スキル考察 のバックアップ差分(No.88)


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*必須スキル [#sikill1]
**体術5相当 [#c1792b28]
-回避などの固定スタミナ消費量をLv1につき10%の消費軽減(最大50%)
-スタミナを固定消費する場面が大幅に増えたため、
体術があると無いとでは、単純な手数に2倍以上の差が生じてしまう
-体術4+おだんご体術で体術5相当になるので4止め推奨。
ただし10%のハズレがめんどくさいなら5にあげるのもひとつの手。
-弓の火力(と生存力)を影から支える、縁の下の力持ち的存在その1
--最大溜めを維持できる時間が増加するという、効果を数値化することが非常に難しいスキルではあるが
 他のスキルが攻撃力に影響する一方でこちらは攻撃回数に影響するスキルのため、最終的な攻撃力に対する乗算として作用しており
 間違いなく全スキルで最もDPSへの貢献度が高いスキルと言える
---ただし、スタミナを枯らす程度に撃てる立ち回りが大前提であり、スタミナが余る動きをしているうちは火力に影響しない
**溜め段階解放 [#hdd6d3a2]
-溜めの段階が1段階増える
ただしデフォルトで4段階まで溜められる弓には効果が無い
-溜め補正が溜め3で物理1.5倍・属性1.0倍、溜め4で物理1.7倍・属性1.125倍なので、約物理1.13倍・属性1.125倍の効果
--属性重視でも一部位で1.125倍は破格なので、やはり外すのは難しい。
-弓の火力を影から支える、縁の下の力持ち的存在その2
パシャパシャするだけの運用でも一応火力は上がるため、初心者にも優しいスキルと言えなくもない
***SUNBREAK [#k1c327e9]
-溜め補正が変化、溜め2以下はゴミなので省く
溜め3物理1.25倍属性1.1倍、溜め4で物理1.35倍・属性1.2倍となった
このため溜め段階開放の価値が大きく低下・・・するわきゃねぇだろボケが
-Lv4スロスキル1個で物理1.08倍、属性1.09倍に上昇する強スキル
弓に置いて装飾品1個でコレを上回る事の出来るスキルは現状実装されていない
ただし神属性フォロワー等、溜め3溜め4で矢種が変わる弓が増えている点だけは注意
--剣士で言えばLv4スロを1つ使うだけで素白武器の斬れ味ゲージ丸ごと全部紫ゲージに変えているようなもんである
&color(Silver){そらナンニデモ=溜め4環境になりますわよ大百科さん?};
-強弓珠開放がクリア後であるため、MR攻略中においては無理に羽飾りを装備し続ける必要はあんまりない
**各種矢強化 [#k413e597]
-Lv1が1.05倍、Lv2で1.1倍、レベル3で1.2倍
--武器攻撃力にしか掛からなかった過去作と異なり、爪や護符、鬼人薬等諸々の攻撃力上昇効果を加味した上で算出された物理ダメージそのものに掛かるようになった
特にLv3で1.2倍と強化幅が非常に大きい
***SUNBREAK [#gd4b5ef1]
-レベル3で物理1.15倍と下方修正された。代わりに属性1.1倍が追加された。
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*推奨スキル [#h8a060cd]
**属性強化 [#w5812cea]
-Lv1で属性値+2、Lv2で+3、Lv3で1.05倍+4、Lv4で1.1倍+4、Lv5で1.2倍+4となる。(上限は110)
属性値の低い武器ではLv1からLv3、属性値の高い武器ではLv3からLv5での上がり幅が大きく、担ぐ武器によって使い分けると効率がよい
-ただしほとんどの場合は属性強化5より攻撃4属性強化1や弱点特効3属性強化2の方が期待値が上なので、LV2スロットに属性強化系装飾品を詰めるかどうかはよく考えること。
--攻撃3装填速度2で属性強化5と同程度なので、立ち回りを踏まえても攻撃を優先したいところ。
-属性ダメージがかなりの比重を占める弓の場合は影響が非常に大きい
弾肉質が全体的に渋くなっているほか、弾弱点な部位は大体属性肉質も弱点である事が多く、1スロで付けられる○属性攻撃強化の有無で1射あたりのダメージが大きく変わりやすい
--余談だが弓の属性最高値は属性モリモリ天華晶弓の85が最大でこれでも上限には程遠い、
表示属性値トップは属性モリモリレイトウ本マグロの110。
**弱点特効 [#y5aa30bb]
-肉質45以上に対してLv1で1.037倍、Lv2で1.075倍、Lv3で1.125倍の効果
-常時狙える弱点がそもそも存在しないモンスターも存在し、そのような相手には当然相性が悪いスキルである
具体的にはバサルモスとヤツカダキやヌシが挙げられ、何らかの状態変化の状態でのみ弱点特効が機能するようになっている
また、弱点を攻撃しないと機能しないという側面を持ち合わせているため、マルチの場合は特に注意するべきである
実際の戦闘において、モンスターの弱点を安定して攻撃することが難しいこと、モンスターの弱点部位をどれくらい安定して攻撃できるかを鑑みて有用性を考える必要性がある
**力の解放1or3 [#m14fb4d1]
-大型モンスターに発見され目玉マークが付いている時間が、2分45秒経過すると2分間の強化効果が発動する
-攻撃行動の頻度では最短98秒で発動する
-会心率よりもスタミナ軽減効果がキモで、体術と効果が重複する
--強走薬とも乗算できるのでかなり快適になる
-強走薬が2分で切れるため、だいたい薬が切れるころに発動する点もグッド
-だいたい発動時間が狩猟時間の半分ぐらいのため、
上昇値の半分が常時の上昇値として適用される
スタミナ減少効果に関して言えば、体術や急速回復などを切る使い方はあまり良い手段ではない
むしろ体術や急速回復などを前提として戦い、力の解放発動時は連撃を仕掛けられるという使い方が望ましい
**スタミナ急速回復 [#u411bb99]
-減っているスタミナの回復速度がLV1だと1.1倍、LV2で1.2倍、LV3で1.4倍になる
あくまで回復が早くなるだけなので、消費し切ると溜めが一定時間封印されてしまう
そのため、恩恵の大きさ故に中毒性・依存性が高いスキルであり、慣れてしまうと外せなくなる
-有用なスタミナスキルだが体術の半分程度の効果なので優先度は落ちる
-強走薬をケチるかどうかで大きく評価が分かれるところ
-相手への攻撃頻度と相談だが、いざダウン時に「スタミナ枯渇しとるやんけ!」となるようであれば採用を検討しよう
**攻撃4以上 [#dee59567]
-LV4からは乗算効果となるのが強力で1.05倍+7
--2スロ×4が重そうに思えるが、幸い攻撃持ちの防具は多いため、発動は楽な方。
-この倍率部分は爪護符種といったアイテムやヒノタマドリなどの加算部分には乗らない
とはいえ固定分の+α(7以上)の影響が大きいので同レベルの見切りより効果を発揮しやすい。
なお見切り4が攻撃4を上回るためには加算分が140必要である。爪護符+花結でも35なので実質不可能
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*運用次第で推奨のスキル [#b9211674]
**回避距離 [#e3aa4568]
-身躱し矢斬りの移動距離を延長し、チャージステップに近い感覚で扱えるようにするのが主流の使い方
-モンスターの攻撃開始時の左右追尾性能が非常に高くなっており、回避1回で避けられたタイミングでも引っ掛けられてしまう事が多い
そのためこのスキルの価値も非常に高くなっており、Lv1付けるだけで被弾率がぐっと下がる
多くの場合はLv1で十分
弱点にへばりつくための攻撃スキルとしての運用価値も高い

-翔蟲で疾翔けした直後や受け身した直後に回避を出すとハンターが錐揉み回転しながら空中回避を行い、飛距離が伸びるという要素があるが、このスキルもその回避モーションに乗る為尋常でない速度で移動する事ができる。
特にLv3を付けた際の移動性能の向上は尋常でなく、中毒性が高くなり、依存症になる人が後を立たない
--ガルクが頼りない弓の場合、この効果の恩恵をかなり大きく受ける
**弾導強化 [#sfc4fad7]
-スキル説明は「適正距離が広くなる」となっており、目に見えて火力が上がるスキルという訳では無く、立ち回りの自由度が格段に上がる効果は見逃せない
また、単純に適正な射撃位置に移動する手間が省けるので、手数自体も激増する。
-弓初心者が使ったり、経験者でも長い間使い続けていたりすると、適正距離が曖昧になってしまう可能性もある
そのため、中毒性が高く、依存症になる人が後を立たない
-連射の場合は弾導強化Lv1+接撃ビンが弾導強化なし接撃ビンなしとあまりかわらない射程になる
-レベルによって後ろに伸びない(前に伸びる)ものもあるため目的と効果の確認は大切
***SUNBREAK [#w6f3ca76]
-接撃ビン使用時の計算方法が代わったとアナウンスされた通り、ライズ時代よりかなり前にクリティカル距離が来るようになった
接撃貫通が連射や拡散と変わらない立ち位置で戦闘出来るようになるので、距離を開けると面倒な攻撃が増える相手で非常に便利

-また、矢のクリティカル距離が広がるだけでなく鉄蟲糸技「矢強化」の超適正距離も広がる
射程的に恩恵を受ける距離=弱点から外れる矢が増える拡散以外はかなり効力の高いスキルとなっている
-矢強化を最大限生かすためにも貫通ではLv3まで必須
--連射も2~3は欲しい
--手前方向に適正距離が広がらないため、拡散は不要
**装填速度[#a2473bf7]
-LV1:弓のビン装着の速度が素早くなる
LV2:弓は自動でビンを装着する
-LV1ではビンの装着スピードが少し速くなるだけで、メリットは殆どない
頻繁に切り替えると手数が落ちてしまうことには変わりなく恩恵はやはり感じにくい
-LV2では切り替えるだけで自動でビンの装填が可能となるため、ダウン時に強撃ビンを付け変える運用が可能になる
-操作が大変になるため左十字キーをアイテムスライダーにしておくことが好ましい
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*余裕があれば [#ec4c84eb]
**フルチャージ [#rf0553d9]
-体力が最大の時、LV1で攻撃力+5、LV2で+10、LV3で+20
体力が最大というのはいわゆる全快状態のことであり、体力の上限値が200である必要はない
-ほんの少しでもダメージを食らうと効果は消える
大型モンスターの攻撃はおろか、ガード時の削りや、足にちょっと引っかかったりしただけで消滅してしまう
もちろん小型モンスターからの攻撃や、暑さ・地形ダメージでも同様である。
**攻撃3以下 [#f20a1b1e]
攻撃2→3は大抵のモンスターでダメージが増えないため、2止めが効率良い。
**見切り [#bdf705c3]
僅かながらも確実に期待値が高まるので、どうしても中スロが空いてて他に入れたいスキルが無い場合にオススメ。
4以上では同レベルの攻撃スキルに期待値で劣る。また、1~3でも攻撃力240までは同レベルの攻撃が上。ちなみに240は百竜属性弓+爪護符と同等である。
高レベルは基本的に超会心とのセットでなければ、使うことはまずないだろう。
**超会心 [#b3e7b963]
--説明テキストの書き方が悪いので勘違いしているヤツが多いが、会心のダメ補正は素で1.25倍ある
--コレを最大1.4倍にするので期待値としてはスキル無しと比べて1.12倍に上昇する(会心率100%の場合。弱特のみ50%の場合は1.06倍)
---簡易的に上昇幅はLV1で会心率×1.2倍、LV2で会心率×1.4倍、LV3で会心率1.6倍。会心率が低いと効果は薄く、見切り4超会心3より見切り7の方が期待値は上。
--過去作のように会心もりもりをする余裕がなく、素で高い会心を持つ弓も少ない。百竜弓なら爪護符+花結でも弱特3超会心3より弱特3攻撃4の方が期待値が上でありハンターSなどでつけやすい攻撃が優先されがち。
**挑戦者 [#x339beca]
-戦闘中の大型モンスターが怒ると、LV1で攻撃力+4・会心率+3%
最大LV5は攻撃力+20・会心率+15%である
本領発揮させたいならLv5を発動させることが望ましい
大型モンスター怒り頻度に左右されるスキルであるため、クエスト全体で考えると発動している時間は長くとも狩猟時間の6~7割といったところで、実質的な効果量もそれに準ずる
-怒り頻度が高いモンスターは、ナルガクルガ、ラージャン、ディアブロス、ヌシ・ディアブロス、ヌシ・ジンオウガとなる
スキルの前提条件上、怒らなければ話にならないため、どうやって怒らせるかという点も加味して使わなければ期待値は思ったほど出ない点に注意が必要である
怒りやすい相手を選んで付けていくのが基本運用となる
-しかしながら、弓のスキル自由度の低さも問題であり、必須スキルを差し置いて採用するには難しい
**気絶耐性 [#m13d99f8]
攻撃を欲張る貴方に。
-大型モンスターは気絶者を優先して狙いに来るルーチンを持っているので、Lv1でもあれば気絶解除が間に合う
-オトモの気絶解除にはあんまり期待出来ない
**腹減り耐性 [#q9bcdab6]
-携帯食料すら食べたくないあなたに。
-3があればスタミナの減りは完全カットできるが、クリア時間が短ければ1や2でも十分。
-オトモの応援ダンスはスタミナ最大値の回復効果もあるため、そちらで済ませるなら不要なスキル。
**満足感 [#r2234267]
-LV1で10%、LV2で25%、LV3で45%の確率で食べたり、飲んだりするアイテムがもう一度使える
-実用を考えるとLV3は欲しい
弓で運用する強走薬を、かなり気軽に飲めるようになる

**龍気活性 [#wf71eb5f]
-体力減少で特殊な龍やられ+ステータスアップ
-レベル5まで発動させるのが基本だが装飾品がないため赫耀装備一式でしか発動できない
--溜め段階解放が発動できなくなるので弓ではまず採用されない
---腕(弱点特効2スロ2)のおまけでついてくるのを見る機会がある程度

-レベル1でも発動すると体力減少で自動的に属性やられを解除してくれる便利スキルと化す
--龍属性やられを発症するが、体力が減ったら普通は回復するので問題にならない

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*マルチをやるなら [#qfdc342c]
**怯み軽減 [#yc452978]
-マルチで三河氏や拡散矢で近接戦を挑む時に
-他のガンナーから撃たれてもストレスが無くなる
-状態異常を攻撃で治せなくなるので注意
-1スロなので迷ったらとりあえず入れとけ
-2スロ以上は趣味の領域
-付けるとオトモが麻痺以外の行動不能を解除できなくなるデメリットがあったが、3.0で修正された。
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*特殊な運用下で使うスキル [#u52d634b]
**泡沫の舞 [#o548eb25]
-Lv3で発動条件を満たすと30秒間泡纏いになり、そのあいだ回避性能2体術2相当が付与される。
--発動条件はコロリン回避3回、またはステップ4回。
CS、みかわしはステップ扱い。
-死中に活との組み合わせが前提だが、攻撃+20はかなり大きい。
弱点特効が効きにくい相手も増えたので需要は上がった。
-体術ダンゴと組み合わせれば、体術を2や3に下げることも可能。
--体術2+泡沫なら3.6相当に、体術3なら4.4相当まで引き上げられる。(体術とは乗算になるので、20%+20%=40%ではなく、20%減×20%減で36%減。同様に44%減)
--体術2+泡沫+お団子では体術4.8相当
-もちろん泡やられの悪影響を受けず、回避能力が向上することは生存性に直結する。
-デメリット
--泡纏いは、ある程度強い攻撃を受けると消える。これは相手が雑魚でも、吹き飛ばされるような攻撃を受けたら消える。風圧、咆哮でも消える。
--泡纏い発動中に、いくら回避やステップをしても効果時間は延長されない。30秒たって切れてからまたかけ直しになる。
--並おまで死中と共にスキルを組もうとすると赫耀シリーズが出張ってくるため、体力低下で属性を封じられる。
(これは高い防御も含めメリットにもなるが)
-読みは過去作では「うたかた」だったが、今作の鈍器本では「は行」になっている。ほうまつ?
**属性底上げスキル [#y501200c]
-鋼殻の恩恵・炎鱗の恩恵 ・風雷合一が該当する。
どれも付けづらさのわりに効果が薄く、付随するスキルもいまいち。
対応する防具のスキル構成が弓と相性が悪いものが多いのもマイナス。
LV1と2でダメージが変わらないことも多く、
属性特化する際に仮想敵に合わせて一部位だけ付けるのを検討する程度。
--鋼殻の恩恵は天華晶弓の属性底上げに使えるものの、防具のスキルは貫通寄りで噛み合わない。
アルナス=ダオラはスキルは噛み合うが、恩恵2まで上げないと効果がなく構成を制限しがち。
--炎鱗の恩恵はオオナズチにケア・ド・ネフィラで行く際にLv1を付けて底上げがメイン。
幸いスキルが汎用よりなので比較的組みやすい。
--風雷合一は対応属性が特化向きとは言えず、わざわざつける利点が薄い。
比較的スキルがまともなのはしまき腕だがヤツガタ腕を差し置いてまで使うかというと…
対バサル相手なら使えないこともないだろう。
---某所で風雷合一が弓に向いてるとか書かれてるが強弓外す事自体デメリットでしか無い
---そもそも弓に不要なスキルが多すぎるため、神源ノ雷貫キを拡散運用する場合でも要らない
**翔蟲使い [#uad97091]
-あると便利系のスキル。
-Lv1で野生の翔蟲の効果時間が27秒伸びる。蟲に余裕を持ちつつ飛翔にらみ撃ちを使うならあって困ることはない。
-Lv3なら剛力の弓がけや飛翔にらみ撃ちの回復時間が20秒から16.6秒まで下がる。
-便利と言えば便利だが2スロは激戦区なのでわざわざ採用することも無い。
--良おまについてきたらラッキーくらい。
**回避性能 [#j5d6fdd2]
-LV1につき回避の無敵時間が1F伸びる。LV5で+5F。
-Riseの回避の無敵時間は4F(4-5-6-7-8-9)。MH4は6F(6-10-12-18)、Wは7F(7-8-9-10-11-12)で今作は過去作より回避性能が低く、回避性能LV5を付けてもMHXXまでの回避性能+1より無敵が短い。
-LV2装飾品は他に優秀なものが多いため、装飾品で発動させることはまずないだろう。
--お守りの第2スキルに付いてたらラッキー程度、それも2までしか付かないので効果としてはいまいち。泡沫の舞と合わせれば回避性能4相当になる。いささかネタ寄りなのは否めないが、被弾したくない泡沫とは噛み合っているので普段と違う運用をしたいときにでも。
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*いらないスキル [#e7877f78]
**集中 [#ob237493]
-今作で律義に溜める必要がない。しかもMHXXのものより弱体化してるおまけつき。

**ランナー [#c12f564a]
-集中と同じく溜めないので無意味。
-ぶっちゃけ全武器でいらない子。炭鉱夫もわざわざ積むほどでもない。
**心眼 [#qa7fc36a]
-今作は弾肉質が全体的に渋いが、残念ながら対象外。
-一応は近接攻撃には効果がある。しかし接撃ビンの補正が考慮されるため、接撃ビンありではほとんど効果を発揮できない。
--強化接撃ビン<心眼強撃ビンとなるので、矢切り特化なら一考の余地ありか。黄色扱いなので切断肉質44まで有効で、近接武器の鈍器心眼運用より適応範囲が広い。
**会心撃【属性】 [#e4b5910d]
-会心時に属性ダメージアップ。
-前作から大幅な弱体化を受けたためつける価値はない。
そもそも十分な会心を盛ることさえ難しい。
-どうしても属性特化したいのであれば、上記の属性底上げスキルなら条件なしで同倍率上がる。
-弓とスキル構成の異なるボウガン界隈では重要視されているらしいが、弓では2スロ枠に競合スキルが多すぎる
-USJ装備で水属性専用に使うくらいならできるかもしれないね
*その他のスキル [#s99af85f]
**防御 [#ob237493]
-4スロ専用で防御が5も上がる防御珠Ⅴが追加され、MHWであった体力強化が今作は無いため
生存スキルの一つとしてつけるのはあり。

*SUNBREAK新スキル [#jf0e1f2b]
**血氣 [#zde38cb8]
破壊された部位への与ダメに対する割合で回復量が決まるので
弾肉質・属性肉質が渋い部分を殴ると回復量がガタ落ちする
近接ダメージ、矢ダメージで効果が異なり
Lv1で3%/2%
Lv2で6%/5%
Lv3で10%/8%
と矢によるダメージより矢斬りや身躱しによるダメージのほうが回復力が高い
体力回復量アップやお団子医療術が乗るが元が低すぎてあんまり増えない
微妙にクールタイムが存在し、キャンセル剛射すると回復しないタイミングが発生する
**伏魔 [#vb09e5fd]
-常時1匹保持で毎秒1のスリップダメージを喰らい続ける、50秒経過毎にキュリア1匹追加、最大3匹まで
--このスリップダメージでHPが0になることはないので、火事場が簡単に発動出来る
|朱(属性値)|1匹|2匹|3匹|蒼(攻撃力)|1匹|2匹|3匹|h
|Lv1|+5|+8|+10|Lv1|+15|+20|+25|
|Lv2|+7|+12|+15|Lv2|+20|+25|+30|
|Lv3|+10|+15|+20|Lv3|+25|+30|+35|

-疾替え時の回復量は1匹だと0というか相殺、2匹だと50、3匹だと100だが先述の通り増えるのに50秒掛かるので素直に回復G飲めや
-実質疾替え封印に近いので使い勝手は人による
-スリップダメージは全て赤ゲージなため、必然的に逆恨みとの相性が抜群である

-魚と併用したらテクニカルなことをやってる気になれる
**連撃 [#w7c95ce1]
1HIT時の効果はLv関わらず固定、武器によって5HIT目以降の増加量が異なる
弓の場合は
Lv1で物理+8属性+6
Lv2で物理+9属性+8
Lv3で物理+10属性+10

|>|1HIT|>|>|5HIT以降|h
|物理|属性|Lv|物理|属性|
|+5|+5|1|+3|+1|
|~|~|2|+4|+3|
|~|~|3|+5|+5|

Lv1でよくね
**疾之息吹 [#wcb1ead6]
治療する状態異常の数で回復力が変化
1個で15、2個で30、3個で50回復
CT10秒くらいで、お団子医療術や回復アップスキルが乗る
自力発生させた泡沫でも発動する
当たり前だが行動不能になる状態異常は治療不可能
狂竜症は治療出来ないがウチケシの実と同じ効果でゲージが減少する
劫血やられは治療できないがやられの継続時間が減る

**狂竜症【蝕】 [#i5112ab9]
クエ開始即発動、戦闘状態になると狂竜症に感染、赤ゲージでスリップダメージを受け続ける、克服時に赤ゲージ部分が回復する
このスリップダメージでHP0になることはない
Lv1で感染中の攻撃力+10 属性値+5、体術1相当のスタミナ消費減少、回避性能1相当の回避フレーム増加
克服時会心率+20%が60秒持続
Lv2で感染中の攻撃力+15、属性値+7、体術2相当のスタミナ消費減少、回避性能2相当の回避フレーム増加
克服時会心率+25%が60秒持続
Lv3で感染中の攻撃力+20、属性値+10、体術3相当のスタミナ消費減少、回避性能3相当の回避フレーム増加
克服時会心率+25%が90秒持続
攻撃力アップ効果などは感染中のみ、克服時に効果消失。スタミナ減少効果は体術スキルとは別枠で消費スタミナが減る
克服効果時間終了後or発症治療後、再度狂竜症に感染する
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一見強そうに見えるが普通に戦ってても20~30秒くらいで克服してしまうので、
攻撃力や属性アップ、体術とは別のスタミナカットスキルとして考えるとすげー微妙
会心率上昇スキルとして見た場合、Lv1でも20~30秒毎に1分間見切りLv4相当の会心率が得られると考えると案外強い
弓だと渾身使えないし
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災禍転覆は克服時・発症治療時の両方で発動する
死中に活は感染時限定
感染中は赤ゲが発生するので逆恨み発動可能
**刃鱗磨き [#y8185dd6]
モンスターの攻撃フレームと通常回避/CS/身躱しの無敵フレームが重なった場合、30秒間接撃ビン装填中適正距離での距離補正1.2倍→1.3倍
お互いのフレームが1フレでも重なっていれば、プレイヤー側の無敵フレームが足りずダメージ受けようが関係なく発動する
Lvで性能変化はなく、発動率が変わる。発動のたびに効果時間上書き
回避性能による無敵フレーム増加時間も含む
当たり前だが明後日の方向でモンスターの攻撃に合わせて回避しても意味がなく、きちんと自キャラとモンスターの攻撃判定が重なる必要あり
発動できないと死にスキル、そこそこ発動できる腕前があるならつよスキル
**チャージマスター [#j8f3eb0a]
Lv1 1.05倍
Lv2 1.1倍
Lv3 1.15倍
条件無し属性会心とか書くと強そう!とか思えるけど天華ちゃん改め瑞華ちゃんクラスの属性値でも割合としては物理ダメージの方が多いので微妙
属性強化は勿論、伏魔・連撃、属痛珠等諸々組み合わせればほぼ全身龍肉質ガバガバのラスボスで輝けるか・・・?
**業鎧【修羅】 [#zb504f55]
攻撃性能が上がる替わりに防御性能が落ちる
書による効果が伏魔と逆という
絶対に併用させないための強い意志を感じる(陰謀論

|朱|攻撃力|防御ダウン|蒼|属性値|全耐性ダウン|
|Lv1|+15|-50||1.05倍|-10|
|Lv2|+25|-75||1.1倍|-25|
|Lv3|+35|-100||1.2倍|-50|
**攻勢 [#h533534c]
毒、麻痺、属性やられの相手に対する攻撃力と会心率増加
Lv1 攻撃力+10
Lv2 攻撃力+10 会心率+10%
Lv3 攻撃力+15 会心率+20%

毒耐性kszkのシャガルマガラ抹殺スキル

**合気 [#q107ebff]
受付6F、入力した瞬間からかがみ始める辺りまでが受付判定時間
成功時後方先駆けへ派生すると15F無敵、回避性能1辺り3Fずつ無敵時間増加で最大30F無敵、長ぇなおい
Lv1で被ダメ70%減
Lv2でダメージ判定消失+翔蟲ゲージ50%回復

**激昂 [#cc32f8c3]
朱の書使用中・かつ大型モンスターとの戦闘中である場合、1秒1の怒りポイントが溜まる。
また、被ダメージの1/10が怒りポイントに加算される。
合計100になるとハンターがキレて効果発動、効果時間中は湯気みたいなエフェクトが出る
Lv1 防御+10 全耐性+5 発動から30秒間、蒼の書使用中のスタミナ消費0
Lv2 防御+20 全耐性+10 発動から60秒間、蒼の書使用中のスタミナ消費0
Lv3 防御+30 全耐性+20 発動から90秒間、蒼の書使用中のスタミナ消費0

効果発動中の蒼は弱体化されていない全盛期のオクスリと同じ効果
力の開放と同じく、特に何も効果の無いインターバル中が微妙
被弾多いと使いやすいかというとそうでもなく、せっかくスタミナ消費0でもその間に攻撃受けて回復に手間取られたらあんまり意味がない

**供応 [#e3bde2be]
1分毎にヒトダマドリが自動でやってくる
MAXになったステータスの鳥は来ない
鳥寄せ団子Lv4の効果が乗る

走った方が早い?あ、はい・・・

**チューンアップ、研磨術【鋭】 [#u162b1bf]
そう、かんけいないね
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*より詳細な考察 [#cacb4301]
#include(ls/スキル考察,notitle)