ロボトル戦術 のバックアップ(No.24)
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- 0 (1970-01-01 (木) 09:00:00)
- 1 (2016-01-22 (金) 11:56:51)
- 2 (2016-01-23 (土) 08:56:53)
- 3 (2016-01-24 (日) 23:52:21)
- 4 (2016-01-25 (月) 02:13:51)
- 5 (2016-01-25 (月) 23:17:02)
- 6 (2016-01-26 (火) 22:58:37)
- 7 (2016-01-27 (水) 00:00:52)
- 8 (2016-01-27 (水) 01:43:14)
- 9 (2016-01-27 (水) 18:10:15)
- 10 (2016-01-27 (水) 19:52:38)
- 11 (2016-01-27 (水) 23:11:14)
- 12 (2016-01-28 (木) 00:20:15)
- 13 (2016-01-29 (金) 01:15:19)
- 14 (2016-01-31 (日) 02:02:32)
- 15 (2016-02-13 (土) 00:23:42)
- 16 (2016-02-16 (火) 16:15:55)
- 17 (2016-02-16 (火) 23:00:52)
- 18 (2016-02-18 (木) 15:41:01)
- 19 (2016-02-21 (日) 18:33:58)
- 20 (2016-03-23 (水) 10:31:36)
- 21 (2016-03-23 (水) 17:44:46)
- 22 (2016-03-23 (水) 20:27:20)
- 23 (2016-03-24 (木) 21:35:53)
- 24 (2016-03-26 (土) 13:12:22)
- 25 (2016-03-28 (月) 08:41:21)
- 26 (2016-04-21 (木) 22:43:17)
- 27 (2016-11-01 (火) 02:39:14)
- 28 (2016-11-09 (水) 02:25:42)
- 29 (2016-11-17 (木) 23:15:35)
- 30 (2016-11-20 (日) 02:41:56)
- 31 (2017-01-09 (月) 02:24:05)
インターネット対戦などで見かける、代表的なロボトル戦術などを紹介。
代表的なパーツ 
ガード系 
- 主なパーツ
コンケーブの右腕レシーバー(ガード60)
アーマーチャリオの右腕ライトスクトゥム(ガード100)
ウィールコームの右腕オメガミラー(ミラーガード)など - 概要
使用されると相手が4回(かんぜんガードは1回)行動をするか一定時間が経過するまで通常の攻撃が無効化されてしまう。
ガードの種類によってはこちらの攻撃を完全に封殺されることがある。 - 対策
・使用しているパーツに対してデストロイ
・ステルス効果による掻い潜り
・ディスターバンスの事前設置
・攻撃系メダフォースによるガード無視
・リーダー効果
「速攻陣形」による先制攻撃
「勇み足」で失敗させる
サイバーコア 
- 主なパーツ
モンジローの頭ラトレイユ、パームスの頭ロザリオなど - 概要
レーダーサイトとコンシールを同時にかける補助行動。
レーダーサイトにより攻撃の回避が辛くなり、ステルスやコンシールを無効化される。
コンシールにより回避率が上昇し、ねらいうちやがむしゃらも封じれる。
多くの効果を1度に得られるため、とにかく使いやすく定番の補助パーツとなっている。 - 対策
サイバーコアを使われても、これでいきなり負けるようなことはないので意識しなくてもよい。
対策するなら以下の方法が考えられる。
・使用される前にディスターバンスを設置する
・リーダー効果「勇み足」で失敗させる
・レーダーサイトや充填/冷却に優れた攻撃でコンシールを解除する
・あたまトラップやしかけるトラップを設置する
・わざとがむしゃらやねらいうちを使用し、なるべく早く消費させる
・エフェクトクリアを使用する
ディスターバンス 
- 主なパーツ
ティンクルスターの頭ロードラン、シャイニースターの頭ティーンカ - 概要
相手の補助パーツの使用を失敗にさせるトラップを設置する。
他のトラップとは違いダメージこそ受けないが、先手で撃たれるとこちらの補助パーツとトランスパーツを一方的に封じられてしまう。
前作と異なり、1度設置すれば2度効果を発揮するので注意。 - 対策
・トラップを攻撃して破壊する
・相手より早くディスターバンスを使用する
・脚部特性「トラップバスター」で解除する
・リーダー効果「勇み足」で失敗させる
・囮の補助パーツでトラップを消費させる
・トランスパーツで消費させる
・補助パーツを使用しない
ダブルドライブL/R 
- 主なパーツ
ラグナ6 LFの頭エインヘリャル1、ラグナ6 RFの頭エインヘリャル2など - 概要
右腕パーツと左腕パーツを連続で使用する特殊行動。
使用する順番はダブルドライブLが左腕→右腕、ダブルドライブRが右腕→左腕となる。
主に充填や冷却の低いパーツを高速で使用する目的で使用される。
充填や冷却の低いパーツは強力なパーツである傾向にあり、それをより早く2連続で使用できるのは破格。
また、コンボと異なり補助パーツを使用することも可能。
攻撃してからガードする、レーダーサイトを使ってから攻撃する、トラップとプラントを同時に設置するなど様々な組み合わせでの使い方が考えられる。
ダブルドライブは頭パーツしか存在せず回数が1回しかないため、脚部特性「ついかだんそう」やメダリア「回数強化」で回数を増やすこともある。 - 対策
対戦で見かけた時は両腕を確認し、構成から何をしようとしているのか把握したい。
回数制限があるため、装甲を厚めにする、ガードを使用するなどしてやり過ごすのも手。
ダブルドライブ自体の対策としては以下が考えられる。
・使用される前にディスターバンスを設置する
・リーダー効果「勇み足」で失敗させる
・あたまトラップ + トラップアップを使用する
フルチャージ 
- 主なパーツ
サムライの頭サムライブラスト、ディアステージの頭ロマンス - 概要
チャージゲージを最大にする特殊行動。
チャージバスターやハイパービームの力をいきなり引き出すことが可能。
更に脚部特性が「ブリリアンス」であればコマンドラインに戻るだけで受けたダメージがほとんど回復される。
リーダー効果のリーダーチャージと相性がよく、開幕からリーダーで暴れることも可能。
フルチャージを持っているのにチャージに関するパーツを装備していない場合、大抵これである。 - 対策
リチャージやチャージドレインでチャージゲージを奪うのが確実。
フルチャージは頭の装甲が極端に減るので、ねらいうちを仕掛けるのも面白い。
また、フルチャージはスキルによる充填冷却上昇の効果を受けないので補助系スキルなら先手を取れる。
ディスターバンスやあたまトラップ+トラップアップが特に有効。
変動症状系 
- 主なパーツ
バグ、ウィルス - 概要
命中すると相手の行動を失敗させる変動症状を利用し、相手の行動を封じる。
冷却中に防御不能や回避不能にする効果もやっかい。 - 対策
・メダリア「変動無効」
・ぼうがいクリアによる事前対策&打ち消し
束縛症状系 
- 主なパーツ
ウェーブ、ホールド、デスロック - 概要
命中すると相手の充填/冷却時間を1.5倍にさせる。更にウェーブなら防御不能、ホールドなら回避不能、デスロックなら防御と回避を不能にさせる効果もつく。
行動速度が落ちるのも厄介だが、メダロットには「防御も回避も不可ならクリティカル確定」というルールがあるので、もっぱらそちらの目的で使用される。
特にデスロックは一回当たっただけで両方封じられるため、アンチエアの弱体化した今作で機動の高い飛行パーツで高をくくっていても、CFミサイルなどと組み合わされて症状をつけられると厄介。その後にコンボも組み合わされていたりすれば、クリティカルで呆気なく機能停止することも。 - 対策
・メダリア「束縛無効」
・ぼうがいクリアによる事前対策&打ち消し
停止症状系 
- 主なパーツ
サンダー、フリーズ、サンダーショット、フリーズショット、トルネード - 概要
命中すると一定時間行動不能にする停止症状を利用する戦術。
普通に使用しても強力だが、充填冷却の合計値が一定以上を超えれば停止症状が解除される前に攻撃できる。
サンダーの後にサンダーのように同じ症状で攻撃すると停止症状は解除されるが
サンダーの後にフリーズで攻撃するなど、異なる症状で攻撃すると停止症状が上書きされる。
これを利用してサンダーとフリーズを交互に当てることでまったく行動できない状態にできる。
今作ではシュートドローンを併用することで、1種類の停止症状パーツだけでも上記と同じことができるようになった。
ただし、やられる側はやられるのを見てるだけになりがちなので、ネット対戦で使用すると切断率が跳ね上がる。 - 対策
・脚部特性「スーパーアーマー」
・メダリア「停止無効」
・ガードで防ぐ(ガード60、ガード100、ミラーガード、かんぜんガード)
・高機動の脚部で回避する
・ぼうがいクリアによる事前対策&打ち消し
CF(クロスファイア) 
- 主なパーツ
アンタッカーの右腕キャノンシェル、キングファラオの右腕ブラックホールなど - 概要
トリガーの前に割り込んで攻撃する射撃CFやトリガーの後に続いて攻撃する格闘CFによる連携攻撃。
射撃CFは連携攻撃の回避に失敗した場合、続く攻撃も回避失敗する特性を生かすため
絶対ヒットするミサイルを使用して後続の攻撃も必中させる戦術が主流となっている。
格闘CFは連携攻撃中のすべての攻撃を同じパーツで受け、パーツが破壊された場合は頭で受ける特性を生かすため
威力の高いパーツ(ブレイクハンマーなど)が好まれる。
前作では重装甲で固めた戦車メダロットや必中であるメダフォースが強力であったため、陰に隠れがちな存在であったが、
本作はスキルレベルを上げても機動の高いメダロットには回避されることが多く、CFミサイルが重宝されている。
シュートドローン、ファイトドローンと組み合わせることも強力であり、ネット対戦での主流戦術の1つとなっている。 - 対策
・バグ、ウィルスをCFの始動役または後続に当てる
CF中に当てるとCFをキャンセルでき、充填中に当てれば行動自体をキャンセルできる。
やや運が絡むがキャンセラーやスリップでも一応対策可能。
・サンダー、フリーズ、ホールド、ウェーブをCFの始動役または後続に当てる
停止や束縛でCFの始動役と後続のタイミングをずらすのも有効。
タイミングをずらしている間にCFパーツを狙いたい。
・ガードで割り込む
特に射撃CFに有効、後続が射撃であればミラーガードでまとめて跳ね返せる。
・CF待機中にCFパーツを破壊する(がむしゃら、ねらいうちなど)
CF待機中は回避できないので強力な攻撃で機能停止を狙うのもあり。
・リーダー効果「一太刀見切」で回避する
高機動脚部パーツ 
- 主なパーツ
ドラゴンビートルの脚部フライフライン、レディラプターの脚部SPクルーズなど - 概要
圧倒的な機動力を持つ脚部パーツを利用して相手の攻撃をひたすら避ける。
相手メダロットの攻撃の成功にもよるが、機動60を超えてくると回避成功率70%は確保できる。
特に高機動な脚部タイプは飛行と潜水である。
飛行は装甲が低く、被弾すると危険だが大抵のパーツが機動60を超え、70を超えるものもある。
潜水は飛行と比べると機動が落ちるものの、装甲が高く一撃は耐えられる。
これらにリーダー効果「突撃陣形」「攪乱戦術」やメダリア「軽量化」を併用することで、大抵の攻撃を回避できてしまう。 - 対策
・必中のわざを使用する(ミサイル、アサッシン)
・CFミサイルによるクロスファイアで後続の攻撃を必中にする
・攻撃系のメダフォースを使用する
・サンダー、フリーズ、トルネード、ウィルス、ホールド、デスロック、フラッシュ、かいひシールを当てて回避不能にする
・トラップを仕掛ける
・ミラーガード、はんげきで攻撃を跳ね返す。
・ねらいうちを使用する
・アンチエアを使用する(飛行のみ)
・アンチシーを使用する(地形が水辺、水中のみ)
ガードプラント 
- 主なパーツ
ライザ2の左腕ユニシャベル2 - 概要
プラントを設置すると味方への攻撃にインタラプトガードを行う。一回の設置で耐久力は100と頼りないが、がむしゃらビームソードのような強力な攻撃でも確実に1発防げるデコイとして優秀。
プラントなので設置役が自由に動ける点、防御不能症状でも設置可、マイナス症状無効、ガード系では致命的なデストロイがミスヒットになるなどガードに比べ利点が多い。
設置されるとかなり厄介な代物で、コンシールも組み合わされると更に突破口が狭くなり、長丁場は必至。 - 対策
・ステルス効果による掻い潜り
・ディスターバンスの事前設置(相手の脚部特性がトラップバスターでない場合)
・攻撃系メダフォースによるガード無視
・コンボによる連撃でプラントを破壊しつつ攻撃
・タイミングを合わせて連続で攻撃する
・脚部特性フランキング
・リーダー効果
「速攻陣形」による先制攻撃
「勇み足」で失敗させる
代表的なメダリア 
効果タイプA 
相性アップ++ 
メダルの相性補正値を+2にする。
相性さえ合っていればすべての能力が+2されるのは地味ながら効果が高い。
効果タイプAのメダリアであり、他のメダリア効果と被り辛いところもポイント。
入手も容易なのでストーリー・対戦問わず非常に使いやすい。
他に装着するメダリアがない、装着するメダリアに迷う場合はとりあえず装着しておいて損はない。
効果タイプB 
破壊チャージ 
パーツを破壊するとチャージゲージが+5される。
スナイパーやハンターのロボトルスタイルと相性が良く、1パーツの破壊でチャージゲージが+15されるようになる。
パーツとしてはチャージゲージの減少を抑えられるチャージバスター、チャージブレード
チャージゲージを生かせ、貫通で複数パーツの破壊も狙えるレーザー、ハイパービーム、ビームソード、ブレイク、ブレイクハンマー、ゴーストと相性がよい。
うまく当てれば確実にパーツを破壊できるデストロイもよい。
効果タイプC 
全性能++ 
頭/右腕/左腕の装甲以外の性能を+4する。
やや地味だが、バランスよく性能が向上するので使いやすい。
効果タイプCはメダリアの種類が多い激戦区だが、明確なコンセプトがなければこれを付けると安定する。
最も主力とする部位につけたい。
充冷強化 
頭/右腕/左腕の威力を-8する代わりに充填と冷却を+8する。
補助パーツに使えると強力だが、残念ながら補助パーツには効果がないので攻撃パーツにつける必要がある。
そのため、威力を重視しない症状格闘系やCFミサイルと組み合わせるのが効果的。
もしくは元々威力が高いため多少下がっても問題ないサクリファイスやゴーストとも相性が良い。
ベースの数値が下がった結果、上昇する威力まで落ちてしまう光学系パーツはやや相性が悪い。
軽量化 
装甲を削る代わりに機動力を上げるメダリア。
メダルスタイルをスピードにし飛行パーツやリーダー効果「攪乱戦術」「突撃戦術」と組み合わせることで驚異の回避性能を実現できる。
装甲が削れるのでミサイル、アサッシン、CF、トラップ、ミラーガード、はんげき、ねらいうち、といった回避を無視する攻撃には注意が必要。
脚部を飛行や潜水にする場合はアンチエアやアンチシーも天敵。
被弾時の保険になる根性系のメダリアは相性抜群。
効果タイプD 
オーバーカレント 
本作で初登場した強力なプラス効果とそれに伴うマイナス効果を持つメダリアの一つ。
オーバーカレントは威力を+6するが、行動後一定確率でサンダー症状を付加される。
相性がよいのはアサッシン。メダルスタイルをパワーにし全威力+や高出力と組み合われば200前後のダメージをたたき出す。
光学系のパーツも相性がよく、メダリアの上昇値も合わせて倍々になるため効果が高い。
マイナス効果のサンダーは停止無効のメダリアや脚部特性「スーパーアーマー」で踏み倒せる。
オーバーヒート 
本作で初登場した強力なプラス効果とそれに伴うマイナス効果を持つメダリアの一つ。
オーバーカレントは充填を+6するが、行動後一定確率でファイア症状を付加される。
充冷強化と比べると単純な充填冷却の強化値では劣るものの、威力が下がらず全パーツに効果がある点で勝る。
両腕をクローにすることでまとめて充填を強化し冷却+10を達成しつつ、コンボによる連撃で充填をさらに強化できる。
速攻陣形とも相性がよく、さらに充填時間を短くできる。
マイナス効果のファイアは継続無効で回避できるが、ファイアは他と比べると影響が小さいので無視する手もある。
オーバークロック 
本作で初登場した強力なプラス効果とそれに伴うマイナス効果を持つメダリアの一つ。
オーバークロックは回避を+10するが、被弾時に一定確率でバグ症状を付加される。
耐久が下がらない軽量化としても使えるが、軽量化と組み合わせるさらに機動を上げることもできる。
CPU戦なら必中攻撃がない限り、ほぼ被弾することが無くなるのでおすすめ。
被弾しなければマイナス効果のバグも受けないが、必中攻撃が飛び交う対人戦では難しい。
効果タイプE 
根性系 
本作で初登場したメダリアであり、パーツが破壊される場合に1度だけ装甲を1残して耐えられる効果を持つ。
各パーツに対応するものと、どのパーツが破壊されても発動するど根性がある。
速攻陣形による開幕集中攻撃など、不意の一撃を止められるのは大きな利点。
反面、装甲が1残ったパーツはねらいうちの的になる、コンシールや回復パーツでカバーしたい。
効果タイプEには症状無効系のメダリアも存在し同時には採用できないため、どれを採用するかはよく考えたい。
症状無効系 
各種症状(束縛、停止、継続、変動、攻撃封印、防御封印)を無効にするメダリア。
どれか1つしか装備できないので複数の症状に対応するのは難しい。
CF持ちは変動無効、ガード役には変動無効と束縛無効が有効。待機行動を妨害されなくなる。
停止は脚部特性の「スーパーアーマー」でも防げるが、脚部を破壊されると機能しないのでメダリアのほうが確実。
パーツ枠が余っているのなら「ぼうがいクリア」に対処を任せるのも手。
代表的なリーダー効果 
速攻陣形 
- 概要
ペガサス系メダルの初期リーダー効果であり、初回の充填時間を2/3にすることで文字通りの速攻を行う。
前作ではリーダーが特定される強力なデメリットがあったが、本作では無くなり使いやすくなっている。
ねらいうちの充填時間を補う、CFの体制を整えて一気に攻める、相手より早くガードやディスターバンスで場を整えるなど
攻防どちらにも使用できる優秀なリーダー効果である。
特に速攻陣形から1機を集中攻撃して撃破、開幕早々3対2の状態に持っていく戦術が強力。
購買やコンビニの購入メダリアの形はこれになるので、初心者でも作りやすい。 - 対策
速攻で攻撃を仕掛けてくる場合はリーダー効果「一太刀見切」が有効。
CFなら連携を崩すことができ、そうでない場合も手数が減れば被害を抑えられる。
根性系のメダリアも有効、渾身の攻撃を受け止められれば反撃しやすい。
速攻で補助を仕掛けてくる場合はリーダー効果「勇み足」が有効。
こちらも速攻陣形を使用し、ガードやディスターバンスなどで妨害するのも手。
一太刀見切 
- 概要
クワガタ系メダルの初期リーダー効果であり、相手の最初の攻撃を絶対回避する。
ミサイルのような必中攻撃であっても回避できるため、CFミサイルを絡めた連携攻撃に強い。
特にCFミサイル→トリガーの攻撃→CFブレイクハンマーのような3機のメダロットによる攻撃に強く
最初のCFミサイルさえ避けられれば、以後の攻撃はある程度の機動力があれば避けられることが多い。
CFが流行っている通信対戦では非常に有効で、初手の動きを大きく崩せる可能性が高い。 - 対策
「最初の攻撃」しか回避できず、1度回避したらもう発動することはない。
そのため最初の攻撃を充填や冷却の優れた攻撃にすることで一太刀見切を無駄使い出来る。
CFを使用する場合はCFミサイルを2段構えにすることでも対策可能。
リーダーチャージ 
- 概要
ハート型メダリアのリーダー効果。味方チームのCG値がリーダーに集約される。
パートナーがフルチャージを使用し、光学系などのパーツで固めたリーダーのメダフォースでとどめを刺す、といった流れが主。
とはいえ今作ではメダルが六種しかないため、もっぱらキング系の「タイラント」かカブト系の「いっせいしゃげき」に限られるか。
速攻陣形より速度は落ちるが、トラップやガードなどの状況に左右されずにほぼ確実に一機は落とされる。
だいたい80カウント、脚部特性がイリュージョンの場合は85カウントもいかずにステルス状態になり、後手レーダーサイトからのリチャージやリーダー効果のチャージ阻害の攻撃などの対策しかなくなる。
他にもアークビートルDのメダチェンジ光学系のためにCGを維持させたいときなどに使用されることもしばしば。 - 対策
リーダーのパーツ構成がわかりやすいため、CGがたまる前に集中狙いしてリーダーのパーツをひとつでも破壊できれば威力は減少する。MFシールを当てられれば肝心のメダフォースを封じられる。
相手もガードなどをしてリーダーを守ろうとするので、それらを妨害する勇み足や防御不能症状は有効。ステルスのターゲット不可効果は発動後に適用されるため、発動前にターゲットしていた攻撃は通る。
いっそのこと一機を落とす覚悟でメダフォース後に畳みかけるのもアリだが、その際にリーダーを狙われていた場合たとえ根性系メダリアを装備していてもタイラントの三回攻撃を生き残ることは厳しいので不確実か。
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