クラススコア/コメント のバックアップ(No.29)


クラススコア

  • 消費素材以外にクラスごとの差はあるのかな? 強化内容は同じだと聞いた気がするけど配置とかはどうなんだろう -- 2023-06-08 (木) 22:01:47
  • 各クラススコア表は少しづつ編集していきますが、何分時間が掛かると思いますのでもし協力して頂ける方がおりましたら、何卒よろしくお願い致します。 -- 2023-06-08 (木) 22:11:25
    • こちらは出来ればでよろしいのですが、編集する際に編集箇所をコメントして頂けますと同時に編集を行う際に被らずに済みますのでよろしくお願い致します。 -- 2023-06-08 (木) 22:14:40
      • コメントを読まずに、セイバーの所を入力してしまいました。すいません。ルート内で分岐している部分は、分岐先が短い方を先に記述する方法をとっています。 -- 2023-06-09 (金) 00:24:59
      • 大丈夫です。ありがとうございます。ただ、アーチャー以下のクラスはセイバークラスで一度体裁を整えてから行いたいと思いますので、手をつけないようお願いいたします。 -- 2023-06-09 (金) 06:20:02
    • 少しずつバラバラに全部追記するより共通化できるかどうか検討してみるのはいかがだろう -- 2023-06-08 (木) 22:15:05
      • こうした方がよいなどの具体的な提案がございましたら、こちらにコメントを残して頂いてもよろしいですし、もしサンプルを作れるようでしたら、sandbox149?にこちらのページのサンプルがございますのでそちらで実際に作成して頂いても構いません。 -- 2023-06-08 (木) 22:21:34
    • 参考として、現在はセイバー項目のような形で作成を予定しております。 -- 2023-06-08 (木) 22:33:54
      • トーチの項目が足りていないの感じたため、勝手ながら追加してみました。確認お願いします。 -- 2023-06-09 (金) 01:26:51
      • 最初の分岐までの3つを上ルート下ルートと表記するのは少々違和感がありますな、中央周辺(上)やスタート地点(上)などはいかがでしょうや -- 2023-06-09 (金) 02:46:10
      • 上スタート、下スタートとしてみましたが如何でしょうか。また四騎の方は左右から始まるため左スタート、左上左下、右スタート、右上右下の順で作成を予定しております。 -- 2023-06-09 (金) 06:31:37
      • トーチ項目の追加ありがとうございます。今夜、一度編集し直せて頂くかもしれません。 -- 2023-06-09 (金) 06:59:42
      • >上スタート、下スタート 良いと思います、ありがとうございます -- 2023-06-10 (土) 01:13:47
    • セイバークラスの項目を埋めて頂いた方ありがとうございます。枝1の葉2でもコメント致しましたが、一度体裁を整えてから他クラスの編集へ移りたいと思いますので、手をつけないようお願い致します -- 2023-06-09 (金) 06:24:58
      • また、こちらは予想していた事ですが一項目が長大となるため、各クラス毎に表は折り畳む予定です。 -- 2023-06-09 (金) 06:27:19
    • sandbox149?にて、トーチ項目をルート上の場所へ変更、消費素材の内ピースやモニュメントは該当クラスの物しか使用しない為にセイバーなどのクラス部分を削除、QPも50万などと短くしてみました(QPも要らないかもしれません)が現在の表とどちらの方が見やすいか意見お願いします。 -- 2023-06-09 (金) 18:21:07
      • 各ルートや全体で素材やQPの合計があると目標がわかりやすくなると思います -- 2023-06-09 (金) 19:31:48
      • 砂やQPの上下ルートの合計と総計のみでしたら、項目の下に追加させてもそれほど見づらくはなかったのですが、各ルート毎と素材も加えるとなると見づらくなってしまうため、別表のような形でまとめてみましたが如何でしょうか? -- 2023-06-10 (土) 00:40:03
      • わかりやすくていいと思います。 -- 2023-06-10 (土) 23:31:05
    • 性急になってしまいますが、現在のsandbox149?の形で問題がないようでしたら、テンプレを作成したのち、本日の午後辺りから他クラス項目の作成に入りたいと思っております。 -- 2023-06-10 (土) 01:11:35
      • ツアーロックの箇所でどこまでがどのルートなのか少しわかり難いかも? できれば左側に縦ぶち抜きの長いセルで左上ルートはここからここまで、右上ルートはここからみたいなわかりやすい差があると見やすくなると思います -- 2023-06-10 (土) 01:19:12
      • 左側にルート表記を追加してみましたがこのような形で大丈夫でしょうか?sandbox149?のセイバー項目を変更してあります -- 2023-06-10 (土) 01:41:44
      • 良いと思います、極星は色分けされませんか? -- 2023-06-10 (土) 01:52:20
      • 極星のバックカラーに関しましては、アイコン色が分かりづらいため、極星のトーチの実装及び開放可能となりアイコン色が判明次第変更を予定しております。 -- 2023-06-10 (土) 01:55:11
      • 案としましてはトーチの色に近いaqua(水色)を想定しております。 -- 2023-06-10 (土) 02:01:53
    • 表中各枠内の単位(「個」など)を削って文字数や横幅を圧縮。見やすくなったでしょうか -- 2023-06-10 (土) 01:33:24
      • 砂のところの個も要らないと思っておりましたので提案ありがとうございます。また枝5でコメントしました通り、ピースモニュメントは基本七騎に関しましては該当クラスの物しか使用しない為、セイバーや(剣)と言った表記も不要と考えております。 -- 2023-06-10 (土) 01:49:45
    • 予定より少し早くなりましたが、これよりアーチャー以下6項目の編集に入ります。以降大きなテンプレの変更はできませんのでご了承願います。
      また、項目の編集を行っていただく際には、各項目の上部にコメントアウトで記載しています通り、ツアーロック分岐後の記載は途切れている方を先に記載し、次のツアーロックに繋がっている方を後に記載してください。
      よろしくお願い致します。 -- 2023-06-10 (土) 11:05:37
      • アーチャー、ランサー更新作業終了しました。しばらく後にライダーから作業再開予定ですので、もし他に行う方がいましたらできれば出宜しいのでコメントを残しておいてください。 -- 2023-06-10 (土) 12:33:24
      • おや? sandbox149で三騎士と四騎士の表記になっていたので共通化できる部分はして素材欄だけクラス別の列を増やすのかと思っていたのですが結局クラスごとなんです? -- 2023-06-10 (土) 12:53:38
      • 説明不足で誤解させてしまっていたようで申し訳ございません。あちらの方はあくまで上下スタートから始まる三騎士用と左右スタートから始まる四騎用にテンプレを分けていただけでありまして、元々七騎別々に作成する予定でありました。 -- 2023-06-10 (土) 13:36:35
      • ライダー項目の更新作業を再開いたします。 -- 2023-06-10 (土) 13:41:14
      • ライダー項目の更新作業完了。引き続きキャスター項目の更新作業を行っております。 -- 2023-06-10 (土) 14:13:31
    • バーサーカーまでの七騎更新しましたが、バーサーカーのみ先に開放を行ってしまい、その際に素材のメモを取り忘れた為、編集できていない部分があるので、もしまだ開放していない方がおりましたら、該当部分の素材のコメントないし直接編集をお願い致します。 -- 2023-06-10 (土) 15:17:51
      • バーサーカーの素材の空欄部分を入力しました。 -- 2023-06-10 (土) 23:28:17
      • ありがとうございます。助かりました。 -- 2023-06-11 (日) 12:14:44
  • 分かってはいたが…必要素材めんどくせえ -- 2023-06-09 (金) 01:13:08
  • EXクラスだとモニュピのとこはどうなるんだろうな -- 2023-06-09 (金) 01:40:35
    • EX1と2の分け方がミッションと同じだとしたら元の再臨ではモニュピ使うクラスと素材使うクラスが1と2に混在してしまうからどっちか片方とは断言できないな、消費も混在してそうな気がする -- 2023-06-09 (金) 02:50:52
      • あるいは後発の強み(?)で、再臨やスキルやアペンドの強化、基本クラスのスコア拡張で需要の少ない素材を多く消費する方向になるやもだ。所謂〇〇イラネ的な扱いを受ける素材を極力失くすべく -- 2023-06-09 (金) 03:11:45
  • これってサバ毎じゃなくて強化したクラス全員が適応されるってこと?狂がより強化されて基本等倍のEXクラスが後回しにされて更に立場悪くならね? -- 2023-06-09 (金) 18:53:44
    • EXを今のままの仕様で出すと合計絆レベル170×2種類がしんど過ぎるから、ちょっと調整中なんじゃね。そもそも効果一律な現状で立場悪いのはクラスで割食ってるアサシンとかキャスターもだし。 -- 2023-06-09 (金) 19:05:46
  • サポート系の鯖にはあまり影響ないし、クリティカル関係が多すぎ。自前でクリティカル狙える鯖が圧倒的に有利じゃん。ダメージカットとか耐久関係のものもあればいいのに。 -- 2023-06-09 (金) 19:03:52
    • 単純に攻撃力に関する能力ばっかなのはシステム調整に関する問題なんだろうなーと… -- 2023-06-09 (金) 19:06:27
      • 防御系はアペンドやらクラススキルにもあるし普通にやれる、単純にユーザーが求めてないのがアペンドの開放率でわかっただけじゃないかな -- 2023-06-09 (金) 19:36:28
      • そりゃ、アペンドの防御系ってバサカの特定クラスへの被クリティカル耐性アップなんて何とも言えない効果だしそんなん集計してもそうなるのは当たり前じゃね? -- 2023-06-09 (金) 19:44:00
      • ユーザーが求めてないというか、下の枝の言うように防御を上げると落ちてほしい時に落ちにくくなってしまうからだと思う。 -- 2023-06-09 (金) 20:13:48
      • 一律で永続パッシブ化して問題にならないかつ意味ある効果って考えると結局選択肢自体がそんなに無いのよな -- 2023-06-09 (金) 23:38:00
      • 開放した効果のオンオフ機能があればあるいは? -- 2023-06-10 (土) 02:21:32
      • でもそうはならなかった、そうはならなかったんだよマスター。 -- 2023-06-10 (土) 11:14:57
      • もうみんな笑顔にするために素材めちゃくちゃ要求してくるけど常時NP+50のパッシブ生やそうぜ(狂人) -- 2023-06-10 (土) 11:20:52
    • 下手に耐久が上がると運用上バフ撒いたらタゲ取りでさっさと死ぬ用で育ててるサーヴァントが微妙に死に切れないとかで困るからなんじゃね -- 2023-06-09 (金) 19:07:36
    • 火力オンリーならじゃあ長所伸ばす意味でバサカ一択やんってなるし 、クラス格差が埋まるどころか広がっただけだな -- 2023-06-09 (金) 19:35:07
    • 下手にバリエーションや個性を出すと「最適解」って概念が生じちゃうからね。しゃーないっちゃしゃーない -- 2023-06-09 (金) 23:58:13
      • むしろバリエーションや個性があった方が画一的にならず、最適解が生じにくいものだと思ってるんだが違うんか? -- 2023-06-11 (日) 09:51:26
    • NP関連欲しかった -- 2023-06-10 (土) 12:55:00
  • そもそも論だけど、こういうのってスキルを取る方向性によって色んな強化が出来るのが面白いんじゃない?今のままじゃどこ進んでも大差ないよね -- 2023-06-09 (金) 19:52:56
    • そりゃ、自分はこのルート行ったけど、最適解ルートは別だったってなったら嫌だし? -- 2023-06-09 (金) 19:54:23
      • だな。優先順位こそ各々あれど最終的な到達点は皆同じ、ってした方が荒れずに済む -- 2023-06-09 (金) 22:22:20
      • リセット機能があれば……とも思ったけど、こういうのって基本最適解以外は使われないよなあと。似たり寄ったりで味気ないのもわかるが。 -- 2023-06-09 (金) 23:17:01
    • まあ正直に言っちゃうなら面白くはないね。アペンドや120ほどの変化もないし。やれることが増えたってのとこだけは良いところだと思う -- 2023-06-09 (金) 23:21:24
      • 乗算関係だから120の影響をさらに強めているんだから、120で変化があるならこれも同レベルの変化はあるよ -- 2023-06-10 (土) 00:03:52
    • せっかくクラスごとに分けてるんだからそのクラスの特性を尖らせていく方向ではダメだったのかしら。気配遮断で被弾率下がるとか -- 2023-06-10 (土) 00:25:33
      • 気配遮断すら持ってないマタハリさんの弱体化やめろ -- 2023-06-10 (土) 00:53:56
      • コマコってスコアに比べればよくできてたシステムだったんだなー。いっそサブスキルを生み出して自由に取り付け可能にするとかだったら多少は幅が出た -- 2023-06-10 (土) 17:45:30
    • プレイヤー間の共通認識に差ができすぎるようなのはちょっと遠慮したい、クラスごとの個性はほしかったけど -- 2023-06-10 (土) 01:14:46
      • なまじクラスやルート毎に個性強くし過ぎて、攻略情報のやり取りする際にいやその戦法このクラスのこのルート開けてないと無理っしょ?みたいな事になると色々面倒だしね(一番の面倒は攻略情報を載せる際にクラススコアまで細かに書かねばならなくなる点)。 -- 2023-06-10 (土) 01:52:39
      • まあ現状だし二部クリア必須、絆合計とかで大量サーヴァント育成済みなプレイヤー限定だから普通にエンドコンテンツだしね。そこに攻略上必須級の強化が実装された方が荒れただろうな…ってなる -- 2023-06-10 (土) 18:06:35
    • 左右どちらに進めても割とバランスよく各カードが伸びるのは確かに拍子抜けしたな。とはいえ現行のペースだとスコアを埋めきって無個性化するのは年単位で先の話になるわけで、伸ばすクラス・効果を選ぶだけでも結構ユーザーごとの個性はでてると思うぞ -- 2023-06-10 (土) 14:01:43
      • そだな。現状だと1ルート踏破するだけでも結構難儀しそうだし、最終的には皆横並びになると言ってもその最終が果たしていつになるのか想像できたもんじゃない -- 2023-06-10 (土) 17:52:56
    • 木さんが挙げたようなの、他のソシャゲにはあるのかな? -- 2023-06-10 (土) 14:03:34
      • ソシャゲだとあんまり見ないな オンラインゲームや家庭用ゲームのRPGとかならある -- 2023-06-11 (日) 08:26:59
  • どうすんだよこれ… -- 2023-06-10 (土) 00:03:46
    • どうにかするしか -- 2023-06-10 (土) 00:30:08
      • どうとでもなろうよ -- 2023-06-10 (土) 00:50:48
      • ルート増やして個性を強化していくとしても砂の供給があれだからルート拡張はあんま意味がないのがな・・・。リセット -- 2023-06-10 (土) 17:47:24
  • EX1、2の実装は奏章3つが終わってからになりそうかな。オーディールコールの目的がエクストラクラスの理解だから、それが終わる前に実装はなさそう -- 2023-06-10 (土) 02:44:08
    • 推しがアルターエゴなんで泣くしかねぇ -- 2023-06-10 (土) 08:57:20
    • それか今のままだと絆合計170が大変だから更にEXクラス増やしてからやるとか? -- 2023-06-10 (土) 11:58:08
      • ここで8周年に合わせて星3以下の各クラスサーヴァント実装とかされたら激熱 -- 2023-06-10 (土) 20:01:46
      • 既にミッションのほうが基本クラスの半分だからツアーロックの条件も半分になるだけで特に他の処置ないと思うわ -- 2023-06-10 (土) 22:03:26
  • モニュメントが800個くらい余っててどうするねんこれ状態だったから良い消費先が見つかってありがてえ。まあその他の素材が足りなくて進められないんですが -- 2023-06-10 (土) 12:51:41
    • モニュピもそうなんだがどちらかと言えばスキル石を消費したかった。輝石魔石だと平均6000個、物によっては7000個オーバーで、秘石も少ない物でも1700個越えで一番多いのは2700個超えてるし -- 2023-06-10 (土) 17:50:29
      • EXはそうなるかもと思ってる -- 2023-06-10 (土) 18:32:44
      • EXは再臨やスキルでモニュピやスキル石使うクラス・使わないクラス混在してるから、通常素材いっぱい使うとかになりそう -- 2023-06-10 (土) 20:29:13
      • スキル石は箱周回してる人、アペンドまで育ててる人で状況がバラバラだろうからコレ以上消費先増やされても…って人のが多そう -- 2023-06-10 (土) 22:37:39
  • 新規実装だから、クラス格差が出ないように調整するのは理解できるな -- 2023-06-10 (土) 22:53:26
    • あとアプデでルート伸ばそうと思えば出来るだろうし、最終段階でもいいからクラス固有の何かは追加してほしいな -- 2023-06-10 (土) 22:57:05
      • その最後の1マスの効果が己の性能に噛み合うか否かで明暗分けそうな鯖が出てきそうだな…ランサーでクイックの性能極大上昇とかなってB槍とA槍が泣く事に、みたいな -- 2023-06-10 (土) 23:41:29
      • その程度で泣きはしないだろう -- 2023-06-10 (土) 23:52:01
      • 実際そういう憂き目に遭ったら、運営にキレる奴は必ず出てくるぞ -- 2023-06-11 (日) 01:34:59
      • 今だって、Qクリ最大60%アップなんて使いこなせる鯖使えない鯖でかなり差があると思うぞ -- 2023-06-11 (日) 08:25:47
      • その辺に関しては既に不満の声が出てるから、仮に終点にクラス固有の強力な強化があってそれが推しの性能にそぐわない物であった場合の、不満の大きさ深さは筆舌に尽くし難かろうね -- 2023-06-11 (日) 18:56:27
    • 既にあるクラス格差は是正されてくれ -- 2023-06-11 (日) 10:39:47
      • アサシンでもポカニキ強いんだからクラス格差じゃなくてただのキャラ格差だよ -- 2023-06-11 (日) 11:06:55
      • クラス格差はあるけどそれを無視できるほど盛られた新鯖が出たせいで格差に苦しむ旧鯖が見捨てられたんだよ -- 2023-06-11 (日) 12:37:04
  • 効率だけ追い求めるのはロマンがない。推しの居るクラスのやつを、推しのメインカードが強化されるマスから進めるのが結局一番後悔がない方法だと思ってる(by剣を真っ先に開けた沖田さん推しマスター) -- 2023-06-11 (日) 11:36:26
    • 同感。一ヶ月で砂900個貯まるので、月ごとに別のクラスを強化していく予定なのだが、今月はバサカ、以降は槍、殺と進めるつもり。槍は推しが多いので。 -- 2023-06-11 (日) 13:59:16
    • ウチもその方向で殺スコア開けまくってる。まあクリ関係の強化が多い目だから殺鯖自体スコアはあってると思うのもある -- 2023-06-11 (日) 18:03:12
    • 同じく。まあ性能に直に影響する要素だから全容が把握できるまで様子見するのもありではあろうけど -- 2023-06-11 (日) 18:53:34



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