#pulldown(,---見出しへ移動---)
*ステータス [#qdb0a9ae]
|CENTER:150|CENTER:80|CENTER:120|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:120|c
|~SSR|>|>|>|>|~No.247|
|&attachref(./24700.jpg,nolink,善性なる者には生を、悪性たる者には裁きを,234x400);|~クラス|>|バーサーカー|~属性|秩序・善/悪|
|~|~真名|>|>|>|アルジュナ|
|~|~時代|>|>|>|神話時代|
|~|~地域|>|>|>|インド|
|~|>|>|>|>|~能力値(初期値/最大値)|
|~|~HP|>|>|>|2029/13837|
|~|~ATK|>|>|>|1803/11669|
|~|~筋力|A|>|~耐久|A+|
|~|~敏捷|A|>|~魔力|A++|
|~|~幸運|C|>|~宝具|EX|
|~|~COST|>|>|>|16|
|~|~所有カード|Quick×1|>|Arts×1|Buster×3|
|~保有スキル|>|~効果|~継続|~CT|~取得条件|
|対邪悪(特殊)[EX]|>|LEFT:自身の攻撃力をアップ[Lv.1~]|3|7|LEFT:初期スキル|
|~|>|LEFT:自身に〔弱体状態(解除不能な状態は除く)〕特攻状態を付与[Lv.1~]|~|~|~|
|千里眼(超越)[EX]|>|LEFT:自身のBusterカードのスター集中度をアップ[Lv.1~]|3|7|LEFT:霊基再臨×1突破|
|~|>|LEFT:自身のNPを増やす[Lv.1~]|-|~|~|
|魂の灯火[EX]|>|LEFT:自身にガッツ状態を付与(1回)[Lv.1~]|3|9|LEFT:霊基再臨×3突破|
|~|>|LEFT:自身に毎ターンHP回復状態を付与[Lv.1~]|~|~|~|
|~クラススキル|>|>|>|>|~効果|
|狂化[EX]|>|>|>|>|LEFT:自身のBusterカードの性能をアップ|
|神性[EX]|>|>|>|>|LEFT:自身に与ダメージプラス状態を付与|
|>|~宝具名|~ランク|>|~種類|~種別|
|>|&ruby(マハー・プララヤ){''帰滅を裁定せし廻剣''};|EX|>|Buster|対界宝具|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|LEFT:敵全体のBuster攻撃耐性をダウン(3ターン)<オーバーチャージで効果アップ>&敵全体に強力な攻撃[Lv.1~]|
#br
**各レベル毎のステータス [#d09afa7e]
#region(+クリックで展開)
|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:5|CENTER:70|CENTER:100|CENTER:100|c
|~レベル|~HP|~ATK||~レベル|~HP|~ATK|
|1|2,029|1,803||60|8,688|7,367|
|10|3,871|3,342||70|9,999|8,462|
|20|5,689|4,861||80|11,794|9,962|
|30|7,071|6,015||90|13,837|11,669|
|40|7,814|6,637||>|>|~聖杯転臨|
|50|8,003|6,795||100|15,159|12,773|
#endregion
#br
**イラストの変化 [#zef1161f]
#region(イラスト:pako (+クリックで展開))
&attachref(./24701.jpg,nolink,初期状態,145x250);→&attachref(./24702.jpg,nolink,霊基再臨1回目,145x250);→&attachref(./24703.jpg,nolink,霊基再臨3回目,145x250);→&attachref(./24704.jpg,nolink,霊基再臨4回目,145x250);
#endregion
#br
**霊基再臨 [#u07f2043]
#region(+クリックで展開)
|CENTER:200|CENTER:110|CENTER:1|CENTER:200|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#ffddcc):~霊基再臨×1|~必要レベル:50||BGCOLOR(#ccfff7):~霊基再臨×2|~必要レベル:60|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|バーサーカーピース|5|~|バーサーカーピース|12|
|||~|黒獣脂|5|
|~QP|100,000|~|~QP|300,000|
|>||~|>||
|BGCOLOR(#ccffcc):~霊基再臨×3|~必要レベル:70||BGCOLOR(#ffcce6):~霊基再臨×4|~必要レベル:80|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|バーサーカーモニュメント|5|~|バーサーカーモニュメント|12|
|封魔のランプ|6|~|蛮神の心臓|4|
|蛮神の心臓|2|~|真理の卵|5|
|~QP|1,000,000|~|~QP|3,000,000|
#endregion
#br
**スキル強化 [#b4237ef9]
#region(必要アイテム表+クリックで展開)
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|~千里眼(超越)[EX]|>|~魂の灯火[EX]|~備考|h
|~|~|~|~NP増加量|~ガッツ時HP|~毎ターンHP回復量|~|
|CENTER:|RIGHT:|LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|---|---|+20%|1,000|+1,000||
|~1⇒2|200,000|狂の輝石×5|+21%|1,100|+1,100||
|~2⇒3|400,000|狂の輝石×12|+22%|1,200|+1,200||
|~3⇒4|1,200,000|狂の魔石×5|+23%|1,300|+1,300||
|~4⇒5|1,600,000|狂の魔石×12、封魔のランプ×3|+24%|1,400|+1,400||
|~5⇒6|4,000,000|狂の秘石×5、封魔のランプ×6|+25%|1,500|+1,500|CT-1|
|~6⇒7|5,000,000|狂の秘石×12、黒獣脂×3|+26%|1,600|+1,600||
|~7⇒8|10,000,000|黒獣脂×6、巨人の指輪×6|+27%|1,700|+1,700||
|~8⇒9|12,000,000|巨人の指輪×18、真理の卵×10|+28%|1,800|+1,800||
|~9⇒10|20,000,000|伝承結晶×1|+30%|2,000|+2,000|CT-1|
#endregion
#br
*セリフ [#vb7337aa]
#region(CV:島﨑信長 (+クリックで展開))
//同項目内の順はボイスページのものに準ずる
|CENTER:100||LEFT:495|c
|>|~CV|島﨑信長|
|~開始|~1|「終わりを……始めよう」|
|~|~2|「消滅が訪れるだろう……」|
|~スキル|~1|「……招来」|
|~|~2|「……壊れよ」|
|~|~3|「惑うことなし」|
|~コマンドカード|~1|「そうか」|
|~|~2|「それか」|
|~|~3|「分かった」|
|~宝具カード|~1|「星は縮小し……悪は剣によって裁かれる……」|
|~|~2|「粛清……排除……そして&ruby(えごう){壊劫};」|
|~アタック|~1|「……愚か」|
|~|~2|「……失墜せよ」|
|~|~3|「……崩壊」|
|>|~エクストラアタック|「ガーンディーヴァ、標的確認……発射」|
|~宝具|~1|「世界の歯車は壊れた。今こそ粛清の時、今こそ&ruby(えごう){壊劫};の時。我が&ruby(かいけん){廻剣};は悪を断つ──『&ruby(マハー・プララヤ){帰滅を裁定せし廻剣};』!」|
|~|~2|「──創世滅亡輪廻。善性なるものには生を、悪性たるものには裁きを。&ruby(かいけん){廻剣};駆動。滅べ! ──『&ruby(マハー・プララヤ){帰滅を裁定せし廻剣};』!」|
|~ダメージ|~1|「っ……」|
|~|~2|「ほう……」|
|~|~3|「ッ……」|
|~戦闘不能|~1|「ここで私も終わりを迎えるのか……それもまた……宿命……」|
|~|~2|「果てのない運命に……何を望むか」|
|~勝利|~1|「これはただ一歩の……小さき歩みなり」|
|~|~2|「悪は……裁かれなければならない」|
|>|~レベルアップ|「肉体性能の向上を確認……余剰修正……」|
|~霊基再臨|~1|「肉体性能の退行を確認……しかし、これは……」|
|~|~2|「変化なし……引き続きシステムの修正を続行」|
|~絆Lv|~1|「……なにか」|
|~|~2|「何もないのであれば、それで良い」|
|~|~3|「無を内包し、虚ろに光明を見出す」|
|~|~4|「マスターか。……ん、滅びはまだ先か」|
|~|~5|「……あなたは、何を望む? その善性に見返りはなく、その歩みに曇りもない。苦しみも悲しみも抱えて、ただひたすら前に──それが、美しい」|
|~会話|~1|「……出なければ」|
|~|~2|「意思なき兵器のように……行使してはならない」|
|~|~3|「神、人、主、従者……全ては定められている」|
|~|~4|「私は……全ての存在を……語るべき資格がない……」|
|>|~好きなこと|「好むものは……ない」|
|>|~嫌いなこと|「悪……ただそれだけ」|
|>|~聖杯について|「聖杯は……虚無を満たすだけ……」|
//|>|~イベント開催中||
|>|~誕生日|「祝福あれ……あなたは、善き者である……」|
|>|~召喚|「サーヴァント。バーサーカー、アルジュナ……。&br; 我が身は悪を滅ぼすためにあり、悪は全て裁かれるものなり……」|
#region(霊基再臨第3段階 (+クリックで展開))
//同項目内の順はボイスページのものに準ずる
|CENTER:100||LEFT:495|c
|>|~CV|島﨑信長|
|~開始|~1|「終わりとなるだろう」|
|~|~2|「善を守り、邪を絶つ。行くぞ!」|
|~スキル|~1|「&ruby(もうまい){蒙昧};だな」|
|~|~2|「提案を」|
|~|~3|「ならばこうしましょう」|
|~コマンドカード|~1|「なるほど」|
|~|~2|「了解しました」|
|~|~3|「行きましょう」|
|~宝具カード|~1|「星は縮小し、悪は剣によって裁かれる」|
|~|~2|「粛清。排除。そして壊劫」|
|~アタック|~1|「狂い咲け」|
|~|~2|「崩壊せよ」|
|~|~3|「終わるがいい」|
|>|~エクストラアタック|「炎の海、雷の矢!」|
|~宝具|~1|「星の&ruby(ともしび){灯火};は消え、&ruby(もろびと){諸人};は運命を裁かれる。我は神の力を継ぎ、その役割を果たす。世界は廻り、悪は滅する!『&ruby(マハー・プララヤ){帰滅を裁定せし廻剣};』! ──帰るべき場所に、帰るがいい」|
|~|~2|「滅亡と創生はこれ表裏一体。万物は&ruby(るてん){流転};し、死は生へと裏返る。されど人の世に邪悪なるもの、不要なり。『&ruby(マハー・プララヤ){帰滅を裁定せし廻剣};』! ──人よ、生きるべし」|
|~ダメージ|~1|「ぐっ……」|
|~|~2|「ほう……」|
|~|~3|「くっ……」|
|~戦闘不能|~1|「ここで私は終わりを迎えるのか……それもまた……宿命……」|
|~|~2|「果てのない運命に……何を望むか」|
|~勝利|~1|「周り転べ何を望む? 虚無か、平穏か」|
|~|~2|「悪を裁かなければならない」|
|>|~レベルアップ|「肉体性能の向上を確認。──余剰修正」|
|~霊基再臨|~3|「おや、これは……マスター、どうやら私の精神は人に近づきつつあるようです。肉体性能は退行しているはずですが、不思議と力が&ruby(みなぎ){漲};っています」|
|~|~4|「人は神となれず、神は人を代行者とする。その役割を果たすために生まれた私ですが、どうやらあなたともうしばらく旅をしたい、そう願っているようです。ああ、全く世界は未知にあふれ、悪だけではなく善にも満ちている。……フッ、面白いものだ」|
|~絆Lv|~1|「マスター、なにか?」|
|~|~2|「平穏、良いことです」|
|~|~3|「悪を裁くことが空しいとは思いません。我らは&ruby(ゼロ){零};にすら、何かを見つけずにはいられない」|
|~|~4|「世界は穏やかに壊れ、しかし悪はまだその兆しだけ。ならば、今はこの善なる時間を受け取るべきでしょう」|
|~|~5|「欲を戒め、争いを鎮める……もちろん、それは正しい振る舞いだ。しかし、あなたの前へ進む眩さを知ると、少しばかりその戒めを緩めたくもなる。──そしてそれが、私が人間・アルジュナであるという、その微かな証なのです」|
|~会話|~1|「出撃しましょう」|
|~|~2|「我らはサーヴァント。当然、あなたに付き従うもの。しかしこの矢尻は常にあなたにも向けられている。……お気をつけて」|
|~|~3|「全ては定め。人は神になってはいけない。神は人に堕ちてもいけない。それでも、その必要があるとするなら、そこには必ず戦いがある」|
|~|~4|「カルナか……。運命とは奇妙なものです。とはいえ、神の子たる私には関係がない。──いや……やはり少しばかり、心の中に掻き立てられるものがありますね」([[カルナ]]所持時)|
|~|~5|「あちらこそが真のアルジュナと呼べるでしょう。どうかマスター、彼を導いてください。人としてあがき苦しみながらも、彼は立ち上がる英雄です」([[アルジュナ]]所持時)|
|>|~好きなこと|「好き嫌いを絶ってこその私ですからね。好きなものはありません」|
|>|~嫌いなこと|「悪を滅ぼすための私ですからね。ただ、憎みすぎるとそれはそれで余分でしょう」|
|>|~聖杯について|「聖杯に望みはありません。私はただ、人理の役に立つためにここにいます」|
|>|~イベント開催中|「催事のようです、マスター」|
|>|~誕生日|「お誕生日おめでとうございます。前途に栄光と善良、そして……歓びがあるように」|
#endregion
#region(敵対時 (+クリックで展開))
|CENTER:100|LEFT:495|c
|~開始|「……滅べ」|
|~スキル|「……招来」|
|~|「……壊れよ」|
|~|「惑うことなし」|
|~アタック|「……崩壊」|
|~|「……愚か」|
|~|「……失墜せよ」|
|~ダメージ|「……っ」|
|~|「ほう……?」|
|~宝具|「──創世滅亡輪廻。善性なる者には生を、悪性たる者には裁きを。&ruby(かいけん){廻剣};駆動。滅べ! ──『&ruby(マハー・プララヤ){帰滅を裁定せし廻剣};』!」|
|~|「世界の歯車は壊れた。今こそ粛清の時、今こそ&ruby(えこう){壊劫};の時。我が&ruby(かいけん){廻剣};は悪を断つ──『&ruby(マハー・プララヤ){帰滅を裁定せし廻剣};』!」|
|>|~3戦目|
|~開始|「今こそ宿命の戦い、粛然たる世界の開始を告げよう!我が全ての力を以て、この因果を断ち切ろう!──行くぞ……ッ!!!」|
|~スキル|「検断せよ……!」|
|~|「蹂躙せよ……!」|
|~アタック|「食らえ……!」|
|~|「滅べ……!」|
|~|「赦せぬ……!」|
|~|「崩壊の時は来た!」|
|~|「力を見せてみろ! カルナ……!!」|
|~|「カルナァーーーーッッ!!!!」|
|~ダメージ|「くっ……!」|
|~|「なんだと……ッ、まさか……!」|
|~宝具|「粛清と壊劫を繰り返したは何の為か……!この世全ての悪を、踏破するためだ! 完全なる世界を、此処に──『&ruby(マハー・プララヤ){帰滅を裁定せし廻剣};』!!!」|
#endregion
#endregion
#br
*マテリアル [#y0dec896]
#region(絆ポイント(+クリックで展開))
|~Lv|~レベル毎|~累計|~報酬|h
|CENTER:30|RIGHT:90|RIGHT:90|CENTER:110|c
|~1|3,000|3,000|--|
|~2|6,125|9,125|--|
|~3|6,125|15,250|--|
|~4|6,125|21,375|--|
|~5|3,000|24,375|--|
|~6|165,000|189,375|聖晶石3個|
|~7|380,000|569,375|聖晶石3個|
|~8|360,000|929,375|聖晶石3個|
|~9|380,000|1,309,375|聖晶石3個|
|~10|360,000|1,669,375|[[絆礼装>]]|
#endregion
#region(キャラクター詳細(+クリックで展開))
人を捨て、地を捨て、神に成り、天へと果てた。
完全にして完璧な世界のために君臨する、
滅ぼしの神。
#endregion
#region(絆レベルを1にすると開放 (+クリックで展開))
身長/体重:177cm・82kg
出典:マハーバーラタ
地域:インド
属性:秩序・善/悪 性別:男性
善悪両方の属性を持つ。
#endregion
#region(絆レベルを2にすると開放 (+クリックで展開))
インド神話において、全てを終わらせ再び始める限りなく神に近い英雄が存在する。
その彼から滅びの権能を譲り受けたのが異聞帯サーヴァント、アルジュナ・オルタである。
彼は代償として、人格を失いかけていたが生来の英雄としての自我が、どうにか彼を機械的な存在になることを防ぐことができた。
#br
神々との関係が断たれ、ひとりの英霊として召喚されてからは再臨が進むにつれ、本来の人間性を取り戻していく。
#endregion
#region(絆レベルを3にすると開放 (+クリックで展開))
〇狂化:EX
新しい時代を始めるため、全ての邪悪を断つことを決意した。
その代償として、人間性をほぼ失っている。
霊基が変化することにより、狂化も変動する。
#br
〇対邪悪(特殊):EX
終末をもたらす者より与えられた権能に等しい力。
あらゆる悪を抹殺する使命を背負っている。
……だがあまりに高潔なため、無垢な子供や聖人以外のほぼ全てに適用してしまう。
#br
〇千里眼(超越):EX
人間としての限界を超えた千里眼。
魔眼とは違った意味で、視覚の究極とも言える。
#br
〇魂の灯火:EX
アルジュナが辛うじて守り通した人間としての灯火(じんかく)。
マスターと共に強くなることで、その輝きは強くなる。
#endregion
#region(絆レベルを4にすると開放 (+クリックで展開))
本来は人間性をほぼ失った、完全なる破壊の徒として振る舞う。『終末もたらす者』から権能として対邪悪スキルと神性を授かっているが故の代償である。
#br
ただし、再臨を繰り返すとかろうじてアルジュナの人間性が取り戻せる。
その場合、アーチャーのアルジュナよりやや素朴な青年としての姿が顔を出す。
アーチャーとしてのアルジュナはマスターに相応しいサーヴァントであろうと、気を張っている部分があるが、アルジュナ・オルタにはそれが欠けているからだ。
#br
アーチャーのアルジュナは彼の在り方に英雄としての理想像を見出すが、異聞帯のサーヴァントであるアルジュナ・オルタはアーチャーのアルジュナに誇り高き英雄としての憧憬を抱いている。
#endregion
#region(絆レベルを5にすると開放 (+クリックで展開))
『帰滅を裁定せし廻剣』
ランク:EX 種別:対界宝具
レンジ:100 最大捕捉:レンジ内全て
#br
マハー・プララヤ。
アルジュナへ『対邪悪』と共にもう一つ与えられた力。
それがこの『帰滅を裁定せし廻剣』である。
悪を滅ぼすため、世界を終わらせるため、彼は全ての最後にこの剣を振るう定めである。
剣を振るえば、世界全てを消滅させる。
マハー・プララヤとは梵天が死ぬ際の宇宙すべてが帰滅することを指す……即ち、壊劫。
#br
さすがに天下無双のアルジュナといえども、サーヴァントとして召喚された状態では、この剣の力を完全に発揮して、振るうことはできない。だが凝縮・限定された破壊を発生させるという点では、『破壊神の手翳』と同じであり、アルジュナは使い心地をそれほど悪くないと感じているようだ。
#endregion
#region(Lostbelt No.4および絆Lv.5で開放 (+クリックで展開))
インド異聞帯において彼は完璧なる神として君臨した。
本来の人格は塗り潰され、まさにデウス・エクス・マキナ……世界を輪廻させるだけの概念になる寸前に至った。
#br
しかし、アルジュナのエゴイズム(それは、誰かに勝ちたい、優れた者でありたい、何かを憎み、怒りたいという程度のものであったが)を司る人格が残ったことで、皮肉にもその人間性を取り戻した。
今度こそカルナに勝ちたい、という願い……欲望こそが、彼を人間に引き戻すことができたのである。
インド異聞帯では、あらゆる神の権能を取り込むことにより暴走、少しの不出来も容赦しない概念となったが、
サーヴァントとして召喚された彼が許さないのはマスターに敵対する邪悪なもののみであり、汎人類史のアルジュナが本来持つ穏やかな性格も窺わせる。
#endregion
#br
*ゲームにおいて [#in_the_fgo]
-[[授かりの英雄>アルジュナ]]が異聞帯の唯一絶対神となった☆5バーサーカー。
2019年6月22日より期間限定実装。
再臨段階によってボイスが変化し、第二再臨までと第三再臨で切り替わる。
--属性が「秩序・''善/悪''」のため[[ジャンヌ・ダルク(弓)]]の「サーヴァント・チア!」及び[[新宿のアーチャー]]の「邪智のカリスマ」の双方ともに二重バフ対象となる。[[神性持ちの>ステンノ]][[男性>メイヴ]]ということもあり、特定対象スキルの恩恵に授かれる機会も特効を食らう機会も多い。
-ステータスは実装時点で星5バーサーカー内HP3位、ATK4位とかなり高水準。
幸運以外のパラメーターがA以上、''クラススキルとスキル宝具すべてがEX''という規格外のステータスとなっている。
-成長曲線は凹型だが、スキル構成を鑑みると早期からの活躍も十分に見込める。
それでも最終再臨後の伸びしろが大きいため、やはりレベル上限までしっかり育て切りたい。
--要求素材は比較的易しめではあるが、メインストーリー第一部の攻略が中途である場合などは特別再臨を利用するのも一手。
-昨今Quick寄りカード構成がいくつか出て編成に幅が出たバーサーカーだが、今回はB3枚+B宝具という正統派仕様。
--カードはBusterが4Hit。Artsは2Hitで標準的な性能だが、Quickが4Hitと多くスターとNP回収どちらにも有効。初手ArtsからならBusterでもある程度はNPを回収できる。EXは4Hitで並程度の性能。
ただ、運用上からも初手Arts補正を少々受けづらくなっているため、NPチャージによる補填や火力の高さがあるとはいえ、ゲージを自力で溜めきることにはそれなりに苦労する。補助役を添えたい。
--NP面を考慮してカードを切る場合は、初手Artsを意識してカード選択するとよい。
Quick性能が良好なこともあり、基本的には&color(Red){B};&color(Green){Q};&color(Navy){A};EX・&color(Red){BB};&color(Navy){A};EXよりも&color(Navy){A};&color(Red){B};&color(Green){Q};EX・&color(Navy){A};&color(Red){BB};EXとした方が効率よく稼げる傾向にある。彼の場合は特にクリティカルを乗せやすいBusterでもそこそこ稼げることが大きい。
#region(モーション簡易解説(+クリックで展開))
・&color(Green){''Quick1''};:前方に手を差し伸べ、浮遊している玉をジグザグに飛ばす。
・&color(Green){''Quick2''};:接敵し、途中で手首を捻りながら前方にレーザーを放つ。
・&color(Navy){''Arts1''};:馬型のオーラを纏わせた浮遊玉を飛ばす。
・&color(Navy){''Arts2''};:敵の周辺を取り囲むように浮遊玉を飛ばし、レーザーを一斉射する。
・&color(Maroon){''Buster1''};:掌の上に呼び寄せた浮遊玉を投げ上げ、敵頭上で炸裂させる。
・&color(Maroon){''Buster2''};:接敵し、下から持ち上げるような仕草と同時に敵の足元から光柱を発生させる。
・&color(Maroon){''Buster3''};:接敵し、上から抑えつけるような仕草と同時に敵の頭上から光柱を発生させる。
・&color(Maroon){''Buster4''};:両腕を広げ、浮遊玉を自身の周囲で高速回転させる。
・&color(Maroon){''Buster5''};:自身の周囲で浮遊玉を縦方向に回転させつつ尻尾を振るう。
・''EX'':背後に浮いている廻剣を弓に変形させ、上空から射撃を行う。
・''スキル1'':額に手を当てる。周囲を浮遊玉が回転する。
・''スキル2'':軽く浮き上がりながら光を放つ。背後で浮遊玉が回転する。
※以下は主な派生パターン。
・初手Bは必ずB1になる。
・初手と2手目AはA1、3手目AはA2。
・初手QはQ1、2手目と3手目のQはQ2に変化。
・Busterブレイブチェインを発動させると、B1→B2→B5→EX またはB1→B4→B3→EXの順に派生。
・同様にQBBEX、ABBEXと組むと、それぞれQ1(A1)→B2→B5→EX またはQ1(A1)→B3→B4→EXとなる。
B2からはB5、B3からはB4と派生先が決まっており、B2とB3どちらが出るかはランダム。
#endregion
-''初期実装の☆1[[スパルタクス]]以来となる即時NPチャージ持ち全体宝具バーサーカー。''また、高レアでこの組み合わせは初登場と言える。
**スキル解説 [#skill]
-クラススキル「狂化」がEXランクと、Buster特化の自身と非常にマッチしている。
素のステータスが優秀なこともあってスキル抜きでも火力は十二分に高いが、スキル使用での火力の伸びしろが非常に大きい。
「神性 EX」はわずかだが底上げに役立つとはいえ、他の金レアサーヴァントにとってはメジャーな特攻対象なので頭に入れておくべし。
-保有スキルは全て自己強化であり、特に火力面への影響は他を大きく突き離す。
それでいてある程度の耐久性もフォロー可能で、ある意味王道らしいバーサーカーの構成となっている。
--「''対邪悪(特殊) EX''」
自身の攻撃力をアップ(3T)&〔弱体状態特攻〕を付与(3T)
---''このキャラの主力にして火力の要。''
攻撃力アップだけでも怪力[A]と同等の性能で継続的な火力補助として使いやすい。
---真価は初実装の''〔弱体状態特攻〕''。
これは''[毒][やけど][魅了][恐怖][防御ダウン][弱体耐性ダウン][クリティカル率ダウン][スタン/魅了]などといった[[あらゆる弱体状態>状態変化の詳細]]に反応する''。
本人でもパーティ単位でも能動的に特攻対象を作りだすことが出来るため、この手のスキルではトップクラスに範囲が広く、それ故にパーティ運用の縛りがほとんど生まれないのが利点。
十全に効果を発揮するなら相手の弱体耐性や弱体無効、弱体解除には注意しよう。
効果倍率は3T特攻としては並程度だが、攻撃力アップと同時発動する点が非常に強力。Lv10なら&color(Red){攻バフと特攻が合わさり攻撃力がほぼ倍化する};上で最短CT5という脅威の使い勝手。
---特攻倍率はスキルLvにのみ依存し、''弱体効果の個数とは無関係''。
#region(「対魔力」を貫通する弱体系宝具一覧)
|CENTER:150|CENTER:500|CENTER:300|c
|~サーヴァント|~貫通する効果|~備考|
|[[エウリュアレ]]|敵単体の攻撃力ダウン(3T)|クラススキル程度までなら確定|
|[[諸葛孔明>諸葛孔明(エルメロイⅡ世)]]|敵全体に呪い状態を付与(6T)&br;敵全体の防御力大ダウン(3T)|クラススキル程度までなら確定|
|[[ステンノ]]|敵単体の防御力ダウン(3T)|クラススキル程度までなら確定|
|[[カリギュラ]]|敵全体にスキル封印状態を付与(3T)|確率は''宝具Lv依存''&br;NpLv5だとクラススキル程度までなら確定|
|[[スカサハ]]|敵単体にスタン状態を付与(1T)|完全確定|
|[[清姫(槍)]]|敵単体にスキル封印状態を付与(1T)|クラススキル程度までなら確定|
|[[マルタ(裁)]]|敵単体の防御力をダウン(1T)|完全確定|
|[[エルキドゥ]]|敵単体にスタン状態を付与(1T)|''神性限定''&br;完全確定|
|[[不夜城のキャスター]]|敵全体の弱体耐性大ダウン(1回・3T)|''宝具強化後''に追加&br;完全確定&br;後続のデバフにクラススキルを貫通させる|
|[[シャーロック・ホームズ]]|敵全体の防御力ダウン(3T)|完全確定|
|[[フランケンシュタイン(剣)]]|敵単体に帯電状態を付与(1T)|完全確定|
|[[司馬懿>司馬懿(ライネス)]]|敵全体の防御力を大ダウン(3T)&br;敵全体のクリティカル発生率をダウン(3T)|クラススキル程度までなら確定|
|[[宮本武蔵(狂)]]|敵全体に宝具封印状態を付与(1T)|''セイバー限定''&br;OC2で対魔力EXまで貫通|
#endregion
#region(「対魔力」を貫通する弱体系スキル一覧)
|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:500|CENTER:300|c
|~サーヴァント|~スキル|~貫通する効果|~備考|
|[[マリー>マリー・アントワネット]]|神の恩寵 B +&br;魅惑の美声 C|敵単体[異性]に魅了状態を付与(1T)|''対男性専用''&br;魅惑の美声Lv10 + 神の恩寵Lv6以上で基本確定&br;両方Lv10だと対魔力 Eまで貫通|
|[[術ジル>ジル・ド・レェ(術)]]|精神汚染 A +&br;深淵の邪視 C|敵全体に恐怖状態を付与(5T)|精神汚染Lv10で&br;対魔力 EXまで貫通|
|[[ファントム>ファントム・オブ・ジ・オペラ]]|精神汚染 A +&br;魅惑の美声 B|敵単体[異性]に魅了状態を付与(1T)|''対女性専用''&br;両スキルLv6だと基本確定&br;両スキルLv10だと対魔力 Eまで貫通|
|[[清姫]]|ストーキング B|敵単体の防御力ダウン(3T)|完全確定|
|[[ジャンヌ>ジャンヌ・ダルク]]|神明裁決 A|敵単体[サーヴァント]を確率で行動不能状態にする(1T)|''サーヴァント限定''&br;スキルLv7で基本確定&br;Lv10で対魔力 Aまで貫通|
|[[ハイド>ヘンリー・ジキル&ハイド(殺)]]|恐慌の声 A|敵単体に低確率でスタン状態を付与(1T)|''要ハイド時''&br;スキルLv1で基本確定&br;Lv10でクラススキル程度までなら確定|
|[[カルナ]]|貧者の見識 A|敵単体弱体耐性ダウン(1T)|完全確定&br;後続のデバフにもクラススキルを貫通させる|
|[[清姫(槍)]]|恋の追跡者 A|敵単体の防御力ダウン(3T)|完全確定|
|[[静謐のハサン]]|静寂の舞踏 B +&br;変化(潜入特化) or 毒の刃|敵単体のクリティカル発生率をダウン(3T) or&br;敵単体に毒状態を付与(5T) & 敵単体に蝕毒状態を付与(5T)|静寂の舞踏がLv10だとクラススキル貫通|
|[[術ギル>ギルガメッシュ(術)]]|魔杖の支配者 EX|味方全体の弱体付与成功率をアップ(3T)|これ単体では特効が機能しないので注意&br;Lv10で対魔力 EXまで貫通可能|
|[[アサシン・パライソ]]|おろちの呪 B|通常攻撃時に呪い状態(3T)を付与する状態を付与(3T) |クラススキル+α程度までなら確定|
|[[パリス]]|太陽神の眼(偽) B+|敵単体の強化状態を解除&解除成功時、敵単体に[急所判明]状態を付与(3ターン)|完全確定|
|[[刑部姫(弓)]]|プリンセス・サマーバケーション(偽) A|敵単体にターゲット集中状態を付与【デメリット】(3ターン)|完全確定|
|[[カーミラ(騎)]]|怪盗の予告状 A|敵単体に[予告状送付]状態を付与(1回)|完全確定|
他、魔術礼装のデバフスキル(ガンドなど)は基本的に全て完全確定の付与率となっている。
#endregion
--「''千里眼(超越) EX''」
自身のBusterカードのスター集中度アップ(3T)&NP増加
---NP増加量は初期20%~最大30%。概念礼装や味方編成での即射、連射が比較的狙いやすくなる。
そしてこれも最短CT5で、Buster型キャラの持つNPチャージとしては取り回しが良い部類になる。ある程度防衛面を賄ったパーティーでの複数回使用が見込める。
---積極的に使いたいスキルではあるが、スター集中度アップが&color(red){Busterカード限定};なので、運用について少々注意が必要。
倍率は非常に高いのでライダーが隣にいてもしっかり持ってこられるが、逆に多少星を稼いでも効果中にBusterカードが手札にあるとQuickやArtsのクリティカルがほぼ狙えなくなるので、NPと星稼ぎの分担を割り切った運用を意識することになる。
---宝具のB耐性ダウンからの追撃もさることながら、「対邪悪」によるデバフ特効が乗ったBusterクリティカルは他キャラの宝具に匹敵する破壊力を容易に生み出せる。
B3枚という構成から活かし易い場面も多いだろう。
---仕様上の注意点:クリティカルアップと特攻は乗算でなく加算の関係になるため、ダメージを伸ばしたい場合は、&color(Red){Busterアップ};または&color(Red){Buster耐性ダウン};が最も効果的となる。
--「''魂の灯火 EX''」
自身にガッツ状態付与(1回・3T)&毎ターンHP回復状態付与(3T)
---被弾時のダメージに比べれば回復量は物足りないが、「先に保険として張って良し」「ガッツ発動を見越して使えば復帰に回復乗って良し」と有用性は充分。
1~2ターン延命できれば御の字。ワンチャンスで叩き込める大火力がバーサーカー屈指ということで、とりあえず生き残ったときのダメ押しの期待値が高め。
---回復量はガッツが最大2,000、HP回復が最大2,000×3ターンとなる。復帰と回復が重なればHP4,000となるが、バーサーカーの紙耐久の前では過信は禁物。
#region(スキル育成について+クリックで展開)
-スキルの育成優先度は、概ね''「対邪悪(特殊)」≧「千里眼(超越)」>「魂の灯火」''の順になるだろう。主力となるスキルが再臨1回で揃うのは大きな利点。
周回での利便性をより高めるなら「千里眼(超越)」だが、スキルLv1の時点でNP+20なので「[[カレイドスコープ]]」を所持しているなら、単純に火力を上昇させる「対邪悪(特殊)」を優先するといい。
「魂の灯火」は後回しでも問題ないが、バーサーカー特有の打たれ弱さを幾らかカバーできるので上げておいて損はない。余裕が出来たら(マテリアルの内容的にも)ぜひ強化してあげよう。
-再臨・スキル育成ともに銅素材を全く使用せず、「黒獣脂」や「封魔のランプ」といった金素材が中心となる。ストーリー第一部後半での入手が主となる、消費が目立ちにくい部類の素材であるうえに少量で済むため、これまでのメインストーリーやイベントをこなしていれば比較的容易。
ただし、[[Lostbelt No.4]]からの追加素材である「真理の卵」を再臨4回目で5個、スキルレベル8→9で10個ずつ、計35個消費する。シナリオを進めれば確実に再臨+スキル1つ分は入手できるが、ほぼ同時期に使用機会が複数用意された為、需要が激戦区。使途がいくつかある場合はフリークエストの周回かイベントを待とう。
スキル1つにつき24個消費する「巨人の指輪」も[[Lostbelt No.2]]で得られる分だけでは足りないため、イベントで集めておかねば鬼門となるだろう。
--卵周回を行う場合は「ディーヴァール」がおすすめ。敵編成が2waveまでバーサーカー3体で統一なので「無窮の地」よりも周回しやすい。3waveではマハーナーガが出現するが、強化解除が少々厄介。一方で[[超巨大>アーサー・ペンドラゴン]]・[[竜>シグルド]]・[[魔性>ラーマ]]・神性…と各種特攻が刺さりやすいので特攻持ちがいるとかなり楽になる。
当然だが、「対邪悪(特殊)」を乗せた宝具とクリティカルを活かせれば、アルジュナ自ら周回に貢献することもできるはずだ。
#endregion
**宝具解説 [#noble_f]
-『&ruby(マハー・プララヤ){''帰滅を裁定せし廻剣''};』
敵全体のBuster耐性ダウン(3T)&Buster属性全体多段攻撃
--Buster耐性ダウンは宝具ダメージの前に付与されるため、弱体耐性等に弾かれずに入ればそのまま宝具威力が増加する。
更に重要なのが、''このBuster耐性ダウンによって相手が「対邪悪(特殊)」の特攻対象となる''点。
乗算処理される「攻撃力」「特攻状態」「Buster性能」のそれぞれに高倍率の強化がかかるため、補助キャラがいなくても宝具未強化のバーサーカーとは思えない異常な殲滅火力を放つ。
--デバフが弾かれた場合は一気に火力は下がるが、それでも「狂化EX」と攻撃バフによりそこそこの威力は保証される。
不安ならば何らかの手段でデバフを付与しておけば「特攻」は確定するため、耐性持ちなどにはそれも一手。
--5ヒットするためスター発生率アップを付与すればある程度のスターを生産可能。自身ではそのバフを持っていないため、星生産にはそれ用のパーティー構成が必要となる。
**総評 [#total_eva]
-全体宝具バーサーカーでは貴重な(というか二人目の)NP増加スキルを持ち、Busterクリティカルを用いた火力増幅も狙いやすいうえに、デバフ特攻によって非常に高い総合火力を安定させやすい短期決戦用アタッカー。
--礼装の選択肢をも担保する強力スキルのおかげで、宝具を用いた周回適性はバーサーカー屈指。
クラス特性だけでなくスキルの個性においても、仲間や相手を問わない強みに恵まれているため、おおよそのクエストで主力のダメージソースとして活躍してくれるだろう。
--バフ効果=対邪悪+宝具の火力があまりにも高いため、種火や宝物庫の超級ぐらいならLv60~70時点でも宝具で一掃してしまえる。
そして全体宝具を使うだけなら再臨1回で必要なものが揃うため、礼装にもよるが、早熟的な周回戦力としては間違いなく破格。
#region(使用例+クリックで展開)
-3wave周回で&color(Red){前の2waveに敵数が三体未満};の時など、''サモさんシステムやスカスカシステムの前提である「敵三体に極限までカード性能アップをかけた全体宝具でNP50%を回収する」ことが望めないクエスト''において、2wave目からカレスコや虚数魔術を持たせたアタッカーとして起用出来る。具体的な方法は以下の二種類。
--''方法A'':①1wave目の敵を[[アーラシュ]]で一掃、②2wave目の敵を30NPチャージ+[[カレスコ>カレイドスコープ]]/凸[[虚数魔術]]で一掃、③3wave目の敵をNP50付与できる[[孔明>諸葛孔明(エルメロイⅡ世)]][[スカディ>スカサハ=スカディ]]を組み合わせNP100にして一掃。
--''方法B'':①1wave目の敵をアーラシュで一掃、②2wave目の敵を凸カレスコで一掃、③3wave目の敵を30NPチャージ+[[マーリン]]+[[孔明>諸葛孔明(エルメロイⅡ世)]]でNP100にして一掃。''(3wave目でより高い火力を出せるが、凸カレスコ持ちが前提となる)''
--上述の方法は30NPチャージ持ちだからこそ可能なものであり、同じバスターアタッカーでありながらNPチャージスキルを持たない[[源頼光]]にはないこちらの強みと言える。
また、同じく30NPチャージスキルを持つ★5[[ギルガメッシュ]]と比べると、2waveの敵にサーヴァントが出現するクエストが少ないため、ギルガメッシュの〔サーヴァント特攻〕が役に立たない可能性が有るのに対し、こちらは宝具にバスター耐性DOWNのデバフを事前に付与できる(敵がサーヴァントでなければ、デバフが弾かれる心配はほぼ無い)ため、2waveの敵に対してもより高いダメージを安定して出すことが出来る。
--なお、似たような運用ができるサーヴァントに[[項羽]]が挙げられる。あちらはNPチャージスキルを持たないが、Q全体宝具の為Wスカディで補助することにより安定して高火力の宝具を放つことが出来る。
ただし、''項羽は宝具二連射に凸カレスコも必須であるため、凸虚数魔術や未凸カレスコでも二連射が可能なこちらの方が編成の難易度は低め''。出力に関しては、こちらは「孔明+マーリン」で、項羽は「Wスカディ」でサポートする場合、2wave目の出力はこちらが、3wave目の出力は項羽の方が上回る。どちらを周回に起用するかはエネミーのHPや自身手元の礼装に合わせて考慮するのがいいだろう。
-また自身でNPを最大30%装填できるため編成の幅が広く、任意の味方を即死(≒交代)させる[[陳宮]]の宝具を利用した所謂「''陳宮システム''」にも適正を持つ。詳しくはそちらの個別記事を参照のこと。
-ただし自分だけでは十全な機能を発揮し切れないことはこのキャラもそうなので、やはりある程度の味方サポートが欲しい。
弱体特攻を十全に生かせる全体デバフスキルや宝具持ち、クリティカルを促進するスター生産役を用意すると一気に使いやすくなる。
--とはいえ、そういった補助サーヴァントの縛りが比較的緩い所も利点となるだろう。
凸カレを持っているなどNP礼装に困っていない場合は、[[源頼光]]や[[ランスロット]]など、星を出せる全体攻撃宝具に持たせて連携するのも一手。
Busterにデバフコードを仕込んでいれば、アルジュナ(オルタ)が星を有効活用してくれる可能性も見込める。
#endregion
-欠点としてはやはりバーサーカーに共通する「低い防御力」が第一の懸念点。
再臨三回でガッツと毎ターンHP回復のスキルを得るが、ガッツ後の追撃を耐えられるほどの回復は期待できず、一度瀕死になると立て直しは厳しい。
-もう一つの欠点は、その低防御力に加えArts1枚のため、典型的なバーサーカーの例に漏れずNP礼装無しでの宝具運用には苦労すること。
スキルで最大NP30%を足せるうえにArts補正付きのQuickは人一倍のゲージ効率であるため、専念すれば可能性自体はなくもないのだが、クリティカル運用を考慮するとそれも儘ならなくなるジレンマがあるため、NPを分け与えられる仲間の存在が特に重要となる。
定番としては[[マーリン]]・[[シェイクスピア>ウィリアム・シェイクスピア]]に「[[2030年の欠片]]」を持たせて攻撃性を増すか、[[マシュ・キリエライト]]や[[レオニダス一世]]などバーサーカーへの攻撃を防ぐ仲間のスキルでターン数の余裕を確保するなど、手強いフリークエストを周回する場合は方針に応じてパートナーと礼装を選びたい。
3T周回ならともかく、強敵相手での起用は攻め手を宝具・クリティカルのどちらに重点させるかを見極めることも必要となるだろう。
-また、複数キャラをアタッカーとする編成では運用が難しくなる可能性もある。
NP増加と3Tスター集中効果が複合スキルである都合上、このキャラでBクリティカル運用をしないという選択肢が取りづらくなっているため。
そして自身のスター生産力はQuick一枚のみとなるので、Buster特化型の例に漏れず安定したスター&NP供給は基本的に他者頼りとなる。
-周回ではデバフ特効が高火力の要として存分に大暴れするが、ストーリー/高難易度クエストに用いる場合、デバフが通用しない強敵相手を特に苦手とする。
デバフ成功率が大きく減らされる「対魔力」&「女神の神核」持ち、[[マルタ]]等の弱体耐性大幅アップや弱体解除持ち、またそもそも[[アルジュナ]]等の「弱体無効」でデバフ戦法を潰す相手には、それだけで火力が大きく削がれることになる。
永続・強制の耐性/無効効果がなければ、弱体耐性ダウンや弱体付与成功率アップによる補助、強化解除持ちと並べることも考慮に入れたい。クラススキルで「道具作成」を持つサーヴァントは弱体付与成功率を底上げできるということも頭に入れておくとよい。
#region(サポーター候補+クリックで展開)
-''[[マーリン]]'':説明不要レベルの相性を誇るサポーター。全体NP20%配布に加え、超強力なBusterクリティカルバフ「英雄作成」による爆発力は最早ロマンの域。
長期戦なら宝具で回復とスター獲得もこなせて弱点をフォロー可能。
「千里眼(超越)」Lv10とNP50%以上の礼装ですぐに宝具を発動できる、という点をぜひ活かしたいところ。
「幻術」は全体無敵に目が行きがちだが、クリティカル発生ダウンとスター発生アップも付随しているため、延命だけでなく周回における特攻発動の補助や星出しも見込める。Cランクだが「道具作成」を所持するため、そこそこ安定してデバフを乗せられるのも嬉しい。
-''[[陳宮]]'':瞬間Buster&[バーサーカー]限定クリバフという、持続しない代わりにマーリンと同等の補正値を得る「軍師の本懐」を活かすことが可能。しかも☆2と低コスト。
孔明と同じく全体NP+10%&防御バフの「軍師の忠言」や、ターゲット集中(+1T全体デバフ)の「スケープゴート」も持ち、ある程度の保護力もある。「道具作成B」を併せ持つためデバフ付与も比較的安定。
本人も高威力の全体攻撃宝具を持つが、先頭の味方を即死させるため編成位置と後続に置くキャラに要注意。またマーリン・シェイクスピアよりも配布NPが少ないため、宝具即撃ちに持ち込む場合は「千里眼(超越)」のレベルや概念礼装や魔術礼装など、編成の敷居が多少高くなってくる。
-''[[シェイクスピア>ウィリアム・シェイクスピア]]'':マーリン・陳宮に倍率はわずかに劣りクリバフもないが、それでも瞬間Busterバフは魅力的。単体NP20%チャージとスター発生率アップも投げられる他、こちらも☆2のためコストが軽いのは魅力。
全体宝具で一応デバフを付与できるが低確率スタンで中々決まらない。他の手段を用意するべきだろう。
-''[[諸葛孔明>諸葛孔明(エルメロイⅡ世)]]'':ご存じ万能サポーター。最大50%のNPチャージを含む強力汎用バフと宝具の優秀な全体デバフによる支援が持ち味となる。こちらも「道具作成」をBランクで所持するが、宝具の防御デバフはまず確定で通るようになっている。
目立ちにくいが攻防倍率とクリティカル威力の補助も優秀。ただし、マーリンやスカディと異なりスキルだけではデバフを乗せることが出来ないためその点は注意。
-''[[スカディ>スカサハ=スカディ]]'':主力のQuickバフはBuster運用という点ではアルジュナに一切恩恵がないが、即時NP50%チャージと「凍える吹雪」の全体防御デバフがあるため、3T周回でタップ数を減らしたい時などには採用候補となり得る。地味に「道具作成」がAと高ランクなので無駄になりにくい。
-''[[アスクレピオス]]'':☆3と低コストながら最高峰の即時回復や弱体解除、加えて希少な全体NP配布能力を有するヒーラー兼サポーター。攻撃支援系のスキルは有さないが、高確率の宝具封印はLv10で基本確定となり、さらに「道具作成EX」で成功率が底上げされているため特攻発動に一役買ってくれる。宝具は耐久を支える効果を各種揃えているが、ガッツのみ「魂の灯火」と両立不可である点は忘れないようにしたい。
NP増加量は10~20%でレベル依存なのでスキル育成を優先したいが、&color(Red){超貴重な金素材である「真理の卵」をアルジュナと食い合ってしまう};都合上、スキルの完成が運用に際して少々難関となる。
-''[[ケイローン]]'':持続する3色バフとクリティカルバフ、即時スター獲得を取り揃えた攻撃型サポーター。
単体限定だが宝具で事前に防御強化状態を解除しつつデバフを押し付けることができるため、確実にダメージを通すことができるのも強み。
素の状態ではケイローンにスターが集中するので、スキルに加え礼装でも補ってあげるか、Wアタッカーとして使い分けるか。
-''[[ライネス>司馬懿(ライネス)]]'':バーサーカーの悩みの種である耐久度をカバーしつつ、NP配布と攻撃サポートを行えるのが特徴。宝具が全体デバフ+防御不利打ち消しという嬉しい効果を有する。
ただし「千里眼(超越)」を使用するとライネスの宝具回転を支えるArtsクリティカルが多少狙いにくくなってしまう。残り一枠にマーリンを加えたり「[[2030年の欠片]]」を持たせるなど、宝具回転を補助するためのひと工夫がほしい。
-''[[大いなる石像神]]'':等倍受け・タンク役と同時にスター供給・NP配布を器用にこなせる便利屋。宝具の全体攻撃で防御デバフを撒くこともできる。Arts3+1枚のキャスター型構成であるため、素殴りでのNP貯めに生かしやすくなる。
-''[[水着BB>BB(水着)]]'':「無貌の月」によるカード固定&スター継続獲得を活かし、Busterクリティカルを連続で叩き込める。逆転的発想として1枚のみのArts/Quickを固定しておき、確実に切ったり、連続使用で宝具を強引に再使用するという活用も可能。
運が絡むため安定はしないが、スターを十分に用意したうえでBusterカードが3枚同時に出現しようものなら一種のロマン砲と化す。
特攻発動のためのデバフは一つもないので、3人目またはマスターのスキルやコマンドコードで補ってやりたい。デバフコードを2つBusterに用意できれば、カード固定に入り込みやすくなり効果てきめん。
NP面での敷居がかなり高いが、星出し兼Wave2担当役に[[源頼光]]or[[ランスロット]]など、星出し性能のある全体宝具を添えることで格段にアルジュナの猛撃に繋げやすくなる。
アルジュナ側のデバフコードやBBの礼装補正など、ある程度条件が揃えばほぼすべてのフリークエストをこの3人で3Tクリアすることも夢ではないだろう。
#region(番外編+クリックで展開)
-やや趣味寄りの編成ではあるが、[[汎人類史側の自分>アルジュナ]]と組めば、クラス毎のスター集中度の違いを活かした連携が可能であろう。
集中度の低いバーサーカーに対しアーチャーの集中度は高めなので普段はオリジナルがスターをごっそり吸い取っていくが、オルタ側が「千里眼(超越)」を使うことでBusterカードが場に出たときだけ集中度を逆転させられるため、主力を状況に応じて切り替えることが可能となる。
--アルジュナに[[絆礼装>授かりの英雄]]を装備させてしまうと、オルタは「千里眼(超越)」を使用してもスターを拾えなくなるので注意。
-またオリジナルと編成すると必然的に通常Artsカードが増えるため、オルタ側もNPを多少稼ぎやすくなるというメリットが生まれる。
逆にアルジュナ側はArtsチェインを組みにくくなるが、オルタが第二スキルを使わない限りはクリティカルを狙いやすく、自身がArts3枚持ちなので残り1枠も同様に3枚持ちから選べばArtsチェインの最低保証枚数(=Arts7枚)には到達するため融通は利く。
引き換えにオルタ側がBusterカードを提供するため、初手配置によりアルジュナの火力補助に繋げることも可能。
-欠点としては、両者ともスキルが自己強化に徹しているため支援能力に欠けるところがある。
あちらが「授かりの英雄」でスターを継続獲得できるほか、Artsカードの提供や宝具に付随する防御デバフといった間接的な支援は行えるものの、全体的に効果は控えめと言わざるを得ず、直接のサポート能力も有していない。
3人目にはバッファー/デバッファー、特に「[[2030年の欠片]]」などを持たせたキャスター(マーリンなど)を置くといいだろう。
&color(Silver){あとはコマンドカードを少々誤認しやすいことにも注意。};
--余談だが、二人の戦闘ボイスを聞き比べてみると根底はやはり変わっておらず、また「アーチャーのアルジュナは気を張っている」というのもそれとなく実感できるだろう。
#endregion
#endregion
**概念礼装について [#craft_e]
-Buster型バーサーカーの中でもとにかく殴りが強いサーヴァントの一人であるため、概念礼装も同じく殴りに特化したものを選ぶのが効率的。
こだわりがなければ、優先度としてはBuster性能、次点でATK方面。NPまたはクリティカル関連の複合は目的によって使い分けよう。
-ただし、宝具重視なら安定の「[[カレイドスコープ]]」や「[[虚数魔術]]」で周回役としては完成する。
カレイドスコープなら未凸でもスキルLv1でも宝具即撃ち可能。虚数魔術で即撃ちするには限界突破とスキルLv6以上が必要。
--それ以外から選ぶ場合、宝具/クリティカル威力のバフは突出した特攻補正と加算関係にあるため、優先度が少し低くなる。
即打ちにこだわらないならBuster補正と初期NPのみの「[[王の相伴]]」「[[ファースト・サンライズ]]」が最も効果的だが、できる限り威力を盛れるものを持たせるに越したことはない。入手性で言えば「[[エアリアル・ドライブ]]」が無難なところか。
-何かしらデバフがかかっている相手には自前スキルだけで膨大なダメージをたたき出すため、素の殴りにある程度振るのもお勧め。
宝具を撃たない限りは最低限にとどまるBuster補正の補強(「[[リミテッド/ゼロオーバー]]」など)が優先されるが、実用的なBusterスター集中を持つことから「[[月の勝利者]]」などバスター&クリティカル威力アップを補うのもよい。スターを増やすだけで通常攻撃だけでも次々と相手を叩き潰していくだろう。
**コマンドコードについて [#kbeadca2]
-コマンドコードの詳細は[[こちら>指令紋章]]。
-コマンドコードによるデバフも宝具と同様に攻撃の前に入る扱いのため、「対邪悪(特殊)」と併用するだけで通常攻撃の威力を簡単に上げることができる。
「1W宝具2Wクリ殴りなどWをまたいだ場合に、宝具や他者に頼らずともデバフを付与できる」「対魔力などの確率耐性持ちに、デバフを通す確率を上げる」などのメリットがあるため、積極的につけていきたい。
|名前|性質|詳細|入手|h
|[[仄黒き妄執の令印]]|デバフ|敵単体に毒状態(600ダメージ・3ターン)を付与&br;+自身のHPを100減らす(最低1残す)【デメリット】|[[徳川大奥>徳川廻天迷宮 大奥]]|
|[[森域の魔獣]]|デバフ|敵単体に呪い状態(500ダメージ・3ターン)を付与|2019正月ミッション|
|[[ピジョンレポート]]|条件付きデバフ|敵単体のクリティカル威力アップ状態を1つ解除&br;&解除成功時、クリティカル発生率を10%ダウン(3ターン)|[[2019VD>バレンタイン2019 ボイス&レター・これくしょん!~紫式部と7つの呪本~]]|
|[[浮世蛸]]|条件付きデバフ|敵単体の宝具威力アップ状態を1つ解除&br;&解除成功時、Arts攻撃に対する防御力を10%ダウン(3ターン)|[[2019水着>見参! ラスベガス御前試合~水着剣豪七色勝負!]]|
|[[失落の棺]]|弱体無効解除|敵単体の弱体無効状態を1つ解除&br;+刻印されたカードの〔善〕特性に対するクリティカル威力を20%アップ|2019WDミッション|
|[[心緋き臣下の令印]]|バフ|Busterカードに刻印時のみ、刻印されたカードのクリティカル威力を15%アップ|[[事件簿コラボ>レディ・ライネスの事件簿]]|
|[[良妻賢狐]]|HP回復補助|自身のHP回復量を50%アップ(1回・2ターン)|[[閻魔亭>雀のお宿の活動日誌~閻魔亭繁盛記~]]|
|[[花の魔術師]]|条件付きNP増加|自身のNPを10%増やす(再使用に3ターンが必要)|[[2019水着>見参! ラスベガス御前試合~水着剣豪七色勝負!]]|
|[[聖夜の極光]]|スター獲得|スターを4個獲得|[[2018クリスマス>クリスマス2018 ホーリー・サンバ・ナイト ~雪降る遺跡と少女騎士~]]|
-おすすめはシンプルなデバフコードである「仄黒き妄執の令印」と「森域の魔獣」。
持続のスター集中や宝具でかかるデバフの都合もあって、Busterカードを優先したい状況が他のバーサーカーよりも圧倒的に多いため、基本はBusterにつけるのが吉。
さらに「対邪悪(特殊)」によるデバフ特攻は、コマンドコードによる特攻バフなどよりも格段に火力を伸ばしやすいため、この2枚の無条件デバフコードをBusterカードに集めていくと火力をフォローする確率が増す。
-ほか、1枚のみだが高性能のQuickに「[[人理の紋章]]」や「[[コード:グリッター]]」などを貼っておくのも有効。
逆にスター集中系は元々極端に低いバーサーカーの集中度への乗算という仕様のため、コードでは倍率が足りない。Quick/Artsカードには回復系や補助系のコードを保険でつけておくというのも手だろう。
**その他 [#o556a3cb]
-[[Lostbelt No.4]]における敵対時の性能は以下。
#region(+クリックで展開)
-第11節で1回と第19節で2回、計3回戦闘を行う。初戦はいわゆるイベント戦闘なので気にしなくてよいが、2戦目と3戦目は特に通常攻撃力と難易度が突出して非常に高いのでしっかり準備をして挑むべし。
-初戦ではアルジュナはチャージMAXになるまでは一切行動せず、こちらからの攻撃も全く通らず、チャージ攻撃後に戦闘が自動終了する。
-2戦目はダブルゲージ。前座に[[アルターエゴ>キャスター・リンボ]]が控えており、そちらに手間取ると苦しくなるので出来るだけ迅速に処理しておきたい。アルジュナは戦闘開始時にチャージMAXとなり、対策なしに初手でゲージを割ると強化解除→宝具の流れでこちらが壊滅するので注意。
-3戦目はトリプルゲージ。サポートは[[味方NPC>カルナ]]固定となる。尋常ならざる火力によってフォーリナーすら押し切られてしまうので、各種特攻持ちや盾役、ガッツなどの対策も駆使して挑みたい。2回目のブレイク後は無敵貫通→宝具が確定で飛んでくるので被弾が避けられない点も考慮して編成されたし。
-男性・神性特性持ち。また悪特攻は有効だが王特攻・愛する者特攻は無効。サーヴァント属性は非所持。
--男性特効は問題なく刺さるが、寂滅の法による攻撃バフが極めて高いためか、''&color(Red){「[[メルティ・スイートハート]]」がその効果を相殺されてしまう};。''
-3戦目終了後にアイコンがマテリアルに登録される。
-永続バフ(1戦目)
--「''超統合神性''」全ての攻撃に対する耐性&弱体無効&無敵貫通状態を付与(解除不可)
※この段階では「神性」や「女神の神核」などによる与ダメージプラス分も完全に無効化する。ただし''[[アンリマユ]]の宝具による固定ダメージのみが有効。''
--「''寂滅の法''」攻撃力アップ(解除不可)
-永続バフ(2戦目・3戦目)
--「''超統合神性(零落)''」全ての攻撃に対する耐性&弱体無効付与(解除不可)
--「''寂滅の法''」''&color(Red){攻撃力アップ};''(解除不可)
-スキル(特殊行動)(2戦目)
--「''生滅の極''」自身のチャージMAX
-スキル(ブレイク)(2戦目)
--「''超越神威''」敵全体の強化解除&防御デバフ付与
-スキル(ブレイク)(3戦目)
--「''全神一体''」自身の攻撃力をアップ(5T)&クリティカル発生率をアップ(5T)
--「''断罪の刃''」&color(Red){自身の宝具威力アップ(3T)&無敵貫通(3T)&チャージ増加(+5)};
-スキル(通常使用)(2・3戦目)
--「''対邪悪(特殊) EX''」自身に攻撃バフ&「対弱体状態」特攻状態を付与
--「''千里眼(超越) EX''」自身の「Buster」クリティカル発生率をアップ&チャージ増加
--「''魂の灯火''」自身にガッツ(2,000・3T・1回)&毎ターンHP回復状態(+2,000・3T)を付与
-宝具
--『&ruby(マハー・プララヤ){''帰滅を裁定せし廻剣''};』敵全体にBuster耐性ダウン付与&強力な攻撃
#endregion
**性能比較 [#spec_com]
#includex(サーヴァント性能比較表,section=(num=26),titlestr=off,firsthead=off)
-異聞帯の王
#region(+クリックで展開)
|~No.|~クラス|~★|~名前|~HP|~ATK|~筋力|~耐久|~敏捷|~魔力|~幸運|~宝具|~Q|~A|~B|h
|BGCOLOR(#f1f1f1):CENTER:35|CENTER:|BGCOLOR(#fcd45c):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#10bfff):RIGHT:50|BGCOLOR(#fa9082):RIGHT:50|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#a8fba8):CENTER:|BGCOLOR(#97defb):CENTER:|BGCOLOR(#ffc6d1):CENTER:|c
|~247|狂|''5''|アルジュナ(オルタ)|13837|11669|A|A+|A|A++|C|EX|1|1|3|
|~205|騎|''5''|[[イヴァン雷帝]]|13284|11619|B+|A+|D|C|B|A|1|2|2|
|~215|術|''5''|[[スカディ>スカサハ=スカディ]]|14406|10753|B|D|C|EX|D|A|2|2|1|
|~229|裁|''5''|[[始皇帝]]|15828|9977|B+|B+|B+|B+|B+|B+|1|2|2|
#endregion
-インド神話関連サーヴァント
#region(+クリックで展開)
|~No.|~クラス|~★|~名前|~HP|~ATK|~筋力|~耐久|~敏捷|~魔力|~幸運|~宝具|~神性|~Q|~A|~B|h
|BGCOLOR(#f1f1f1):CENTER:35|CENTER:|BGCOLOR(#fcd45c):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#10bfff):RIGHT:50|BGCOLOR(#fa9082):RIGHT:50|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#a8fba8):CENTER:|BGCOLOR(#97defb):CENTER:|BGCOLOR(#ffc6d1):CENTER:|c
|~247|狂|''5''|アルジュナ(オルタ)|13837|11669|A|A+|A|A++|C|EX|EX|1|1|3|
|~84|弓|''5''|[[アルジュナ]]|13230|12342|A|B|B|B|A++|EX|B|1|3|1|
|~85|槍|''5''|[[カルナ]]|13632|11976|B|C|A|B|D|EX|A|2|1|2|
|~101|剣|''4''|[[ラーマ]]|11993|9854|A|B|A+|B|B|A|A|1|2|2|
|~183|槍|''4''|[[パールヴァティー]]|13253|8127|D|C|D|B|B|EX|B|2|1|2|
|~239|殺|''5''|[[カーマ]]|12889|11528|D|B+|B|A+|B|EX|B|2|1|2|
|~244|月|''5''|[[大いなる石像神]]|17844|9166|B|A++|E|B|A|C|B|1|3|1|
|~245|剣|''4''|[[ラクシュミー・バーイー]]|11362|9949|B|B|B|C|E-|A|C|2|1|2|
|~248|弓|''4''|[[アシュヴァッターマン]]|11245|10249|B|A|A++|B|A|A+|A+|2|1|2|
#endregion
*小ネタ [#ce95d0cf]
#region(「Lostbelt No.4」ネタバレ注意 +クリックで展開)
-クルクシェートラの戦乱によって絶望し、邪悪なき世界の創造を行うためにあらゆるインドの神性を取り込んだ[[アルジュナ]]の成れの果て。それが、[[インド異聞帯>ロストベルトNo.4 “黒き最後の神”]]に君臨した「神たるアルジュナ」である。
汎人類史側の彼とは完全な別存在であり、異聞帯だからこそ発生し得た「可能性」のひとつ。
唯一神として悪のない完全な世界を創り上げるために、世界の創世と滅亡を繰り返していた。
--[[アルジュナ]]の原典である『マハーバーラタ』における逸話や家族関係、アルジュナが属するパーンダヴァ陣営とカルナが属するカウラヴァ陣営が戦った「クルクシェートラ戦争」については[[アルジュナ]]のページの小ネタ参照。
-ロストベルト恒例のいわゆる「異聞帯の王」枠だが、その言動から定義するなら「王として統治していた」というよりは「主として管理していた」の方が実態には近いだろう。
--元のアルジュナは「王ではなく王弟」なので無論そうだが、オルタもデータ上では''王特性を所持していない''。これは今までに登場した「異聞帯の王」の中では唯一となる特徴である。
--数多の神々を統合していく過程で人間性が次第に失われていき、大英雄アルジュナが本来保有していた人格や自我といったものが希薄になってしまっている。
このためどこか虚ろでゆっくりとした機械的な話し方になっており、その外見もアルジュナの面影こそ残してはいるがすっかり変わり果てている。
---しかし、彼を召喚して再臨させていくと様子が一変。
&color(blue){次第に自我や人間性が戻っていき、口調も機械的で無機質だったものが流暢で柔らかな敬語へと変わる};。姿も第1再臨で白髪が黒髪に変化し、さらに第3再臨まで進めると角と髪が短くなり、元のアルジュナに近づいていく。再臨が進むにつれ霊基が徐々に崩壊していく[[エミヤ(オルタ)]]とは対称的である。
-異聞帯においては、取り込んだ神々の権能を他者に付与することが可能だった。作中で&ruby(ローカパーラ){神将};たちに分け与えた神性は以下。
ちなみに『マハーバーラタ』における神将はインドラ、アグニ、ヴァーユ、ヴァルナ、ソーマ、ヤマ、クベーラ、[[スーリヤ>カルナ]]の八柱であり、作中では一通り言及されていることになる。
--クベーラ:富と財産を司る神。[[ラーマ]]の宿敵たる羅刹王ラーヴァナの異母兄弟とされる。破壊神シヴァと友好関係にあり、創造神ブラフマーからはヴィマーナを授かっている。息子のナラクーバラは道教に取り入れられて[[哪吒]]となったほか、日本においては[[毘沙門天>長尾景虎]]と同一視される神性でもある。
--ヤマ:冥界神、司法神。日本における[[閻魔>紅閻魔]]の源流であり、一説にはアルジュナの兄ユディシュティラの父である正義神ダルマと同一視されることもある。
--ヴァルナ:水を司る神、水天。元々は創造・司法などを司っていたとされる。契約神ミトラと関係が深く、対にあたる存在。
--ヴァーユ:風を司る神、風天。アルジュナゆかりの雷霆神インドラや炎神アグニとも関係が深い。アルジュナの兄ビーマや猿族の将[[ハヌマーン>バナナ(ハヌマーン贈呈)]]はこのヴァーユ神を父に持つ英雄である。
--クリシュナ:最早説明するまでもないが、維持神ヴィシュヌの第八化身にしてアルジュナの親友にあたる大英雄。[[クリプター>スカンジナビア・ペペロンチーノ]]から剥奪した[[サーヴァント>アシュヴァッターマン]]を御するため権能ではなく呪いを付与していたが、これは原典『マハーバーラタ』において、胎児殺しを咎められたアシュヴァッターマンが実際にクリシュナから呪いを掛けられたことに由来する。
#region(「[[Lostbelt No.4]]」終盤のネタバレ注意 +クリックで展開)
-全ての神性を自身に取り込んだことで創世と滅亡を司る唯一神へと成り果ててしまったアルジュナだが、その形成にはあの&ruby(クリシュナ){“黒”};の存在が陽影を落としている。
ここで言う“黒”とは、アルジュナの親友である英雄「クリシュナ」のことではなく、それと同じ名前を戴いている「アルジュナの別人格」を指している。詳細については[[アルジュナ]]の頁もしくは幕間シナリオを参照されたい。
つまりは「''何らかの原因でアルジュナの性質が“反転”し、表出した“黒”が主体となって、世界を作り変えるための力を得るべく貪欲なまでに神性を獲得し続けた''」存在こそが彼の正体とカルナは見ている。
#region(+別の解釈 &color(Red){※[[アルジュナ]]の幕間のネタバレ注意};)
-[[カルナ]]が神たるアルジュナの正体を&ruby(クリシュナ){“黒”};と断じたのは、生前の己の最期、[[自身に向けられた矢>カルナへの一矢]]の向こうにいた「何か」と同じものを感じたから。
そして「本来の[[アルジュナ]]にそんなことは出来ない」というある種の信頼故である…が、この見解、実は矛盾を見出すことが出来る。
-何故かといえば、実際に''生前あの矢を放ち「正義のための悪逆」を成したのは、&ruby(クリシュナ){“黒”};ではなく『[[アルジュナ]]』に他ならない''と認めた発言を主人公にだけしているからだ(幕間のアルジュナ本人の談)。
幼少期から別人格『黒』と共にあり、本来誰にでも生じる悪心の責任を押し付けていようと、否、そうして目を背けたからこそ、『アルジュナ』の中にも悪や弱さは潜むのである。ここから、''神たるアルジュナもやはり『アルジュナ』だった''という解釈が存在する。
-異聞帯におけるアルジュナの原風景は、「マハーバーラタ」最大の戦争であるクルクシェートラの戦い。士道が悉く踏みにじられる地獄を経て、争いという『悪』を心底倦んだアルジュナの前に、その祈りを叶える手段が存在してしまった可能性の果てがこの姿である。
そして彼が心から『悪』を憎み世界から排しようとした本当の理由、彼が本当に心から否定し『不出来』と唾棄していた存在とは、かの戦争で誰よりも華々しく戦果を挙げて勝利した者。そして誰よりもその手を汚し、遂には[[唯一の理解者かもしれない相手>カルナ]]を謀殺にも等しい手段で仕留めた者。即ち''『[[アルジュナ]]自身』''だったと…
-しかしアルジュナが最初に「完全な神」と自身を定義するにあたり、自身のエゴ、憎しみや執心、欲を代行していた“黒”を消すことはできなかった。それは「完全な神」となる自分の内にそのような闇の存在を認めたら矛盾が生じるためか、或いは完全な世界のために全てを巻き込む行為自体が「エゴ」無くして成り立たないためか。
-そして異聞帯での戦いの中、人間だった頃の残滓ともいえる“黒”はアルジュナの人間性を取り戻す呼び水となり、呼び起こされたカルナへの激情をアルジュナ自身が露わにしたことで、異聞帯に君臨する神の完全性にはついに終止符が打たれた。
孤独な神の座にあったアルジュナを引き戻し、カルナとの最終決戦へと導いた“黒”の縁は、幕間で語られた「蟻の一穴」という言葉に意味深な感慨を添えることになる。
#endregion
-元々、彼の行動は「争いのない正しき世界を作る」という正義を彼なりに貫くためであった。
しかし、神を取り込み悠久の時代を廻し続ける過程でアルジュナとしての人格や記憶が薄れ、初期衝動は摩耗。もちろん、彼が最初に抱いたその思い自体は決して間違ったものではなかったのだが……
なお悪いことに、[[暴走を唆す悪辣な闖入者>キャスター・リンボ]]が傍らに侍ってしまったため、このインド異聞帯は極めて特異かつ絶望的な状況に陥ってしまった。
--他異聞帯との差異としてインド異聞帯は「未だ変化中ではあるものの、どう足掻いても滅亡に向かうしかない」世界であり、性質的には寧ろ特異点に近いことが作中で言及されている。
--神を食らって「神」に至ったが「共に在る人」を持つことが出来ず、孤独のままに世界を廻し続けた異聞帯のアルジュナ。
それはカルデアに召喚されて絆を深め、ある一つの夢を乗り越えてからは己を「非凡な力を持っても所詮は人」と再定義し、孤独ではなく「共に在ること」を願うようにさえなったカルデアの[[アルジュナ]]とは対照的な存在であるとも言える。
異聞帯のアルジュナは属性に善と悪双方を併せ持ち、スキルで「弱体''特攻''」を持つのに対して、汎人類史側のアルジュナは中庸属性であり、幕間クリア後からは「弱体''無効''」を持つようになるのも、彼らの対比を表す要素のひとつなのかもしれない。
---なお、彼らはお互いに対して羨望や憧憬を抱いていることがマテリアルから窺い知れる。本作には数多くの「オルタ」がいる中で、同一人物の別側面同士がこのような関係に落ち着くという事例は少なく珍しい。
-回想内で名前の挙がった人物のうち、「ビーマ」は彼の兄、「ビーシュマ」は大叔父、「イーラーヴァット」と「アビマニュ」はどちらも彼の息子を指している。彼の口から他の家族の名前が出たのは地味に初めてのことである。
--また回想では触れられていないが、原典通りならば別の息子(シュルタキールティ)も、[[アシュヴァッターマン]]の夜襲に巻き込まれて命を落としている。生前のアルジュナには4人の息子がいたのだが、そのうち3人はクルクシェートラ戦争で喪われてしまったという事に…
--アビマニュはクルクシェートラ戦争で1対7による壮絶な戦死を遂げている。未成年であった息子の死は父親であるアルジュナにとっては耐えがたいものだったことは言うまでもなく、このことが士道が悉く踏みにじられる「争い」を憎む原動力になってしまったことが考えられる。
---ちなみに現代インドでの国技となっているスポーツ「カバディ」は、そのアビマニュの奮戦をもとに考案されたのだとか。
-これまでの異聞帯では汎人類史と決定的に分岐したとされる西暦が表示されていたが、インド異聞帯では終始不明のままとなっている。これについて、「アルジュナがユガを廻した回数ではないか」とする仮説がある。
-『黒き最後の神』第19節でのラストバトル後、消滅の間際に流れているBGMは『Fate/stay night』の楽曲のひとつ、『消えない想い』をピアノアレンジしたもの。
決戦の地となった[[空想樹]]の麓、乳海に囲まれたその先にある無窮の地には、白い彼岸花が咲き乱れていた。花言葉は「''想うのはあなた一人''」「''また会える日を楽しみに''」
#endregion
-マテリアルにて開示される驚愕のステータス。パラメータの総合値は他サーヴァントの追従を許さない超高水準であり、スキル/宝具も含めたランクEXの項目数はなんと[[BB(水着)]]をも凌ぐ合計7つ。
元々アルジュナのステータス自体が非常に高かったのだが、神の力を取り込んだ所以か本当にいろいろと超越してしまっている。&color(red){ただし、幸運だけはA++→Cと大きくランクダウン};。
--初の''神性EX''持ち。また''スキル・宝具がすべてEXランク''なのも初である。まさに規格外。
--同時に、''『FGO』で初出した英霊では初となる「オルタ」派生''である。
公式で「オルタ」と銘打たれたサーヴァントも随分と数を増やしたが、水着やサンタといった%%イロモノ%%派生を除いて数えると彼は9人目(『Fate/requiem』に登場するセイバーまで含めると10人目)となる。
--オルタではまだまだ珍しい「秩序」属性。またオリジナルの属性が「中庸」だった人物がオルタで「善」に転じたのも初となる。いろいろと初めて尽くしな存在である。
-オリジナルと比較すると体重がちょうど10㎏増加している。爬虫類系の尻尾や角のようなものが生えているためだろうか。&color(Silver){パッと見だとウサミミやネコミミに見えなくもない。かわいい。};
尻尾はよく見ると先が二又に分かれており、また最終再臨のセイントグラフを見る限りでは腰よりも上、背中から伸びていることが分かる。
霊基再臨を第三段階まで進めると血色も良くなり、オリジナルにかなり近い見た目となる。オリジナルとオルタの外見的な差異としては、後ろ髪のクセが外向きであること(あちらは内向き)、瞳の色素がやや薄いこと、足の爪が青いこと、あちらよりも表情変化がやや大きいことなどが挙げられる。
--インド神話で「爬虫類」というと竜や蛇であり、そこからはヴリトラや蛇神ナーガを連想することができる。
ヴリトラはアルジュナの父である雷霆神インドラと因縁の深い魔神。その巨大な体躯で水を堰き止めては旱魃を引き起こしており、インドラ神も相当手を焼いていたが、最終的には聖仙骨から造られた[[ヴァジュラ>源頼光(槍)]]を以て討ち倒される。
ナーガはその猛毒を恐れた人々によって蛇(インドコブラ)が神格化された存在。アルジュナの妻ウルーピーもこの一族の生まれであり、彼女との間に生まれた息子がイーラーヴァットである。ナーガは、別の場所では破壊神シヴァの首元に巻きついていたりもする。
--角の方は候補があまり見当たらないが、日本で有名な角を持つ存在としては「[[鬼>酒呑童子]]」がある。その路線で連想していくと&ruby(ラークシャサ){羅刹};、いわゆる鬼神が該当するだろうか。
上でざっくり触れたとおり、クベーラ神の異母弟にあたるラーヴァナは羅刹王であるほか、『マハーバーラタ』に登場するガトートカチャも羅刹の血を引く武人である。彼の父親はアルジュナの兄であるビーマ。型月では独自の改変を含むため定かではないが、原典ではクルクシェートラ戦争の最中、「必滅の槍」を警戒したクリシュナの思惑もあってカルナと相対し、奮戦の末に討ち取られている。
---余談だが、ラーヴァナが大敗を喫した相手に''アルジュナ''(カールタヴィーリヤ・アルジュナ/サハスラ・アルジュナ)がいる。このアルジュナは『マハーバーラタ』のアルジュナとは同名の別人であり、優れた武芸の才を発揮したが、後にパラシュラーマ(カルナの師匠)のクシャトリヤ嫌いが爆発する原因を作ってしまったとも言える王である。
--オリジナルとオルタの台詞を比較すると、オルタの方がやや柔らかな声音になっている。これはマテリアルにある通り「''アーチャーの方は気を張っているが、オルタにはそれがない''」という二人の細かな差異が再現されたものと見られる。
マスターに相応しい存在であるべく普段から頑張っていたという、アルジュナの実装から3年半の時を経て判明した新事実。オルタの持つ穏やかさや純朴性は、同時にあちらの彼も本来は持ち合わせている筈のモノであり、こちらの方が彼の素の性格に近いと思われる。過去に『Fate/Grand Order materialⅢ』で開示されていた「基本的には穏やかな人物」という設定が形を変えて回収されたことになる。
-マテリアルにある「全てを終わらせ再び始める、限りなく神に近い英雄」とはクリシュナ、もしくは「カルキ」ではないかと推測される。
カルキは[[ラーマ]]やクリシュナと同じくヴィシュヌ神の&ruby(アヴァターラ){化身};であり、その最後(第十化身)にあたる存在。名は「永遠」や「汚物の破壊者」などを意味する。白い馬頭の巨人であるとも、白馬に騎乗しているとも言われ、遠い将来、カリ・ユガの最後に現れてあらゆる悪を滅すると伝えられている。
クリシュナおよび他の化身に関しては[[アルジュナ]]や[[ラーマ]]のページの小ネタも参照のこと。
--カルキはヴィシュヌ神の化身では唯一まだ姿を現していない神性であるとされている。ヴィシュヌ繋がりのクリシュナ経由で権能を譲渡されたという可能性も推測できるが、バトルモーションでは遠距離Artsで馬型のオーラを飛ばしているほか、作中でも「第十の……」と口にしている台詞があるため、カルキの権能自体はどうやら内在しているようである。
--オルタの登場以前では、『Fate/EXTELLA』にて[[カルナ]]が[[セファール>アルテラ]]と対峙した際に、その威容についてカルキと比較、推測している。
-スキル「対邪悪(特殊)」は上述した英雄から譲り受けた、権能にも等しい力。
ゲーム中の効果としては「弱体状態に反応する特攻」という仕様になっているのだが、弱体状態でさえあれば何であろうと反応してしまうため、''[[きよひーに>清姫]][[恋愛追跡されたり>清姫(槍)]]、[[おっきーが原稿をサボったり>刑部姫(弓)]]、[[カーミラさんに予告状を送付されたり>カーミラ(騎)]]するだけで相手がもれなく不出来判定を食らう''という%%あまりにも理不尽な%%お手軽な特攻と化している。
-宝具「&ruby(マハー・プララヤ){帰滅を裁定せし廻剣};」。
カリ・ユガにおいて、悪しきものを廃絶し、新たなユガを廻すための必滅の剣。
--インド異聞帯における剪定の刃。人々が無事に次のユガを迎えるためには悪魔カリの襲撃を無傷で耐え忍び、また神たるアルジュナに「不出来、不要」と見なされぬように過ごさなければならない。彼に「不要」と認識されたものは最後、逃げ遅れた時点で消滅が確定する。
「マハー(Mahā)」はサンスクリット語で「偉大な、高貴な」という意味。「プララヤ」は古代インドにおける劫(宇宙的な時間概念)の最終局面、全宇宙の消滅を指す言葉。すなわちグランド・フィナーレを意味する宝具。
---「壊劫」とは世界が壊れゆく時期のこと。仏教では成劫(成立期)→住劫(存続期)→壊劫(破壊期)→空劫(空漠期)→成劫…といったように、世界はこれら4つの劫を繰り返しているとの考え方があり、ヒンドゥー教におけるユガに重なる部分がある。
--サーヴァント「アルジュナ・オルタ」として召喚された状態では、流石にここまでの超規模で発動することは出来ないが、限定的な破壊を発生させるという性質はかつての『&ruby(パーシュパタ){破壊神の手翳};』に通じているようで、アルジュナにとっての使い勝手はそれなりに良好らしい。
---正面ではなく、斜め下から見上げるアングルの珍しいカットイン。アニメーション部分はpako氏によって再臨段階ごとにすべて描き下ろされているほか、[[スカディ>スカサハ=スカディ]]、[[朕>始皇帝]]に続き専用BGMも用意されている。
--pako氏によると、[[アルジュナの背後で浮いているのがこの廻剣である>https://twitter.com/pakosun/status/1144896936438374401]]とのこと。
--弓にも変形する。第一・第二段階ではEXAttackで「ガーンディーヴァ」と口にしているが、『&ruby(アグニ・ガーンディーヴァ){炎神の咆哮};』と同様の機能を搭載していたりするのだろうか。
#region(『帰滅を裁定せし廻剣』作中での詠唱)
---神は視る。
不出来にして不要。其は即ち邪悪なり。
寂滅せよ、邪悪。
新しきユガに、新しき世に、在る事、能わず。
私は振るう。終わりの神の剣を。
断たれるは世界。その刃の狭間に透徹なる浄化が横溢し、
滅亡と創世が輪廻する────
#endregion
-意外なことに、絆Lv5までの要求ポイントが比較的少ない部類に入る。[[同時実装>アシュヴァッターマン]][[の2人>アスクレピオス]]と共にパーティーに入れておくと一目瞭然。
ちなみに[[オリジナル>アルジュナ]]は最も絆レベルが上がりにくい部類だが、オルタはオリジナルの約半分でLv5に到達する。
-最終再臨のイラストを枠消し表示すると、光り輝く小さな星を見つめていることが分かる。
--[[アルトリアの星]]を装備させると愉快なことになる。
-初出は第二部TV-CM第七弾。
公開当時より配役やイラストレーター、立ち絵の雰囲気といった情報群から、クリシュナをはじめとしたアルジュナに連なる何らかの神性ではないかと予測されていたが、その正体がよもや「超統合的神性となり全てを超越した、アルジュナの別側面」だと予想できた者は少なかったのではなかろうか。
--余談だが、FGO配信前に放送されていた第一部のTV-CM第七弾を担当したのは[[弓の方の自分>アルジュナ]]である。
-敵対時のボイスが2戦目までと3戦目でかなり大きく異なっており、特に3戦目の方は当該クエスト限定のボイスとなっている。
剥き出しの執念と必死さが込められた、その痛ましいまでの心の叫びは、余裕があれば一度じっくりと聞いてみてほしいところ。
-Lostbelt No.4での三回目の戦闘によってマテリアルに登録される。「神たるアルジュナ」状態の一、二回目の戦闘ではマテリアルは空欄のままとなっている。
-些事。
シナリオでは何かと印象的な台詞だが、%%%プレイアブル状態では一言も口にしていない。%%%
-%%超高級[[スパルタクス]]%%
-担当声優の島崎信長氏は、自身が兼役しているアルジュナや[[巌窟王>巌窟王 エドモン・ダンテス]]のときと同様に[[即日宝具レベルMAXを達成し>https://twitter.com/nobunaga_s/status/1142363309686939648?s=19]]、さらに数日後には[[限界にまで登りつめていた>https://twitter.com/nobunaga_s/status/1143545696110272512?s=19]]。&color(Silver){廻す方のノッブ};
また担当イラストレーターのpako氏も、同時実装の[[アシュヴァッターマン]]ともども[[成し遂げられた>https://twitter.com/pakosun/status/1142369766255972352?s=19]]。
--実装当日にアップされたpako氏の[[描き下ろし>https://twitter.com/pakosun/status/1142406260181987328?s=19]]。「あんなに幸せそうなアルジュナを見たのは初めてで燃え尽きました 尽きてねえ」とのこと。(作画的な意味で)間違いなく4章の功労者である。
--アシュヴァッターマンほどではないが彼も愛称・略称が多様化しており、オルジュナ、神ジュナ、バサジュナ…などとさまざまに呼称される。pako氏や島崎氏からは「ジュナオ」と呼ばれることが多いようだ。
-四周年記念のリアルイベント「Fate/Grand Order Fes.2019~4th Anniversary~」で行われたクリエイターズトーク内にて「2019年1月~7月に登場した中で最も聖杯を捧げられたサーヴァントランキング」が発表され、アルジュナは実装から約一か月しか経過していなかったにも関わらず見事4位(☆5中1位)を記録。同日実装の[[アスクレピオス]](3位)共々ランクインを果たした。
--前回(2018年版)は2位に[[ジャンヌ・オルタ>ジャンヌ・ダルク(狂オルタ)]]、3位に[[沖田オルタ>沖田総司(オルタ)]]が名を連ねており、オルタの先輩たちに続いてランキング入りを達成した結果に。
--同系列イベントでは恒例の選べる記念礼装にも[[早速登場し>英霊祭装:アルジュナ(オルタ)]]、さらにバイノーラル音源を使った特別な体験ができる「プレシャスルーム」にも抜擢されてちょっとした話題となった(早期登場の反動で礼装取得条件が一人だけものすごく厳しいことになってしまっていたりはするのだが)。
--同イベント内での企画「チャレンジクエスト」に挑戦して記録を残した上位プレイヤー達の編成には、''[[アーラシュ]]とアルジュナ(オルタ)の両名が[[必ず組み込まれていたという>https://s.inside-games.jp/article/2019/08/06/123858.html]]''。聖晶石30個を掛けた戦いで思いがけず大活躍をしていたようだ。
-霊基第三段階時のみ、[[カルナ]]、[[アルジュナ]]所持時にマイルームに特殊会話が追加される。
--霊基第二段階までは特殊会話が存在しないため注意。
#endregion
*幕間の物語 [#v41834ac]
-開放条件:未実装
#region(+クリックで展開)
|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:100|c
|>|SIZE(20):BGCOLOR(#f0e68c):''Interlude''|>|>|>|SIZE(20):LEFT:''???''|
|~推奨Lv|?|~場所|>|>|:|
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|~AP|?|~周回数|?|~クリア報酬|?|
|~絆P|???|~EXP|???|~QP|???|
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|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#aaaaaa):''進行度 ■□''|
|~Battle&br;1/3|>|>|>|>|LEFT:エネミーA Lv○○(クラス:HP)&br;エネミーB Lv○○(クラス:HP)&br;エネミーC Lv○○(クラス:HP)|
|~Battle&br;2/3|>|>|>|>|LEFT:エネミーA Lv○○(クラス:HP)&br;エネミーB Lv○○(クラス:HP)&br;エネミーC Lv○○(クラス:HP)|
|~Battle&br;3/3|>|>|>|>|LEFT:エネミーA Lv○○(クラス:HP)&br;エネミーB Lv○○(クラス:HP)&br;エネミーC Lv○○(クラス:HP)|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#7fffd4):''ドロップ''|
|>|>|>|>|>|LEFT: |
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffffff):|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#aaaaaa):''進行度 ■□''|
|~Battle&br;1/3|>|>|>|>|LEFT:エネミーA Lv○○(クラス:HP)&br;エネミーB Lv○○(クラス:HP)&br;エネミーC Lv○○(クラス:HP)|
|~Battle&br;2/3|>|>|>|>|LEFT:エネミーA Lv○○(クラス:HP)&br;エネミーB Lv○○(クラス:HP)&br;エネミーC Lv○○(クラス:HP)|
|~Battle&br;3/3|>|>|>|>|LEFT:エネミーA Lv○○(クラス:HP)&br;エネミーB Lv○○(クラス:HP)&br;エネミーC Lv○○(クラス:HP)|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#7fffd4):''ドロップ''|
|>|>|>|>|>|LEFT: |
|>|>|>|>|>|~備考|
|>|>|>|>|>|LEFT: |
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