旋律解説 のバックアップの現在との差分(No.30)
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MHRiseの旋律と演奏について
MHRiseでは従来の特定の音色の並びを揃えて演奏攻撃で旋律発動、という仕組み自体が見直された。
また重ね掛けで効果が強化される仕組みも存在しない。
今作の演奏の仕組みは以下の通り。
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- 笛ごとに各通常攻撃ボタン(X、A、X+A)と対応する旋律が決まっており、1武器の旋律種類は3つ。
- 攻撃時に貯まる音色はX:青 A:赤 X+A:緑で固定だが、音色と旋律効果に相互関係はない。
(青:防御力UP 赤:攻撃力UP 緑:体力回復【小】の笛もあれば、青:攻撃力UP 赤:聴覚保護【小】緑:防御力UPの笛もある。) - 譜面上に3種類の音色をすべて揃えた場合(順番無視)ZR+Xで「三音演奏」が実行でき、3色分の効果が発生する。(演奏時に3色が残っていなくても一度揃えれば使うまで保持)
- 笛ごとに各通常攻撃ボタン(X、A、X+A)と対応する旋律が決まっており、1武器の旋律種類は3つ。
- 攻撃時に貯まる音色は X:青 A:赤 X+A:緑 で固定だが、音色と旋律効果に相互関係はない。
(青:防御力UP 赤:攻撃力UP 緑:体力回復【小】の笛もあれば、青:攻撃力UP 赤:聴覚保護【小】 緑:防御力UPの笛もある。) - 譜面上に3種類の音色をすべて揃えた場合(順番無視)ZR+Xで「三音演奏」が実行でき、3色分の効果が発生する。(演奏時に3色が残っていなくても一度揃えれば使うまで保持)
- モンスターに攻撃を当てると専用ゲージが溜まり、ゲージMAXで特別な「気炎の旋律」を発動できる。
- 演奏攻撃(ZR)自体のモード(モーション)を以下の2種類から選択できる。その選択によって三音演奏以外の旋律発動方法が変わる。
- 旋律の効果範囲はハンター・オトモ共に前転4回転分ほど。
- 大音量演奏と組み合わせると前転10回転分ほどに拡大する。
- 演奏攻撃(ZR)自体のモード(モーション)を以下の2種類から選択できる。その選択によって三音演奏以外の旋律発動方法が変わる。
「旋律モード:奏」
同じ音色を2つ連続で貯めれば、ZR演奏をしなくてもその音色に対応した旋律が即時発動する。
ZR演奏をすると譜面の状態に関係なく自分強化のみを演奏する。
同じ音色を2つ連続で貯めれば、ZR演奏をしなくてもその音色に対応した旋律が即時発動する。
ZR演奏をすると譜面の状態に関係なく自分強化のみを演奏する。
「旋律モード:響」
ZR演奏をすると譜面に現在存在する音色(1つ以上あればよい)の効果を全て同時に発動し、自分強化も発動する。
同じ音色が譜面に2つ以上あった場合でも1種につき1回しか発動しない。
ZR演奏をすると譜面に現在存在する音色(1つ以上あればよい)の効果を全て同時に発動し、自分強化も発動する。
同じ音色が譜面に2つ以上あった場合でも1種につき1回しか発動しない。
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旋律の効果時間
同じ旋律を効果時間中に再度発動した場合、残り時間は加算せず、カウントリセット(その時点からカウントが再度始まる)。
重ねがけや笛吹名人による効果時間延長が無くなったため効果時間の考え方は非常にシンプルになった。
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旋律個別解説
ワールドでは旋律とアイテムの同効果のアイコンは同枠だったが、ライズでは別々に設定された。
ワールドでは旋律とアイテムの同効果のアイコンは同枠だったが、ライズでは別々に設定された。
攻撃力・防御力UP等の重複する効果が掛かっているか判断しやすくなっている。
自分強化
自分強化
持続時間:180秒
自身にのみ移動速度UP&はじかれ無効を付与。
重ねがけの概念がなくなったため一度の演奏ではじかれ無効になる。
ただし上昇後の移動速度は過去作より遅くなっている。
またMHWで付与された攻撃力UP効果はモーション値の調整に合わせて削除された模様。
重ねがけの概念がなくなったため一度の演奏ではじかれ無効になる。
ただし上昇後の移動速度は過去作より遅くなっている。
またMHWで付与された攻撃力UP効果はモーション値の調整に合わせて削除された模様。
攻撃力UP
攻撃力UP
持続時間:60秒 攻撃力上昇量:1.1倍
ステータス画面に表示された攻撃力(アイテム等による強化を含めた最終的な攻撃力)を1.1倍。
乗算後の小数点以下の数値は切り捨て。
気炎の旋律と重複しない。
MHWでは武器攻撃力のみを上げる効果だったが、MHXX以前のステータス全体に掛かる効果に戻った。
スキル・アイテム等による強化を含めた最終的な攻撃力を1.1倍。
気炎の旋律と重複しない。
計算式は(武器攻撃力×スキル等の乗算値+スキル・アイテム等の加算値)×旋律1.1倍。
乗算後の小数点以下の数値は0.9未満は切り捨て、0.9以上は切り上げ。
MHWでは武器攻撃力のみを上げる効果だったが、MHXX以前のステータス全体に掛かる効果に戻った。
因みに同じように攻撃力を乗算する効果はスキル・鉄蟲糸技・操虫棍(トリプルアップ)等複数存在するが、それらは全て武器攻撃力のみを上げる効果。
ステータス全体に掛かるのは旋律のみ。
かつては狩猟笛をマルチで使う上で最重要の存在だったが故に武器選択の大きな枷になっていた部分もあったが、
気炎の旋律や共鳴音珠の登場による実質的な攻撃力UP旋律のデフォルト化により、絶対の指標にはならない程度にまで価値が低下した。
とはいえそれらの維持は大きな手間がかかるため、省略して火力の変換に当てられるだけでも十分強力な旋律である。
防御力UP
防御力UP
持続時間:60秒 防御力上昇量:1.1倍した後+20
ステータス画面に表示された防御力(アイテム等による強化を含めた最終的な防御力)を1.1倍した後さらに+20。
乗算後の小数点以下の数値は切り捨て。
MHWでは装備防御力のみを上げる効果だったが、MHXX以前のステータス全体に掛かる効果に戻った。
スキル・アイテム等による強化を含めた最終的な防御力を1.1倍した後さらに+20。
計算式は(装備防御力×スキル等の乗算値+スキル・アイテム等の加算値)×旋律1.1倍+20。
乗算後の小数点以下の数値は0.9未満は切り捨て、0.9以上は切り上げ。
MHWでは装備防御力のみを上げる効果だったが、MHXX以前のステータス全体に掛かる効果に戻った。
因みに同じように防御力を乗算する効果はスキル・環境生物・操虫棍(トリプルアップ)等複数存在するが、それらは全て装備防御力のみを上げる効果。
ステータス全体に掛かるのは旋律のみ。
防御力DOWNやられとは上書きしあう関係にある。
攻撃力&防御力UP
攻撃力&防御力UP
持続時間:60秒 攻撃力上昇量:1.1倍 防御力上昇量:1.1倍した後+20
攻撃力UPと防御力UPを単純に合わせた上位互換旋律。
会心率UP
会心率UP
持続時間:60秒 会心率上昇量:20%
会心率を+20%するだけの単純ながら強力な旋律。
今作では重要なダメージ源である衝撃波に会心が乗らないためやや価値が下がってしまったかもしれない。
会心率を+20%する旋律。
貴重な攻撃力UP旋律と重複する火力アップ系旋律。
素の会心にもよるがおおよそ火力期待値は約1.05倍、超会心Lv3で約1.08倍。
今作では倍率が低下した攻撃力UP旋律と比べると上昇率の差こそ縮まったものの、
笛視点から見ると重要なダメージ源である衝撃波に会心が乗らないためやや価値が下がった。
とはいえどんな立ち回りでも会心が乗る攻撃を大なり小なり使用することになるので有用なことに違いはない。
攻撃力&会心率UP
攻撃力&会心率UP
持続時間:60秒 攻撃力上昇量:1.1倍 会心率上昇量:20%
攻撃力UPと会心率UPを単純に合わせた上位互換旋律。
現状では百竜笛の専用百竜強化:旋律変更【攻撃】Ⅱでのみ付与できる。
属性攻撃力UP
属性攻撃力UP
持続時間:60秒 属性上昇量:1.1倍
ステータス画面に表示された属性値(スキル等による強化を含めた最終的な属性)を1.1倍。
乗算後の小数点以下は切り捨て。
火・水・雷・氷・龍の5属性だけでなく毒・麻痺・睡眠・爆破の状態異常値にも効果がある。
名称はそのままだが過去作にあった状態異常攻撃力UPの旋律と統合されたようだ。
スキル等による強化を含めた最終的な属性を1.1倍。
計算式は(属性値×スキル等の乗算値+スキル等の加算値)×旋律1.1倍。
乗算後の小数点以下は0.9未満は切り捨て、0.9以上は切り上げ。
貴重な攻撃力UP旋律と重複する火力アップ系旋律。
「属性攻撃力」とあるが火・水・雷・氷・龍の5属性だけでなく毒・麻痺・睡眠・爆破の状態異常値にも効果がある。
名称はそのままだが過去作にあった状態異常攻撃力UPの旋律と統合されたようだ。
「5属性と状態異常の両方に掛かる効果」かつ「属性と状態異常で倍率が同じ」なのはこの旋律のみの例外仕様。
例えばおだんご特殊攻撃術(状態異常値+3)が5属性にも作用したり、伏魔が属性だろうと状態異常だろうと同じ値の補正をかけるなんて事はないので注意。
因みに同じように属性値を乗算する効果は複数のスキルが存在するが、ステータス全体に掛かるのは旋律のみ。
ライズ時点での属性上限は110で現状すべての効果を加算・乗算しても滅龍弾以外は属性上限には達しない。
サンブレイクからは属性上限が上がったため110以上の数値も反映されるようになった。
体力回復【小】
体力回復【小】
持続時間:なし 体力回復量:10
アイスボーン以前では確率で15回復していたが、ライズでは10固定。
回復量こそ弱体化されたものの、演奏システムの劇的な改善により有用性が大幅UP。
演奏モード:奏だけでも火力を落とさず削りダメージ対策として働いてくれる。
演奏モード:響や共鳴音珠と組み合わせれば今作では数少ない抜刀したままでの貴重な回復手段として活躍するだろう。
スキル体力回復量UP・おだんご医療術の効果はスキルの発動者にのみ適用される。
回復量こそ弱体化されたものの、演奏システムの劇的な改善で有用性が大幅UP。
上位互換旋律と比べても配置の音色次第で遜色ない性能を発揮できる。
演奏モード:奏だけでも火力を落とさず削りダメージ対策として働いてくれる。
演奏モード:響や共鳴音珠と組み合わせれば、今作では数少ない抜刀したままでの貴重な回復手段として活躍するだろう。region
体力回復量UP・おだんご医療術 >
- 体力回復量UPLv1~3
体力の回復量をLvごとに1.1倍・1.2倍・1.3倍する。おだんご医療術【小】
体力の回復量をそれぞれ1.1倍する。おだんご医療術【大】Lv1~4
体力の回復量をLvごとに1.15倍・1.2倍・1.25倍・1.3倍する。>
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体力回復量UPとおだんご医療術は重複する(Lv3と【大】Lv2を併用した場合、1.3×1.2で1.56倍)。
今作では赤ゲージの自然回復量にも効果が適用される。
体力回復【大】
持続時間:なし
体力回復【大】
持続時間:なし 体力回復量:20
体力回復【小】から回復量が上昇した上位互換旋律。
アイスボーン以前では確率で25回復していたが、ライズでは20固定。
スキル体力回復量UP・おだんご医療術の効果はスキルの発動者にのみ適用される。
共鳴音珠と組み合わせると旋律の範囲内であれば効果が2回掛かって計40回復する。
回復薬の回復量が50(即時30)であることを考えると破格の性能と言える。
とはいえ味方が大技に被弾した場合はこの旋律の回復量だけだと不安が残るので、閃光玉や大粉塵を併用した方がよいだろう。
解毒&体力回復【小】
解毒&体力回復【小】
持続時間:なし 体力回復量:10
解毒効果が追加された体力回復【小】の上位互換旋律。
過去作では演奏までの手間がかかるせいで、納刀してアイテムで解毒した方が楽とさえ言われていた。
だが今作では演奏システムの劇的な改善により有用性が大幅UP。
隙を見せずに演奏が可能になったので、実質的な毒無効旋律としての立場を確立した。
全状態異常無効の旋律が実装されていないため、ライズの恩恵をもっとも受けている旋律と言っても過言ではない。
解毒効果が追加された体力回復【小】の上位互換旋律。
スキル体力回復量UP・おだんご医療術の効果はスキルの発動者にのみ適用される。
過去作では演奏までの手間がかかるせいで、納刀してアイテムで解毒した方が楽とさえ言われていた。
だが今作では演奏システムの劇的な改善により有用性が大幅UP。
隙を見せずに演奏が可能になったので、テンポを損なうことなく解毒が可能となった。
ライズには全状態異常無効の旋律が実装されていないため、実質的な毒無効旋律としての立場を確立。
新システムの恩恵をもっとも受けている旋律と言っても過言ではない。
体力継続回復
体力継続回復
持続時間:30秒 回復速度:1/1s
赤ゲージ中でも自然回復と重複して回復する。
赤ゲージ緑ゲージに関係なく体力が回復し続ける。
こんがり魚(2/1s)等の自動回復効果とは全て重複する。
スキル体力回復量UP・おだんご医療術の効果はスキルの発動者にのみ適用される。スキル回復速度はこの旋律効果には影響しない。
回復量は低く効果時間も長くはないものの、あらゆるアクション中に効果が得られるのが強み。
今作は赤ゲージの自然回復速度が低下している(今作は1/2s、以前は1/1.5s)ので、
スキル回復速度(自然回復速度2~4倍)や活力剤(自然回復量2倍)の補助もしくは代用として扱っても良いだろう。
斬れ味消費軽減
持続時間:40秒
武器の斬れ味の消耗を軽減。
効果発動状態で斬れ味40が落ちるまで攻撃する検証を2回行ったところ84回、77回必要だったことから50%の確率で斬れ味を消費しないと思われる。
現状では百竜笛Ⅲ(非最終強化)の専用百竜強化:旋律変更【頑強】Ⅰでのみ付与できるが、Ⅲの段階で付与してから強化することで最終強化にも受け継がせることが可能。
スタミナ消費軽減
持続時間:60秒 軽減率:50%
全てのスタミナ消費量(固定スタミナ消費量・ガードスタミナ消費量・継続スタミナ消費量)が0.5倍に軽減される。
スキル体術・泡沫の舞・ガード性能・ランナー・壁面移動・おだんご体術・おだんご壁走り達人とは重複するが、
スキル力の解放・おだんご腹へらず・応援ダンスの技・霞龍の魂・アイテム強走薬・環境生物ヒャクメマダラと併用しても軽減率は変わらない。
これは前作ではハンターのスタミナ軽減率に50%の上限が設けられていたが、
今作は軽減効果の分類ごとにそれぞれ上限が設けられているからである。br
旋律・強走薬等の効果は「全てのスタミナ消費を軽減する種類の効果」として一括りされている。
そして全消費軽減系効果は0.5倍未満にはならないように下限が設定されている。
つまり旋律を発動させても限界は0.5倍なので強走薬等と重複させても無意味だが、
強走薬とおだんご腹へらずは重複させれば0.75×0.75=0.5625倍にまで軽減できる。region
重複するスキルの効果と上限 >
- 全消費軽減系効果(下限0.5倍)
スタミナ消費軽減の旋律(0.5倍)
力の開放Lv1~2・3~5(0.7倍・0.5倍)
おだんご腹へらずLv2(0.75倍)
応援ダンスの技(0.75倍)
強走薬or霞龍の魂orヒャクメマダラ(0.75倍)
※強走薬と霞龍の魂とヒャクメマダラは重複しない。固定消費軽減系効果(下限0.5倍)
体術Lv1・2・3・4・5(0.9・0.8・0.7・0.6・0.5倍)
泡沫の舞Lv2~3(0.8倍)
おだんご体術Lv2(0.8倍)ガード消費軽減系効果
ガード性能Lv2~3・Lv4~5(0.7倍・0.5倍)
※固定消費軽減系効果ではガード時のスタミナ消費は軽減できない。継続消費軽減系効果(下限なし)
ランナーLv1・2・3(0.85倍・0.7倍・0.5倍)
おだんご逃走術Lv2(0.7倍)
壁面移動Lv1・2(0.75倍・0.5倍)
おだんご壁走り達人Lv2(0.75倍)
風圧無効
持続時間:60秒
スタミナ回復速度UP
持続時間:60秒 回復速度:1.2倍
スキルのスタミナ急速回復とは効果が重複するが、
回復速度の上限が1.4倍のため併用して意味があるのはLv2まで。
聴覚保護【小】
斬れ味消費軽減
持続時間:40秒
咆哮【小】を無効にする。
50%の確率で斬れ味の消費を-1する。
弾かれやガンランスの砲撃等で斬れ味を2消費する時、斬れ味消費を100%の確率で1に軽減する。
スキル業物・達人芸・おだんごはじかれ上手とは効果が重複する(連続して計算が行われる模様)。region
重複するスキルの効果 >
- 業物Lv1~3
Lvごとの確率で斬れ味の消費を-1する。
(Lv1は10%、Lv2は25%、Lv3は50%)
弾かれやガンランスの砲撃等で斬れ味を2消費する時、斬れ味消費をLvごとの確率で1に軽減する。
つまり弾かれ部位に攻撃した時の軽減効果は、業物Lv3でさえ実質25%となる。達人芸Lv1~3
会心発生時にLvごとの確率で斬れ味の消費を0にする。
(Lv1は20%、Lv2は40%、Lv3は80%)
弾かれて斬れ味を2消費する時、効果が発動すれば消費は0だが発動しなければ2のまま。おだんごはじかれ上手
弾かれて斬れ味を2消費する時、斬れ味消費を100%の確率で1に軽減する。br
region
重複した時の効果 >
- 斬れ味の消費が-1される組み合わせと確率の例
それぞれの効果が連続して計算が行われる模様。
旋律&業物Lv3 75%弾かれた時、斬れ味が消費されない組み合わせと確率の例
旋律効果で消費が1に軽減されたことで業物の-1の方の効果が適用される模様。
旋律&業物Lv3 50%
おだんご効果で消費が1に軽減されたことで旋律の-1の方の効果が適用される模様。
旋律&おだんご 50%
業物とおだんごは重複せずおだんごの効果のみが適用される。
弾かれ部位に達人芸と業物を併用すると2つの効果ががそれぞれ個別に適用されるため、
達人芸の効果発動で消費が0になることもあれば業物の効果発動で1に軽減されることもある。
そしてどちらも発動しないなら2消費する。
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咆哮【小】のモンスター(加筆中) |
精霊王の加護持続時間:40秒
聴覚保護【大】持続時間:
聴覚保護【小】持続時間:40秒
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