対戦中考えること のバックアップ(No.6)
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- 1 (2018-05-18 (金) 14:04:20)
- 2 (2018-05-25 (金) 12:10:34)
- 3 (2018-06-17 (日) 16:23:58)
- 4 (2018-08-02 (木) 11:14:59)
- 5 (2018-08-05 (日) 03:17:40)
- 6 (2018-08-16 (木) 12:16:52)
- 7 (2018-10-06 (土) 00:51:52)
- 8 (2019-02-08 (金) 17:56:22)
- 9 (2019-02-09 (土) 22:16:05)
- 10 (2019-02-23 (土) 14:48:17)
- 11 (2019-03-11 (月) 19:53:56)
- 12 (2019-03-11 (月) 23:23:33)
- 13 (2019-10-15 (火) 18:22:57)
- 14 (2023-12-01 (金) 16:21:24)
- 15 (2025-05-04 (日) 15:01:22)
contents
貫通攻撃について 
技の説明欄に防御貫通攻撃と書いてあれば自分の攻撃力を、知力貫通攻撃と書いてあれば自分の知力を参照して計算する。
威力中なら参照するステータスの1倍、威力大なら1.75倍、威力特大なら2.5倍のダメージを与える事ができる。
これは強い。なにしろここから種族や属性の相性補正が乗ってくるので、知力350ほどに調整したリリスモンが敵データ種にファントムペイン(威力特大の知力貫通攻撃)を撃てばダメージは350×2.5×2=1750となる。
普通の魔法攻撃なら知力を上げておけばある程度ダメージを軽減できるのだが、貫通攻撃はそうはいかずHPが低いと即死させられかねない。
貫通攻撃の恐ろしさを理解して頂けたであろうか。
通りでメインストーリーで威力を発揮する訳である。アルファモン王竜剣やデュークモンCM、ベルゼブモンBMなどの人気デジモンも貫通攻撃を持っているし、お世話になった事であろう。
さぁ、いざ対人戦でも使ってみよう。パーティ全員貫通攻撃持ちを揃えた、あっという間に終わらせてやろう!!
甘い。
――というのも、貫通攻撃にはストーリー中では気にならなかった弱点が幾つかある。
第一に、その莫大なSP消費量。
安くても30は下らない代物で、ベルフェモンRM等は2回も撃てばSPがからっぽになってしまう。
次に、使用後の大幅な行動遅延。
右のタイムラインを注目してみよう。貫通攻撃と普通の攻撃技を見比べてみると、次のターンの巡りが繰り下がっているのが分かるであろう。貫通攻撃を撃った後、敵の2回ずつ回ってくるのも至って普通である。
更に、貫通攻撃は無効化する手段が存在する。
具体的には、装備アイテム『メメタンのレプリカ』を持っているデジモンには全くダメージを与えられないのである。
クロスコンボが出た場合たった1だけダメージが入るが、失敗したこちらの屈辱感は寧ろ倍増しているだろう。
そして最後に、よしんば倒せたとしてもリバイブでいつでも復活可能だという事を忘れずに。
無闇に使っては却って戦況を悪くしてしまうが、与えるダメージはとにかく大きい。
特に知力貫通攻撃は、知力型のデジモン同士のバトルにおいて圧倒的なアドバンテージを得られる。ステータスが大きく見劣りする筈のグリフォモンが一線級で戦える理由はこれである。
SPに余裕はあるか。敵がメメタンのレプリカを持っている可能性はないか。撃った後の行動順は大丈夫か。
これらを慎重に確認した後、必殺の一撃をお見舞いしてやろう。
ガードについて 
必殺技や継承技をを駆使して戦うのは勿論の事だが、闇雲に技を使っていては勝てない事もある。
一旦敵の様子を伺いたい。次の攻撃からなんとか生き延びて欲しい。そんな時にはデジモンにガードを指示してみよう。
ガード中のデジモンは受けるダメージが(一部例外を除いて)半分になる。
通常なら一撃で倒されてしまうような技でも耐えられるし、敵が技を使った隙に付け込んで複数回行動できるかもしれない。
恩恵はそれだけではない。ガードを指示すると、通常攻撃や補助継承技を使った時よりディレイ(技後の行動遅延)が軽くなるのである。
敵がクロスコンボを狙っている時、おもむろにガードを選択すれば並んだ敵の間に割って入れる……という事も有り得る。
ガード後に自分の次のターンがどこに挿入されるかは、ガードコマンドを選択している時に確認できるのでしっかりと見ておこう。
なお、ガード中に倒されてしまったデジモンは、復活後も自分のターンが回るまでガードを維持したままである。
うまくいけば逆転のきっかけにもなり得るガードコマンド、是非使いこなして頂きたい。
チェンジについて 
テイマーは任意のタイミングで自分のバトルメンバーをリザーブメンバーと交換できる。
敵のデジモンを見て、今の自分のデジモンでは不利だと判断したら控えにいる有利なデジモンと交換するのがバトルの基本。
初めて登場した控えデジモンは最初の行動が巡ってくるのは遅いが、有利なデジモンをぶつければ相手もチェンジをするなどの対応を行う。
いわば、相手のテイマーに揺さぶりをかける為のコマンドであり、これの対応はバトルの行く末に大きく響いてくる。
ディレイについて 
ディレイとは、行動後の行動遅延の事を指すユーザー間での俗称であり、公式用語ではない。
使う技によっては次回の行動が著しく遅くなる事があり、その場合「ディレイが重い」などと言われる。
体感でディレイが「重い」順に技を並べると以下のようになる。
全体貫通攻撃、アポカリモンのダークネスゾーン、ルーチェモンSMのディバインアトーンメント、シャイングレイモンBMのFシャイニングバースト、パーフェクトリバイブ>単体貫通攻撃、全体攻撃継承技、状態異常継承技>レストア、全体必殺技>単体必殺技>単体攻撃継承技(ドレインと状態異常を除く)>アタック、チェンジ、ドレイン、サポートエンド、その他補助継承技>ガード、単体バフ・デバフ継承技
パーフェクトリバイブのディレイは相当に重い。復活したデジモンがすぐに行動できないとこのディレイに付け込まれて却って損をする事も。
ガードや単体バフ技は行動遅延が起こるどころか行動順が繰り上がりさえするので、不意にタイムラインに割り込む事もできなくもない。
技後のディレイをうまく管理し、試合のペースを掌握したいところ。
バフとデバフについて 
バフとは味方ステータスの上昇効果、デバフとは敵ステータスの減少効果を意味する俗称。
バフはどれだけ重ねても元ステータスの2倍が限度で、デバフは元ステータスの半分が限度となっている。
有効ターンはどちらも5ターン。
そのデジモンが5回動いた時点で効果は消滅してしまうが、有効ターン内に同じステータスにもう一度バフ・デバフを掛け直した場合、残りターンが5にリセットされる。
また、バフとデバフはそれぞれ独立している。例えば知力+100%のバフと知力-50%のデバフが同時に掛かる事も有り得るし、知力のバフを掛け続けている内にデバフの効果だけ先に切れ、知力の実数値が急にアップする事も起こり得る。
ちなみに、先に挙げた例だと両方の効果が相殺し合ってステータス補正は±0となっている。200%-50%=150%ではなく、200%×0.5=100%という認識でよい。
なお殆ど役に立たない豆知識だが、サクヤモンの『巧みな知恵』などのサポートスキルはバフとは別に処理されて更にステータスを伸ばしてくれるが、ベルゼブモンの『暴食』だけは別処理ではなく攻撃力にバフが掛かり続ける仕様となっている。
基礎知識としては以上だが、バトル中にバフとデバフを管理し続けるのは中々難しい。
うっかり効果ターンの更新を忘れてしまうと折角積み立ててきた効果が消滅してしまうし、逆に効果維持を気にし過ぎてSPを余計に割いた結果、ろくに攻撃や回復ができない状況にハマってしまう事もある。
バフに関してはそもそも、敵全員の基本ステータスバフを一度に消してしまう金剛界曼荼羅を持つサクヤモンが環境トップメタとして君臨しているため、サクヤモンが敵チームにいるだけで重ね掛けはほぼ不可能になってしまう。かつて環境を席巻したホーリードラモンバフ戦術が廃れたのも、サクヤモンに対しては自慢のバフが使えず種族相性も最悪を極めており、手も足も出せなかったためである。
デバフに至ってはメタルシードラモンが場に出るだけで無力化してしまう。こちらはメタルシードラモンを倒すか、サポートエンドで『不思議なウロコ』を無効化すればよいが、デバフを生業とするキングエテモンにとっては難敵として立ちはだかるだろう。
バフ・デバフそれぞれに強力な対策デジモンがいるのは読んでの通りだが、彼等には共通点が2つある。
1つは両者は同じデータ種である事。もう1つは知力アタッカーである事。
つまりウィルス種の物理アタッカーで牽制すれば、強引にバフ・デバフを重ねていく事も不可能ではない。
特にサクヤモンは金剛界曼荼羅を使う必要があるため、使用後のタイミングは完全な無防備。強力な一撃をお見舞いしてサクヤモンを落とし、その隙にバフを積み始めれば「敵、サクヤモンを復活 ⇒ バフ解除のため曼荼羅を撃つ ⇒ 再びサクヤモンを落とす ⇒ バフ再開 ⇒ 敵、バフ解除をしたいが復活のためのSPが不足」というこちらにとって都合の良い展開が期待できる。
一度バフやデバフを積み始めたら、そこからは効果維持・消滅を賭けた熾烈な駆け引きの始まりでもある。
目先のアドバンテージだけを追いかけ続けて大局を見失わない様にしたい。