アーラシュ の変更点

Top > アーラシュ

#pulldown(,---見出しへ移動---)

*ステータス [#j73d0a1c]
|CENTER:150|CENTER:80|CENTER:120|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:120|c
|~C|>|>|>|>|~No.16|
|&attachref(./01600.jpg,nolink,いつでも行けるぜ。世界救ってやろうや、マスター,234x400);|>|>|>|>|>|
|~|~クラス|>|>|>|アーチャー|
|~|~属性|>|>|>|混沌・中庸|
|~|~真名|>|>|>|アーラシュ|
|~|~時代|>|>|>|神話時代|
|~|~地域|>|>|>|西アジア|
|~|~筋力|B|>|~耐久|A|
|~|~敏捷|B+|>|~魔力|E|
|~|~幸運|D|>|~宝具|B++|
|~|>|>|>|>|~能力値(初期値/最大値)|
|~|~HP|>|>|>|1424/7122|
|~|~ATK|>|>|>|1057/5816|
|~|~COST|>|>|>|3|
|~|~コマンドカード|Quick×1|>|Arts×2|Buster×2|
|>|>|>|>|>|~特性|
|>|>|>|>|>|LEFT:サーヴァント、地属性、混沌属性、中庸属性、人型、男性、愛する者、低レア、☆3以下の味方、ヒト科のサーヴァント、七騎士のサーヴァント|
|~保有スキル|>|~効果|~継続|~CT|~取得条件|
|頑健[EX]|>|LEFT:自身の防御力をアップ[Lv.1~]|3|7|LEFT:初期スキル|
|~|>|LEFT:自身の毒状態耐性をアップ[Lv.1~]|~|~|~|
|千里眼[A]|>|LEFT:自身のスター発生率をアップ[Lv.1~]|3|8|LEFT:霊基再臨×1突破|
|弓矢作成[A]|>|LEFT:自身のNPを増やす[Lv.1~]|-|8|LEFT:強化クエストクリア|
|~|>|LEFT:自身のHPを回復[Lv.1~]|~|~|~|
|~クラススキル|>|>|>|>|~効果|
|対魔力[C]|>|>|>|>|LEFT:自身の弱体耐性を少しアップ|
|単独行動[C]|>|>|>|>|LEFT:自身のクリティカル威力を少しアップ|
|~アペンドスキル|>|>|>|>|~効果|
|追撃技巧向上|>|>|>|>|LEFT:自身のExtraAttackカードの性能をアップ[Lv.1~]|
|魔力装填|>|>|>|>|LEFT:自身のNPをチャージした状態でバトルを開始[Lv.1~]|
|対ライダー攻撃適性|>|>|>|>|LEFT:自身の〔ライダー〕クラスに対する攻撃力をアップ[Lv.1~]|
|>|~宝具|~種類|>|~ランク|~種別|
|>|&ruby(ステラ){''流星一条''};|Buster|>|B++ → A|対軍宝具|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|LEFT:敵全体に超強力な攻撃[Lv.1~]<オーバーチャージで威力アップ>+自身に即死効果を付与【デメリット】&br;&br;<強化後>&br;敵全体に超強力な攻撃[Lv.1~]&color(gold){▲};<オーバーチャージで威力アップ>+自身に即死効果を付与【デメリット】|
#br
**各レベル毎のステータス [#o083e6db]
#region(+クリックで展開)

***成長曲線 [#p43bed62]

&attachref(成長曲線一覧/g016.jpg,nolink,???,400x160);

***数値表 [#m835e42b]
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:5|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|c
|~レベル|~HP|~ATK||~レベル|~HP|~ATK|
|1|1,424|1,057||>|>|~聖杯転臨|
|10|2,290|1,780||70|8,084|6,620|
|20|3,258|2,589||80|9,047|7,424|
|30|4,221|3,393||90|10,016|8,233|
|40|5,190|4,202||100|10,979|9,037|
|50|6,153|5,006||110|11,948|9,846|
|60|7,122|5,816||120|12,911|10,651|
#endregion
#br
**イラストの変化 [#vb7337ad]
#region(イラスト:BLACK (+クリックで展開))

&attachref(./01601.jpg,nolink,初期状態,145x250);→&attachref(./01602.jpg,nolink,霊基再臨1回目,145x250);→&attachref(./01603.jpg,nolink,霊基再臨3回目,145x250);→&attachref(./01604.jpg,nolink,霊基再臨4回目,145x250);&br;&br;&br;&attachref(./01601R.jpg,nolink,初期状態(04.04.2018更新前),145x250);→&attachref(./01602R.jpg,nolink,霊基再臨1回目(04.04.2018更新前),145x250);→&attachref(./01603R.jpg,nolink,霊基再臨3回目(04.04.2018更新前),145x250);
#endregion
#br
**霊基再臨 [#mb5b50d3]
#region(+クリックで展開)
|CENTER:200|CENTER:110|CENTER:1|CENTER:200|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#ffddcc):~霊基再臨×1|~必要Lv:20||BGCOLOR(#ccfff7):~霊基再臨×2|~必要Lv:30|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|アーチャーピース|2|~|アーチャーピース|4|
|||~|世界樹の種|3|
|~QP|1万|~|~QP|3万|
|>||~|>||
|BGCOLOR(#ccffcc):~霊基再臨×3|~必要Lv:40||BGCOLOR(#ffcce6):~霊基再臨×4|~必要Lv:50|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|アーチャーモニュメント|2|~|アーチャーモニュメント|4|
|八連双晶|2|~|八連双晶|4|
|英雄の証|10|~|虚影の塵|8|
|~QP|9万|~|~QP|30万|
#endregion
#br
**保有スキル強化 [#j3e634f5]
#region(必要アイテム表+クリックで展開)
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|>|~弓矢作成[A]|~備考|h
|~|~|~|~NP増加量|~HP回復量|~|h
|CENTER:|RIGHT:||CENTER:|CENTER:||c
|~1|---|---|+20%|+1,000||
|~1⇒2|1万|弓の輝石×2|+21%|+1,200||
|~2⇒3|2万|弓の輝石×4|+22%|+1,400||
|~3⇒4|6万|弓の魔石×2|+23%|+1,600||
|~4⇒5|8万|弓の魔石×4、英雄の証×5|+24%|+1,800||
|~5⇒6|20万|弓の秘石×2、英雄の証×10|+25%|+2,000|CT-1|
|~6⇒7|25万|弓の秘石×4、世界樹の種×2|+26%|+2,200||
|~7⇒8|50万|世界樹の種×4、ホムンクルスベビー×2|+27%|+2,400||
|~8⇒9|60万|ホムンクルスベビー×6、虚影の塵×16|+28%|+2,600||
|~9⇒10|100万|伝承結晶×1|+30%|+3,000|CT-1|
#endregion
#br
**アペンドスキル強化 [#AppendSkill_Strengthening]
#region(必要アイテム表+クリックで展開)
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|~追撃技巧向上|~魔力装填|~対ライダー攻撃適性|h
|CENTER:|RIGHT:||CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|---|サーヴァントコイン×120|+30%|+10%|+20%|
|~1⇒2|1万|弓の輝石×2|+32%|+11%|+21%|
|~2⇒3|2万|弓の輝石×4|+34%|+12%|+22%|
|~3⇒4|6万|弓の魔石×2|+36%|+13%|+23%|
|~4⇒5|8万|弓の魔石×4、八連双晶×2|+38%|+14%|+24%|
|~5⇒6|20万|弓の秘石×2、八連双晶×4|+40%|+15%|+25%|
|~6⇒7|25万|弓の秘石×4、精霊根×1|+42%|+16%|+26%|
|~7⇒8|50万|精霊根×2、暁光炉心×2|+44%|+17%|+27%|
|~8⇒9|60万|暁光炉心×4、禍罪の矢尻×8|+46%|+18%|+28%|
|~9⇒10|100万|伝承結晶×1|+50%|+20%|+30%|
#endregion
#br
**各カード選択時のNP増加量 [#v9e559a6]
#region(+クリックで展開)
|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:100|c
|>|~初手A|>|~二手目|>|~三手目|~EX|
|BGCOLOR(#c0c0ff):A|6-8|BGCOLOR(#c0c0ff):A|10|BGCOLOR(#c0c0ff):A|10-13|5-6|
|~|~|BGCOLOR(#ffc0c0):B|1|BGCOLOR(#ffc0c0):B|1|~|
|~|~|BGCOLOR(#c0ffc0):Q|6-7|BGCOLOR(#c0ffc0):Q|8|~|
|>|~初手B,Q|BGCOLOR(#c0c0ff):A|8|BGCOLOR(#c0c0ff):A|10-11|3|
|BGCOLOR(#ffc0c0):B|0|BGCOLOR(#ffc0c0):B|0|BGCOLOR(#ffc0c0):B|0|~|
|BGCOLOR(#c0ffc0):Q|3|BGCOLOR(#c0ffc0):Q|4|BGCOLOR(#c0ffc0):Q|5|~|

・表は、非クリティカル、未致死ダメージの場合です。

 クリティカルの場合は、上記表の約2倍

 オーバーキルの場合は、上記表の約1.5倍

・数字は検証中です。NP増加量の下限―上限と記載しています。

 表に記載の数字と異なる値が出た場合、追記やコメントお願いします。
#endregion
#br
*セリフ [#uaf57f31]
#region(CV:鶴岡聡 (+クリックで展開))
|CENTER:100||LEFT:495|c
|>|~CV|鶴岡聡|
|~開始|~1|「やるときは本気でやるって決めてんだ」|
|~|~2|「流星を見せてやるぜ」|
|~|~3|「ハハッ、ついて来いよ!」|
|~|~4|「さぁて。やりますか!」|
|~スキル|~1|「行くぜぇ!」|
|~|~2|「やってやるさ、存分に!」|
|~|~3|「俺には、見える!」|
|~コマンドカード|~1|「っしゃあ!」|
|~|~2|「行くぜぇ!」|
|~|~3|「任せな」|
|~宝具カード|~1|「いいだろう───」|
|~|~2|「ああ……そうだな」|
|~|~3|「……そうか」|
|~|~4|「&ruby(ひ){陽};のいと聖なる&ruby(しゅ){主};よ───」|
|~アタック|~1|「せいっ!」|
|~|~2|「せぇりゃっ!」|
|~|~3|「墜ちろぉっ!」|
|~|~4|「はぁっ!」|
|~|~5|「おおおおっ!」|
|~|~6|「っせい!」|
|~エクストラアタック|~1|「俺の矢は大地を割るぜぇ?」|
|~|~2|「行ッくぜぇ……!」|
|~|~3|「こいつをこうして……こうだ!」|
|~|~4|「はあああああっ!」|
|~宝具|~1|「『&ruby(ステラ){流星一条};』ァァァッ!!」|
|~|~2|「ご照覧あれ、ってな──『&ruby(ステラ){流星一条};』アアアアアッ!!」|
|~ダメージ|~1|「ぅわあっ!?」|
|~|~2|「ぐあっ!」|
|~|~3|「こいつはっ……!」|
|~|~4|「ぐっ」|
|~戦闘不能|~1|「これもまぁ……仕方ねぇか」|
|~|~2|「お前は間違っちゃあいない───」|
|~|~3|「こんなトコかねぇ……」|
|~|~4|「後は、任せる……」|
|~勝利|~1|「俺は……アレだ。戦いを終わらせる英霊だからな」|
|~|~2|「勝利は気持ちが&ruby(よ){良};いもんだ」|
|~|~3|「ハハッ、冷えたビールで祝杯と行こうや!」|
|~|~4|「おっ……と、終わりか?」|
|>|~レベルアップ|「おっと、こいつはありがたい」|
|~霊基再臨|~1|「いいねぇ! こりゃなかなか悪くない」|
|~|~2|「これだ……この感じ!」|
|~|~3|「本調子になってきたぜぇ、なぁ!」|
|~|~4|「ペルシャの大英雄、ここにあり!……とまあ、そんな大層なもんじゃないがね」|
|~絆Lv|~1|「やるべき時にやる奴が、英雄って呼ばれるんじゃあないのかね……ま、よくわからんが」|
|~|~2|「お前とは馬が合いそうだ、精々上手くやろうや。俺も、なるべく力を貸すぜ」|
|~|~3|「俺の宝具は文字通りのとっておきだ。真名解放は慎重にな?」|
|~|~4|「前にもな、実はサーヴァントとして現界したことがある。マスターは、女だったな……」|
|~|~5|「お前は俺が守ってやるよ、いざというときは任せておけ。ただまあ……とっておきは、一発きりだけどな」|
|~会話|~1|「いつでも行けるぜ。世界救ってやろうや、マスター」|
|~|~2|「マスターか。……フ、もう誰のサーヴァントになることもないと思ったんだがな」|
|~|~3|「俺に相応しいマスターなら善を為せ。頼むぜ」|
|~|~4|「英霊っていうぐらいなんだ、せいぜい善を為してやりたいもんだ」|
|~|~5|「お前に付き合うぜ。さあ、何をする?」|
|~|~6|「なんだ? なんか用か?」|
|~|~7|「よう、元気か? アサシン……じゃない、&ruby(せいひつ){静謐};の嬢ちゃん。ン、なんだなんだ、俺の腕を掴んでも何もないぞ。何? 『本当に毒が効かないんですね』だぁ? ハハハ、なぁ何回目だこのやり取り?」([[静謐のハサン]]所持時)|
|~|~8|「異界異郷の騎士王、アーサー・ペンドラゴンねぇ、真名で呼ぶのはなんとも慣れないもんだ。なあ、セイバー。ところでお前さん、あの[[眼鏡の嬢ちゃん>ウィッチクラフト]]とは何処まで……ハハハハ、目逸らしたな、今」([[アーサー・ペンドラゴン]]所持時)|
|~|~9|「おう、キャスター・パラケルスス……うん? 何も言わずに行っちまいやがった。はてさて」([[ヴァン・ホーエンハイム・パラケルスス]]所持時)|
|~|~10|「ファラオの兄さんのあの感じ、よっぽどカルデアの賑やかさが気に入ってるンだろうよ、悪くない。アイツの宝具の攻撃型要塞形態っての、見た事あるか? 普段の落とすヤツじゃ無くて。ピラミッド? いやもっと船みたいな形だな。……あー、いや、見ない方が良い。アレはなんというか、まるでシャレにならん。人間が足を踏み入れるモンじゃ無い」([[オジマンディアス]]所持時)|
|~|~11|「うーん……ジキルだったよな、真名。丸ごと抱え込んじまったんだなアイツは。真面目なヤツだよホントに」([[ヘンリー・ジキル&ハイド(殺)]]所持時)|
|~|~12|「ようランサーの姐さん、麗しのブリュンヒルデ! 暇ならどうだい、一杯!」([[ブリュンヒルデ]]所持時)|
|~|~13|「アンタがあのシグルド、北欧の大英雄か! へぇー、噂に違わぬ。いや、ランサーが惚れるだけの事は有る男前だ、良いね。よし、北と東の大英雄同士、今夜は飲み明かすか!」([[シグルド]]所持時)|
|~|~14|「ファラオの嬢ちゃん! 今日も元気そうでなによりだ」([[ニトクリス]]所持時)|
|~|~15|「どうしたその格好!? メジェド? イヤイヤ、アンタファラオの嬢ちゃんだろ、ハハハハ……」([[ニトクリス(殺)]]所持時)|
|~|~16|「いろんなクー・フーリンが居るもンだ。ま、それが英霊ってもんかね」(クー・フーリン系サーヴァント所持時)|
|~|~17|「あっちの山の翁、呪腕のハサンって兄さんな、生憎生前に覚えは無いし、カルデアに来てからもあまり話さないんだが……たまにすれ違うとな、妙に頬が緩くなる。嬉しいような、懐かしいような……ッハハハ、なんだかな。もしかして気が合うのかもな、オレたち」([[呪腕のハサン]]所持時)|
|>|~好きなこと|「ひよこ豆のペースト。うまいぞ?」|
|>|~嫌いなこと|「全力を出し切れない戦い、ってのは避けたいな」|
|>|~聖杯について|「聖杯ってのは、いつだって人間なり英霊なりを惑わすんだろうさ──」|
|>|~イベント開催中|「何か起きてるんだろ? ほっといていいのかねぇ?」|
|>|~誕生日|「お前の生まれた日かぁ。めでたいな、宴でもするか?」|
|>|~召喚|「東方の大英雄、アーラシュとは俺のことだ。よろしくな!」|
#endregion
#br
*マテリアル [#ub894263]
#region(絆ポイント(+クリックで展開))
|~Lv|~レベル毎|~累計|~報酬|h
|CENTER:30|RIGHT:90|RIGHT:90|CENTER:110|c
|~1|1,500|1,500|--|
|~2|2,250|3,750|--|
|~3|3,000|6,750|--|
|~4|3,750|10,500|--|
|~5|4,500|15,000|--|
|~6|160,000|175,000|黄金の果実1個|
|~7|185,000|360,000|黄金の果実1個|
|~8|190,000|550,000|黄金の果実1個|
|~9|215,000|765,000|聖晶石1個|
|~10|270,000|1,035,000|[[絆礼装>聖なる献身]]|
#endregion
#region(キャラクター詳細 (+クリックで展開))

古代ペルシャにおける伝説の大英雄。

西アジアでの神代最後の王とも呼ばれるマヌーチェフル王の戦士として、六十年に渡るペルシャ・トゥルク間の戦争を終結させた。

両国の民に平穏と安寧を与えた救世の勇者。
#endregion
#region(絆レベルを1にすると開放 (+クリックで展開))

身長/体重:185cm・75kg

出典:ペルシャ神話

地域:西アジア

属性:混沌・中庸 性別:男性

頑健スキルは対毒を含み、耐久力も向上させる
#endregion
#region(絆レベルを2にすると開放 (+クリックで展開))

異名はアーラシュ・カマンガー。

英語表記すればアーラシュ・ザ・アーチャー、

西アジア世界に於いて弓兵とはすなわち平穏をもたらせしアーラシュをこそ指し示す。

現代でも彼は西アジアの人々に愛されている。
#endregion
#region(絆レベルを3にすると開放 (+クリックで展開))

『流星一条』

ランク:B++ 種別:対軍宝具

ステラ。究極射撃。あらゆる争いを終結させる。

文字通りに「大地を割る」極大射程遠隔攻撃。

純粋なエネルギー総量は対城宝具にも及ぶ。
#endregion
#region(絆レベルを4にすると開放 (+クリックで展開))

伝説において、アーラシュは究極の一矢によってペルシャとトゥランの両国に「国境」を作った。

大地を割ったのである。

その射程距離、実に2500km。

人ならざる絶技と引き換えに、 彼は、五体四散して命を失ったという───
#endregion
#region(絆レベルを5にすると開放 (+クリックで展開))

彼の宝具はその性質から、一点集中ではなく広域に効果を発揮するため対軍に分類される。

正確には対国宝具にさえ相当するだろう。

だが、一度きりしか使えない。ある意味二重の壊れた幻想(ブロークンファンタズム)である。
#endregion
#region(「孤独な戦士、獅子の如く勇敢な彼」をクリアすると開放 (+クリックで展開))

人類史を取り戻そうとするマスターに対して、アーラシュは全力を以て応えるだろう。

人々を救う英雄として在ったことを、

人々のためにすべてを懸けたことを、

今も、彼は忘れていない。
#endregion
#br
*ゲームにおいて [#in_the_fgo]
-☆1アーチャー。[[エミヤ]]、[[ロビンフッド]]と並ぶ初期実装三弓兵の一角。成長は平均型。
--2020年12月4日18:00より、劇場版「Fate/Grand Order -神聖円卓領域キャメロット- Wandering; Agateram」公開記念キャンペーンに伴い、バトルキャラ、モーションと宝具演出がリニューアル。
--リニューアルによって宝具演出が若干長くなったが、''宝具による即死時は消滅演出がスキップされる''ようになっため、リニューアル前後で経過時間はほぼ変わらない。
---退場時に発動する効果を持つ概念礼装を装備していた場合、従来通りスキル発動ボイス→戦闘不能ボイスで消滅(退場)していた。が、2021年2月24日に宝具後にボイスを挟まず発動するように修正された。
%%あれだけ聞いた戦闘不能ボイスもレアなものに…%%
-初期サーヴァントながら自己即死という極限のデメリットと引き換えに単体宝具並の威力を持つ全体宝具という独自性を持つ。

**スキル解説 [#skill]
-宝具へ繋げるために活用できるものが2種、アーチャーの特徴であるクリティカルに貢献するものが1種。
--「''頑健 EX''」
自身の防御力アップ(3T)&「毒」状態耐性アップ(3T)
#region(&color(Blue){スキル倍率};)
|CENTER:250|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~スキルLv.|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|
|防御力アップ|10%|11%|12%|13%|14%|
|「毒」耐性アップ|80%|88%|96%|104%|112%|
|~スキルLv.|~Lv6|~Lv7|~Lv8|~Lv9|~Lv10|
|防御力アップ|15%|16%|17%|18%|20%|
|「毒」耐性アップ|120%|128%|136%|144%|160%|
#endregion
---☆1の低耐久を補うが、倍率は決して高くない。
---毒に限定される耐性アップは活躍場面が少ない。しかし数値は非常に高く、「対魔力」と合わせてスキルレベル2の時点で完全に無効化できる。
--「''千里眼 A''」
自身のスター発生率アップ(3T)
#region(&color(Blue){スキル倍率};)
|CENTER:250|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~スキルLv.|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|
|スター発生率アップ|20%|22%|24%|26%|28%|
|~スキルLv.|~Lv6|~Lv7|~Lv8|~Lv9|~Lv10|
|スター発生率アップ|30%|32%|34%|36%|40%|
#endregion
---そこそこ高倍率だがQ1枚・B1ヒット・宝具もB1ヒットなので恩恵は無いに等しい。
--「''弓矢作成 A''」
自身のNP増加&HP回復
#region(&color(Blue){スキル倍率};)
|CENTER:250|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|~スキルLv.|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|
|NP増加|20%|21%|22%|23%|24%|
|HP回復|1000|1200|1400|1600|1800|
|~スキルLv.|~Lv6|~Lv7|~Lv8|~Lv9|~Lv10|
|NP増加|25%|26%|27%|28%|30%|
|HP回復|2000|2200|2400|2600|3000|
#endregion
---最終再臨後の強化クエストで習得。最大でNPを30%増加、HPを3,000回復。
宝具発動の促進と、発動までの耐久面に貢献する。
---本スキルの習得で概念礼装の幅が大きく広がり、「[[黒の聖杯]]」等を装備しやすくなる事もポイント。
---Lv1でも無凸[[カレイドスコープ]]or[[魔道元帥]]、Lv6or魔力装填Lv1なら[[虚数魔術]]or[[冬の結晶]]、このスキルと魔力装填が両方Lv10なら初期NP50礼装でサポーターからの支援無しに出撃即宝具が可能になる。
火力が足りるならという前提は付くが、[[龍脈]]なら驚きのコスト8で編成できる。
とはいえ、まず魔力装填を開放するためには大量(60回)に召喚する必要がある。気長に無料10連を引き続けて貯めるか、イベントで大量のフレポを得た時に一気に回すかは考えておきたい。

**宝具解説 [#noble_f]
-「&ruby(ステラ){''流星一条''};」
Buster属性の全体攻撃&自身に即死効果
--アーラシュ最大の特徴と言える宝具。その威力と効果の双方共に独特の性能。
--文字通りの致命的なデメリットを持つが、これなくして全体対象の『超強力な攻撃』を与える宝具は他に存在しない。後に全体対象の『超強力な攻撃』宝具持ち[[鬼畜軍師>陳宮]]が実装されたが、別の味方へ即死が行く。
レアリティの低さから宝具Lvを上げ易いため、低いATKからは予想もつかない猛烈な火力を叩き出す。
--オーバーチャージ効果も純粋な威力増加という、単純ながらオンリーワンなもの。強化前でも最大OC500%で威力が約4割UPと、☆1とは思えないダメージを叩き出す。
--宝具強化クエストにて、宝具威力が上昇すると共にOC効果も強化される。OC500%では宝具威力がなんと二倍近くにまで跳ね上がる。
--最終的なオーバーチャージ倍率は1上がるごとに約16.7%上昇するというもの。
本来OCによるステータス強化は[[スペース・イシュタル]]や[[ギルガメッシュ]]に代表されるように10%ずつが基本である場合がほとんど。基本的に宝具発射は一度限りだからこそ許されたものとも思われるが、上昇量としては破格。
---このため、概念礼装のバフはOC強化のほうが優れるし、OC強化を持つ宝具やスキルは他の種類のバフより優れるケースもある。
特に礼装はこの恩恵を強く受け、OC2上がる[[魔性菩薩]]や凸済[[恋のお呪い]]などは初期NP50を持ちながら単独で33%もの威力強化を行えるため、[[エアリアル・ドライブ]]のBuster&宝具10%バフなどよりも高いダメージを出せる。
--オーバーチャージを狙う以外にも後述する各種礼装との組み合わせも強力なので、礼装以外でのNP獲得手段を用意しておくと運用の幅が大きく広がる。
--そんな超強力宝具にはデメリットとして''自身への即死効果付与''が付随している。
&color(red){他にサーヴァントがいない状態で宝具を使用し、敵味方が同時に全滅した場合は敗北扱いとなる};ため、基本的には戦局不利に陥る前に用いることとなる。
無敵や回避・[[礼装などの弱体無効>聖者の依代]]はいずれも意味がない。また、自己即死デメリットの共通点として、'''即死耐性の「[[老成の翁]]」や[[スカサハ=スカディ]]や[[ナイチンゲール]]による即死無効の影響を受けない。'''礼装等でガッツを付与しない限り、単騎となった時点で宝具の使用が実質不可能になる。
このため、宝具の後に自身のカードが残っていても、ガッツがない限りブレイブチェインが成立しない。アーラシュでBusterブレイブチェインを狙う唯一の方法は、ガッツを付与しておくことである。

-宝具を最大限活かすには、礼装や味方のサポートが重要。「頑健」「弓矢作成」で☆1ながら粘れるものの、敵バーサーカー・エクストラクラスによって宝具前に退場することだけは避けたい。
--[[エジソン>トーマス・エジソン]]の「概念改良」や礼装「[[魔性菩薩]]」はOC状態2段階引き上げ効果があり、活用すれば宝具チェインなしでも自力でOC300%~500%の宝具を放てる。例えば両者は併用可能なので、NP100%でも同時使用すればOC500%ステラを放てる。
-説明文からは分かり辛いが、オーバーチャージの仕様は単純にダメージ値が上がるものではない。正確には「敵全体に超強力な攻撃[宝具Lv依存]''+敵全体に追加攻撃<OC依存>''+自身に即死」。
このためOC1(追加ダメージ威力0点)で撃ち漏らした場合、相手に回避もないのに「0」点のヒットが表示されるが、不具合などではないので安心されたい。またこの0点のヒットでもスターは発生する模様。
--余談だが、[[孔明>諸葛孔明(エルメロイⅡ世)]]のスキルバフや[[ランスロット(剣)]]の宝具デバフでダメージプラス状態を付与した場合、OCで上昇する追加ダメージにも同じダメージプラスが乗る。これによりダメージプラスの効果が倍増し、OC1でも追加ダメージを与えられる。

-宝具使用により死亡するため、[[オベロン]]の「夢のおわり」で付与される永久睡眠デメリットを踏み倒すことが可能。%%誰が呼んだか「夢捨テラ」%%
[[ヤマトタケル]]の「血塗れの皇子」で付与される「味方がやられた時にNPが増える状態」の発動も可能。%%血塗れの原因はまさかのアーラシュの血%%
-アペンドスキルのライダー攻撃適正を開放すると、そもそもの数が少なく低レアでは火力も厳しい全体宝具殺の代用をある程度務められる。あくまで宝具に限った話だが。
**総評 [#total_eva]
-''特大火力の全体攻撃の後に自身が即死する''という全サーヴァント・礼装を通して希少かつ代替の効かない宝具を持つため、低レアながら遅かれ早かれ育成必須なキャラとして経験者からは必ず名を挙げられるほどのサーヴァント。
--初期NP系概念礼装、サポートキャラによるNP付与、スキル3の育成などの条件を整えてステラを即撃ち出来るようになった時、本作のプレイにおいて見える世界が様変わりするだろう。
''アーラシュの強さと運用方法を理解できたならば初心者卒業と言って差し支えないだろう''。
--☆1で普段は貧弱かつ宝具を基本的に一回しか放てないので、アーチャー唯一の主戦力として頼る事は困難。&color(red){育てるならば主役を揃えてから};が良く、弓全体宝具枠としてもいずれ彼以外のサーヴァントを育てる必要に迫られる。
それらを踏まえてもなお育てておく事に大きな意義がある。
--アーラシュを使う機会が多くなったマスターが聖杯転臨の候補に迷ったら、まずは一個渡して間違いない。さらに各種バフを付与して火力を高めれば、確殺出来るラインが上がって使い勝手が各段に増す。
イベント特攻礼装などを装備して自力でNPを溜める必要がある場合の立ち回りも向上する。

-重要なのは、彼の宝具の使用そのものを戦術の一つとする独自の運用が可能なこと。
&color(purple){本作に「明確なデスペナルティ」が基本的には存在しない};点を踏まえて使いたい。
--任意タイミングで退場できるというだけでもマスタースキル「''オーダーチェンジ''」に近い効果を得られ、雑魚を掃除した後にリザーブを呼び出したり、単騎で活きるサーヴァントに後を託したりもできる。

#region(各種効果の組み合わせ例(+クリックで展開))
-復活効果「ガッツ」による宝具の複数回使用
--宝具威力が高いことから複数回撃てた場合の総ダメージ量は非常に高い。
課題は「ガッツの付与手段」と「NP供給手段」の二つ。復活後の展開次第ではHP回復手段もいる。
--最も簡単な方法はガッツ付与効果のある「[[不夜の薔薇]]」や「[[死霊魔術]]」の装備。
ただし、一度目の宝具発動分のNP供給手段もさらに必要等の問題がある。
「不夜の薔薇」は一度のみだが「死霊魔術」は確率次第で何度も復活するため、NP供給さえし続ければ何度でも宝具を使える。
--他者へのガッツ付与能力を持つ[[パラケルスス>ヴァン・ホーエンハイム・パラケルスス]]、[[天の衣]]、[[ロムルス]]、[[ケツァル・コアトル]]、[[アスクレピオス]]、[[ナイチンゲール(サンタ)]]と組ませると礼装の制約がなくなる。
スキル・宝具効果による付与はターン経過で再び使える。Arts強化やHP回復等サポート能力も備える為、長期戦前提だが複数回の宝具発動を十分に狙える。
---特にガッツ付与が宝具でArts3枚の[[天の衣]]と[[アスクレピオス]]は、カード配布次第で早期のガッツ再付与ができ何度も宝具が放て、俗に言う「無限ステラ」が可能。なお、現在11回ステラの成功が確認されている。
---[[ロムルス]]や[[ケツァル・コアトル]]のスキルはBusterアップ効果で宝具そのものの威力も上がる。蘇生時のHPは1000固定と低めなので、回復手段を別に用意しよう。また、ロムルスの宝具はパーティの攻撃力アップ効果が付いているため、チェインによるダメージアップも期待できる。
---[[ナイチンゲール(サンタ)]]はガッツ付与と宝具威力アップのスキルとは別に復活後のHP回復向けスキルもある。同クラスでアーラシュが苦手とする星出しや素殴り性能を補うため、相性は悪くない。
--ガッツ付与は出来ないが、NP増加&HP回復宝具の[[玉藻>玉藻の前]]や、NP増加スキル持ちの[[孔明>諸葛孔明(エルメロイⅡ世)]]も3枠めにつける価値はある。
--なお、ガッツ付与のスキル・宝具は、礼装の効果が残っている間に使ってもmissとなる。特に「死霊魔術」はアーラシュへ永続的に確率復活が付されている状態になるため、常にmissとなり併用出来ないことに留意。

#region(流星二条の編成例(+クリックで展開))
-【[[アスクレピオス]](凸[[虚数>虚数魔術]])→[[孔明>諸葛孔明(エルメロイⅡ世)]]→オダチェン[[シェイクスピア>ウィリアム・シェイクスピア]]】、[[陳宮]](凸[[虚数>虚数魔術]])、アーラシュ(凸[[虚数>虚数魔術]]) 魔術礼装:カルデア戦闘服。
--1T:アスクレピオスの「蛇遣い」Lv10、陳宮の「軍師の忠言」、アスクレピオス>陳宮の順で宝具チェイン。
--2T:ステラ。
--3T:孔明とシェイクスピアのスキル、アーラシュの「弓矢作成」Lv10でアーラシュのNPを100%にチャージ、シェイクスピアの「エンチャント」と陳宮の「軍師の本懐」でアーラシュの火力をアップ、ファイナルステラ。
#endregion
#region(流星%%惨状%%三条の編成例(+クリックで展開))
-【[[水着クロエ>クロエ・フォン・アインツベルン(讐)]]A→[[オベロン]]、水着クロエB(フレンド)→[[孔明>諸葛孔明(エルメロイⅡ世)]]】、アーラシュ(凸[[カレスコ>カレイドスコープ]]) 魔術礼装:任意。
--NP50配布出来るなら孔明以外でも可能。
魔術礼装:カルデア戦闘服、オベロンを【シェイクスピア→[[光のコヤンスカヤ]]等】に変更して似た編成は可能。
---2T:シェイクスピアのS3をアーラシュに使用。
---3T:シェイクスピアを[[光のコヤンスカヤ]]等のNP50配布出来る後続と交代。
--1T:クロエAの全スキル、クロBのS1をアーラシュに使用。→ステラ後ガッツで復活。クロエA退場しオベロン登場。
--2T:アーラシュS3、オベロンS1、クロエBのS2S3をアーラシュに使用してステラ。ステラ後ガッツで復活。クロエB退場し孔明。
--3T:オベロンS2と孔明の全スキルをアーラシュに使用してステラ。
#endregion
-死亡時、登場時効果礼装の任意発動
--死亡時効果の例としては「[[五百年の妄執]]」「[[慈悲無き者]]」がある。
「[[五百年の妄執]]」は宝具での全体ダメージ後にさらに宝具封印+呪いを与えられ、宝具封印で残存メンバーが態勢を整える時間を稼げる。ただし、効果の対象が敵の中からランダムで決定される点に注意。
「[[慈悲無き者]]」も退場時の味方NPチャージによって残存メンバーのサポートができ、自身にはBusterUP効果があるため宝具自体の強化も兼ねる。
--なお、ガッツでの復活時には死亡時の効果は発動しない。このため上記の宝具の複数回発動と組み合わせて死亡時の礼装効果を何度も発生させる戦法は取れない点に注意。
--登場時効果の礼装も、アーラシュ自身ではなく後続に装備させる事でやはり任意発動できる。
また、アーラシュ退場後にオーダーチェンジを行えば、控えのメンバー2騎を任意のタイミングで呼び出せる。例えば「[[ゴールデン捕鯉魚図]]」であればスター15個×2回の任意獲得という芸当も可能。

-現在は修正により不可能だが、ターゲット集中効果を利用してのターン送り、通称「ステラキャンセル」なる技が存在した。
#region(以下、ステラキャンセル詳細(+クリックで展開))
--ターゲット集中状態で宝具を使用し死亡すると相手ターンを飛ばして再度こちらのターンに持ち込める。
2ターン連続で行動が可能というだけでアドバンテージは計り知れず、さらには死亡時礼装との両立も可能。
--なお、アーラシュがガッツ状態、またはステラの後に仲間のサーヴァントの攻撃が行われると敵のターンを飛ばせないので留意。
よって「ガッツの付与されていないアーラシュにターゲット集中スキルを掛けて三手目にステラさせる」必要がある。
--これを行うにはターゲット集中付与スキルを持つ[[エミヤ(殺)]]か、概念礼装「[[ぐだぐだ看板娘]]」が必要。
看板娘では礼装が固定され効果も3ターン制限があることを加味すれば、実質的には[[エミヤ(殺)]]との組み合わせに限定される。
--仕組みとしては以前より確認されていた「単騎でのガッツ発動時に相手ターンが終了する」現象に近い。
ターゲット集中効果、敵側の行動決定タイミング、自ターンでの死亡効果が奇跡的に噛み合って発生していた禁断の技。
現在では修正により不可能。
#endregion
#endregion

-魔術礼装のアニバーサリー・ブロンドはバスター強化+ガッツ付与があり非常に相性が良い。
騎士の誓いのガッツは回復量が非常に高い代わり1ターンしか持続しないが、タイミングを選べるアーラシュなら活かしやすい。

-アペンドスキルは言うまでもなく魔力装填が最優先だが、解放可能となり次第ライダー特攻も解放すべきだろう。単純に周回できる範囲が広がるというのもあるが、現状では「ライダークラスに対して有利クラスである」かつ「システム周回の適正を持った」サーヴァントとなると、限定キャラで入手の難しい[[宮本武蔵(狂)]]か[[伊吹童子(狂)]]か[[テスカトリポカ]]、凸[[カレイドスコープ]]を前提にしても[[光のコヤンスカヤ]]、[[蘆屋道満]]くらいしか居らず、等倍で無理やりシステムをするかシステムに頼らない周回パーティを構築することになりやすい。
そこで、アーラシュのライダークラスへの火力を上げていれば周回面の穴を塞ぎやすくなるので、選択肢のひとつとしてライダー特攻を備えたアーラシュが居るに越したことはない。
--第二の味方一騎に即死効果使いであり周回能力に定評が有る[[陳宮]]がアペンドスキルによるランサー特攻を持っている一方、対ライダーで不利になってしまうキャスタークラス所属と見事に周回の穴を補完しあえる性能を持つというのも注目点。
--少しずつ対騎の周回鯖の選択肢も増えているが、アーラシュの低コストという強みが消えることは今後もないだろう。

-退場による周回能力に目が行きがちだが、手持ちの全体宝具アーチャーで然程火力を出せない場合は単純に「全体に「超強力な攻撃」を叩き込む3wave用アーチャー」としての採用もありえる。例えばサポーター1人でも充分に宝具を連射できる[[ジャンヌ・ダルク(弓)]]などで2waveまでを掃除し、3waveをアーラシュの火力で一掃するなど。
--参考までに、威力としてはLv60・宝具5ですらLv90宝具1の[[ギルガメッシュ]]や特攻込み[[アルジュナ(オルタ)]]に並ぶ。仮にLv100まで上げれば''彼らのLv100・特効込み宝具3~4にすら並ぶ''火力に到達する。手持ちがある程度強かったとしてもコスト面で採用の余地はあるだろう。
当然この使い方だと退場効果は使えない。アーラシュにバフを載せるためにサポーターを入れたい場合、もう1体で2連射するか、攻撃宝具のサポーターを用意する必要がある。&color(silver){または陳宮かフレンドのアーラシュで更に犠牲を出すという手もあるにはある};
--連射する場合は有利を取るなら上述の弓ジャンヌが有効。
[[ゼノビア]]でも回れる場合はあるかも。または[[ニトクリス]]や[[蘆屋道満]]といった高NPスキル+即死でクラス相性を問わず回りやすいアタッカーが候補。
意外にも混沌属性持ちなので道満はバフ的にも美味しい。
--攻撃できるサポーターに関しては2部6章で追加された[[光のコヤンスカヤ]]、[[オベロン]]、[[モルガン]]辺りはことごとく相性良好。
---コヤンスカヤは分かりやすくNP50とB50%をバフ。おまけに人属性特攻を付与することでただでさえ有利な天地人有利に更に磨きをかけられる。剣相手は等倍になってしまうが、クラススキルのおかげで等倍火力はそれなりに高い部類で強引に回れてしまう場合も多い。
---オベロンはクラス相性も一致するだけでなく「夢のおわり」のデメリット踏み倒しまできっちり活用でき、持っているバフが比較的貴重な宝具威力バフ持ちとスキル・クラス的な噛み合い方はほぼ最強。但し2waveまでに別のクラスが混ざると対応出来ないこともある。
---モルガンはNP量が少ないが、ATK20%に加えて他のサポーターや礼装ではなかなか干渉できないOCでの宝具威力強化を行える。また狂クラスなので2waveまでに別のクラスが混ざっていても対応しやすい。
--その他、属性相性的には[[刑部姫(弓)]]、[[トラロック]]やカリスマ強化済みの[[ギルガメッシュ]]辺りも有効か。
---トラロックは宝具バフ及び宝具威力的には1wトラロック⇒2wアーラシュと出来る方が理想だが、アーラシュの自爆により後ろから別のキャラを引っ張ってきたい場合も当然ある為柔軟に。
---ギルガメッシュで「すべてを見たもの」を使ったwaveをアーラシュで突破すると、追撃を考慮しない限りスターは無駄になる。宝具だけで回れる場合は問題ないがクリ殴りも必要な場合注意。

**概念礼装について [#craft_e]
-第一候補は肝心の宝具発動を促進するNP増加系や火力増強系になる。
--「[[カレイドスコープ]]」ならスキル未育成で良い。「[[虚数魔術]]」は最大解放して、弓矢作成をLv5にしよう。
---1%足りないように思えるが、小数点以下の切り上げが行われて100%になるため。
-弓矢作成を伸ばしきればNP+30まで到達し、さらにアペンドスキルの魔力充填を10にすればNP+50が確保できる。それなりにフレンドポイント召喚を行わないとコインが集まらないのでそれまではそれなりに多くのサポーターが持つ「NP+20」スキルと組み合わせるのがいいだろう。
--ここまで来るとガチャ礼装のみならず、イベントでたびたび配布される「初期NP50+オマケ付き礼装」で宝具を確定させつつ火力を跳ね上げられるので、たとえば2Waveにそこそこ堅い中ボスがいても無理矢理押し流すことも可能。
---敵が剣や狂ならHP10万超でも射程圏内に入る。
--恒常なら[[魔性菩薩]]は相性が良く未凸でも良いが、atk補正が少なめな都合上イベント礼装凸前提なら「[[エアリアル・ドライブ]]」「[[聖夜の晩餐]]」がダメージを伸ばせる。比較的最近の礼装でpuされたこともないため所有難易度は高めだが限凸「[[恋のお呪い]]」はatk特化なので極めて相性が良く、ダメージを33%ほど乗算で上乗せできる。弱体成功率アップは活かせないが気にする必要はないだろう。
-ガッツを筆頭とした''HP0時に発生する効果''をターゲット集中に頼らず能動的に発動出来るキャラの一人。
--他の即死させる効果は[[アンリマユ]]の「死滅願望 A」(5T後に自身が即死)、[[マンドリカルド]]の「間際の一撃 C」(攻撃時に自身が即死。HP50%以下で使用可能)、[[陳宮]]の「掎角一陣」(味方一人が即死)、[[ハベトロット]]の「花嫁の守護者」(ターン終了時に即死)。
-任意タイミングで退場できる特性から、登場時に効果が発動する礼装を控えメンバーに持たせた効果的な運用ができる。
--退場時効果と登場時効果の礼装はタイミングが限定されているが故に強力な効果が多い。
#region(退場時効果と登場時効果を持つ概念礼装)
|~No.|~レア度|~COST|~名称|~効果|~上昇値|~最大解放|~備考|~発動&br;時期|h
|40|20|20||||||40|c
|41|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[不夜の薔薇]]|ガッツ状態付与(1回)|HP500回復|HP1000回復|イベント限定品|BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|73|BGCOLOR(#ffd700):4|9|[[死霊魔術]]|確率でガッツ状態を付与|HP500回復|HP1000回復||BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|75|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[五百年の妄執]]|自身がやられた時に宝具封印付与(2T)&br;呪い付与(10T)|-&br;1000ダメージ|-&br;2000ダメージ||BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|83|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[アルトリアの星]]|ガッツ状態付与&br;弱体耐性UP|HP1回復&br;5%|HP1回復&br;10%|イベント限定品|BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|95|BGCOLOR(#c0c0c0):3|5|[[ライオンのぬいぐるみ]]|自身がやられた時に味方HP回復|800|1000||BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|181|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[慈悲無き者]]|自身がやられた時に味方全体のNPをチャージ&br;Busterカードの性能UP|15%&br;10%|20%&br;15%|イベント限定品|BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|210|BGCOLOR(#ffd700):4|9|[[聖なる献身]]|自身がやられた時に味方全体のHP回復&br;弱体状態解除|-|5000|[[アーラシュ]]専用|BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|211|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[遮那王流離譚]]|Quickカードの性能UP&br;自身がやられた時に味方全体のQuickカードの性能UP(1T)|10%&br;20%|15%&br;30%|イベント限定品|BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|212|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[ゴールデン捕鯉魚図]]|開始時NPチャージ&br;登場時スター獲得|30%&br;15個|50%&br;20個|イベント限定品|BGCOLOR(#00bfff):登場|
|240|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[風雲仙姫]]|自身がやられた時に味方全体の防御力UP(3T)|20%|25%|イベント限定品|BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|241|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[九首牛魔羅王]]|自身の登場時に一度だけ味方全体のBusterカード性能UP(3T)|10%|15%|イベント限定品|BGCOLOR(#00bfff):登場|
|265|BGCOLOR(#c0c0c0):3|5|[[カムランの戦い]]|自身がやられた時に味方全体のNPをチャージ|10%|15%||BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|296|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[カルデア・ライフセーバーズ]]|ガッツ状態付与&br;NP獲得量UP|HP1回復&br;15%|HP1回復&br;20%|イベント限定品|BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|320|BGCOLOR(#ffd700):4|9|[[この世ならざる幻馬]]|宝具威力UP&br;自身の登場時に味方全体に回避状態付与|-|30%&br;1回|[[アストルフォ]]専用|BGCOLOR(#00bfff):登場|
|328|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[白薔薇の姫]]|ガッツ状態付与&br;開始時NPチャージ|HP1回復&br;10%|HP1回復&br;20%|イベント限定品|BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|661|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[二神三脚]]|ガッツ状態付与&br;宝具威力UP|HP1回復&br;15%|HP1回復&br;20%|イベント限定品|BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|798|BGCOLOR(#ffd700):4|9|[[世界を内包せしもの]]|宝具威力UP&br;自身の登場時に味方全体に無敵状態付与(3T)|-|30%&br;1回|[[アキレウス]]専用|BGCOLOR(#00bfff):登場|
|899|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[リターン・マッチ]]|ガッツ状態付与&br;クリティカル威力UP|HP1回復&br;15%|HP1回復&br;20%|イベント限定品|BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|926|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[聖女の教示]]|Quick/Busterカードの性能UP&br;登場時スター獲得|8%&br;15個|10%&br;20個|イベント限定品|BGCOLOR(#00bfff):登場|
|1002|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[錦上添花]]|Quick/Artsカードの性能UP&br;登場時スター獲得|8%&br;15個|10%&br;20個|イベント限定品|BGCOLOR(#00bfff):登場|
|1093|BGCOLOR(#ffd700):4|9|[[レディース&ジェントルメン]]|クリティカル威力UP&br;登場時スター獲得|15%&br;10個|20%&br;12個|イベント限定品|BGCOLOR(#00bfff):登場|
|1109|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[ジュエル・ブライド]]|ガッツ状態付与&br;被ダメージカット|HP1回復&br;300|HP1回復&br;400|イベント限定品|BGCOLOR(#fa8072):死亡|
|1110|BGCOLOR(#ffd700):5|12|[[シーニック・ビューティー]]|Arts/Busterカードの性能UP&br;登場時スター獲得|8%&br;15個|10%&br;20個|イベント限定品|BGCOLOR(#00bfff):登場|
|1120|BGCOLOR(#ffd700):4|9|[[流れ星のチアガール]]|宝具威力UP&br;登場時スター獲得|-|30%&br;20個|[[カラミティ・ジェーン]]専用|BGCOLOR(#00bfff):登場|
|1124|BGCOLOR(#ffd700):4|9|[[想いの配達人]]|被ダメージカット&br;登場時スター獲得|300&br;10個|400&br;12個|イベント限定品|BGCOLOR(#00bfff):登場|
|1141|BGCOLOR(#ffd700):4|9|[[晴れの曙]]|Artsカードの性能UP&br;登場時スター獲得|8%&br;10個|10%&br;12個|期間限定品|BGCOLOR(#00bfff):登場|
#endregion

-絆上限解放第二弾のひとり。絆Lv10で[[専用礼装>聖なる献身]]を入手できる。
--効果は自身がやられた時に自身を除く味方全体のHPを5000回復&弱体状態を解除。
非常に強力で、宝具で任意に発動できる自身との相性はもちろん抜群。特に[[フランケン>フランケンシュタイン]][[シュタイン>フランケンシュタイン(剣)]]など、宝具やスキルにデメリットを持つサーヴァントと相性が良い。
--敵の全体宝具をガッツで受けた味方を即座にリカバリーする事も可能で、主に無敵貫通や防御強化解除の対策として有効。この場合は[[オベロン]]と併用しない限り、宝具も捨てて絆礼装のみを目的とした採用になる。



**性能比較 [#spec_com]
#includex(サーヴァント性能比較表,section=(num=8),titlestr=off,firsthead=off)
#br
*小ネタ [#ce95d0cf]
#region(+クリックで展開)

''&color(#666e99){▋原典におけるアーラシュ};''
-イラン神話(ペルシャ神話)に登場する英雄。
60年余りに渡るイランとトゥランの戦争を、その一矢をもって終わらせたとされる。
この一矢はタバリスタンしか残っていなかったイランの救済措置であり、国境決めであると同時に飛んだ距離だけイランに領土を返還するという意味があった。タバリスタンの山から放ったアーラシュの矢の飛距離は2500km、即ち約2500km分の領土を取り返して戦争を終わらせたのである。故に、彼はイランの救世主として称えられている。

#region(二つ名について)
-アーラシュの二つ名はいくつかあり、
「射手のアーラシュ」という意味の「Āraŝ-e Kamāngīr(アーラシェ・カマーンギール)」。
「速い矢のアーラシュ」という意味の「Árish Shívátír(アーリシュ・シバティール)」、「Āraššēbāṭīr(アーラシュシェーバーティール)」、「Āraš-e Šewātīr(アーラシェ・シェーワーティール) 」などがある。
ゾロアスター教の経典『アヴェスター』では「Ǝrəxša(Erekhsha/ウルフシャ)」という名前で、「速い(震える)矢のウルフシャ」や「アーリア人で最も速い矢を射るもの」などと呼ばれている。
--アーラシュについて調べて頂くとすぐに分かるが、「カマンギール(射手)」と記述される資料は殆ど存在しない。
アーラシュ調査の先駆者の調べによると、「アーラシュ・カマンギール」という通称で定着したのは、20世紀後半のアーラシュ・ブームの折、Siavash Kasraiが1959年に発表した叙事詩『アーラシェ・カマーンギール』のヒットが大きな要因と見て間違いないとのこと。また、この詩は民族主義を掲げるパフラヴィー朝の下で学校の教科書にも載ったという。
--「速い矢」という異名で紹介している資料が圧倒的に多く、「アーラシュの矢のように速い」といった比喩として使われることもある。

-海外では「アーラ''シェ''」と発音するのが一般的である。
これは綴りが「Āraŝ-e Kamāngīr」となっているように、「アーラシュ(Āraŝ)」に「-e」がつき、「アーラ”シェ”(Āraŝ-e)」となっているため(「-e」はエザーフェというペルシア語における接尾辞である)。
イランでは「アーラシェ・カマンギール」という二つ名で英雄のアーラシュを指すため(アーラシュという名前の方が多くいるので省いてしまうと「どのアーラシュさん?」となってしまう)、必然的にアーラシェ呼びになったというところ。
--因みに名前の発音は、原音を聞いた限り「アラシェ¯・カ\マーン・ギ\ール」という具合、アクセント記号は『NHK日本語発音アクセント新辞典』を参考(後ろに『 ¯ 』がつく単語は平板発音、『\』は\のあとの字の音が下がる)。

-Fateでは「アーラシュ・カマンガー」という独自のものになっている。
これはペルシア語の「Kamāngīr」を英語読みにしているため。
--ペルシア語なのに英語読みするの?と思われるが、これは日本人に馴染みがないだけで、海外ではその国の発音で名前を呼ぶことが多い。例えば「[[カエサル>ガイウス・ユリウス・カエサル]](ラテン語読み)」を「シーザー(英語読み)」と呼ぶのも同じこと。

-「迅き弓兵」について
これは『ゼンド=アヴェスター』(『アヴェスター』の注釈書)が編集された際の英語翻訳の本文で「Erekhsha, the swift archer」と翻訳していたことから。
直訳すると「速い弓兵」となってしまうが、附属の注釈では「速い矢」となっており、この二つ名の由来は「最期の一射が流星のようだった」ことからついたものなので、アーラシュ自体が速いというのは意味ではない(そもそも走るシーンがない)ため恐らく誤謬だと思われる。
--Fateでは「迅き弓兵」が採用されている。
#endregion

#region(活動時期・同時期にいた英雄)
-アーラシュが命を落とした正確な時期は不明だが、モーセがエジプトにいる時期には既に戦争は始まっており、型月では[[オジマンディアス]]がその存在を知っていること、トゥラン人がゾロアスター教の教典『アヴェスター』に記載されていることから、おおよそ紀元前15世紀ごろの伝説と推測される。
--マヌーチェフル王に仕えていたことから、英雄サームがまだ生きている時期の英雄。恐らく英雄ザールの同期、少なくともロスタムよりは先輩。

-マヌーチェフル王の治世が20年経った頃にエジプトにはモーセが現れた。
モーセは予言の能力でファラオを圧倒し、彼の教えはシリアとマグリブにも広まっていく。
モーセのことはマヌーチェフル王の耳にも入ってきていたが、その頃トゥランに東を攻め落とされていたのでそれどころではなかった。
最終的にイランは10年間タバリスタンで籠城し、それにうんざりしたトゥランの王アフラーシアーブから和平を持ちかけられる。その条件は「マヌーチェフル王の軍隊の中で弓を引くのが最も熟練していて、最も力強く矢を放てる人物にタバリスタンから矢を射させて、それが落ちた場所を二国の国境とする」というイランにとってかなり不利なものであった。マヌーチェフル王は全軍の中で最も優れた射手であるアーラシュにこの役目を命じることになる。(『Chronique de Abou Djafar-Moʻhammed-ben Djarir-ben-Yezid Tabari, 』(著:Ṭabarī)から。以後『TABARI』)
--ファラオがモーセに圧倒されたと記述はあるが、それが[[ラムセス二世>オジマンディアス]]かは不明。

-マヌーチェフル王について
Manūchehr 、ペルシア語:منوچهر、古ペルシャ:Manōčihr、アヴェスター:Manuščiθra、『TABARI』(『使徒たちと諸王の歴史』の仏語訳)ではMinetschehr)。
イランの最大の叙事詩『シャー・ナーメ』に置けるピーシュダート朝7代王。公正で公平な王として尊敬されていた。
フェリドゥーンの息子であるイーラジの孫である。イーラジの娘とフェリドゥーンの兄弟の息子パシャンとの間に産まれる。所謂、近親婚で産まれた子供。
#region(マヌーチャフル王についての詳細)
--曽祖父であるフェリドゥーン王の世界帝国が崩壊した後、イランを統治した伝説的なイランの最初の王である。『王書』(岩波文庫)の説明によるとマヌーチェフルが王に即位したあたりから神話から伝説へと時代が移り変わっていく(日本神話における神武天皇みたいなものか)。このことから、神代最後の王と言える。
『王書』においてマヌーチェフルが王位についたのを境に様々な英雄が活躍する英雄時代となり、王ではなく勇者が主人公になる。この英雄時代がイランの人々に一番親しまれているとされる。東洋文庫の王書は神話時代がまるまるカットされているので注意(岩波文庫の『王書』には掲載されている。逆にこちらはロスタムの七道程を省略するなど英雄時代の見所を省略しているので注意)。
--フェリドゥーンが王国を分割するとき、イーラジはイランの中心部だけでなく、神の加護も賜る。それをよく思わなかったイーラジの異母兄弟のサルムとトゥールはイーラジを共謀して殺害してしまう。
暫くしてマヌーチェフルが産まれ、成長し、王のマナーを学んだ後、フェリドゥーンはマヌーチェフルにイーラジ殺害の報復のための軍隊を授ける。マヌーチェフルも罪のない祖父を殺したことの報復に燃える。サルムとトゥールは、この状況を理解し表面上は悔い改めるが、フェリドゥーンはこれを拒否した。その結果、二人は大きな軍隊を集めてイランに進軍する。マヌーチェフルもまた、カヴェの息子であるカランが率いる軍隊とともに、ガルシャスプ、サーム、クバッドとともに、これに迎え撃つ。幾度の戦闘の後、サルムとトゥールはマヌーチェフルの手で殺され、彼らの頭はフェリドゥーンに送られる。その後、マヌーチェフルはフェリドゥーンから王位を譲られ、王として守るべき教えを伝えられた。また、戦いに同行していた武将の1人であるサームがその後見となる。
--ルーダーベ姫がザッハークの子孫であることから、サームの息子であるザールとルーダーベ姫の結婚を反対していたが、サームからの手紙と、ザールとルーダーベ姫の間に生まれる子供がイランを幾度も救う英雄となるという予言を聞き、最終的にはザールの結婚に賛成する。
--王位に就いてからはサーム、ザール、カーリン(カーレン)、アーラシュ、といった英雄達が彼に仕えている。
『TABARI』によるとマヌーチェフル王は外国にもアンテナを張っており、モーセの予言のことも治世20年の頃に把握している。しかし、その時はアフラシアーブ王率いるトゥーラン軍に東から攻め混まれ、それどころではなかった。最終的にトゥーランの軍隊に取り囲まれタバリスタンに籠城することになる。タバリスタンは食べ物などが豊かであったため、籠城はそれ程苦しいものではなく、この籠城は10年間続く。膠着状態であったこの戦争は、アフラシアーブから講和を持ち掛け、アーラシュの矢が国境を定めて終わる。
--120年の治世の後に亡くなり、息子のナウザルに引き継がれる。
しかし、ナウザルが王位に就くとたちまち国は腐敗し堕落し、イランの人々は「ナウザルに代わって王になってくれ」とサームに頼み込む有り様。サームはこれを拒否し、ナウザルにマヌーチェフルの教えを思い出させる。サームに諭されたナウザルは心を入れ替えイランを安定化させようと奮起するも、イランが弱体化したのを見たアフラスィヤーブがすぐさまイランを攻め、ナウザルを殺害してしまう。マヌーチェフルの息子ナウザルの治世はたったの7年間で終わる。
--『シャー・ナーメ』におけるマヌーチェフル王は生涯に栄光が欠けることのない常勝の王とされている。
--アフラシアーブはマヌーチェフルが亡くなった時代にも登場し、イランに攻めてくるが、イラン神話の登場人物は基本的に長寿であり、アフラシアーブもまた何百年と生きる。また、アフラシアーブ自体がかなり好戦的。%%読み手としても、またアフラシアーブが攻めてきたのか…というレベル%%
#endregion
#endregion

#region(最期の一射の詳細)
-『アル=ビールーニー』では「イスファンダルマド/Isfandarmadh(『インド・イラン研究』というドイツの論文によると地球の世話をする天使。日本のwikiによるとアールマティの訛った読み方)」という矢の製作者でもある護り神が指定した大きさの弓と矢をマヌーチェフル王は用意する。
そして彼はアーラシュという高貴で敬虔で賢い男を呼び寄せ、彼に弓を取り矢を射るよう命じた。アーラシュは前に出て、服を脱ぎ、語る。

「王様、そして皆様方、私の身体をご覧ください。私の身体には傷も病もございません。それでも、この弓矢を使えば私の身体は砕け散り、そして死ぬでしょう。ですが、私はあなた方の為に犠牲になることを決心しました。」

それから彼は仕事に取り掛かった。
そして、彼は神から授かった全ての力で弓を引き絞り、それから矢を放つと身体がバラバラになった。
神の命令により、風は矢をルーヤーンの山から遠ざけ、ファルガーナとタバリスタンの間のクラーサーンの最前線まで運んだ。矢は世界でも類を見ない大きさのナッツの木の幹に刺さった。
矢が射出されてから落下するまでの距離は1000Farsakh(パラサング)。アフラースィヤーブとマヌーチェフルはこの一矢に基づいて条約を締結した。
--日本語Wikipediaの記事では「見ろ! 私の体には傷一つ病一つない。だがこの矢を放ったとき、私は滅びるだろう」となっているが、『Tafażżolī, Ahmed (1987). “Āraš”Encyclopaedia Iranica. 2. New York: Routledge & Kegan Paul. pp. 266–267』の英語記事から翻訳したものと思われる。この英語記事にある台詞もビールーニーにある台詞を簡略化して記述しているだけと思われる。
--FGOでのアーラシュの詠唱の最後の追加された文は、このビールーニーの台詞からと思われる。
--『TABARI』では弓を引くのが熟練していて、力強く矢を放てる者に矢を射させ、矢は人々の主張によるとハゲ鷹に当たり落ちたとされ、そうタバリスタンにも報告される。矢は見つかったが獣や鳥に食べられたのかハゲ鷹の死体など無かった、となっている。

-『アヴェスター』においては、アーラシュの矢がこんなに遠くまで飛んだ理由は矢がゾロアスター教のアフラ・マズダー最高神とアムシャ・スプンタ(七善神)に護られていたためとされている。
神々が矢の路を作り、後ろから矢を支えていたことが記述されている。[[絆礼装>聖なる献身]]にある七つの流星はアーラシュの矢が無事フワンワト山に刺さるのを見届ける(助ける)七神と思われる。
--ミスラが大きな道を拓き、矢の軌道にある障害物をどかしてくれた。

-アーラシュの伝説は物理的に国境を作ってトゥランの進行を食い止めたのではなく、既にイラン側は籠城するしかないくらいまでトゥランに進軍され、和平を結ぶうえで矢が飛んだ範囲まで領土を返してくれるという話。矢は基本的に木の幹などに刺さるなどして終わる。
--Fateでは「国境を定めた」ということから「大地を割った」という風にして宝具化している。
--アフラシアーブが決まりを守った理由だが、神が介入している場合は神が仲介していたため逆らえなかったことから、神が介入していない場合は平和条約を口約束ではなく紙に書いて誓ってしまっていたことから、約束を反故には出来なかったといったところ。
まあ…まさかここまで矢が飛ぶとは普通思うまい。
#endregion

#region(最期の一射への評価)
-叙事詩『アーラシェ・カマーンギール』においてこの最期の一射は流星に例えられている。
『アヴェスター』のティシュタル・ヤシュトではティシュトリヤ星という彗星がアーラシュの矢に例えられている。

-ペルシャの物語で射手に名声を与えたとされる矢(原文はarrowではなくshot)は3つ存在する。
サーワ王を殺害したバフラーム・チュービナーの矢、戦いで復讐相手の乗る馬の頭を射抜いて捕らえるが殺さずに返したことで感銘受けた敵国の王が和平を呼びかけたスーファラルの矢、''そして……自己犠牲によりイランを救ったアーラシュの矢である''。
--『タバリスタンの歴史』の英訳("E. J. W. GIBB MEMORIAL"SERIES VOL, II.)の記述ではアーラシュの矢は2つあるペルシャの栄光の矢(原文はarrowではなくshot)のうちの1つとされる。もう1つはワリス(Wahriz)がアビシニアンズ(Abyssinians)の王を殺害した矢。ワリスはヌシルワンの時代のペルシャの将軍とされる。Wikipedia(英)によるとWahrizの他にBōē、Boes、Wahrezといった名前もある。

-叙事詩『シャー・ナーメ』では、アルジャースプとゴシュタースプの戦争の際、アルジャースプ(Arjasp)は自分の兵士達がザリール(Zarīr)に一騎当千されているのを見ながら「まさに今、サームの戦棍とアーラシュの矢が、その炎で軍勢を燃やし王国全体を焦土にしている!だが、足元で呻き声をあげてる負傷者は、まだ1人も焼き尽くされてはいない。」と叫んでいる(ザリールの戦闘力をアーラシュの矢とサームのメイスに例えているだけで、アーラシュはとっくに亡くなっている。)。
--『シャー・ナーメ』でアーラシュは数ヶ所言及されるだけなのだが、ドラゴン殺しの英雄サームの戦棍(メイス)と同列に扱われる大英雄の矢であった。
#region(余談・サームについて)
-サームは''ドラゴンを戦棍の一撃で仕留めている''。
これにより「一撃のサーム」、「必殺のサーム」という異名を持つ。
このドラゴンはロスタムが倒したドラゴンの祖先ともされている。
単純に英語ではどちらもドラゴンとされているが、日本ではロスタムの倒したドラゴンは絵や作中の描写より蛇のように長いという特徴から「龍」とも訳される(サームの倒したドラゴンは「竜」とも「龍」とも訳される)。
--型月設定では「竜」と「龍」を使い分けているが、これらのドラゴンがどちらに属するのかは不明(上記のものは、あくまでそう訳している資料があるという話)。
詳細はあまり言及されていないが、倒すべき悪としての場合は「竜」、神霊的な存在の場合「龍」が使われる傾向にある様子。
#endregion
--『Asiatic Papers』(著:Dr Jevanji Jamshedji)の論文では、「アルジャースプ(Arjasp)とザリール(Zarīr)の戦った戦争で、サームは最高の戦棍使い(best mace-man)と呼ばれ、そしてアーラシュは最高の射手と呼ばれている」と記述されている。どの作品でそう言及されているのかは不明。

-1918年3月23日頃のドイツ軍が60マイルも離れたパリを砲撃したこと(大砲でこの飛距離は当時としては偉業とのこと)とアーラシュの矢の類似点についての人類学の論文が存在する
#endregion

#region(東方の大英雄とされる理由・アーリア人の歴史)
-Fateでは東方の大英雄と紹介されている。

-イランというのは「アーリア人の国」の意味である、ペルシアというのはギリシア・ローマ人がそう呼んだもの。
紀元前3000年頃、中央アジアにいたと思われる古印欧語族が東西に移動をはじめる。ヨーロッパ方面のゲルマンなどが西方系、イラン・インドへ向かったのが東方系。実はこのうち''「アーリア」を自称したのは東方系''で、アーリア人とは狭義にはイラン高原とインド亜大陸の印欧語族をさす。
つまり、古ローマより東の世界が東側だからというのより狭義な理由で言うのであれば、古印欧語族の東方系が''アーリア人である''からといったところ。

-そのインドに入ったアーリア人がバラモンを組織し、イラン高原に入ったアーリア人の中からゾロアスター教が生まれてくる。そのため、この両者の神話には似たモチーフがまま見られる。
ゾロアスター教はザラスシュトラ・スピターマ(ゾロアスター)が開祖だが、実態としてはアーリア人にそれ以前から伝わった神話・伝承をザラスシュトラが組織立ったものとして再構築したもの、と見て良いだろう。その成立時期はBC12〜9世紀頃と思われるがよく分からない。アケメネス朝時代にはかなりしっかりとした教義があり、聖典もあったと思われるが詳細は不明。
--はっきりし出すのはAD224にサーサーン朝ペルシアが確立し、ここでゾロアスター教が国教とされ、聖典『アベスターグ(アヴェスター)』が編纂されて以降である。
しかし『アベスターグ』も完全な形では後世に伝わらなかった。アラブに起こったイスラームの勢力にサーサーン朝が粉砕された際に散逸してしまったのだ。そうした中で、アーリア的であった神話伝説群はイスラーム的な再解釈を交え再構成されることになる。こうしてイランの神話伝説は11世紀初頭にフェルドウスィーにより一大叙事詩『王書(シャー・ナーメ)』としてまとめられることになる。
ようは、英雄譚・叙事詩として『シャー・ナーメ』ほど完成されているものがないため、結果的に『シャー・ナーメ』の主要人物が重要視される。
---[[イスカンダル]]こと、アレクサンドロス(カイ・イスカンダル王)も『王書(シャー・ナーメ)』に登場する。『シャー・ナーメ』の王朝を古い順で並べるとピーシュダード朝、カヤーン朝、アシュカーン朝、サーサーン朝の4王朝で構成される。アーラシュがピーシュダード朝時代の英雄で[[イスカンダル]]と[[ダレイオス三世]]はカヤーン朝後期の英雄。
#endregion

#region(余談)
-アーラシュの物語はマヌーチェフル王とアフラシアーブの戦争終結直前の話であり、極端に言えば矢を一射するだけの話なのでアーラシュ個人についてはそれ程深くは描写されていなかったりする。
--そもそもアーラシュの台詞がない場合の方が圧倒的に多い。古い資料だと『ビールーニー』の「自分の身体に傷も病もない~」という有名な台詞だけ。
--Fateではそれを上手いこと膨らませており、10を100まで膨らませているレベルでありながら、イラン神話の色んな観点からアプローチすることで綺麗にキャラを完成させている。
--アーラシュの詩『Āraš-e kamāngīr』は、ボリュームがあるとのこと。

-英雄は短命という印象があるが、イラン神話の英雄は500年や700年と何百年と生きるのが当たり前で、仮にアーラシュが青年だとしたらイラン神話の英雄としては非常に短い生涯である。

-『シャー・ナーメ』によるとイランとトゥランの戦争はマヌーチェフルの治世中は小競り合い程度で、ナウザル王の代から深刻化するとされる。
--『シャーナーメ』の話の流れで言えば、マヌーチェフル王の代のアフラーシアーブとの小競り合いをアーラシュの一射で終わらせ、しばらく休戦となり、ナウザルが王になり少ししてサームが死ぬ、サームが死んだのを見て、またアフラーシアーブがイランに侵略を仕掛けて激しい戦争になるといったところ(アフラーシアーブ王の統治は200年とも400年ともされる)。
--アーラシュの一射は長い間、境界として働いたとシャーナーメでも説明されているが、どれくらい休戦状態にあったのかは曖昧(登場人物が長生きし過ぎててよく分からない)。
--『JOURNAL ASIATIQUE』(歴史や文化を抜粋して記述されてる仏語資料)では、ロスタムが生まれ、サームがSeistanからSegsarsに戻ったあと、アフラシアーブがイランに侵略を開始する。
ザールがDjihounの向こうへとトゥラン軍を何回も押し戻すが、サームとザールが不在中に無数の軍勢で攻められてしまう。
イランが数年間籠城し、アーラシュが矢を撃って境界を定めて和平を結ぶことになる……という旨になっており、アーラシュとナリーマン家が同じ話にちゃんと登場する。サーム、ザール、アーラシュといった大英雄が三人もいながら劣勢に陥るという疑問もサームとザールの不在のタイミングを狙われたからとなれば納得がいく。

-『An abridged translation of the history of Tabaristán』(著:IbnIsfandiyar,Muhammad ibn al Hasan)という英語資料ではアフラシアーブの策略により「カーリン(Qàrin、『HISTOIRE DES ROIS DES PERSES』ではカーレン/Qàren)」が持ち場を離れることになり、カーリンの代わりにアーラシュが軍事指揮を引き継ぐ。
そしてカーリンがいないのを見計らいアフラシアーブはペルシャ軍を攻撃しだし、ペルシャ軍はイラクまで追いやられてしまう。マヌーチェフル王は慌ててカーリンを呼び戻し、指揮官に復帰させる。
--アーラシュが軍事指揮を担当する場面もあるが、アーラシュに指揮官が変わってから劣勢になってしまっているので……輝かしい場面ではない。ただアーラシュは和平の条件が出されてから初めて名前が出てくるというのがお決まりなので、トゥランに追い詰められる前に触れて貰えるのはかなり貴重。

-『HISTOIRE DES ROIS DES PERSES』(著:Thalib, Abd al-Malik ibn)という仏語資料だとマヌーチェフル王の治世が終わったあとにアフラシアーブが攻めてくる展開になっており時期が異なる。大まかに言えば、ナウザルが殺され、アフラシアーブがイランを支配し、アーラシュの射た矢が届いた場所までの土地を放棄するという展開。
--フェリドゥーンの子孫であるTarmasfの息子Zawが矢と弓を作らせ、アーラシュにそれを使い矢を射るように言う。アーラシュは高齢で人生の瀬戸際、この一射の為に体力を温存している。アフラシアーブの前でタバリスタンの山を登りアフラシアーブが印を刻んだ矢を射るとたちまちアーラシュの寿命は尽きた。
矢はタバリスタンからバドギス(Badhghis)まで飛び、矢が落ちそうになると天使が神の命令で矢に刺激を与えた。矢はバルム(Balkh)州のホルム(Khoulm)に到達し、Kouzinという場所に落ちた。
---直訳だと『この一射のためにアーラシュを保存』、『矢をいると、すぐに期限が切れた』となっているので、アーラシュの寿命が満了して力尽きた意と解釈し翻訳。
#endregion


''&color(#666e99){▋Fateにおけるアーラシュ};''
-初出は『[[Fate/Prototype 蒼銀のフラグメンツ>そして聖剣は輝く]]』。
日独ハーフの女魔術師、エルザ・&ruby(さいじょう){西条};のサーヴァント、クラスはアーチャー。
ただし、『Fate/Grand Order』稼働時点においてはアーチャー陣営の出番が少ない時期であり、ビジュアルは『TYPE-MOONエース』vol.10が初出。真名の判明は本作が初で、実質的に『蒼銀のフラグメンツ』からの先行登場とも言うべき特殊な経緯を持つ。

-FGOのストーリーでは第六特異点のメインサーヴァントの一人。
主人公たちをサポートする好漢として数々の見せ場を持つ。
--中でも「ある局面で大遠距離を即座に移動しなければならない」状況で彼が見せた解決策はあまりにも強烈に主人公の心に刻み込まれ、後に亜種特異点Ⅰで似たような作戦を提案されたとき、恐怖のあまり幼児退行を起こしたほど。
---ちなみにこの大遠距離は20㎞とのことで、直線で表すと「&color(red){東京駅丸の内駅前広場から、ちょうど船橋駅(逆方向なら武蔵境駅の近く)まで};」の距離である。

-本作登場以前では日本での知名度はかなり低かった。
『蒼銀のフラグメンツ』作者の桜井光からは「日本では殆ど知られていないので調べるのに苦労した」と言われ、事実FGO配信前には日本語版Wikipediaの記事すらなかった。
--あまりにも馴染みがないため、インパクトの強い宝具と名前を間違えて覚えられていることもあるとか。確かに宝具「ステラ」は驚くほど飾り気がなく、宝具発動時の前口上もタメもなく、真名開放と同時に大爆発を起こすというシンプルさはいっそ清々しい。

-日本ではというだけあり、出身地である西アジア周辺での知名度は高い。
イランの首都、テヘランの宮殿にも像が立てられていたり、「アーラシュ」という名前はイラン人の名前として一般的であったりする。

#region(知名度について)
-ただし、有名になったのはおそらく20世紀後半あたりからと思われる。 Encyclopaedia IranicaによるとEhsan Yarshaterの『Dāstānhā-ye Īrān-e Bāstān』で復活するまではペルシャ文学から本質的に失われていたとされており、事実20世紀より前に主題となっている作品が確認できないことからも(少なくともアーラシュについての記述があるとされる有名な書物では)、19世紀以前は無名の英雄だったと推測できる。
しかし、Yarshaterがアーラシュにスポットを当ててからはすぐに詩人達に注目され、取り上げられ、主題となる作品がいくつも登場した。
--1959年に『Āraš-e tīr-andāz』と初の長編叙事詩『Āsraš-e kamāngīr(射手のアーラシ)』が書かれる。この『Āsraš-e kamāngīr』は民族主義を掲げるパフラヴィー朝の下で学校の教科書にも載ったとされる。
続いて1963年の『Āraš dar qalamrow-e tardīd』、1965年の『Ḥamāsa-ye Āraš』、1977年のBahrām Beyżāīの演劇『Āraš』。
---このBahrām Beyżāīは20世紀のイランで最も偉大な劇作家であり、「ペルシャのシェイクスピア」と呼ばれる。この『Āraš』という脚本は英語、スペイン語、セルビア語で翻訳されており世界各地で上演され、2013年7月にカリフォルニア州スタンフォード大学のアネンバーグ オーディトリアムでも上演される。
--1961年にはテヘランでは彼の名前の『アーラシュ』という文芸雑誌が8年間創刊されるなど、明らかに20世紀から怒涛のアーラシュブームが起きている。
--イラン神話とライバル関係にあるのが''インド神話''だからという要因もあるとは思うが、人気が出たのがかなり最近というのも日本では無名だった理由か。

-『シャー・ナーメ』を抄訳した『王書』により『シャー・ナーメ』関連の英雄は日本でも知られている(これは『シャー・ナーメ』の重要人物であるロスタムが7世紀には人気を獲得し、早い段階で世界に彼の物語が広まったためか)が、アーラシュに関しては『シャー・ナーメ』では前書きにある登場人物紹介で「最期の一射」を簡単に説明されているのと作中に数回名前が出るだけ、かつ『王書』ではその少ないアーラシュの言及部分は1つも翻訳されていないので、日本で知る人がいなかったのも当前と言える。
--余談だが、『ザレールの回想(Ayadgar-I Zareran)』というアヴェスター叙事詩とシャーナーメの間に介在する中間肢としてイラン文学史上でも評価が高いとされる伝記が存在するが、そこに登場する勇者ザレール(ザリール、ザリルとも)や、シャー・ナーメの代表的な話である『ロスタムとイスファンディヤールの戦い』の主要人物であるイスファンディヤールですら日本での知名度は皆無だったりするのでアーラシュに限った話ではない。
--イラン史上最も有名な詩人であるフェルドゥスィーのまとめた叙事詩が「シャー・ナーメ(王書)」であり、この叙事詩での露出が少ないのは世界的知名度においてもかなりハンディになる。
実際、イラン神話で一番有名とされるロスタムは「シャー・ナーメ」最大の英雄である一方、「アヴェスター」のような古い資料には登場しない。このことからも分かるように、「シャー・ナーメ」による知名度の影響は絶大である。

#region(余談・『ザレールの回想」について)
-ウィシュタースプ(ゴシュタースプ)の弟ザレール(ザリール)がやられ息子のバストワル(バストゥール)が仇討ちする話。
--ザレールの無双ぷりは火の神に例えられる程であったが、後ろから忍び寄ってきたジャードゥークグ呪師のウィードラフシュに背中かから刺され死亡する。
息子のバストワルはまだ7歳でありながら父の仇討ちのために戦場に出陣する。
バストワルがウィードラフシュが投げた槍を手で受け止めると、ザレールの霊が現れて「おまえの手からこの槍をなげすてよ,そして自分の箙から1矢をとり,この不義者に目にものみせてやりなさい」とバストワルに叫ぶ。バストワルはその言葉に従い、槍を投げ棄て、1矢でウィードラフシュの心臓を射、背中を貫いて、大地に投げ飛ばし、仇討ちに成功する。
--ザレールはザリルという名で「シャー・ナーメ」にも登場し、アルジャースプ軍を1人で圧倒する。
その無双ぷりはサームのメイスとアーラシュの矢に例えられ、アルジャースプは「誰かアイツを止められる者はいないのか!?アイツを倒した者には金の山を与える!」という旨を兵士達に叫んでいる。
--ザレールが亡くなった後、甥のイスファンディヤールがアルジャースプの首を取ることでこの戦争は終わる。
-英語表記ではZarēr、シャー・ナーメではZarir。ゴシュタースプの弟であり、イスファンディヤールの叔父にあたる人物。ザレールの物語はイランでは絵本も存在するが、ザレール自体は海外のWikipediaすら存在しないレベル。「Ayadgar-I Zareran」と検索すればザレールの回想についてのWikipediaや資料は出てくる。Zarer(またはzarir)で検索すると同名のイランの偉人が出てくるが、ザレールとは時代が明らかに違うので恐らく別人(Wikiで出てくるザリルはサーサン朝の王子であるが、ザレールはカヤーン朝前期に登場する人物)。
#endregion
#region(余談・ロスタムとは?)
-ペルシアの叙事詩『シャー・ナーメ』に登場する人物で、イラン神話最大の英雄の1人(もう1人はフェリドゥーン王)。その知名度はイラン、アフガニスタンを越え中央アジア、インド、小アジアにまで伝えられる程。一説には[[クー・フーリン>クー・フーリン(槍)]]のルーツの1つともされる。
--サームの孫にしてザールの子。幼い頃に片手だけで(メイスを使用)暴れていた像を仕留めるなど、祖父の血を色濃く受け継いでいる。
--700年の生涯(祖父の代から英雄の寿命が長い)でトゥランや化物と度々戦いイランを守った。とくに七つの試練を突破した偉業「「七道程(ハフト・ハーン)」が有名。イラン版[[ヘラクレス]]といったところか。
『シャー・ナーメ』の主要人物ということもありイラン神話では一番有名で、ヘラクレスやクー・フーリンといった大英雄と類似点が多いことからも彼の話題はよくあがる。もともと日本でも「ロスタムなら知ってる」という感じだったのだが、Fateの影響により日本ではアーラシュの方が圧倒的に有名になってしまっている。
#endregion
#region(余談・イスファンディヤールとは?)
-ペルシアの叙事詩『シャー・ナーメ』の登場人物。
預言者ザルトシュト(ザラスシュトラ)を支持した王子でありゴシュタースプ王の息子。
彼とロスタムの戦いは『シャーナーメ』で最も長いエピソードとされ、文学的にも注目されている。
--イスファンディヤールはゾロアスター教を広めるために背教者や敵と戦う。
その功績から教祖ザルトシュトと女神アールマティから様々な祝福を受けた。
1つは聖水に浸かったことにより青銅の肉体を与えらたことによる不死身。
1つは悪魔や魔女でも拘束し逃がさない鎖。
1つは自身を殺した者を呪う神の祝福。
この神の祝福によりイスファンディヤールを殺した者は誰でも死ぬまで、そして死後も地獄で神に非難される苦しみの呪いにかかる。
--ロスタムと同じく「七道程」の偉業を持ち、内容に差異はあるがロスタムの「七道程」に比肩する難行とされる。七つの試練の1つで龍を討伐しているので、龍殺しの英雄でもある。
--ロスタムと戦い、一度は撤退させるも、再戦した際に無敵ではない唯一の箇所である「眼」を矢で射ぬかれ死亡する。
#endregion

-イラン人気は絶大だがイラン神話は比較的魔境であり、実のところアーラシュが一強という訳ではなく、同格と言える英雄はイラン神話には数人いる。
偉業に限らず、人気度や文化的評価などでアーラシュと比肩するレベルの大英雄もいるので他国からしたらアーラシュだけを特別視ということにはなりづらかったのかもしれない。
--例えばザムシードはイランの詩人からかなり人気で[[ソロモン王>ソロモン]]と[[アレキサンダー]]に匹敵する存在とされている。
ペルシャ二大英雄とされるのはフェリドゥーン王とロスタムである。
--ただ、『シャーナーメ』(英訳)の9巻目次で、「アーラシュ:有名なイランの射手-25ページ(参照)」と記述されていたりするので、少なくとも''イランの射手で代表的''という認識は間違いない。
#endregion


''&color(#666e99){▋Fateにおけるスキルや宝具など};''
#region(Fateにおける戦闘能力)
-宝具を使用しない場合の間合いは''東京都内全土を覆い尽くして余りある''とされており、都内(23区)という意味なら射程20㎞近く、東京都全土という意味だと東京全てを円で覆うには半径50㎞くらいは必要な為、その射程は50㎞はあることになる。
--『Fate/stay night』の[[アーチャー>エミヤ]]は隣り街までは流石に視認出来ないと[[マスター>ガンド]]に語っており、作中の情報からその射程は4km~程と思われる(新都全域が射程圏内とされている)。
仮にアーラシュの間合いが23区内という意味だったとしても、同じアーチャークラスでも視認出来ない距離から狙撃出来ることになる。
---ただし『Fate/strange Fake』の真アーチャーは20㎞以上先から[[ギルガメッシュ]]を狙撃している。
--FGO1部6章での空飛ぶ事件の際、「いい着地地点%%(落下地点)%%も見えたからな!」と言い20㎞先まで主人公達を飛ばし、ロマニも「だいたい10や20キロくらいの距離、彼にとって準備運動みたいなもんだよ。」と言っていることから、射程50km以上という可能性が一番濃厚。
---これだけの間合いなら仮に冬木の聖杯戦争に参加した場合、新都から郊外のアインツベルン城に矢の雨を降らせるということも可能だろう。
#endregion
#region(スキルについて)
-「頑健 EX」
由来は『ビールーニー』での「私の身体をご覧ください。私の身体には傷も病気もございません。それでも、この弓矢を射てば私の身体は砕け散り、そして死ぬでしょう。」という台詞からか。
Fateでの「数多の戦で傷一つ負うことが無かった」という設定も恐らくこの台詞から膨らませたものと考えられる。アーラシュが突出して頑健だったという資料はとくに無いが、長い戦争の中、傷と病気がないのは考えようによっては確かに特殊なのかもしれない。
--耐久力については、アールマティの加護は耐久面を強化してくれる逸話が多いのでそっちが由来とも推察できる。
--「毒」耐性アップについては、病もないというところからか。
#region(余談・イランにおける毒を扱う敵)
---余談だが、イランで毒を扱う敵には龍がいる。サームの倒した龍とイスファンディヤールが倒した龍はどちらも毒を撒き散らし、2人を苦しめている。ロスタムの倒した龍はサームの倒した龍の子孫とされていることから、ロスタムの倒した龍にも毒があったのかもしれない。
---イランの龍と戦う英雄ロスタム、サーム、イスファンディヤール、ゴシュタースプ、バハラーム五世、ガルシャースプ、スラエータオナ、クルサースパ…etc。
うち五人は倒すのに成功している。ペルシャでは猛獣退治とドラゴン退治が同じ扱いにある傾向にあり、ライオン退治と同じ感覚でドラゴンを討伐することから、ドラゴンスレイヤーがやたら多い。中でもバハラーム五世(バハラーム・グール/Bahrâm Gûr)は龍狩りの達人であり、弓で龍を倒す偉大な狩人である。
---これらは日本の資料で「龍」と訳しているものがあるだけで、型月的な意味での「龍」に含まれるかどうかは言及がないので不明。
#endregion

-「千里眼 A」
遠く視認できるだけでなく、相手の考えていることやこの先考えること、ある程度なら未来や過去の出来事まで読み取ることができる。%%[[マシュ>マシュ・キリエライト]]のスリーサイズもわかる。%%
しかし、相手がそれを隠していたり、知りたくなかったりしたなら黙って知らないフリをする、などかなり紳士的。
--『ビールーニー』で高貴で敬虔で賢い男と記述されており理知的な人物なのは原典通りだったりする。
--千里眼がAランクもあり、また未来視や思考まで読む力が備わっている設定の由来は分からない。
『ビールーニー』で矢を放つ前から用意された弓矢を使えば自分が死ぬであろうことを王に話すシーンがあり、かなり強引だが未来予知と言えるのかもしれない。
--一応、ゾロアスター教の教えの中には視覚とは別の「天眼」というものはあるが定かではない。
「天眼」とは視認ではなく観照する眼、観音菩薩の眼と類似している。
#region(ゾロアスター教 認識論『天眼』)
-''①人間の外発的認識作用(5つの感官=身体の外部の情報を内部に運ぶもの)''
「視覚」、「嗅覚」、「聴覚」、「味覚」、「触覚」
--五感が外部から情報を持ってくることで意識に影響を及ぼすという話、言ってしまえば物理的な話。
-''②人間の内発的認識作用(内部から意識が発生するもの)''
「記憶の力=対象を求めて獲得」、「耳の力=保持・回想」、「知恵の力=嘱目・識別・活動(→知恵の力は「天眼=メーノーグ的観照」に到達することが可能)」。サーサン朝時代のゾロアスター教の世界観はメーノーグ界とゲーティーグ界に二分する。ゲーティーグ界とは現象界(物質的な世界)、メーノーグ界とはイデア界(精神的な世界)である。
--外部に能動的になることで影響を及ぼす部分、知恵の力のみが天眼に到達するとされる。ようするに②は哲学的な部分で「人の心」に重きを置いている機能といったところ。

-生霊が身体に君臨し、身体に「意識」が生まれる。そこから、記憶の力・耳の力・知恵の力が「認識」を生み、それは生気から思考への道が清浄であるとき神々に至近する。そのとき、智慧は「天眼」に至る。簡単に言えば、身体には五感といった様々な器官があるが意識しなければそれらに意味がない。魂があって初めて意識が生まれ、意識があるから認識がある。さらに、認識が清く正しきものとして心に届けば視認ではなく観照となる。イラン版「観自在」(事物の姿を自由自在に正しく見きわめられる眼)といったところ。
--また、ゾロアスター教にとって知恵とは多ければいいというわけではない。喜悦が欠如し知が過多となれば厚顔無恥となり、喜悦が過多となり知が欠如すれば無自覚となる。重要なのは中庸であることであり、喜悦と知が合一となったときがよい状態といえる。これは「中庸の徳」という考えからくる。
(『デーンカルド 第3巻』より)
--善き思考であるときにこの「天眼」に到達出来るとされるので、アーラシュの物語でアールマティが顕現する場合があることからアーラシュが「天眼」に到達している可能性もなくはない(宗教的なものなので「善き思い」を「善き思考」と合一させて捉えていいかは判断が難しく、断定は出来ない)。
---アールマティは「善き者が善き思いを達成するのを手助けする為に肉体化して地上に降臨する」とされる。
---一応、『ビールニー』でアーラシュは賢い男とされてはいる。
#endregion

-「弓矢作成 A」
アールマティが女神であると同時に弓矢の設計者であったことから。
伝説上ではアーラシュが弓と矢を作成することはないが、Fateにおいてはアールマティの加護を授かってるのでアールマティの能力が使えるといったところ。
#endregion
#region(宝具の詠唱)
-『蒼銀のフラグメンツ』及び本作第六特異点では宝具開放に際し、完全詠唱が存在する。かっこいい。
#region(『流星一条』詠唱)
>&color(teal){陽のいと聖なる主よ};&br;&color(teal){あらゆる叡智、尊厳、力をあたえたもう輝きの主よ};&br;&color(teal){我が心を、我が考えを、我が成しうることをご照覧あれ};&br;&color(teal){さあ、月と星を創りしものよ};&br;&color(teal){我が行い、我が最期、我が成しうる&ruby(スプンタ・アールマティ){聖なる献身};を見よ};&br;&color(teal){この渾身の一射を放ちし後に───};&br;&color(teal){───我が強靭の五体、即座に砕け散るであろう!};
#endregion
-詠唱の最後の二文は第六特異点にて追加されたもの。
-本作の宝具演出では上記の詠唱は省略されているが、2017/06/28に放送された「カルデア放送局Vol.6 アガルタの女 配信直前SP」で行われたコーナーにおいてまさかの完全詠唱が披露された。
なおコーナーで用意された台本の宝具セリフ部分は「&ruby(ステラ){流星一条};!!」のみしか書かれておらず、上記の詠唱を完璧に覚えていた鶴岡聡氏による粋なアドリブであった。
#endregion
#region(宝具の詠唱 元ネタ)
-要素面ではゾロアスター教の用語がちらついているが、これはイラン神話がゾロアスター教と強い関連を持つから。
イラン神話の登場人物はゾロアスター教を信仰している場合が多く、Fateでのアーラシュも「善を成せ」とゾロアスター教の善悪二元論のような言い回しをしているため、Fateアーラシュがゾロアスター教を信仰している設定になっている可能性もなくはない(彼が登場する『アヴェスター』自体が宗教色が濃いので原典的にもゾロアスター教徒という設定だったとしてもおかしくはないかもしれない)。
<

-伝説上では同郷の大英雄ロスタムが似たものを唱えており、それをベースに作られた詠唱と思われる(ロスタムもまた弓を射る際に唱えている)。
--アーラシュの詠唱の最初4文とニュアンス的に近しいことを言っている。後半部分が、アーラシュは「我が最期の偉業(ステラ)を見よ」という旨だが、ロスタムは「彼(イスファンディヤール)を殺めることを罰しに来ないでくれ」という旨になっている。この罰しないでくれと神に訴えている理由だが、イスファンディヤールは神の祝福を受けており彼を殺した者はその後の生涯、さらに死後も地獄で非難され続ける呪いにかかるため。

#region(「王書」ロスタムの詠唱原文)
>"O Lord of sun
>And moon, who makest knowledge, Grace,
>and strength
>To wax! Thou seest my mind pure in intent,
>My soul, and self control, for much I toil
>To turn Asfandiyár from strife. Thou
>knowest
>That his contention is unjust, and how
>His traffic with me is all fight and prowess;
>So visit not my crime with retribution,
>Maker of the moon and Mercury!"
#endregion
#region(ロスタムの詠唱解説・アーラシュとの比較)
-祈りの前半部分を和訳すると''「太陽の主よ、そして知恵、名誉、力を与えたもう満月よ!」''となる。
「陽のいと聖なる主よ」はロスタムの台詞で「O Lord of sun(太陽の主よ)」となっていることから、太陽神アフラ・マズダーのことと思われる。
-「輝きの主」は「moon」となっているが、「To wax!((月が)満ちる!)」とあるので満月である。
-「輝きの主」は「moon」となっているが、「To wax!((月が)満ちる!)」とあるので満月である。
-「knowledge(知恵),Grace(名誉、恵み、品位),strength(力)」の3つはシャーナーメではよく出てくる単語で、「知恵、名誉、力を与えたもう神よ」という形で、ロスタム以外も口にしている。
神に語りかけるときの常套句的なものなので、内容的にはロスタム専用の文言というわけではないが、強いて言うなら台詞回しに関しては、確実にロスタムのフル詠唱時のものから取っている。
--ここでは「Grace(恵み、気品、優雅etc.)」をアーラシュの詠唱で尊厳となっていることと原文的にも「Graceを与える」という文なので間をとって「名誉」と訳しているが、神から与えられる場合のGraceは「(神の)恵み」、「(神の)恩恵」と訳されるので、原典を読む際は「加護」と訳した方がいいのかもしれない。
-「さあ、月と星を創りしものよ」は「Maker of the moon and Mercury!(月と水星を創りしものよ!)」となっていることから、星は水星を指している。
因みに月と星を創造したのもアフラ・マズダー(スプンタ・マンユと同一とされる場合がある)である。
--「月と星」というワードは『シャー・ナーメ』によく出てくる言葉で、水星となってるのは恐らくロスタムがイスファンディヤールを射る時だけなので、水星というのは丁寧に言っているだけなのかもしれない。
#endregion
<
-上記以外に、ロスタムは7つの偉業「七道程(ハフト・ハーン)」の第三道程で龍を討伐した際にも「正義の神(裁定者)よ!汝は名誉と力と知恵を与えてくれました。そんな私が、獅子、ディーヴァ(Div)、象、乾いた砂漠、青い海に立ち向かうとして何か不安でも?怒れる私にとっての敵はただ1人だけです。」というように神に祈る場面がある。

#region(スプンタ・アールマティとは?)
-スプンタ・アールマティはゾロアスター教においてアフラ・マズダーに従う善神のうちの一柱。
名前はアヴェスター語で「聖なる献身・敬虔」、「心に従う者」を表す。
敬虔を司る女性の守護神であり属性は大地を司る。女性を守護する女神とされ、敵対者としてタローマティ(背教)が存在する。
服従や献身、愛情といった女性的な概念を象徴し、あらゆる人間の霊的な母であり、''善き者の善き思いを達成するのを手助けする''ことから英雄が彼女に祈ることがある。
--ゾロアスター教の英雄ザムシードが「愛しきアールマティよ、牛や馬を育てるために、力を与えてくれ」と唱えながら大地に黄金の矢を放ち、ムチをふった。アールマティはそれにこたえ、大地を広げて人々に動物たちが住む土地を与えたという。

#region(余談・ザムシードとは?)
-ザムシードまたはジャムシード。
ペルシアの叙事詩『シャー・ナーメ』に登場する伝説の王。名前のザムは大地を意味する。
『アヴェスター』では「ユィマ・クシャエータ(Yima xshaeta)」『ヴェーダ』では「ヤマ(Yama)」として登場する。
--『ペルシア文学におけるジャムの祝杯』(著:黒柳恒男)という論文では、ジャムシードはジャムとシードの合成語で、シードは「xshaeta」の転訛で、「王」を意味するとともに、「明るい」「光り輝く」の意味をも有する。近世ペルシア文学では後者の意味に解されているとのこと。
--また、ペルシア神話王朝の諸王の中でペルシア詩人が最も好んで用いた王であり、間違いなく[[ソロモン]]や[[アレキサンダー]]に匹敵する存在だったとも説明している。実際、ソロモン王と同一視されていた程(時代に三千年以上開きがあるため誤りという結論になっているが)。
--神より黄金の指輪と短剣を授けられ全世界を支配した「王の中の王」と呼ばれる。
『シャー・ナーメ』においてはピーシュダード朝第4代の王として700年統治し、人界のみならず悪鬼、妖精をも従え。武器、衣服を作り。司祭、戦士、農民。職人の社会階層を定め。その治世には死も病気も悪もなかったが、彼は尊大になってしまい、神の栄光に背き。その恩を忘れたため、王位を失い100年間人目をさけて放浪生活を送った後、ザッハークに捕まり鋸で切られてしまう。しかし、ジャムシード王はペルシア神話王朝の中で最も栄光高き帝王であったとされる。
#endregion
#endregion
#endregion


''&color(#666e99){▋その他};''
#region(Fate内でのネタ)
-[[フランケンシュタイン]]は『Fate/Apocrypha』企画版では宝具を使うと自滅するはずだったが、それでは使いにくいからと小説版ではリミッターをかけられるように変更された経緯がある。が、アーラシュは……。
--%%宝具で死ぬからと言ってDie英雄とか言わない%%
%%FGO配信初期は「宝死茶」なるニックネームも一部ではあったが使われていた。%%

-「善を成せ」と言うが属性は「善」ではなく「中庸」。
--ゾロアスター教は善悪二元論の宗教であるため、正しい行い全てが「善」であり、間違った行い全てが「悪」となる。
ゾロアスター教が絡む書物は「いいこと」を断定的に「善」と記述する。
イラン神話はゾロアスター教も関わっており、その記述のされ方も影響されているので、所謂イラン神話特有の言い回しといったところ。なので単純にアーラシュは「正しいことをしなさい」程度のニュアンスで言っているだけと思われる。
--サーサン朝期のゾロアスター教は「中庸の徳」という過不足なく均衡をとって行動できることが人徳として最も良い状態という考えもアステリオス哲学から取り入れているので、イラン神話の英雄なら「中庸」という属性も悪くない(アーラシュはピーシュダード朝期を舞台にした話なので断定は出来ないが)。
--イランの最高神であるアフラ・マズダーに「善を成す」という属性がある。
--善悪二元論は、善がある反面、悪も無ければならないということでもある。
[[アンリマユ]]が生まれたのは究極の悪も存在しなければならないという思想からであり、現実では架空の存在(神)にこの役割を与えているから良いのだが、Fate時空では実際に存在する人物にこの役割を押し付けてしまっているため悲惨なことになっている。

-敵としての登場はイベント「[[激闘!クラス別サーヴァント戦]]」のアーチャー編のボスが初。
基本性能は味方として使うのと同じ。
そしてこの当時は''宝具を使って死ぬのも同じで、敵のアーラシュが宝具を放った時点で1人でも控えが残っていれば勝ち確定''となる。南無。
--しかし「[[ネロ祭再び ~2017 Autumn~]]」のエキシビションマッチにおいてHP500万、永続バフで無敵貫通、解除不能のガッツ3回(HP210万で復活)、弱体無効、行動妨害無効というまさかのステラ祭りモードで降臨。
しかも3回目のガッツ発動後に一条の光というスキルを発動させて即再度ガッツステラを放つという四段構えでこちらに耐久を強いる凄まじい仕様。
4回目のステラ後はガッツが切れるため、5回目を凌いで自爆を狙うか一気に210万を削るかで止めを差す必要があるという耐久編成を考える珍しいクエストとして注目を集めた。
--流石に[[ストーリー上>第六の聖杯]]でお相手する時にはチャージゲージ自体を持たないことで自爆を防いでいる。
--一方で[[他人>ディルムッド・オディナ(剣)]]の幕間の物語では特別な仕様も無く自爆する等、バトル毎に挙動が異なる。

-公式スピンオフ漫画『教えてFGO!偉人と神話のぐらんどおーだー』で一番最初に解説された英霊。
恐らく「本作登場サーヴァントの中でも知名度が特に低い割に低レアのため頻繁にガチャから出る」「人当たりが良く自分の解説でもノリノリでやってくれる」等が理由と思われる。
--事実、[[ダ・ヴィンチちゃん>レオナルド・ダ・ヴィンチ]]から「チュートリアル」と呼ばれている。

-強化クエスト実装時はまずクラスとレアリティのみが公開され、誰に来るのかと盛り上がるのが恒例だが、アーラシュの強化クエスト実装当時は他の銅レアアーチャーである[[パリス]]が未実装だったため、あっさりと特定されていた。

-公式イベントでの発表によると、最も多くカルデアの夢火を使用されたサーヴァントランキング(2019年2月時点)で3位にランクインしていた。
トップ5の面々は[[諸葛孔明(エルメロイⅡ世)]]、[[マーリン]]、[[ジャンヌ・ダルク(オルタ)]]、[[スカサハ=スカディ]]と、いずれも最高レアのサーヴァントばかりであった。
その中に☆1の彼が食い込んだことは、レアリティに拠らない強みを十全に示しているといえるだろう。&color(silver){%%過労死枠%%};
&color(silver){%%過労死というより爆死%%};
#endregion
#region(Fate外でのネタ)
-母国イラン製の122mmロケット砲(h抜き:ttps://en.wikipedia.org/wiki/Arash_(rocket))シリーズはアーラシュと命名された。最大射程は約40km。
--なお現代イランでアーラシュはかなり一般的な人名。

-2020年東京オリンピックのアーチェリー男子団体銀メダルを獲得した、FGOファンでもある台湾代表・鄧宇成選手が矢を放つ時に「ステラ」を掛け声にしていた。このことが台湾と日本のニュースに取り上げられ、アーラシュがステラを放つ宝具演出映像が一部のテレビニュースに放送された。
#endregion


''&color(#666e99){▋特殊会話発生条件};''
-[[静謐のハサン]]、[[アーサー・ペンドラゴン]]、[[ヴァン・ホーエンハイム・パラケルスス]]、[[オジマンディアス]]、[[ヘンリー・ジキル&ハイド(殺)]]、[[ブリュンヒルデ]]、[[シグルド]]、[[ニトクリス]]、[[ニトクリス(殺)]]、クー・フーリン系サーヴァント、[[呪腕のハサン]]所持時にマイルームに特殊会話が追加される。
#endregion

*幕間の物語 [#b3d17187]
-開放条件:第六特異点 第17節 レプリカ(3/5)クリア、絆Lv5
#region(+クリックで展開)
|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:100|c
|>|SIZE(20):BGCOLOR(#f0e68c):''Interlude''|>|>|>|SIZE(20):LEFT:''孤独な戦士、獅子の如く勇敢な彼''|
|~推奨Lv|50|~場所|>|>|カルデアゲート:幕間の物語|
|>|>|>|>|>||
|~AP|17|~周回数|2|~クリア報酬|宝具強化|
|~絆P|1.030|~EXP|20,380|~QP|10,800|
|>|>|>|>|>||
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#aaaaaa):''進行度□''|
|~Battle&br;1/3|>|>|>|>|LEFT:ウェアウルフA Lv21 (剣:13,737)&br;ウェアウルフB Lv21 (剣:13,737)&br;ウェアウルフC Lv35 (剣:13,737)|
|~Battle&br;2/3|>|>|>|>|LEFT:ウェアウルフA Lv25 (剣:20,814)&br;ウェアジャガー Lv20 (剣:27,753)&br;ウェアウルフB Lv25 (剣:20,814)|
|~Battle&br;3/3|>|>|>|>|LEFT:キメラA Lv21 (狂:29,140)&br;ホワイトキメラ Lv40 (狂:108,237)&br;キメラB Lv21 (狂:29,140)|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#7fffd4):''ドロップ''|
|>|>|>|>|>|LEFT:混沌の爪、世界樹の種、魔石(剣・狂)、輝石(剣)、叡智の大火(狂)、叡智の種火(剣)、QP+5,000、+3000、+2,000、+1,500|
|>|>|>|>|>|~備考|
|>|>|>|>|>|LEFT:サポートNPCはアーラシュで固定。|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffffff):|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#aaaaaa):''進行度 ■■''|
|~Battle&br;1/3|>|>|>|>|LEFT:粛清騎士A Lv15 (剣:9,859)&br;粛清騎士B Lv18 (弓:10,158)&br;粛清騎士C Lv15 (剣:9,859)|
|~Battle&br;2/3|>|>|>|>|LEFT:スフィンクス Lv17 (術:89,630)|
|~Battle&br;3/3|>|>|>|>|LEFT:[[魔神柱]]Lv 70(剣:179,260)|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#7fffd4):''ドロップ''|
|>|>|>|>|>|LEFT:智慧のスカラベ、大騎士勲章、魔石(剣・弓)、叡智の猛火(術)、QP3,000|
|>|>|>|>|>|~備考|
|>|>|>|>|>|LEFT:サポートNPCはアーラシュLv50(9/9/9†5)で固定。&br;クリアで宝具が[B++]から[A]にランクアップ。|
#endregion

*強化クエスト [#dfe1f3d7]
-開放条件:最終再臨
#region(+クリックで展開)
|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:160|c
|>|SIZE(20):BGCOLOR(#df2525):''Rank up''|>|>|>|SIZE(20):LEFT:''強化クエスト アーラシュ''|
|~推奨Lv|60|~場所|>|>|カルデアゲート:強化クエスト|
|>|>|>|>|>||
|~AP|18|~周回数|5|~クリア報酬|聖晶石×2&br;スキル解放|
|~絆P|615|~EXP|15,690|~QP|6,400|
|>|>|>|>|>||
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#aaaaaa):進行度 &size(24){■□□□□};|
|~Battle&br;1/3|>|>|>|>|LEFT:兵士A Lv35 (槍:16,684)&br;兵士B Lv35 (剣:16,524)&br;兵士C Lv35 (剣:16,524)|
|~Battle&br;2/3|>|>|>|>|LEFT:兵士A Lv40 (槍:30,556)&br;兵士B Lv40 (剣:30,264)&br;兵士C Lv40 (剣:30,264)|
|~Battle&br;3/3|>|>|>|>|LEFT:兵士A Lv42 (槍:38,407)&br;兵士B Lv71 (剣:62,772)&br;兵士C Lv42 (槍:38,407)|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#7fffd4):''ドロップ''|
|>|>|>|>|>|LEFT:英雄の証、剣の輝石、QP+1,000|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffffff):|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#aaaaaa):進行度 &size(24){■■□□□};|
|~Battle&br;1/3|>|>|>|>|LEFT:兵士A Lv37 (槍:17,532)&br;兵士B Lv33 (剣:17,549)&br;兵士C Lv37 (剣:17,364)|
|~Battle&br;2/3|>|>|>|>|LEFT:兵士A Lv42 (槍:24,620)&br;ワイバーンドレッド Lv26 (騎:44,940)&br;兵士B Lv38 (剣:22,134)|
|~Battle&br;3/3|>|>|>|>|LEFT:ワイバーンドレッドA Lv28 (騎:46,393)&br;ワイバーンエビル Lv41 (騎:63,756)&br;ワイバーンドレッドB Lv28 (騎:46,393)|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#7fffd4):''ドロップ''|
|>|>|>|>|>|LEFT:竜の牙、英雄の証、槍の輝石、QP+3,000|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffffff):|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#aaaaaa):進行度 &size(24){■■■□□};|
|~Battle&br;1/1|>|>|>|>|LEFT:ドラゴン Lv23 (騎:202,926)|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#7fffd4):''ドロップ''|
|>|>|>|>|>|LEFT:竜の逆鱗|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffffff):|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#aaaaaa):進行度 &size(24){■■■■□};|
|~Battle&br;1/3|>|>|>|>|LEFT:ワイバーン Lv35 (騎:20,658)&br;兵士A Lv38 (剣:22,568)&br;兵士B Lv41 (剣:22,414)|
|~Battle&br;2/3|>|>|>|>|LEFT:ワイバーンA Lv40 (騎:32,160)&br;兵士 Lv41 (剣:37,053)&br;ワイバーンB Lv40 (騎:32,160)|
|~Battle&br;3/3|>|>|>|>|LEFT:グレートドラゴン Lv35 (騎:141,351)|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#7fffd4):''ドロップ''|
|>|>|>|>|>|LEFT:竜の逆鱗、英雄の証、騎の輝石、叡智の種火(騎)|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffffff):|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#aaaaaa):進行度 &size(24){■■■■■};|
|~Battle&br;1/2|>|>|>|>|LEFT:[[シャドウサーヴァント>レオニダス一世]]Lv41 (槍:20,393)&br;[[シャドウサーヴァント>ロムルス]]Lv33 (槍:20,188)&br;[[シャドウサーヴァント>ジル・ド・レェ(剣)]]Lv35 (剣:20,121)|
|~Battle&br;2/2|>|>|>|>|LEFT:[[シャドウサーヴァント>ジークフリート]]Lv41 (剣:49,648)&br;[[ブリュンヒルデ]]Lv65 (槍:180,183)&br;[[シャドウサーヴァント>シュヴァリエ・デオン]]Lv39 (剣:49,132)|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#7fffd4):''ドロップ''|
|>|>|>|>|>|LEFT:虚影の塵、ランサーモニュメント、セイバーピース、叡智の灯火(剣)、叡智の灯火(槍)|
|>|>|>|>|>|~備考|
|>|>|>|>|>|LEFT:スキル解放:弓矢作成[A]|
#endregion

*このサーヴァントについてのコメント [#comment]
#region(過去ログ)
#ls2
#endregion
#scomment(./コメント,15)

RIGHT:[[ページトップへ>#TOP]]



検索


編集者の方へ

クエストのエネミー情報の入力順はゲーム画面に即したものにしてください。
詳しくは編集方針を参照してください。


編集時においてメモ帳からコピペし、一括して全体編集等を行うことは管理者からの指示事項等の削除に繋がるため原則として禁止します。
ページ編集に際しては現行の記載を精査した上で適切に行ってくださいますよう、編集協力をお願い申しあげます。

注意

最新のテンプレ適用後に旧テンプレへの差し戻しや、提案意見掲示板にて意見提出されていない内容への無断改修が確認されています。
無断のテンプレ変更は荒らしとして書き込み、編集権限の停止措置をとる場合がございますので、ご意見がある場合は必ず事前に提案意見掲示板へご意見いただくようお願いいたします。

プラグインの不具合について

プラグインの不具合については以下フォームよりwicurioへご連絡ください。
問い合わせフォーム