対戦中考えること

Last-modified: Tue, 09 Sep 2025 21:04:40 JST (16d)
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貫通攻撃について Edit

貫通攻撃とは、一部のデジモンが必殺技として持っている特殊なダメージ計算を行う技である。
技の説明欄に防御貫通攻撃と書いてあれば自分の攻撃力を、知力貫通攻撃と書いてあれば自分の知力を参照して計算する。
威力中なら参照するステータスの1倍、威力大なら1.8倍、威力特大なら2.5倍のダメージを与える事ができる。
これは強い。なにしろここから種族や属性の相性補正が乗ってくるので、知力350ほどに調整したリリスモンが敵データ種にファントムペイン(威力特大の知力貫通攻撃)を撃てばダメージは350×2.5×2=1750となる。
普通の魔法攻撃なら知力を上げておけばある程度ダメージを軽減できるのだが、貫通攻撃はそうはいかずHPが低いと即死させられかねない。
 
貫通攻撃の恐ろしさを理解して頂けたであろうか。
通りでメインストーリーで威力を発揮する訳である。アルファモン王竜剣デュークモンCMベルゼブモンBMなどの人気デジモンも貫通攻撃を持っているし、お世話になった事であろう。
さぁ、いざ対人戦でも使ってみよう。パーティ全員貫通攻撃持ちを揃えた、あっという間に終わらせてやろう!!
 
 
 
 
 
 
 
 
甘い。
――というのも、貫通攻撃にはストーリー中では気にならなかった弱点が幾つかある。

第一に、その莫大なSP消費量。

安くても30は下らない代物で、ベルフェモンRM等は2回も撃てばSPがからっぽになってしまう。

次に、使用後の大幅な行動遅延。

貫通攻撃を使ったデジモンのタイムラインを注目してみよう。次のターンの巡りが繰り下がっているのが分かるはず。

貫通攻撃を撃った後、敵の行動が2回ずつ回ってくるのも至って普通である。

更に、貫通攻撃は無効化する手段が存在する。

具体的には、装備アイテム『メメタンのレプリカ』を持っているデジモンには全くダメージを与えられないのである。

クロスコンボが出た場合たった1だけダメージが入るが、失敗したこちらの屈辱感は寧ろ倍増しているだろう。

そして最後に、よしんば倒せたとしてもリバイブでいつでも復活可能だという事を忘れずに。

 

無闇に使っては却って戦況を悪くしてしまうが、与えるダメージはとにかく大きい。

特に知力貫通攻撃は、知力型のデジモン同士のバトルにおいて圧倒的なアドバンテージを得られる。ステータスが大きく見劣りする筈のグリフォモンが一線級で戦える理由はこれである。

SPに余裕はあるか。敵がメメタンのレプリカを持っている可能性はないか。撃った後の行動順は大丈夫か。

これらを慎重に確認した後、必殺の一撃をお見舞いしてやろう。

 

ガードについて Edit

必殺技や継承技を駆使して戦うのは勿論の事だが、闇雲に技を使っていては勝てない事もある。

一旦敵の様子を伺いたい。次の攻撃からなんとか生き延びて欲しい。そんな時にはデジモンにガードを指示してみよう。

 

ガード中のデジモンは受けるダメージが(一部例外を除いて)半分になる。

通常なら一撃で倒されてしまうような技でも耐えられるし、敵が技を使った隙に付け込んで複数回行動できるかもしれない。

恩恵はそれだけではない。ガードを指示すると、通常攻撃や補助継承技を使った時よりディレイ(技後の行動遅延)が軽くなるのである。

敵がクロスコンボを狙っている時、おもむろにガードを選択すれば並んだ敵の間に割って入れる……という事も有り得る。

ガード後に自分の次のターンがどこに挿入されるかは、ガードコマンドを選択している時に確認できるのでしっかりと見ておこう。

なお、ガード中に倒されてしまったデジモンは、復活後も自分のターンが回るまでガードを維持したままである。

うまくいけば逆転のきっかけにもなり得るガードコマンド、是非使いこなして頂きたい。

 

チェンジについて Edit

テイマーは任意のタイミングで自分のバトルメンバーをリザーブメンバーと交換できる。

敵のデジモンを見て、今の自分のデジモンでは不利だと判断したら控えにいる有利なデジモンと交換するのがバトルの基本。

初めて登場した控えデジモンは最初の行動が巡ってくるのは遅いが、有利なデジモンをぶつければ相手もチェンジをするなどの対応を行う。

いわば、相手のテイマーに揺さぶりをかける為のコマンドであり、これの対応はバトルの行く末に大きく響いてくる。

 

ディレイについて Edit

ディレイとは、行動後の行動遅延の事を指すユーザー間での俗称であり、公式用語ではない。

使う技によっては次回の行動が著しく遅くなる事があり、その場合「ディレイが重い」などと言われる。

体感でディレイが「重い」順に技を並べると以下のようになる。左右でディレイに差はない。

 

アポカリモンのダークネスゾーン、ルーチェモンSMのディバインアトーンメント、シャイングレイモンBMのFシャイニングバースト、特大貫通>全体大貫通、パーフェクトリバイブ>全体中貫通>大貫通、ジエスモンのシュベルトガイスト>全体攻撃継承技、状態異常継承技、補助必殺技>レストア、ディスペル、全体必殺技、中貫通、単体必殺技>単体攻撃継承技(ドレインと状態異常を除く)>アタック、チェンジ、ドレイン、サポートエンド、その他補助継承技、眠りや麻痺による行動不能>ガード、単体バフ・デバフ継承技

 

パーフェクトリバイブのディレイは相当に重い。復活したデジモンがすぐに行動できないとこのディレイに付け込まれて却って損をする事も。

ガードや単体バフ技は行動遅延が起こるどころか行動順が繰り上がりさえするので、不意にタイムラインに割り込む事もできなくもない。

技後のディレイをうまく管理し、試合のペースを掌握したいところ。

 

上記を見ると各行動のディレイは一律に見えるが、多少の偏りがある。

例を挙げるとアーマゲモンのブラックレインとインペリアルドラモンDMのメガデス。

同じ全体必殺技だが、ブラックレインの方が威力が高く、追加効果まで付いているのにメガデスの方がディレイが重い。

他にもクレニアムモンのゴッドブレスは補助必殺技だが、通常必殺技と同じディレイだったりする。

バフとデバフについて Edit

バフとは味方ステータスの上昇効果、デバフとは敵ステータスの減少効果を意味する俗称。

バフはどれだけ重ねても元ステータスの2倍が限度で、デバフは元ステータスの半分が限度となっている。

有効ターンはどちらも5ターン。

そのデジモンが5回動いた時点で効果は消滅してしまうが、有効ターン内に同じステータスにもう一度バフ・デバフを掛け直した場合、残りターンが5にリセットされる。

また、バフとデバフはそれぞれ独立している。例えば知力+100%のバフと知力-50%のデバフが同時に掛かる事も有り得るし、知力のバフを掛け続けている内にデバフの効果だけ先に切れ、知力の実数値が急にアップする事も起こり得る。

ちなみに、先に挙げた例だと両方の効果が相殺し合ってステータス補正は±0となっている。200%-50%=150%ではなく、200%×0.5=100%という認識でよい。

なお殆ど役に立たない豆知識だが、サクヤモンの『巧みな知恵』などのサポートスキルはバフとは別に処理されて更にステータスを伸ばしてくれるが、ベルゼブモンの『暴食』だけは別処理ではなく攻撃力にバフが掛かり続ける仕様となっている。

 

基礎知識としては以上だが、バトル中にバフとデバフを管理し続けるのは中々難しい。

うっかり効果ターンの更新を忘れてしまうと折角積み立ててきた効果が消滅してしまうし、逆に効果維持を気にし過ぎてSPを余計に割いた結果、ろくに攻撃や回復ができない状況にハマってしまう事もある。

バフに関してはそもそも、敵全員の基本ステータスバフを一度に消してしまう金剛界曼荼羅を持つサクヤモンが環境トップメタとして君臨しているため、サクヤモンが敵チームにいるだけで重ね掛けはほぼ不可能になってしまう。かつて環境を席巻したホーリードラモンバフ戦術が廃れたのも、サクヤモンに対しては自慢のバフが使えず種族相性も最悪を極めており、手も足も出せなかったためである。

デバフに至ってはメタルシードラモンが場に出るだけで無力化してしまう。こちらはメタルシードラモンを倒すか、サポートエンドで『不思議なウロコ』を無効化すればよいが、デバフを生業とするキングエテモンにとっては難敵として立ちはだかるだろう。

 

バフ・デバフそれぞれに強力な対策デジモンがいるのは読んでの通りだが、彼等には共通点が2つある。

1つは両者は同じデータ種である事。もう1つは知力アタッカーである事。

つまりウィルス種の物理アタッカーで牽制すれば、強引にバフ・デバフを重ねていく事も不可能ではない。

特にサクヤモンは金剛界曼荼羅を使う必要があるため、使用後のタイミングは完全な無防備。強力な一撃をお見舞いしてサクヤモンを落とし、その隙にバフを積み始めれば「敵、サクヤモンを復活 ⇒ バフ解除のため曼荼羅を撃つ ⇒ 再びサクヤモンを落とす ⇒ バフ再開 ⇒ 敵、バフ解除をしたいが復活のためのSPが不足」というこちらにとって都合の良い展開が期待できる。

 

一度バフやデバフを積み始めたら、そこからは効果維持・消滅を賭けた熾烈な駆け引きの始まりでもある。

目先のアドバンテージだけを追いかけ続けて大局を見失わない様にしたい。

 

艦隊パーティと戦う際に Edit

ハカメモ対戦における艦隊とは、同じデジモンのみを編成したパーティの俗称である。

同じデジモンだけ採用するという都合上、メモリ20×5のインペリアルドラモンDM艦隊やメモリ25×4のアポカリモン艦隊等がよく見られる。

同じデジモンなので基本的には行動順が規則正しくまとまっており、チェインマックスから即時クロスコンボ発動も狙いやすく、SSの効果も3倍。

パーティの息を合わせやすく安定感が高いが、苦手な相手にはとことん弱いという欠点もある。

 

さて、そんな艦隊と戦う時に注目すべきものは何か。

タイムラインを見てみよう。同じデジモンがズラリと顔を並べているがA、B、Cとアルファベットが振り分けられている。

このアルファベットは戦闘開始時点で全ての同デジモンに振り分けられているので、控えにはD、E、F……と続いている。

アルファベットが戦闘中に置き換わる事はないので、情報アドバンテージを得る為にも是非覚えておきたい。

例えば、インペリアルドラモンDM艦隊の内「A」がメメタンのレプリカを持っている事がわかったとしよう。

すると他のB、C、D、Eはメメタンのレプリカを持っていない=貫通攻撃が有効と判断できる。

(ただし、効果の劣るPENブロックまで導入している可能性も否定できないので一応注意が必要である)

ガードをした個体もしっかりと記憶しておきたい。

うっかりガード中である事を忘れて攻撃すると大きな隙を晒しかねないので、ガードを取った瞬間を絶対見逃さず、個体のアルファベットと紐付しておこう。

また、SPを消耗している個体も覚えておくと良い。

SPが豊富な個体を先に倒してしまい、パーフェクトリバイブを使うのもままならない個体を孤立させれば非常に有利。

 

メメタンのレプリカを探せ! Edit

メメタンのレプリカとは、持たせただけで敵から受ける貫通攻撃のダメージを0にしてしまう装備品である。

装備品としては最強クラスの性能を誇るが、ハッカーズメモリークリア後にサイバースルゥースを起動した時にたった1つだけ手に入る大変貴重な代物。

1つしかないので、持たせるデジモンはやはり慎重に考えたい。

貫通攻撃を持つデジモンの大半はウィルス種なので、これを恐れてデータ種に持たせておくテイマーは多いが、フリー種を除く3種族に強力な貫通攻撃がある以上どの種族のデジモンでも装備する価値は高いといえる。

結局の所、貫通攻撃を当ててみるまで誰がメメタンのレプリカを持っているかは分からないのだ。

だが、戦闘中に探し当てる事も出来ない事はない。

 

○全体貫通攻撃を当てる

プレシオモンのソローブルーやルーチェモンのグランドクロスなどの全体貫通攻撃を撃ち、1体も無効化している様子がなければ他の貫通攻撃も全員に通る事がわかる。

0ダメージがいたらそいつがメメタンのレプリカ持ちで確定。REGISTが出たらPENブロック持ちである。

持ち物検査役がプレシオモンなら、ソローブルーのダメージそのものを無効化されても眠らせる可能性があるので優秀。

 

○ダミーの貫通攻撃を当てる

ホークモンなどメモリが安い貫通攻撃持ちを採用し、メメタンのレプリカを持っていると思しきデジモンにとりあえず撃ってみる。

ホークモンの場合はSSの都合上グリフォモンと組むと効果的。同メモリの成長期にリュウダモンもいる。

検査の必要が無ければ補助継承技などで立ち回らせればよい。

 

○カンで当てる

苦手種族の貫通攻撃持ちの前で悠長にアクセルブーストを使っているようなデジモンは実に怪しい。

チェンジで出てきた有利種族のデジモンに貫通攻撃を撃つのも待った方がいい。わざわざ死にに出て来る訳がなく、やはりメメタン持ちの可能性が濃厚。

上級者ともなれば敢えて隙を晒す事で敵の貫通攻撃を誘い、まんまと無効化するテクニックを身に付けているという事である。

その誘いに乗らず見事にスルーする事ができれば、「こいつ、できる!」と思わせる事うけあいである。

 

なお、ここまでの駆け引きは自分が貫通攻撃持ちを使っているから発生するのであって、貫通攻撃に頼らず単純火力で勝負するパーティならなにも困る事はない。

 

ターゲットバグについて Edit

なぜか味方にも自分の攻撃が当たった。これってバグ?

はい、バグです。相手のデジモンが1体か2体のときにチャージフィールドやファイナルオーラなどの自分のパーティ対象技を選択→選択画面→キャンセルして全体技を使うことで相手が2体なら右から1体、相手が1体なら右から2体の自軍デジモンに攻撃が当たるので注意。

使い道としては『バトルセンス』、『火事場の馬鹿力』などのHPによって発動するSSを自発的に発動させたり、『パージシャイン』や『色欲』を発動させてSPを回復させるなどか。