防具の傀異錬成詳細
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Table of Contents |
前書き
このページでは防具の傀異錬成の詳細な仕組みについて5chの傀異錬成総合スレの書き込み内容や解析情報から推測される内容等をまとめています。
非公式な情報まとめであり、必ずしも正確とは限りませんし、常に最新とも限りません。ページ記載内容はVer.14.0.0にほぼ対応しました。
また一部の仕様を利用した錬成結果のリセマラ等については今後のアップデートで修正される可能性があります。
→Ver.11.0.2にて武器錬成結果の表示による乱数消費は行われないよう修正されました。
→Ver.13.0.0にてテーブルを跨いだスキル移植が行えなくなるように修正されました。
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傀異錬成の概要(スロット増加時の増え方、狩猟笛のオススメ錬成対象防具など含む)については傀異錬成ページを参照してください。
剣士向け・ガンナー向けのオススメ錬成素体防具については防具錬成の移植候補ページを参照してください。
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5chスレで使用される英略語 | ||
略語 | 意味 | 使用例 |
t | テーブル | ギルドパレスはレア9なのにT6 |
c | コスト | t6の欠けなしc12s1は確率1/12100 |
s | スロット | T6の欠けなしs3は確率1/11400 |
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前提知識
防具の傀異強化の種類
Ver.13現在、防具の傀異強化には以下の3種類がある。
3種類それぞれで錬成結果は固定されており、通常型とスキル特化型を往復しても各々の錬成結果に影響はない。
Ver.13より防具グループ毎に錬成結果が固定されたため、防具のレア度を変えてもそれぞれのテーブルが進むだけで錬成結果は変わらない。
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- 傀異強化・通常型*1
- Ver.13以前の傀異強化と同じもの。マカ錬金・神気と同様の闇鍋ごった煮ガチャ。
理論値は最も高いが闇鍋ゆえに試行回数も莫大になり相当な根気と素材数を要求される。理想を求めると1万回や2万回ではまるで足りない。- スロ+3以上や、低コストのスキル(供応や回避距離など)&スロ+2などを狙う場合に向く。
- t6なら防御力-12(コスト-5)を複数回引き、スキルマイナス(欠け)なしで良錬成を目指す場合に向く。
- 精気琥珀の使用量は普通。
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- 傀異強化・安定型
- マイナス効果が一切ない代わりにスキルは付かず、防御力UP、各耐性UP、スロ+のみ付与される。
- スロ+は低レア防具(T1=20/T2=18)ならスロ+3まで、高レア防具(T5=12/T6=10)ならスロ+1程度なら狙える。
- ジャナフ腰やインゴット脚などの生贄スキル候補がない防具や、属性やられ対策などで特定の耐性を重視したい場合に向く。
- 精気琥珀の使用量は普通。
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- 傀異強化・スキル特化型
- 傀異研究Lv121で開放される。スキルマイナスが付きやすい代わりに高コストスキルの抽選確率が高い。
属性耐性-7/コスト還元ゼロ/抽選1枠のペナルティ確定の為、理論値では傀異強化・通常型に劣る。- 生贄スキル候補アリ防具にスロ+1&高コストスキルや②スロ換算スキル2個以上などを狙う場合に向く。
- スロ+2以上は非常に低確率。極まれにスロ+3も付くが、複数スキルマイナス&何らかのスキルLv+1になりやすく移植が難しい。
- 精気琥珀の使用量は4種類の中で2番目に多い
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- 傀異強化・スロット特化型
- 原初メルゼナ討伐&傀異研究Lv221で開放される。スキルマイナスが確定で付きスロ3以上の抽選確率が高い。
防御力-25/コスト還元ゼロ/抽選1枠のペナルティ確定の為、理論値のスロ7は出ない- 生贄スキル候補アリ防具にスロ+1~6やスキル+スロットを付けられたりする
- スロ+4以上は低確率だと思われ、スロ5~6は非常に低確率で付くと思われる
- 精気琥珀の使用量は4種類の中で最も多い。
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通常型とスキル特化型はそれぞれ長短があり、目的別に使い分けると良い。
スキル特化型により時短で仮組みした後、通常型に切り替えて上位互換の錬成結果をじっくり狙う方針もある。
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錬成効果とコスト
錬成効果には防御力・属性耐性・スロット・スキルの4種類のカテゴリがあり、それぞれに様々な効果がある。
錬成効果はコストの設定があり、良い効果ほど高コストな傾向、悪い効果はマイナスのコストが割り当てられている。
効果の内容は基本的に防具テーブルに関わらずほぼ共通だが、例外的に防御力の効果のみ強弱の違いがある。
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カテゴリ | 錬成効果 | コスト | 備考 |
---|---|---|---|
防御力 | 防御力+36..+40 | 20 | T1 |
~ | ~ | (T2~T5は略) | |
防御力+8..+12 | 10 | T6、T13 | |
防御力-6 | -3 | ||
防御力-12 | -5 | 防御力を生贄にする | |
防御力-25 | 0 | スロット特化型のペナルティ | |
属性耐性 | ○耐性+1..+2 | 2 | |
○耐性-2..-1 | -2 | ||
○耐性-3 | -3 | ||
○耐性-7 | 0 | スキル特化型のペナルティ | |
スロット | スロ+3 | 18 | |
スロ+2 | 12 | ||
スロ+1 | 6 | ||
スキル | 攻撃、弱点特効など | 15 | |
連撃、狂竜症【蝕】など | 12 | ||
翔蟲使い、激昂など | 9 | ||
体術、回避距離など | 6 | ||
ひるみ軽減、供応など | 3 | ||
防具スキルLv-1 | -10 | 防具スキルを生贄にする |
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防具グループ
MR防具はレア度とは別に錬成に関するグルーピングがされており、そのグループに応じて基礎コストが決められている。
更にこのグループが違うと、錬成効果ごとのコストや付与可能な錬成効果も僅かに異なる。
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この対応関係(何コストでどんな錬成効果が付く可能性があるかの表)を以後便宜的に錬成効果テーブル*2と呼ぶ。
どの防具がどのグループ(コスト、錬成効果テーブル)に属するかや効果ごとのコスト詳細は下のページ(外部リンク)を参照。
https://hyperwiki.jp/mhr/custom-buildup/
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T | コスト | MR防具シリーズの例 | 防御 | 耐性 | スロ | スキル | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 20 | カムラノ、ザザミ ボロスX、アロイX | ○ | ○ | ○ | ○ | |
2 | 18 | ユクモノ、テンゴX ジャナフX、インゴットX | ○ | ○ | ○ | ○ | |
3 | 16 | ゴルム、ギザミ ナルガX、ヤツカダX | ○ | ○ | ○ | ○ | |
4 | 14 | ルナガロ、レウスX ゼクス、ウツシ裏/神凪洸 | ○ | ○ | ○ | ○ | |
5 | 12 | メルゼ、アーク/フィリア カイザー、ダマスク | ○ | ○ | ○ | ○ | |
6 | 10 | ラスボス、シルバーソル リバルカイザー、ギルドパレス | ○ | ○ | ○ | ○ | 基本的にレア10 例外的にギルドパレスのみレア9 |
13 | 10 | しまき真 なるかみ真 | ○ | ○ | ○ | × | 専用スキル「風雷合一」の関係からか スキル増減の錬成効果は付かない |
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乱数の生成と消費
錬成効果の組み合わせ(錬成結果)は一見ランダムに決定されるが、単純にゲームをセーブせずに終了してやり直しても毎回同じ結果が出るようになっている。
つまり錬成結果は真の意味でランダムに決まっているわけではなく、セーブデータ上に保存された何らかの数値と計算ルールで決定されているということである。
その理由は...
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長いので折り畳み、分からない人のみ読めばOK |
brコンピュータプログラムは理論上、完全にランダムな決定は不可能であり「結果が人間には予測困難なくらい=ランダムに見えるくらい複雑な」計算ルールで代用するしかない。 br上記のようなプレイヤーによる操作を防ぐため、多くのゲーム(プログラム)ではよりプレイヤーが操作しにくい変数と、より複雑な計算ルールを使ってランダムを表現している。 brまた錬成においては一回の錬成につき1乱数が消費されるわけではない。 |
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錬成結果の決定
錬成する毎に防御力・属性耐性・スロット・スキルはランダムに変化する。
この変化は直接すべての数値の抽選ではなく、予め決められた錬成効果をどう組み合わせるかが抽選されている。
錬成結果は効果の合計コストが一定になるような組み合わせで生成されるため、良い効果が多く付くときは相応の悪い効果を伴う。
防具の基礎コストがあるため、ちょっとした強化ならプラス効果だけの錬成結果もある。逆にマイナス効果だけの錬成結果も稀にある。
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錬成結果の決定:基礎
錬成結果の決定には現在の乱数値を元に以下のような判定(+判定ごとに新しい乱数生成)が行われ「次の錬成効果」が決まると考えられる。
- 次に付与する効果のカテゴリ(防御力・属性耐性・スロット・スキル)は何か?
- その効果カテゴリの中でどのコストの効果を付与するか?
- 同コスト内で複数の候補(防御力の範囲、属性耐性の5種類、具体的なスキル名)がある場合は何にするか?
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錬成効果は上限7個まで順々に付与され、最終的に錬成結果が表示される。
- 効果の数が6個未満でも、合計コストが合致したら終了。コストは端数状況により多少余ることもある
- 効果の数が6個でコストが余る場合、7個目の効果として残コスト相応の防御力+を付けて終了
- 合計コスト超過やスキル数の上限5枠、スキルLv増減失敗などで付与できない場合、スキップして次の効果に進む(50回が上限らしい)
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スキルLv増減が失敗するケース br
- 防具スキルLvがスキルLv最大値のため同スキルLv+1効果が付与できない
- 防具スキルLv不足によりスキルLv-1効果が付与できない
- スキルLv-1効果とそのスキルマイナス位置の防具スキルLv+1が重なる、いわゆる同名スキルLv±が発生
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押さえておきたいポイント
- レア度の低い防具ほど強化時の性能が大きく変化する可能性を秘めている(チュートリアル)
- 高コストのスキル追加やスロ拡張は合計コスト超過になりやすく、早い段階でスキップされて見えない可能性もある
- 基礎コスト10のT6防具にc12以上のスキル付与には「何らかの悪い効果→高コストの良い効果」の並び順が必須(転禍為福)
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錬成結果の決定:例
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次のような錬成効果の並び順のとき... |
br次のような錬成効果の並び*3順のとき、セーブ時点からゴールドルナ腕(基礎コスト10、スキル数3)を錬成した結果は
リセットしてセーブ時点に戻り、エスピナZ腕(基礎コスト10、スキル数4)を錬成した結果は
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錬成結果の決定:移植の可能性
例から分かるように次の錬成効果が事前に分かれば別の防具にも同様の錬成効果を付けられる可能性が高い。
ある防具Aを錬成中に、別の防具Bで欲しかった錬成結果が出た時には
- ある防具Aを錬成した回数や精気琥珀の残数などをメモする
- リセットして防具Aを前回と同じように錬成(=乱数消費)を進める
- 欲しかった錬成結果が出るタイミングでお目当ての防具Bを錬成して結果を確認する
- 防具Bに期待通りの結果が付いたときはセーブ、付かなかったときはリセット
を試すと良いかもしれない。
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繰り返しになるが一度の錬成で乱数は複数消費され、錬成効果のスキップなどの理由で防具が違えば乱数消費数も変わる。
元の防具Aの錬成5回目に良い効果があるからといって、リセット後にお目当ての防具Bを5回錬成するのは間違いである。
元の防具Aを4回錬成後、5回目にお目当ての防具Bを錬成するのが正しい。
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錬成結果の移植
スキルがマイナスされる効果を移植する場合、スキルの表示位置に依存してマイナスされるようだが例外的な報告もあり完全に解明はされていない。
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現在は一応以下の仮説がある。 |
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スキルマイナスの順番早見表
スキル3個付き防具の錬成結果とスキル4個付き防具の錬成結果の二つがあれば、スキルマイナスが何番目か調べられる。
- スキルマイナスの範囲は1~12(最大値12は防具の元スキル数1~4の最小公倍数)
- 一度の錬成でスキルマイナスが複数の場合もある
- 5chスレでは「n番目マイナス」「nマイナス」「n番目欠け」「n欠け」と言われることが多い
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スキル4個付き防具 | |||||
(1/4) | (2/4) | (3/4) | (4/4) | ||
スキル3個 付き防具 | (1/3) | 1 | 10 | 7 | 4 |
(2/3) | 5 | 2 | 11 | 8 | |
(3/3) | 9 | 6 | 3 | 12 |
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例1. それぞれの錬成結果にスキルLv-1が一つある場合 |
br例1. それぞれの錬成結果にスキルLv-1が一つある場合 ~9番目マイナスの例~
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例2. それぞれの錬成結果にスキルLv-1が複数やスキルLv-2がある場合 |
br例2. それぞれの錬成結果にスキルLv-1が複数ある場合やスキルLv-2がある場合 ~8番目11番目マイナスの例~
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錬成結果の移植失敗の原因
スキルLvのプラス/マイナスが付く場合、移植先防具のスキル構成によって錬成結果が変わりやすい。
以下、移植に失敗しやすい原因。
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- 防具スキル数の上限5枠
- 防具のスキル数+追加スキルの計6個以上になるケース。防具に付くスキル数は上限5枠のため6個目のスキル追加がスキップされる。
スキル4個付き防具で、その内1個がLv-1されてLv0になっても1枠扱いのため6個目のスキルは付かない。
防具のスキル数+追加スキルが上限5枠内で、スキルLvが増減している場合は移植に成功する。
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- 防具スキルLv1の複数回スキルマイナス
- 防具にLv1しかないスキルが複数回スキルマイナスされるケース。2度目のスキルLv-1がスキップされるため全く別の錬成結果になってしまう。
欠ける位置が別々(たとえば3番目4番目欠けで各Lv-1)のときはスキル個数の異なる防具への移植に成功する可能性はある。
不要スキル2個以上ある防具(剣士/ガンナー兼用の防具や陰陽ノ者脚など)ならワンチャンあり。
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- 防具スキルLv最大値
- 防具のLv最大値のスキルにLv+1されるケース。Lv最大値超過のため同スキルLv+1がスキップされる。
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例. T6ギルドパレス腕の壁面移動【翔】Lv1が原因になる例 |
br例. T6ギルドパレス腕の壁面移動【翔】Lv1が原因になる例
リセットしてから、ケイオス/ネフィリム胴(奮闘1 見切り2 超会心2)を錬成した結果は
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- 同名スキルLv±
- マイナスされるスキルとプラスされるスキルが同名のケース。
ギルドパレスでは付くのに移植先で別の効果に化けてしまうパターンが多い。特定スキルのLv加算を狙う際の落とし穴。
欠けと追加が重なったときの結果は2通りある。様々な防具で錬成しないと詳細が分からない上に、どちらかを選べる訳ではない。- スキルLv±0にならないパターンでは、Lv-1だけ付いて、Lv+1がスキップされて別の効果が付く(再抽選)。
- スキルLv±0になる相殺パターンでは、Lv-1とLv+1は双方スキップされる。
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例. スキルLv±0にならない例 |
br例. スキルLv±0にならない例
リセットしてから、リバルカイザー頭(粉塵纏1 弱点特効1 見切り2)を錬成した結果は
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例. スキルLv±0になる相殺の例 |
br例. スキルLv±0になる相殺の例
リセットしてから、月光腕(巧撃2 回避性能3)を錬成した結果は
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錬成結果の未来視とリセマラ方法
錬成結果は防具テーブルと強化種類の組み合わせ毎、つまり同一の防具テーブルかつ同一の強化種類でのみ錬成結果は移植できる。
錬成結果の未来視には、おおまかな方針として2パターンある。
- 本命の防具で錬成し続ける
- 本命の防具と同一テーブルの別防具で錬成し続けて、錬成効果の並びを見てから試行錯誤する
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錬成に関する例外的な仕様として、T6限定でレア9のギルドパレスを利用した精気琥珀の節約術がある。
主要な錬成候補がT6防具のハンターにとって特典になっている。
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T6ギルドパレスを使うメリット/デメリットは以下の通り |
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T6ギルドパレス簡単法
錬成したいお目当てのT6防具が決まっていて移植など難しいことは回避したい人向きの方法。
良い結果が出なかったときにギルドパレス腕or脚による精気琥珀の節約術を発動して乱数消化する。
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手順
- セーブ
- お目当てのT6防具をある程度の回数錬成
- 良い結果が出たらセーブして終了、出なかったらリセット
- ギルドパレス腕or脚で同じ回数だけ錬成して、手順1に戻る
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T6ギルドパレス移植考慮法
錬成したいお目当てのT6防具で、様々な良い錬成結果を取りこぼしたくない欲張りな人向けの方法。
移植にまつわるスキルマイナス順番や移植失敗の原因、移植先候補について自力で調べられる人向け。
セーブとリセットの手順がやや多いため、集中力が散漫なとき疲れているときは危険。
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手順
- セーブ
- ギルドパレス脚をある程度の回数錬成
- 良い錬成結果が出た場合、そこまでの錬成回数をメモ(残りの素材数を見ると簡単)してリセット
- ギルドパレス脚を手順3で覚えた回数の1つ前まで錬成してセーブ
- スキルマイナスありの場合、スキル3個~4個付き防具を利用してスキルマイナスの順番を調べてからリセット
(スキルマイナスなしの場合、省略できる) - 移植候補のT6防具に移植を試す
- 移植に失敗した場合、リセット
- 移植失敗の原因を調べて、手順6に戻る(諦めるまでは手順6~8を繰り返す)
- 良い結果が出たらセーブして終了、出なかったらリセット
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未来視スナイプ(Ver.13版)
スキル2個付き防具で錬成結果の並びを先に見てからリセット、スキル3~4個付き防具で錬成効果のスキップを駆使して抽選結果を変える術。
数手先に準レギュラークラスの錬成結果が連続で出たときなど、ダメ元で試してみる価値はある。
- T1~T6まで幅広く対応。
- おおよそ数手先~20手先前後で錬成結果が合流するため、二度手間&収穫なしになりやすい
- 途中の錬成結果は明確に変わるため、ある程度コントロールすることができる
- 錬成効果の並び次第ではまったく変わらないときもある、乱数消化して次の20手に進もう
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錬成交互法/切り換え法(Ver.16版)
T5限定の乱数消費方法であると思われ、結果を変化させたり数十~数百錬成以上する場合に途中の琥珀消費を節約する為に使える
- 安定型以外で乱数消費ができ、最初に回す錬成タイプで乱数消費量が違うと思われる
- 乱数消費に関しては数値化されていないので自分で試して見ないと分からない
- 消費後は元の流れに合流したりしなかったりする
- ある程度の時間と琥珀とお金がある人向けの方法である
手順
- セーブ
- 安定型以外の目当ての錬成で未来視
- セーブせずリセット
- 2の錬成とは違うタイプを好きな回数錬成する
- 今度は2と同じ錬成を好きな回数錬成する
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しまき/なるかみ・真法(Ver.16版)
T6の通常型限定の乱数消費方法であると思われ、結果を変化させたり数十~数百錬成以上する場合に途中の琥珀消費を節約する為に使える
- 通常型にしか影響がなく、これはしまき/なるかみにスキルとスロット特化型が存在しない為だと思われる
- 解析者によればT6とT13は内部構造が似ている為に起きる現象らしい
- 乱数消費量はT13を1回でT6の乱数が約2~3消費?すると思われるが、微妙にずれもある為よく確認しておく事
- 消費後は元の流れに合流したりしなかったりする、現状T6の乱数消費はこれでしかできないと思われる
- ある程度の時間と琥珀とお金がある人向けの方法である
手順
- セーブ
- お目当てのT6防具の通常型で未来視
- セーブせずリセット
- しまきかなるかみ・真の通常型を好きな回数錬成する
- お目当てのT6防具の通常型を好きな回数錬成する
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錬成結果の確率
解析情報の確率表(外部サイト)を参照。
- Aug Type(傀異強化の種類)、Pool(防具テーブル)、No.of.Skills(元防具のスキル数)、Skill Value(コスト)
- Normal(通常型)はスキルマイナスなしで欲しいスキルを一点狙いした時の確率
- Skill(スキル特化型)は狙ったスキルのみLv-1された上で欲しいスキルを一点狙いした時の確率
を計算した値と思われる。
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ただしスレでは通常型でT6スキルマイナスなしスロ+5まで報告がある。あくまで参考程度に。
例えば、狂竜症1(c12)&スロ+1(c6)が欲しい場合、スキル特化型でスキルLv-1(順番不問)なら0.048~0.162%、通常型では0.00826%とソシャゲも真っ青の絶望的な確率になるが、c12スキルなら欲しい物が何種類かあるといった具合ならその分当たりが増えるのでちょっとマシになる。
スキルマイナスなしスロ+3(欠けなしs3)の確率は0.00877%、狂竜症1スロ+1の通常型での確率とほぼ互角。
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防具錬成の移植候補
防具錬成の移植候補ページに移動しました。
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錬成結果の判断基準・コスパ評価
前提として防御力・属性耐性・スロット・スキルの価値の重み付けはハンター各人の判断による。
一方で、装飾品によるスキル発動と比較した際、錬成コストの割に効果が大きい・小さいスキルがある。
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傀異錬成で付与されるスキルについて、装飾品換算で見た時のコスパを以下に記載する。
- CP = コスト / 装飾品サイズ 値が小さいほどコスパが高い CP=3で装飾品と等価 目安程度に
- 生存・快適系スキルは、錬成が低コストで済むためコスパは高い傾向がある
- 攻撃や弱特などの火力系スキルは、錬成が高コストになるためコスパは低い傾向にある
- 錬成のスロ拡張は④スロが出来やすく、④装飾品でのスキル発動が有利なことが多い
- 匠や○○弾矢強化などは③装飾品Lv1、④装飾品Lv2
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現実的には入手済みの装飾品・護石・錬成済み防具との組み合わせを踏まえて各自で有用性を評価してね。
- このスキルはコスパは低いが、この防具・部位に付いてるからビルドで重宝する
- この防具・部位に、このスキル追加とスロ拡張の錬成が装飾品換算で優位
- このスキルは装飾品が存在せず、錬成で付けるか防具が制限されるか選択肢が限定される
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頭文字 | スキル名 | コスト | 装飾品 | CP | ④有無 | Ver. | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
(他) | ○属性攻撃強化(火 水 雷 氷 龍) | 3 | ① | 3 | 有 | ③や②あり | |
(他) | ○属性強化(毒) | 6 | ① | 6 | 有 | ④でLv+3 | |
(他) | ○属性強化(麻痺 睡眠 爆破) | 6 | ② | 3 | 有 | ||
(他) | ○耐性(毒 麻痺 睡眠 爆破やられ) | 3 | ① | 3 | 有 | ||
(他) | ○耐性(気絶 風圧 腹減り) | 3 | ① | 3 | 有 | ||
(他) | ○の恩恵(霞皮 鋼殻 炎鱗) | 6 | ① | 6 | 無 | 13 | |
あ | 合気 | 9 | ③ | 3 | 有 | ||
あ | アイテム使用強化 | 3 | ② | 1.5 | 有 | ||
う | 泡沫の舞 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
お | 鬼火纏 | 9 | ③ | 3 | 有 | ||
か | ガード強化 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
か | ガード性能 | 6 | ② | 3 | 無 | ③でLv+2 | |
か | 会心撃【属性】 | 9 | ② | 4.5 | 有 | ||
か | 回避距離UP | 6 | ② | 3 | 有 | ||
か | 回避性能 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
か | 回復速度 | 3 | ① | 3 | 有 | ④でLv+3 | |
か | 翔蟲使い | 9 | ② | 4.5 | 有 | ||
か | 火事場力 | 9 | ② | 4.5 | 有 | 14 | ④でLv+2 |
か | 風纏 | 9 | - | - | 無 | 14 | |
か | 滑走強化 | 3 | ① | 3 | 無 | ||
か | 貫通弾・貫通矢強化 | 15 | ③ | 5 | 有 | ||
き | キノコ大好き | 9 | ③ | 3 | 有 | ||
き | 逆襲 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
き | 供応 | 3 | ① | 3 | 無 | ||
き | 強化持続 | 9 | ② | 4.5 | 有 | ||
き | 狂竜症【蝕】 | 12 | ④ | 3 | 有 | 15 | ④でLv+1 |
け | KO術 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
け | 激昂 | 9 | - | - | 無 | 13 | |
け | 血氣 | 12 | ③ | 4 | 有 | 16 | ④でLv+2 |
け | 顕如盤石 | 6 | ① | 6 | 有 | ④でLv+3 | |
け | 研磨術【鋭】 | 9 | ③ | 3 | 有 | ||
こ | 広域化 | 3 | ② | 1.5 | 有 | ④でLv+4 | |
こ | 幸運 | 12 | ③ | 4 | 有 | ||
こ | 業鎧【修羅】 | 9 | - | - | 無 | 14 | |
こ | 攻撃 | 15 | ② | 7.5 | 有 | 16 | ④でLv+2 |
こ | 巧撃 | 9 | ② | 4.5 | 有 | 13 | ④でLv+2 |
こ | 剛心 | 6 | ① | 6 | 無 | 15 | ③でLv+2 |
こ | 剛刃研磨 | 9 | ② | 4.5 | 有 | ||
こ | 攻勢 | 9 | ② | 4.5 | 有 | ④でLv+2 | |
こ | 高速変形 | 12 | ② | 6 | 有 | ||
こ | 根性 | 15 | - | - | 無 | 13 | |
こ | 渾身 | 12 | ② | 6 | 有 | ||
さ | 災禍転福 | 12 | ② | 6 | 有 | ||
さ | 逆恨み | 12 | ② | 6 | 有 | ||
さ | 散弾・拡散矢強化 | 15 | ③ | 5 | 有 | ||
し | 死中に活 | 12 | ② | 6 | 有 | ||
し | 弱点特効 | 15 | ② | 7.5 | 無 | ||
し | 弱点特効【属性】 | 9 | ② | 4.5 | 有 | 13 | |
し | 集中 | 9 | ② | 4.5 | 有 | ||
し | 状態異常確定蓄積 | 9 | ③ | 3 | 有 | 15 | ④でLv+2 |
し | 心眼 | 9 | ② | 4.5 | 有 | ||
し | 刃鱗磨き | 9 | ② | 4.5 | 有 | 15 | ④でLv+2 |
す | スタミナ急速回復 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
す | スタミナ奪取 | 3 | ① | 3 | 有 | ④でLv+3 | |
せ | 精霊の加護 | 3 | ② | 1.5 | 有 | ||
せ | 攻めの守勢 | 9 | ③ | 3 | 有 | ||
せ | 煽衛 | 6 | ② | 3 | 有 | 15 | ④でLv+2 |
そ | 装填拡張 | 15 | ③ | 5 | 有 | 15 | ④でLv+2 |
そ | 装填速度 | 6 | ① | 6 | 無 | ||
そ | 速射強化 | 15 | ③ | 5 | 無 | ||
そ | 属性やられ耐性 | 3 | ② | 1.5 | 有 | ||
た | 体術 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
た | 耐震 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
た | 体力回復量UP | 3 | ② | 1.5 | 有 | ||
た | 匠 | 12 | ③ | 4 | 有 | ||
た | 達人芸 | 15 | ② | 7.5 | 有 | ||
た | 弾丸節約 | 15 | ② | 7.5 | 有 | 16 | ④でLv+2 |
た | 弾導強化 | 9 | ② | 4.5 | 有 | ||
ち | 力の解放 | 12 | ② | 6 | 有 | ||
ち | 蓄積時攻撃強化 | 12 | - | - | 無 | 13 | |
ち | チャージマスター | 9 | ② | 4.5 | 有 | ||
ち | チューンアップ | 12 | ③ | 4 | 有 | ||
ち | 超会心 | 15 | ② | 7.5 | 無 | ||
ち | 挑戦者 | 12 | ② | 6 | 有 | 15 | ④でLv+2 |
つ | 通常弾・連射矢強化 | 15 | ③ | 5 | 有 | ||
て | 泥雪耐性 | 3 | ① | 3 | 無 | ||
と | 砥石使用高速化 | 3 | ① | 3 | 有 | ||
と | 特殊射撃強化 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
と | 飛び込み | 3 | ① | 3 | 無 | ||
の | 納刀術 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
の | 乗り名人 | 3 | ② | 1.5 | 無 | ||
は | 破壊王 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
は | 抜刀術【力】 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
は | 抜刀術【技】 | 9 | ③ | 3 | 有 | ||
は | 早食い | 6 | ② | 3 | 有 | ||
は | 反動軽減 | 6 | ① | 6 | 無 | ||
ひ | ひるみ軽減 | 3 | ① | 3 | 有 | ④でLv+3 | |
ふ | 笛吹き名人 | 3 | ① | 3 | 無 | ||
ふ | 不屈 | 3 | ② | 1.5 | 無 | ||
ふ | フルチャージ | 12 | ② | 6 | 有 | ||
ふ | ブレ抑制 | 6 | ① | 6 | 有 | ④でLv+3 | |
ふ | 粉塵纏 | 9 | - | - | 無 | 14 | |
ふ | 奮闘 | 9 | - | - | 無 | 14 | |
へ | 壁面移動 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
へ | 壁面移動【翔】 | 3 | ① | 3 | 無 | ||
ほ | 防御 | 3 | ① | 3 | 有 | ④でLv+5 | |
ほ | 砲術 | 12 | ② | 6 | 有 | ||
ほ | 砲弾装填 | 6 | ② | 3 | 有 | ||
ま | 満足感 | 3 | ① | 3 | 有 | ||
み | 見切り | 15 | ② | 7.5 | 有 | 16 | ④でLv+2 |
み | 耳栓 | 9 | ③ | 3 | 有 | ||
や | 闇討ち | 12 | ② | 6 | 有 | 13 | ④でLv+2 |
よ | 陽動 | 3 | ① | 3 | 無 | ||
ら | ランナー | 6 | ② | 3 | 有 | ||
り | 龍気活性 | 9 | ④ | 2.25 | 有 | 14 | ④でLv+1 |
れ | 連撃 | 12 | ② | 6 | 有 | 14 | ④でLv+2 |
わ | 業物 | 15 | ② | 7.5 | 有 |
br
- 閑話
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あるハンターの嘆き 735 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 02:48:57.35
穴も開かないスキルも増えない防御耐性スキル全部マイナスになる錬成とかこんなクソあっていいのか
738 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 03:22:44.06
>>735
おぬしその防具はまだ持っているか!?
詳細が見たい
814 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 12:15:58.27
出典: 【PC】Monster Hunter Rise: Sunbreak Part.41【MHRise:SB】
過去の遺物
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※ver11.02からできなくなった |
簡単編※ver11.02からできなくなった①セーブ br※②で錬成した回数が多いほど、また対象防具のコスト上限が少ないほど長時間必要。途中から前回見たような結果が出てくる場合はおそらくカタカタ時間が足りていない。 br移植考慮編※ver11.02からできなくなった①セーブ 錬成結果の決定:応用※ver11.02からできなくなったregion
低レア/防具グループ別未来視※Ver13からできなくなったregion
未来視スナイプ※Ver13からできなくなったregion
br不要効果の押出/マイナスコスト効果の挿入※Ver13からできなくなったregion
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