要注意戦術 のバックアップ(No.16)


対人戦で見られる、よくある組み合わせ・戦法です。
いわゆる「メタ対象」として挙げられる内容を明示していきます。

 

ステータスバリア+攻撃後ステDOWN必殺技 Edit

  • 特徴
    ステータスバリアはデバフも無効化できる。
    例えばルーチェモンSM(技打った直後知力-50%)に、ステータスバリアをかけた状態で必殺技を撃たせると
    知力-50%が発動せず、知力ダウンが起こらない状態で必殺技を連打できる。
    他に対象となるのはシャイングレイモンBMなど。
     
  • 対策
    先手を取ってステータスバリアを張らせない。張られた場合は速やかに攻撃役を倒す。
     

アクセルブースト+プロテクトウェーブ(覚) Edit

  • 特徴
    先手を取った相手パーティ2匹がアクセルブーストを使い、最後尾でシスタモンブランによる
    プロテクトウェーブ(覚)でバリアを張り、反撃を防ぎつつ高火力を出す一連の立ち回り。
    プロテクトウェーブ(覚)にはステータスバリア効果があり、反動でデバフが付くスキルでも
    デバフが付与されない。そのためシャイングレイモンBMルーチェモンSM等がアタッカー
    として割り振られることも多い。
     
  • 対策
    一般的にこの戦法を使用する場合、先手を取れるようにSPDに補正をかけている場合が多い。
    速攻型パーティであればブランを押さえれば済むものの、先手を取れなかった際には被害を低減すべく
    全員でガードやアタッカーに相性の良いデジモンにチェンジするなどの立ち回りが求められる。
    また、ステータスバリア効果により上記2匹の手がつけられなくなるため、属性継承技など対策は入念に。
     

インペリアルDM艦隊 Edit

  • 特徴
    対面3体がインペリアルドラモンDM3体のパーティ。
    現時点で最も汎用性の高いパーティだと思われるため、対策をピンポイントでしないと突破は困難である。
    基本はパッチ・個性・努力値を含めINTに全振り。3体のSSを加味した上での、Lv.50時のステータスは以下。
    HPSPATKDEFINTSPD
    1730143139180457148
     
    フリー種なので2倍・3倍弱点が無いうえ、SSにより耐久が上がっているため1HitKillは難しい。具体的な与ダメは以下。
    シャイングレイモンBM(ATK 500):Fシャイニングバースト :推定 約1000ダメージ
    ルーチェモンSM   (INT 500):ディバインアトーンメント:推定 約 500ダメージ
    耐久の高さが分かるだろう。
     
    INT全振りのメガデスの威力は凄まじく、INT100のデジモンで約1000、INT200のデジモンで約500である。
    つまり、INTに振っていないデジモンは殆どメガデス3発で突破されてしまう。
     
  • 対策
    メガデスを耐える必要があるため、知力型かつ耐久を無視してダメージを与えられる貫通持ちのデジモンが欲しい。
    具体的にはオメガモンズワルトリリスモンルーチェモンプレシオモンロゼモンBMなど。
    上記のデジモンでアクセルブースト・チェインマックスを絡めて突破していきたい。メメタンには注意。
    また、バフ戦術も有効。相手のINTを上回ればメガデスの被ダメを大幅に軽減できる。相手もバフ、デバフをしてくる可能性が
    あるのでサクヤモンメタルシードラモン、ディスペルで対策したい。
     

サルしばい火力パーティ Edit

  • 特徴
    キングエテモンの必殺技「サルしばい」で大幅なデバフを掛け、1匹ずつ倒していくパーティ。
    火力とSPのバランスが取れたデジモンを採用する場合が多く、デバフの付く例の2匹は採用されにくい。
     
  • 対策
    一番手短な方法はディスペル・ステータスバリア。特にシスタモンB(覚醒)は相性が良いかと思われる。
    また、メタルシードラモンのSS「不思議なウロコ」で完全無効もできるが、相手がウイルス種故に被弾には
    注意したい。
    また、たいていの場合キングエテモンを倒すと瓦解するため、積極的に狙っていきたい。
     

アウスジェネリクス回避パ Edit

  • 特徴
     前衛にジエスモンを3体並べるパーティ。
    『アウスジェネリクス』コンボ発動のため、まず間違いなく素早さに振っている。
     
    ①先手で全員がセーフティガードを掛け、HP1で耐えられる状態を作りだす。
    ここまでは各個撃破で問題なく倒していく事が可能。なるべくSPを派手に使い過ぎず、HPも満タン近くでキープしたい。
     
    ジエスモン3体を全滅させると、今度は控えのメンバーを使ってジエスモンに交代⇒パーフェクトリバイブという手順を踏み、『アウスジェネリクス』を2つ分発動させる。
    可能であればここで一気に全滅させたいが、控えのメンバーはジエスモンを倒せるメンバーでは突破困難なワクチン種が主体のケースが多い。
     
    ③その後、敵の攻撃をうまくかわしつつ倒れた3体目のジエスモンをリバイブで復活。これで『アウスジェネリクス』発動状態のジエスモンが3体揃い踏みとなる。 こうなると最早お手上げ。回避率75%の上に素早さも75%上昇。セーフティガードもリバイブもあらゆる行動がやりたい放題。
    SPが足りなくなったらフィジカルドレインで補給、勿論高い素早さで撃ち放題。
    後はSPが切れて、ドレインすら当てられなくなった相手をじわじわと追い詰めてしまうのである。
     
  • 対策
     ダークドラモンミネルヴァモンがいれば心強い。キャラクターリバースの対策のためバグバリアDXかマスターバリア必須。
    とにかく技を当てればよいので、マッハラッシュⅢを2回連続で当てられるようにしておきたい。
    無い場合は、一か八かサポートエンドを試してみたい。セーフティガードで耐えられてしまうが、回避率は十分落ちる。
    フィジカルドレインで延々とSPを搾取されるので、ワクチン種はカモにされてしまう。ただしセラフィモンは例外的にセブンヘブンズが有効。

アポカリモン艦隊 Edit

  • 特徴
     アポカリモン4体による新型艦隊。
    必殺技ダークネスゾーンは敵全体に444の固定ダメージを与えるというもの。
    それを3回続けて撃つのでつまるところ、HP1332以下のデジモンは即死する。
    これはあくまでも初歩的なぶっぱなしであり、チェインマックス等の用意があれば一度に1554、もしくは1665ダメージを与えられる。
    こんなものを受けてはひとたまりも無いのでなんとかアポカリモンを倒したい所だが、アポカリモンのHPは全究極体中4位という凄まじい高さで、それでいて素早さも188と非常に高く、更に知力も183と高い数値をマークしている。
    高いステータスが多い上にダークネスゾーンの仕様のお陰で必ずしも知力振りにこだわる必要がない。
    よって様々な型分けが考えられる。
     
    ○耐久型
    アポカリモン艦隊同士のミラーマッチを想定。
    特化すればHPは優に3000を超える。普通のパーティで相手するにしても、物理耐久・魔法耐久共に異常な高さ。
     
    ○知力型
    SS『黙示録』が3つ重ね掛けされる事で無属性技の威力が+75%されるので、もうひとつの攻撃手段にパワーエナジーⅢを用いる。
    消費SPたった9で威力175の必中技を大したディレイもなく気軽に撃ててしまう。
    当然ながらファイナルオーラ等の回復技も使いこなし、敵の魔法を容易く受け切ってしまう。
     
    ○素早さ型
    素早さに特化する事でダークネスゾーンのディレイがほとんど無くなってしまう。
    矢継ぎ早に第二波を撃つ事ができるため、こちらの素早さが遅いと猶予は1ターンしか与えられない。
     
    ○活力型
    通常、ダークネスゾーンを4回撃てばSPが切れかかるのでスピリットドレインで補給しなければならない。
    ……はずが、その常識を覆してあと4回も多くダークネスゾーンを撃てる型。
    回復技でSP切れを狙ってくる相手を、逆にSP切れで追い込む事ができる。
    当然ながら、ダークネスゾーン以外にもセーフティガードやパーフェクトリバイブ等のSP消費が重い技を気にせず使える。
     
     有用な型が既に4つも存在し、それぞれに別の対策を講じなければならない。
    なお、ダークネスゾーンはノイズガードDXでダメージを減らす事も、ガードする事もできない
    どんなにバフやデバフを掛けてもダメージは減らせないし、回避率を上げても必中のパワーエナジーからは逃げられない。
    それを踏まえた上で1332の固定ダメージの波を対処しなければならない。
     
  • 対策
    現在、4タイプ全てに勝てる具体的な対策案は存在しない。
    だが諦めるのは早い。とにもかくにもダークネスゾーンを耐えたいのであれば、まずHPを1780まで上げておく事を推奨する。
    パーフェクトリバイブで復活した直後にHPが445となり、ダークネスゾーンを一度耐える事が可能になるからである。
    回復技はファイナルオーラを用意し、ダークネスゾーン連打のダメージをすかさずカバーして敵のSP切れを狙いたい。
    ただオーラを連打するだけでは間に合わないので、チェインマックスを併用する、メンタルチャージフィールドを挟む等して回復量を底上げすると競り勝ちやすくなる。
    物理耐久が低い点も見逃せない。シャイングレイモンBMスサノオモン等の大火力全体攻撃ならまとめて倒す事も可能。
    ダークネスゾーンをぶっ放してきた後なら、敵のディレイに付け込んでアクセルブーストを積む余裕がある。
     

ホーリードラモンバフ Edit

  • 特徴
    ホーリードラモンのSS『妖精の加護』でバフの上昇割合をアップさせ、いち早く高い能力を得る戦法。
    主にメンタルチャージフィールドを採用し、知力差で敵を圧倒する。
    知力が上がると魔法攻撃・魔法耐久・回復技の効力が諸々上昇するため、魔法攻撃で対抗するのは一部例外を除いて無謀。
    また、フィニッシャーにはルーチェモンSMが採用される。
    知力を限界まで上げ、チェインマックスとアクセルブーストを掛けたディバインアトーンメントはインペリアルドラモンDM3体をまとめて倒せる超危険なコンボ。コンボが完成したらワクチン種でさえ倒されかねない。
    なお、天敵のサクヤモンの流行によって既に最盛期を終え、2018年4月時点ではほとんど見かけなくなったパーティである。
     
  • 対策
    サクヤモンがいれば即座にバフを解除してしまえる。
    ただし、ルーチェモンSMケルビモン(悪)等にマークされると怖いのでスサノオモン等で強く牽制したい。
    また、いくら知力を上げても知力貫通魔法は通る。ロゼモンBMオメガモンズワルトも有効。
    こちらからデバフを掛ければ能力を±0%にできるが、ディスペルやメタルシードラモンで崩れかねないので対策としては不安定。
    なお、物理アタッカーの前ではバフを積む余裕があまりないので構築次第では先手で圧倒する事も可能。特にシャイングレイモンBMには弱い。