クラススコア/コメント のバックアップ(No.8)


クラススコア

  • 消費素材以外にクラスごとの差はあるのかな? 強化内容は同じだと聞いた気がするけど配置とかはどうなんだろう -- 2023-06-08 (木) 22:01:47
  • 各クラススコア表は少しづつ編集していきますが、何分時間が掛かると思いますのでもし協力して頂ける方がおりましたら、何卒よろしくお願い致します。 -- 2023-06-08 (木) 22:11:25
    • こちらは出来ればでよろしいのですが、編集する際に編集箇所をコメントして頂けますと同時に編集を行う際に被らずに済みますのでよろしくお願い致します。 -- 2023-06-08 (木) 22:14:40
      • コメントを読まずに、セイバーの所を入力してしまいました。すいません。ルート内で分岐している部分は、分岐先が短い方を先に記述する方法をとっています。 -- 2023-06-09 (金) 00:24:59
      • 大丈夫です。ありがとうございます。ただ、アーチャー以下のクラスはセイバークラスで一度体裁を整えてから行いたいと思いますので、手をつけないようお願いいたします。 -- 2023-06-09 (金) 06:20:02
    • 少しずつバラバラに全部追記するより共通化できるかどうか検討してみるのはいかがだろう -- 2023-06-08 (木) 22:15:05
      • こうした方がよいなどの具体的な提案がございましたら、こちらにコメントを残して頂いてもよろしいですし、もしサンプルを作れるようでしたら、sandbox149?にこちらのページのサンプルがございますのでそちらで実際に作成して頂いても構いません。 -- 2023-06-08 (木) 22:21:34
    • 参考として、現在はセイバー項目のような形で作成を予定しております。 -- 2023-06-08 (木) 22:33:54
      • トーチの項目が足りていないの感じたため、勝手ながら追加してみました。確認お願いします。 -- 2023-06-09 (金) 01:26:51
      • 最初の分岐までの3つを上ルート下ルートと表記するのは少々違和感がありますな、中央周辺(上)やスタート地点(上)などはいかがでしょうや -- 2023-06-09 (金) 02:46:10
      • 上スタート、下スタートとしてみましたが如何でしょうか。また四騎の方は左右から始まるため左スタート、左上左下、右スタート、右上右下の順で作成を予定しております。 -- 2023-06-09 (金) 06:31:37
      • トーチ項目の追加ありがとうございます。今夜、一度編集し直せて頂くかもしれません。 -- 2023-06-09 (金) 06:59:42
    • セイバークラスの項目を埋めて頂いた方ありがとうございます。枝1の葉2でもコメント致しましたが、一度体裁を整えてから他クラスの編集へ移りたいと思いますので、手をつけないようお願い致します -- 2023-06-09 (金) 06:24:58
      • また、こちらは予想していた事ですが一項目が長大となるため、各クラス毎に表は折り畳む予定です。 -- 2023-06-09 (金) 06:27:19
    • sandbox149?にて、トーチ項目をルート上の場所へ変更、消費素材の内ピースやモニュメントは該当クラスの物しか使用しない為にセイバーなどのクラス部分を削除、QPも50万などと短くしてみました(QPも要らないかもしれません)が現在の表とどちらの方が見やすいか意見お願いします。 -- 2023-06-09 (金) 18:21:07
      • 各ルートや全体で素材やQPの合計があると目標がわかりやすくなると思います -- 2023-06-09 (金) 19:31:48
  • 分かってはいたが…必要素材めんどくせえ -- 2023-06-09 (金) 01:13:08
  • EXクラスだとモニュピのとこはどうなるんだろうな -- 2023-06-09 (金) 01:40:35
    • EX1と2の分け方がミッションと同じだとしたら元の再臨ではモニュピ使うクラスと素材使うクラスが1と2に混在してしまうからどっちか片方とは断言できないな、消費も混在してそうな気がする -- 2023-06-09 (金) 02:50:52
      • あるいは後発の強み(?)で、再臨やスキルやアペンドの強化、基本クラスのスコア拡張で需要の少ない素材を多く消費する方向になるやもだ。所謂〇〇イラネ的な扱いを受ける素材を極力失くすべく -- 2023-06-09 (金) 03:11:45
  • これってサバ毎じゃなくて強化したクラス全員が適応されるってこと?狂がより強化されて基本等倍のEXクラスが後回しにされて更に立場悪くならね? -- 2023-06-09 (金) 18:53:44
    • EXを今のままの仕様で出すと合計絆レベル170×2種類がしんど過ぎるから、ちょっと調整中なんじゃね。そもそも効果一律な現状で立場悪いのはクラスで割食ってるアサシンとかキャスターもだし。 -- 2023-06-09 (金) 19:05:46
  • サポート系の鯖にはあまり影響ないし、クリティカル関係が多すぎ。自前でクリティカル狙える鯖が圧倒的に有利じゃん。ダメージカットとか耐久関係のものもあればいいのに。 -- 2023-06-09 (金) 19:03:52
    • 単純に攻撃力に関する能力ばっかなのはシステム調整に関する問題なんだろうなーと… -- 2023-06-09 (金) 19:06:27
      • 防御系はアペンドやらクラススキルにもあるし普通にやれる、単純にユーザーが求めてないのがアペンドの開放率でわかっただけじゃないかな -- 2023-06-09 (金) 19:36:28
      • そりゃ、アペンドの防御系ってバサカの特定クラスへの被クリティカル耐性アップなんて何とも言えない効果だしそんなん集計してもそうなるのは当たり前じゃね? -- 2023-06-09 (金) 19:44:00
      • ユーザーが求めてないというか、下の枝の言うように防御を上げると落ちてほしい時に落ちにくくなってしまうからだと思う。 -- 2023-06-09 (金) 20:13:48
    • 下手に耐久が上がると運用上バフ撒いたらタゲ取りでさっさと死ぬ用で育ててるサーヴァントが微妙に死に切れないとかで困るからなんじゃね -- 2023-06-09 (金) 19:07:36
    • 火力オンリーならじゃあ長所伸ばす意味でバサカ一択やんってなるし 、クラス格差が埋まるどころか広がっただけだな -- 2023-06-09 (金) 19:35:07
  • そもそも論だけど、こういうのってスキルを取る方向性によって色んな強化が出来るのが面白いんじゃない?今のままじゃどこ進んでも大差ないよね -- 2023-06-09 (金) 19:52:56
    • そりゃ、自分はこのルート行ったけど、最適解ルートは別だったってなったら嫌だし? -- 2023-06-09 (金) 19:54:23



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