入れ替え技考察

Last-modified: Wed, 03 Apr 2024 03:19:05 JST (110d)
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概要 Edit

「入れ替え技」は今作で追加されたシステムで、一部の攻撃操作で発生する攻撃モーションを2種類から選択することが出来る。
例えばZL+Aで発動する鉄蟲糸技は「震打」と「共鳴音珠」のどちらかを選んでセットする、といった具合。
当然片方を選べばもう片方は使えなくなるため、その選択は悩ましい。
少しでも選ぶ助けになるよう、このページでは各入れ替え技について選択肢それぞれの特徴を並べて比較する。
各モーションの出し方や仕様の詳細などは狩猟笛の攻撃モーションを参照のこと。
なおMR(サンブレイク)では「疾替え」システムにより、入れ替え技を複数セットして使い分け可能になった。

 

入れ替え技1:叩きつけ⇔しらべ打ち Edit

叩きつけについて Edit

叩きつけは単純に威力が高めなのが第一の強み。
横振りと叩き付けの2HIT技で、合計スタン値は30。合計減気値は50。
モーションが分かりやすく、2段目の攻撃判定が大きいため頭に攻撃を当てやすいメリットも持つ。
(複数部位が同時に巻き込まれる攻撃では有効な部位に判定が吸われる)
今作では立ち状態から出した場合と、コンボ中に出した場合で1段目の威力が変わる。
立ち状態から出した場合、バグかなと思う程、1段目の威力が低くなってしまうものの、それでもしらべ打ちより合計ダメージは大きくなりやすい。
Ver10.0.1で上方修正され1段目のダメージは変わらなくなった。また2段目の威力も上がった。

しらべ打ちについて Edit

説明にもある通り、叩きつけよりも威力が低いがスタン値で勝る。
横振りと音波攻撃の4HIT技で、合計スタン値は43。合計減気値は32。
肉質無視の衝撃波を含むため、硬い部位にHitした場合は叩きつけを合計ダメージで上回ることもある。しかしほとんどのモンスターは頭が弱点な以上、スタン目的なら頭を殴るためその機会は少ない。
4Hitそれぞれで気炎の旋律ゲージが貯まるため、叩きつけよりもゲージ貯め性能は優秀。ただし笛を振り回すような動作をするため、全Hitさせるのは叩きつけよりも難しく、モーションも長くなる。
途中で攻撃ボタンや回避ボタンを入力した場合、威力とスタン値の低い4HIT目の攻撃を出さずに次の行動へ派生する。
ちなみにこの時、Aボタンの蹴り上げに派生した場合は4HIT目と同程度の隙でありながら威力が高い。
また、振り下ろし・連撃振り下ろしから出した場合は1HIT目のダメージが上がる。
4Hitなので属性武器向きにも思えるが、うち1Hitは属性が乗らない衝撃波な為、これだけでは叩きつけに威力で勝る事は無い。
ただしサンブレイクで追加された鉄蟲糸響打を併用すると話は変わる。属性ダメージに1.5倍の補正が乗る上に衝撃波でも追撃が発生するため、30秒という短い効果時間を維持することさえできれば高属性笛の優秀な多段Hit技として機能する。
総じて叩きつけより扱いが難しい技となっているが、メリットを複数活かしていけるならよい選択肢になる。

 

入れ替え技2:旋律モード:奏⇔旋律モード:響 Edit

モード変更による旋律効果発動方法の変化については旋律解説を参照。

旋律モード:奏について Edit

出始めに前転回避(4F/約0.13秒)より長い無敵時間(10F/約0.33秒)があるのが最大の特徴。
スキル:回避性能・回避距離・泡沫の舞・刃鱗磨きは適用されない。
全ての攻撃が自分に飛んでくるソロプレイでは非常に相性が良い。
どうしても連続攻撃に弱く、最初の方を位置取りで回避してラストに演奏を捻じ込むといった立ち回りも要求される。
2音連続で同色を揃えることで旋律が自動発動するため、使い勝手の悪い連続攻撃か間に回避や演奏攻撃を挟む必要があるジレンマを抱える。
維持したい旋律が複数ある笛や、緑音符に重要な旋律のある笛には向いていない。
攻撃が地面と水平に出るため、ダウン中に頭部が激しく動くタイプのモンスターでも空振りしくい反面、平時から頭部が高い位置にあるアンジャナフゴシャハギといった相手にはやや不向き。
Hit時に気炎の旋律ゲージが溜まる量が響モードに比べて多いため、気炎の旋律を発動させやすいメリットがある。

旋律モード:響について Edit

奏モードに比べて威力が非常に大きく、演奏モーションも少し速い。
ワンチャンスに演奏ループをねじ込みやすいためタイムアタックとも相性がいい。
譜面に音符を貯めてから演奏の流れで旋律を発生させられるため、旧作の演奏に近い操作感になる。
奏モードに比べ旋律の複数発動・維持が簡単で、スライドビートでも旋律を発動できるようになるため旋律を戦術に組み込みやすいのが特徴。
その気になれば旋律の3種維持も容易なので、とにかく旋律を有効活用したい時にはとても向いているモード。
回復系旋律はもちろんのこと、効果時間が短い音の防壁・のけぞり無効・聴覚保護などの即時性が高い旋律も扱いやすい。
他にも高周衝撃波を持つ笛は高周衝撃波の音色→演奏を繰り返すと演奏衝撃波の肉質無視モーション値22が毎回+5されるようなものになる。
モーションに無敵時間がないため丁寧な立ち回りとハイパーアーマーの蟲技をどれだけ有効活用できるかがキモ。
攻撃が右上方向に偏っており定点攻撃もしやすいため高い位置の部位破壊もお手の物。一方でダウン中に頭部が激しく動くタイプのモンスターには空振りしやすい。

 

入れ替え技3:振り下ろし連携攻撃⇔ぶん回し連撃 Edit

振り下ろし連携攻撃について Edit

ここでの振り下ろし連携攻撃とは右ぶん回しから派生する振り下ろしと、左ぶん回しから派生する連撃振り下ろしのみを指す。
右ぶん回し→振り下ろしのメリットは音符2を素早く連続で揃えられること、左ぶん回し→連撃振り下ろしのメリットは音符1を多めのHIT数で連続で揃えられること。
どちらも奏モードでメリットになりやすい。

ぶん回し連撃について Edit

スティック入力で右ないし左に移動方向を変更でき、一回目の振りの後に回避で途中キャンセル可能。
振り下ろし連携攻撃との入れ替えと書かれているため振り下ろし・連撃振り下ろしが使えなくなるのかと思いきや、
実際は右ぶん回しから派生する振り下ろしと、左ぶん回しから派生する連撃振り下ろしのみの入れ替えとなる。
そのため主な連携には一切支障がなく、入れ替えることのデメリットは少ないが、同時に使いどころも少ない。
ただし火力・スタン値・気炎蓄積値が演奏攻撃に匹敵するので性能自体は非常に強力。
奏モードなら音符1・音符2を演奏ループと同等以上のDPSを維持しつつ旋律を揃えられる。
またぶん回し連撃を主体にした立ち回りならば会心が衝撃波に乗らないデメリットを抑えることができるため、会心特化構成の装備を使うときは心強い味方になってくれるだろう。

 

入れ替え技4:震打⇔共鳴音珠⇔炸裂音珠 Edit

震打について Edit

震打の特徴はとにかく火力。モーション値は驚異の1Hit目90、2Hit目100(しかも肉質無視)。
笛は1撃が大きい攻撃が少ないため、これを持っているかどうかでモンスターが大きめの隙を晒したときの火力が変わってくる。
クナイの刺し終わりから衝撃波の発生までにはハイパーアーマーとダメージ50%軽減の効果が付属し、どんなに距離が離れていても鉄蟲糸を伝播して衝撃波がHITする。
モンスターの反撃を軽減しつつ叩きこんだり突進等で距離を離されても追撃が可能になるため、タイミングを見極めれば非常に高いDPSを狙える。

共鳴音珠について Edit

攻撃力UP旋律を持たない狩猟笛が、攻撃力UP旋律を使えるようになる事が最大の強み。
旋律効果発生に合わせて同じ旋律効果が繭からも発生するため、回復旋律と高周衝撃波を2重にしたり旋律の付与範囲の拡大もかなり便利。百竜スロット②の大音量演奏は共鳴音珠から発生した旋律の範囲も広げるため、マルチプレイでのサポートもやりやすくなる。
特に攻撃力UP旋律による火力面への寄与が大きく、攻撃力UP旋律を吹けない笛が共鳴音珠を使わずに攻撃力UP旋律を吹ける笛を総ダメージで上回るのは各属性トップクラスの高属性笛でも(肉質次第とはいえ)中々難しい。
共鳴音珠を使わないのであれば最初から攻撃力UP旋律を吹ける笛を担ぐ方が火力や立ち回り面で有利になりやすいが、逆に使うのであれば攻撃力UP旋律を吹けない属性笛でそれ以上の火力を担保できると言っても過言ではない。
一方で上記の利点を含めても震打や炸裂音珠のような分かりやすく派手なダメージは出ないため、虫ゲージを使った必殺技というより火力バフ兼立ち回り補助で活躍する技と言える。一応設置時の斬属性ダメージや演奏する度に衝撃波が追加ダメージを与えてくれるが、範囲も威力も頼りない上、ひたすら地味なのは欠点。
MRからは疾替えの開放により震打や炸裂音珠との併用が可能になるため、攻撃旋律を持っていない笛にとっては朗報。
とはいえ翔蟲ゲージの回復は遅めなので、震打や炸裂音珠と併用するなら翔蟲使いLv3や合気Lv2が欲しい。

炸裂音珠について Edit

MR4で追加される震打に代わる大技。肉質無視150の衝撃波単発のため装備や殴る部位にもよるが震打とダメージ面は互角。
単発なのが睡眠時の攻撃として非常に優秀で、2000を超えるダメージを笛で見られるのは睡眠炸裂音珠だけだろう。
震打ほどモーション後のロスが無くモンスターのダウン時に最初に置いておく運用も可能なため、蟲ゲージを有効活用しやすく回復が早いというメリットも。
デメリットは気炎ゲージの蓄積値が0な事と設置技ゆえの当てづらさ。
クナイさえ刺されば確定ヒットで気炎ゲージも大きく溜まる震打と違い、モンスターが少しでも離れてしまえば不発に終わってしまう。
翔蟲の回復速度では震打に勝っているので、あまり動き回らないorダウンが多い相手を選べば連続して大ダメージを与え続けることができる。
乱入モンスターの操竜前や味方の操竜終了地点に置いておくのも良い。
三音もしくは演奏ループで起爆するのがほとんどだが、気炎でも起爆できるのを覚えておくと蟲3のときスライドビートや響打からの連携パターンが増える。

入れ替え技5:スライドビート⇔鉄蟲糸響打 Edit

スライドビートについて Edit

アーマーとダメージ軽減を活かしてモンスターの咆哮や一部の弱攻撃をこちらの攻撃チャンスに変えることができる。
また距離を詰めるための技としても優秀で、移動速度の落とされた今作では立ち回りを大きく楽にしてくれる技。
三音よりも高いDPSで気炎に繋げられる点も優秀。
響打を維持しようと思うとこちらに疾替えして翔蟲を回すのはかなり大変だが、
物理攻撃力と立ち回り面では明らかにこちらに分があるのでプレイヤー次第だろう。
移動技でもあるため鬼火やられを剥がすことができる。

鉄蟲糸響打について Edit

MR4で追加される、45秒間自身の攻撃すべてに追撃の小さな衝撃波が発生するようになるバフ技。
(Ver.15.0.0で効果時間が30秒から45秒へ上方修正された。)
この衝撃波は他の攻撃によるものと違い、属性ダメージが1.5倍になって乗るため属性笛では極力維持し続けたい。
発動時のアーマーとダメージ軽減に加え、アクション全体の隙の少なさと跳躍の高さから生存性・使い勝手の観点ではスライドビートよりも優秀。
一方で後ろに飛び下がるようなモーションは攻撃が当てづらく、ダメージも小さい。
あくまでバフと回避行動が主眼で攻撃はおまけと考えよう。
何度も掛けなおすとその分のロスも馬鹿にならないので、属性の恩恵が無い物理笛では諦めてスライドビートに翔蟲を回す手もある。
(とはいえ物理笛でも追撃の火力はそれなりにあり、維持できるなら強いのだが…)
移動技として扱われていないのか鬼火やられを剥がすことができない。スキル鬼火纏の使用やマガイマガドを狩猟するときは疾替えでスライドビートと併用しよう。