知っておくべきこと のバックアップ(No.11)
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- 46 (2021-10-17 (日) 17:32:22)
contents
オンライン対戦(対人戦)は、消費SP管理をするゲームです。
また、無計画に消費SPが多い技ばかりを使うとすぐにSPが底を尽き、まともな行動ができなくなります。
アイテムはもちろん使えないので、SP0=ほぼ置物です。(回復手段はありますが少ない)
そのため、敵を倒していきながら隙を見てフィジカルドレイン等でSPを回収していく、という試合展開が多いです。
初心者卒業は無闇な貫通攻撃技を控える事、中級者卒業はアクティブターンをコントロールすることでしょうか。
「バグかな?」と思う前に
その正体は相手が自分のデジモンに「メメタンのレプリカ」というアイテムを装備していたため。
これは貫通攻撃技で受けるダメージを強制的に0にするという効果を持っている。
「ハッカーズメモリー」のシナリオをクリアした後、「サイバースルゥース」を起動すると1つだけ手に入る。
どんな手段を用いても1つだけしか手に入らないので、一度0ダメージを確認したら他のデジモンは持っていない事が分かる。
状態異常技を掛けたのに効かなかった。BLOCK? RESIST?
「BLOCK」と出た相手にはその状態異常は絶対に効かない。
相手がスリープバリアDXを装備していたり、SS『フル稼働マシーン』のデジモンが相手の場に居るとアイドルバブルは絶対に効かないのだ。
「RESIST」と出た相手にはその状態異常に対して耐性を持っている。
アルカディモン究極体はナイトモンのベルセルクソードによる即死を50%の確率で無効化する。が、50%で即死させられるかもしれない。
ひとまずBLOCKの表示が出たらその状態異常はもう狙わない方がいいだろう。
では別の状態異常なら入るか?というと、そう簡単な話ではない。
マスターバリアというアイテムを2つ持っているデジモンは全ての状態異常を無効化できるのだ。
マスターバリアは「ハッカーズメモリー」で1つ、「サイバースルゥース」で2つしか手に入らない代物であり、大変な貴重品である。
そうそう多くのデジモンに装備する余裕は無いが、相手がシナリオを何度も周回しているやり込みプレイヤーだったら話は別。
2つ3つ試して全部BLOCKされたらもうマスターバリアだと考えてよい。
属性有利に加えて種族有利。大ダメージの筈の攻撃が思ったよりも……というか全然ダメージが入らなかった。チート?
そういう時は相手が○○ガードDXというアイテムを持たせていた可能性が高い。
これは1つ持たせるごとに対応する属性の技で受けるダメージを30%減らすというもの。
3つ持たせたら90%も軽減できてしまい、すなわち本来与える筈の1割のダメージしか入らない。
代わりに、対応している属性の弱点となる属性の技で受けるダメージが10%上がるデメリットがある。
フレアガードDXを3つ持っているデジモンは火属性の技を10%にまで抑え込めるが、水属性の技では30%も余計にダメージを受けてしまう。
尚、通常のフレアガードの効果は火属性ダメージ-20%軽減の効果でデメリットは無い。
性能としては一長一短であるが、狙った属性のダメージを大きく削れるDXの方を採用しているケースが多い。
初心者はまず状態異常について知るべき
特に混乱・睡眠の2つは、ガードや交代を選ぶことすらできないため、サンドバッグかさもなくば放置される。
この2つが最重要メタであり、自分の武器にもなる存在である。
そしてその逆も然りで、状態異常耐性系・回復系の技も強い存在である。
回復・復活系はかなり数値が低い
リバイブ系は、パーフェクトリバイブですらHPの25%程度の回復量で、リバイブに至っては5%程度。
ファイナルヒールの回復量は使用者の知力×1.5である。
また、ファイナルオーラ・オーシャンラブの回復量は知力×1.2である。
命中率UP/DOWN効果は技の追加効果の発生率には影響しない
知力は強い
物理攻撃と物理防御は、それぞれこうげきとぼうぎょで区別されているにも関わらず、知力はそうではない。
知力を上げる=魔法攻撃と魔法防御を同時に上げる(メンタルチャージ=アタックチャージ+ガードチャージ)
となり、知力で攻めることは1手有利みたいなものである。
また、先ほど述べた通り、ヒール系スキルは知力に依存した回復量となる。
必須のリバイブ系はHPの割合によって決まるが、ヒールは知力に依存するため注意。
SS(サポートスキル)の効果は重複する
素早さ判定
ただし、下記で記述しているが使用した技によってディレイが発生するため行動順は変動していく。
チェインマックスによるコンボを採用している場合は、
前衛のデジモンでは素早さを1ずつずらして初手で規則的な行動を取る戦略を使用しているケースもよくある。
アクティブターン制、特にリバイブ後の行動順に注意
特に、リバイブのあとの行動順によってはそのまま逆転負けするパターンもよくあるケース。
最後のデジモンを倒すその時まで油断ならないというわけだ。
クロスコンボは強い
一部例外を除き攻撃技、バフ技、回復技などのジャンルを問わずクロスコンボは発生する。
通常と比べて2体参加した場合は1.5倍効果、3体参加した場合は1.75倍の効果となる。
さらにベルセルクソードやディバインアトーンメントなど命中不安定な技を
クロスコンボの対象として使用した場合でも命中率を無視して必中となる。
クロスコンボを確実に発生させるにはチェインマックスを使うべし。
チェインマックスを複数のデジモンにかけることができるが、
コンボに参加した時点でゲージがリセットされるので注意。
育成は才能200・友情度100%にすべし
友情はクロスコンボに影響するので、100%にすべし
対戦を始めよう!初級編:パーティーのSSを意識しよう。
冒険を共にした最高の相棒達をパーティーにし、いざ対戦の世界へ!
……と意気込んで参戦した物の上級者に手も足も出ずに敗退、そんな事は少なくありません。
高メモリの貫通持ちデジモンをドドンッ! と積み込んだだけのパーティーは、見る人が見れば初心者だな、とすぐにわかります。
では一体どうやってパーティーを組めばいいのか?
初級編としてサポートスキル(以下SS)を考える所から初めてみましょう。
SSは全てのデジモンが必ず一つ持っている能力です。
例えばシンプルな物を挙げれば攻撃力が15%上昇する『竜の怒り』、光属性の攻撃のダメージが15%上昇する『ジャスティスゲノム』等です。
下記『SS(サポートスキル)の効果は重複する』を欄にもありますが、これらはパーティー全てのデジモンに効果が発生し、その上重複します。
例としてエクスブイモン、スカルグレイモン、ブラックウォーグレイモンの3体が場に出ているとします。
この3体は全て『竜の怒り』を所持している為、攻撃力はなんと45%アップ!
仮にスカルグレイモンの攻撃力を一切調整せず素の203のままであっても、45%上昇すれば294まで跳ね上がります。
別の例としてゴッドドラモン、セラフィモン、シャッコウモンの3体。
この3体の場合は『ジャスティスゲノム』が3体分補正がかかり45%も威力が上昇します。
ゴッドドラモンの必殺技で考えると本来全体に威力100の物理攻撃が威力145と単体必殺技級にまで上昇します。
セラフィモン、シャッコウモンも同様に効果を受けるため光属性で攻めるならば非常に強力なパーティーとなります。
対戦用のパーティーを初めて組む際はSSの重複によるシナジーを考えながら組んでみましょう。
対戦を始めよう!中級編:種族と属性を知ろう。
さて、初級編を終えたあなた。
今回は種族と属性についての解説です。
種族、すなわちデジモンが分類される『ワクチン種、データ種、ウィルス種、フリー種』の4種類です。
ワクチンはデータに弱く、データはウィルスに弱く、ウィルスはワクチンに弱い三すくみ、それと例外のフリー。
属性、火、水、草木、電気、地面、風、光、闇。……鋼や氷も欲しくなりますね、十闘志的に考えて。
さておき、これらも火は水に弱く、水は草木に弱く、草木は火に弱く。電気は地面に弱く、地面は風に弱く、風は電気に弱い。光と闇は互いに弱点となっております。
……この辺りはゲームを進行する上で何となく覚えているのではないでしょうか?
ではその辺りを踏まえた上で、例えば『ヴォルケナパーム』、『バーストフレイム』、これらをデータ種に覚えさせる優先度はどれくらいか?
必殺技に火属性の技を覚えているデジモンならば問題ありません。ワクチン種の草木属性を想定して入れておく……それは決して間違いではありませんが、恐らく無駄になる場合が多いです。
何しろワクチン種草木属性はテントモン、カブテリモン、アトラーカブテリモン、ヘラクルカブテリモンの4匹しかいないからです。
正直この一族(?)の為に火属性の継承技を入れるかどうかと考えると、むしろ究極体だけで13匹もいる光属性への対策として『デストロイキャノン』を覚えさせた方が遥かにマシです。
もちろん、オメガモンズワルトのような、種族の属性バランスとしては例外ではあるものの、警戒が必要な相手もいること、
パーティーの都合上特定の種族を入れられない場合、同族を狙う事を想定して継承技をセットする事等もある為、一概には言い切れません。
そういった点を考え、どの種族に、どの属性のデジモンが多いか、どのデジモンをターゲットにするか、この辺りが継承技を選ぶポイントでしょう。
対戦を始めよう!上級編:強デジモンを知ろう。
タイトルはさておき、対戦も慣れてきた頃、ふと思うことがあるでしょう。
多くの人と対戦する中で『もう見た』と言いたくなるようなデジモン達。
例えばインペリアルドラモンDM、例えばデュークモンCM、例えばスサノオモン、例えばアーマゲモン。
何故こういったデジモンを多く見るのか?
答えは簡単です。強いからです。実に単純です。
例えば対戦で見かける事が多いデュークモンCMと、対戦で滅多に見かけないデュークモンを比べてみましょう。
ステータスに関してはデュークモンも弱点らしい弱点の見当たらないバランスの取れたステータス。
デュークモンCMはデュークモンからSP、知力、防御を減らしその分を攻撃と素早さに当てたスピードアタッカー。
どちらも悪くないデジモンに思えます。
しかしここからが問題発生。
まずはサポートスキル。デュークモンCMのクリムゾンモードはデュークモンのオールラウンダーの完全な上位互換です。
倍です、倍。デュークモンを2体並べてようやく得られる効果をデュークモンCM単体で可能としています。
デュークモンCMが場にいる事で全デジモンがデュークモン2体分のサポートを受けていると考えると非常に強力です。
次にスロット数。デュークモンは1、デュークモンCMは2あります。
高々スロット1つ、と思われるかもしれませんが1と2は天地の差があります。
仮に状態異常攻撃を得意とするフーディエモンを相手にした時、デュークモンはマスターバリアによって50%軽減か、いずれかのピンポイント。
それに対してデュークモンCMは2つ、マスターバリアを2つ装備させれば100%軽減です。
貫通攻撃を考慮しメメタンのレプリカを装備させたならばデュークモンは状態異常は完全にフリー。デュークモンCMはそれでもマスターバリアで50%軽減できています。
自身のSSの効果を受ける為両者共ステータスは上昇していますが、攻撃力、素早さはデュークモンCMの圧勝。
知力、防御に関してはデュークモンの方がまだ高いですが、知力に関しては小数点を省いてデュークモン156、デュークモンCM152、大差ありません。
SS、スロット、ステータス、三つのSでデュークモンCMはデュークモンの上を行きます。
メモリ消費はデュークモンCMが25、デュークモンが22。デュークモンCMが奇数である為調整しにくい点を考慮したとしてもたったの3です。(オマケにデュークモンは孤高の陰士、逆襲のSSで50%ダメージを受けるリスクもあったり……)
もちろんデュークモンにも二種類の必殺技、高威力かつ防御上昇効果もあるロイヤルセーバーと、必中効果を持ちステータスダウンを解除するファイナル・エリシオンの二つの必殺技を持っているという利点もあります。
相手が物理型か、知力型か、そういった点で選択肢がある事を考えると決して悪いデジモンではないのです。
デュークモンCMも必殺技が行動後のディレイが大きい貫通攻撃であり、相手がメメタンのレプリカを所持していれば大きなロスとなる弱点があります。
しかしどちらがパーティーを組む上で使い勝手が良いか、そう考えるとデュークモンCMに軍配が上がるでしょう。
これこそが強デジモン欄に名前を連ねる強豪達の最大の理由です。
故にマークされやすい、と言うのも実のところ強豪デジモン達の弱点ではあります。
例えばウィルス種に光属性は少ないですが、デュークモンCMを警戒してワクチン種に闇属性継承技を持たせる事も少なくありません。
強力なインペリアルドラモン艦隊も、闇属性を徹底的に封じられれば主砲となるメガデスの効果が期待できず相当苦戦を強いられるでしょう。
しかし実の所、いつ、どんな状況で強デジモンが変わるかは実の所わからないのです。
現状の強デジモンに対し、研究の中で発見された強力なアンチとなるデジモンが新たな強デジモンと呼ばれ、その強デジモンのアンチがまた……。
強デジモンは強い。だからこそ実際使用するもよし、仮想敵として想定するも良し。
その中での新たな発見が、数多のデジモンの新たな道を開く事になり、結果としてあなたの大好きなデジモンを輝かせる道になるのではないでしょうか?
故に上級編を『強デジモンを使おう』、ではなく『強デジモンを知ろう』とさせて頂きました。
デジモンの能力、知識を深め、準備はもう万端でしょうか?
今日もオンライン上のライバル達が誰かと戦える機会を今か今かと待ち続けています。(多分本当に対戦に飢えています)
さあ、今日も対戦を始めよう!