sandbox061
カルデア作戦研究課 
FGOにおける戦闘の采配を研究するページです
優れたマスターとしてより効率的に戦闘を完了する為に、最適な手順を研究します
現在作成中ですが、勝手に編集してください
―― 内容はまだたたき台以前です ――
コピペして追加して頂き、比較研究するなどもよいかと思います
アルファベットの後の数字はまだ不定です
アルファベットの並びは閃いた順なので無意味です(まずは要素を列挙)
マスター礼装と戦力及び概念礼装の編成の検討 
優先順位 | 内容 | 相対的な優先事由 |
\( Xー \) | クラスの有利をとる編成 | 与ダメ二倍・被ダメ半分であるので、クラス有利を取るのは鉄則 |
\( X_1 \) | ||
\( X_1 \) | ||
\( Yー \) | 戦闘時の優先戦術の選定 | クリティカル・宝具・スキル・物理で殴るの優先を決め、戦時変更不可のマスター礼装を選定する必要 |
\( Y_1 \) | ||
\( Y_1 \) | ||
\( Zー \) | 概念礼装の選定 | |
\( Z_1 \) | ||
\( Z_1 \) | ||
\( Z_1 \) | ||
当該項目のコメント |
コメントはありません。 作戦研究:マスター礼装と編成? |
最小単位(ターゲット及びカード選択)における基本的優先順位の検討 
優先順位 | 内容 | 相対的な優先事由 |
\( Mー \) | 与ダメ・NP・スターのどれを確保するかを決める | 多体力の敵の殲滅は宝具の使用もしくはクリティカルが決定打になる |
\( M_1 \) | ||
\( M_1 \) | ||
\( Bー \) | ボーナスの種類(QABの先頭カードボーナス)を選定する | |
\( B_1 \) | ||
\( Nー \) | ターゲットを選定する | 必ず「攻撃対象を一体選び決める」仕組みであるため、前提となる |
\( N_1 \) | ルール上、敵がダウンした場合には自動的にターゲットが移動する(ブレークを除く)ことを見越す | |
\( N_1 \) | 敵のチャージ状態によって優先撃破対象を変更する | |
\( N_1 \) | 敵の数を減らすか、全体宝具で一気に落とす為にある程度ずつ削るか | |
\( N_1 \) | スキルのCTをボス前に調整する為にわざと時間をかける | |
\( N_1 \) | クラスの有利不利を活用する(布陣のサーヴァントが有利になるよう敵を残す) | |
\( Oー \) | クリティカル率の順序 | 先頭カードのボーナスを受けて後のカード程クリティカルのメリットが大きくなる |
\( O_1 \) | QAB同種のカードであれば、クリティカル率の高いカードをなるべく最後に持ってくる | |
\( O_1 \) | ||
\( Uー \) | 狙いはブレイブチェインかタゲ変更かNP稼ぎか | |
\( U_1 \) | ||
\( U_1 \) | ||
\( Vー \) | 未配布カードを見越して行動を変える | |
\( V_1 \) | NPの貯まっていないサーヴァントが次のターンでブレイブチェイン確定の場合などは、オーバーキルをわざと譲ることもできる | |
\( V_1 \) | ||
\( V_1 \) | ||
\( Wー \) | クラス毎のスター配分を見越して行動を変える | |
\( W_1 \) | 星を取りやすいクラスが次のターンでブレイブチェイン出来る場合などは、現ターンで星を作ることを優先してもよい | |
\( W_1 \) | 次のターンで星を有効に使えない場合(宝具使用など含む)は星を作ることは無駄なのでNPを貯めるか与ダメを優先 | |
\( W_1 \) | ||
\( Aー \) | 宝具の使用は宝具チェインでない限り先頭 | |
\( A_1 \) | 宝具は原則先頭だが、他の二人が宝具を用いない場合であってNPを貯めたいときなどはあえて中間に配置することも | |
当該項目のコメント |
コメントはありません。 作戦研究:最小単位? |
マスタースキルとサーヴァント個別スキル及び宝具の使用のタイミングの検討 
優先順位 | 内容 | 相対的な優先事由 |
\( Pー \) | 戦闘開始時点で使えるスキルは使ってしまう | スキルのデッドタイムを減らすべきである為 |
\( P_1 \) | ストックの利く回避スキルなどはCTを考慮の上で序盤に使ってしまう方が有利になる時もある | |
\( P_1 \) | ||
\( P_1 \) | ||
\( Qー \) | 敵へのデバフ宝具・スキルは先に使う、味方へのバフ宝具・スキルは先に使う | 後の攻撃を効率化する |
\( Q_1 \) | ||
\( Q_1 \) | ||
\( Q_1 \) | ||
\( Rー \) | スタン系スキルをチャージ状態に合わせて使う | |
\( R_1 \) | ||
\( R_1 \) | ||
\( R_1 \) | ||
\( Sー \) | 全体宝具を先に使うべき場合 | |
\( S_1 \) | ||
\( S_1 \) | ||
\( S_1 \) | ||
\( Tー \) | 単体宝具を先に使うべき場合 | |
\( T_1 \) | ||
\( T_1 \) | ||
\( T_1 \) | ||
当該項目のコメント |
コメントはありません。 作戦研究:スキルと宝具? |
作戦の基本的なパターン 
概要 | 説明 | 補記 |
速攻型a | NPチャージ系の礼装による宝具速攻 | |
速攻型b | バーサーカーによる神風速攻 | |
速攻型c | 神性特攻などの礼装やイベント特攻戦力 | |
速攻型d | クリティカル速攻 | |
回復持久戦型 | ジャンヌによる回復と防御、回復率UP系の礼装など | |
回避持久戦型 | クーフーリンなどの回避や無敵スキルを活用 | |
封殺型 | 敵にスタン・弱体をかける宝具・スキルを用いてなるべく何もさせない | |
タゲ集中型 | マシュなどのターゲット集中で壁役を犠牲にする | 全体攻撃系の敵には全く無意味 |
等倍クラス型 | 有利にも不利にもならないクラスをあえて選び地味に削る | 敵編成がごった煮の場合など |
バランス型 |
極々当たり前のことですが
- 味方の攻撃機会を増やし、相手の攻撃機会を減らす
- 味方の攻撃力を上げ、相手の攻撃力を下げる
- 味方の防御力を上げ、相手の防御力を下げる
- 味方のスキルを活用し、相手のスキルを妨害する
- 味方のNPを貯め、相手のチャージをなるべく無効化する
- 素早く倒すかあえて時間を調整するかを選ぶ
といった「有利を最大化し、不利を最小化すること」が作戦の基本です
当該項目のコメント |
コメントはありません。 作戦研究:基本作戦? |
トータルフローチャート 
当該項目のコメント |
コメントはありません。 作戦研究:フロー? |