システム

Thu, 01 Sep 2016 22:48:49 JST (1916d)
Top > システム

『メダロット9』からの新システム Edit

「へヴィパーツ」と「へヴィリミット」 Edit

今作より「大型で重いが高性能」という設定のへヴィパーツが登場。
通常のパーツよりも性能水準が高く設定されています。

 

強力なパーツですが脚部にはへヴィリミットが設定されており
1つでもリミットオーバーするとへヴィパーツの性能が25%ダウン。
脚部に至っては1オーバーに付き25%3オーバーなら75%もの性能低下。
と、パーツ性能とセッティングに多少の制限がかかります。
基本、純正一式で組めば殆どの機体はリミットオーバーしない設計となっています。

 

機動に優れる飛行タイプや地形相性に優れる浮遊タイプはリミットが低く、
その逆の傾向がある多脚・車両・戦車タイプはリミットも高い傾向にあります。

 

「トランスパーツ」 Edit

ロボトル中、メダロットのパーツを1つ交換することが可能なシステムです。
発動するとチャージコマンドより短い待機時間を挟んでパーツが交換されます。

 

発動の条件は以下の通り。

  • 予め「EXパーツ」をセッティングされていること。
    • セットできるのは「頭部以外の1ヵ所」のみ。
  • ロボトル時にリーダーとなること。
    • リーダーしか使えないので、発動すなわちリーダー開示となる。
  • EXパーツをセットしていた部位が破壊されていないこと。

「メダリア」の変更点 Edit

今作で入手できるメダリアは、
「効果」「スキルレベル」「形状」「色」が個々に異なりその内容が多様化しています。
メダルのメダリアスロットもシルバーランクで2個、ゴールドランクで3個と増えており、
カスタマイズの幅が非常に広くなりました。

 

また、搭載できるメダリア3個の「色」または「形状」を統一することで、
派生メダルへの変化や、メダルのリーダー効果変更が可能な事が確認されています。

 

メダリアのスキルレベルは+99まで鍛える事が可能ですが
通信対戦でのパワーインフレ対策として、対戦時のみ上昇上限が+33までとなります。

 

メダロットの「性別」 Edit

原則メダロットは「キャラクター1人につき1体」となり、ティンペット数の制約が強めの本作では
メダロットの性別がメダル依存となりました。
メダリアを活用することにより、オトコ型メダルからオンナ型メダルに変化(逆も然り)する事が、一部メダルで確認されています。

メダルの「リーダー効果」 Edit

前作ではメダリア効果のひとつだったリーダー効果が、
今作では各メダル毎に標準装備となりました。
その効果はメダル毎に異なりますが、メダリア活用で任意の効果に変更可能です。

 

これに伴ってか今作では、相手メダルが非公開情報となっています。

 

「メダフォース」の変更点 Edit

前作では選択式だった3種のメダフォースですが、
今作ではそのすべてを持ち込むことが可能です。
使用可能なメダフォース前作同様「たいあたり」「メダル固有」「スタイル固有」の3つ。

 

また、メダフォースの発動条件がやや厳しくなり
必須パーツが不足している場合は「たいあたり」に挿し変わらず発動・選択不可となります。

 

「とくしゅ」スキルの新設 Edit

メダル側にスキルレベル(熟練度)が存在しないという特殊なスキルです。
ゲームシステム上、「メダル相性による性能アップ」「スキルレベルによる充填冷却の加速」などの恩恵は受けられません。
フルチャージを筆頭とする一部の強力な「わざ」はこちらのグループに変更されています。

 

「アンチエア」「アンチシー」のサブスキル化 Edit

『メダロット8』までは「わざ」扱いであった対空・対水攻撃が「サブスキル」に変更されました。
これにより、「トルネード→アンチエア」のコンボ単騎駆けは不可能に。
また「アンチシー」の特効条件が「フィールドが水辺・水中の場合」に変更され、潜水脚部自体には特効しなくなりました。

 

特効発生時には
威力+20」「対象の回避率ゼロ」「絶対クリティカル
の3つの効果が攻撃特性に追加。元のわざに貫通や全部位ヒットの特性があればそれらも引き継ぎます。
上記の通り、威力補正が『8』までよりも格段に低下。300ダメージ越えで確殺と言った過剰な効果は発揮しなくなり、
いうなれば「自爆しないアサッシン」といった使用感の攻撃となっています。
ちなみに「がむしゃら」「ねらいうち」と異なりCFとの連携は可能。
また今作では、エアー・マリンロボトルでの使用制限はありません。

 

サブスキル使用時は特殊弾装填・機構の準備のため「ねらいうち」同様、充填性能が半減。
特効の発生条件が満たせなかった場合(相手が飛行でない、フィールドが水辺でない等)は
サブスキルは無効となり、通常性能のわざとなります。

 

「トラップ」「プラント」の耐久値システム Edit

今作では、しかけるスキルで場に出たオブジェクトのランクが「耐久値」で管理されます。
耐久値なので当然、それらにはメダロットから攻撃を加え破壊することが可能です。

 

パーツ行動により場に出たオブジェクトの初期耐久値は100
その後は同種しかける行動の重ね掛けにより耐久値+50(耐久値が100未満の場合は100まで増加)
最大で300まで補強可能です。
与ダメージなどといったオブジェクトの効果量もこの耐久値に比例します。

 

「1度発動すると消滅する」物は例外として、基本オブジェクトは発動の度に耐久値を50消費します。
起動時の消費で耐久値がゼロになった場合も、オブジェクトは消滅します。

 

ロボトル辞典 Edit

今作より「ロボトル用語」の解説がメニューから閲覧可能になりました。
最初から142項目もありますが、ゲームを進めていくとさらに追加されていきます。

 

『メダロット8』のシステム Edit

+  8のシステム

ロボトル Edit

チャージゲージ Edit

メダロットの様々なわざ、能力に関係するゲージ。
基本的に高ければ高いほど有利になる。
「チャージ」行動をとる事で貯める事が可能。ただし、チャージ中は回避不可能になる。
ほか、相手からの攻撃わざやトラップによってダメージを受けた時、そのダメージの1/5の値だけ上昇する。
(カウンターや自爆では上昇しない)
また、ロボトルスタイル固有の条件によっても上昇する。

スタイル条件
パワー与えたダメージ20毎にチャージゲージ1%増加
スピード回避成功でチャージゲージ5%増加
スナイパー1パーツ破壊でチャージゲージ10%増加
ハンター1パーツ破壊でチャージゲージ10%増加
アシスト行動する毎にチャージゲージ2%増加
ガード防御する毎にチャージゲージ5%増加
 

チャージゲージ20%以上でメダチェンジが使用可能になる。
チャージゲージ100%になるとパーツの性能が少し上がる他、
チャージゲージを全て消費してのメダフォースが使用可能になる。
使用できるメダフォースはメダルによって異なるがいずれも強力な効果を持つ。
なお、攻撃系メダフォースはすべて必中であり、攻撃に使用するパーツや攻撃に必須のパーツが破壊されていても使用可能。

パーツの種類チャージ100%時の効果
しゃげき成功+3
かくとう威力+3
たすける冷却+3
しかける冷却+3
まもる充填+3
なおす充填+3
脚部機動+3,格闘+3,射撃+3
 

チャージゲージが関係する技は以下の通り。
かくとう

わざ説明
アンチCG相手のチャージ%の2倍を威力に加算+貫通
ゴーストチャージ%の1/2を威力に加算+防御されてもダメージ軽減しない+貫通
チャージドレイン与えたダメージの1/2だけ、相手からチャージを吸収
チャージブレードチャージ%の1/2を威力に加算+クリティカル時ダメージ1.2倍
ビームソード【光学】チャージ50%以上で威力2倍、100%で3倍+クリティカル時ダメージ1.2倍+貫通
ブレイクハンマー【重力】チャージ%値の1/2を成功に加算+防御されてもダメージ軽減しない+貫通
リチャージ与えたダメージの分だけ、相手のチャージ値を減少
 

しゃげき

わざ説明
ゴーストショットチャージ%値の1/2を威力に加算+防御されてもダメージ軽減しない+貫通
チャージバスターチャージ%値を威力に加算+貫通
ハイパービーム【光学】チャージ50%で威力2倍、100%で威力3倍+貫通
ビーム【光学】チャージ50%で威力2倍、100%で威力3倍
ブレイク【重力】チャージ%値の1/2を成功に加算+貫通
プレス【重力】チャージ%値の1/2を成功に加算
ヘビーライフル?チャージ50%で威力1.5倍、100%で2倍+威力が40以上であれば貫通
マイクロウェーブチャージ%値を威力に加算+防御されてもダメージ軽減しない+貫通
攻撃後に使用パーツは自爆する
メガガトリングチャージ%値の1/2を成功に加算、ダメージにばらつきがある
レーザー【光学】チャージ50%で威力1.5倍、100%で2倍+貫通

その他

わざ説明
フルチャージたすける行動。自身のCGを100%まで上昇、発動パーツはCG上昇値分のダメージを受ける
チャージリペアなおす行動。味方1体の1パーツを回復、自身のチャージ値が回復量に加算される
チャージプラントしかける行動。味方のチャージ増加量アップ

脚部特性

わざ説明
FチャージャーCG%の1/10の値を脚部の格闘性能に加算
GコントロールCG100%である限り地形相性が+6
MチャージャーCG%の1/10の値を脚部の機動性能に加算
SチャージャーCG%の1/10の値を脚部の射撃性能に加算
アクセルCGが100%になった瞬間に1度だけ、自身にモビルブーストがかかる
アセイルCGが100%になった瞬間に1度だけ、自身にシュートブーストがかかる
イリュージョンCGが100%になった瞬間に1度だけ、自身にステルスがかかる
エンデュランスチャージ中にダメージを受けた時、受けたダメージの1/5%CGが増加
オートチャージ各パーツの行動後、CGが5%増加
オートリペアCG増加時に、増加値分全パーツの装甲を回復
クレアボイアンスCGが100%になった瞬間に1度だけ、自身にレーダーサイトがかかる
ケッカイCGが100%になった瞬間に1度だけ、自身にガードブーストがかかる
ジェネレーターCGが100%になった瞬間に1度だけ、自身にヒーターがかかる
チャージショットCG100%である限り射撃パーツの威力と脚部の射撃性能が+5
チャージファイトCG100%である限り格闘パーツの威力と脚部の格闘性能が+5
ハジャCGが100%になった瞬間に1度だけ、自身にぼうがいクリアがかかる
プーパCG50%以上である限り受けるダメージを20%軽減
フェアリチャージ行動終了時に設置されているトラップ・プラントのレベル合計×2%CGが増加
ブライCGが100%になった瞬間に1度だけ、自身にデスパレートがかかる
ブリリアンスCGが100%になった瞬間に1度だけ、自身にスーパーリペアがかかる
ラジエーターCGが100%になった瞬間に1度だけ、自身にクーラーがかかる
ランブリングCGが100%になった瞬間に1度だけ、自身にファイトブーストがかかる

ターゲットセレクト Edit

 従来は行動時の対象は行動の種類やメダルの性格などにより自動で選択されていたが
 今作より行動時の対象をプレイヤーが直接指定できるようになった。
 『7』までの基本を覆す大改装、以下のシステムもこの変更に合わせて追加されるものである。

 

ディフェンスセレクト Edit

 相手から攻撃を受ける際「腕パーツで防御するか、あるいは回避を図るか」を選択できるように。
 脚部パーツには「回避可能」「防御可能」の分類が存在する。
 また、防御・回避の選択時には各種行動の成功率が表示される。

 

サイレントリーダーシステム Edit

 今作よりロボトル開始時点で敵のリーダーが誰かは判らないようになった。
 敵リーダーの頭部にダメージを与えることで特定が可能となる。
 リーダー速攻を狙うにもまずは「探り」を入れねばならないと言う、いかにも探偵モノなシステムである。

 

コンボ Edit

 『メダロット7』から引き続き実装。
 コマンド選択時、複数のパーツを同時に選択することでパーツの選択順に沿って連続行動する。1ターンに連続攻撃が可能。
 充填・冷却は選択パーツの「充填」パラメータに依存。2パーツ分の充填時間がかかるので、充填は確実に遅くなる。
 冷却には「冷却」のパラメータは関係しないので、コンボには高充填、低冷却のパーツを用いると有効。
 また充填中にコンボパーツのどれか1つでも破壊されると充填がキャンセルされ引き返してしまう。
 前作からの変更点として「レーダーサイト」などの攻撃以外の行動がコンボに組み込めなくなった。
 また今作登場の特殊技「がむしゃら」や「ねらいうち」もコンボには組み込めない。

連撃 Edit

 新システム、充填の部分にオレンジ色の三角形アイコンが付いているものが該当。
 コンボに使用した場合に該当パーツの充填が+10され、準備時間の負担が軽くなる。
 カスタマイズによっては連撃なしのパーツに連撃を付与することが可能。

 

メダチェンジ Edit

 ごく一部のメダロットはパーツ一式を揃えることで変形が可能となる。
 ( セッティング時、小技を使うと純正組みが楽に行える。)
 変形することで性能が向上するほか、使用可能なわざや脚部タイプなど使用感も変化。
 また装甲ゲージが1つに統一されるのも特徴で、装甲値をギリギリまで使うことが可能に。
 変形にはチャージゲージが必要で、変形後もわざを1つ使うごとにチャージゲージを10%消費。
 変形中にチャージが10%を下回ると自動的に変形解除する。 
 変形を解除すると統一されていた装甲値が四等分され各パーツに分配される。
 前作では変形に100%必要だったが今作より最低20%から変形が可能に
 100%では流石に難度が高かったので非常に嬉しい変更である。
 弱点はパーツの統合によりねらいうちが必中となる事、
 スタティックやメダフォース「ロックラッシャー」で致命的なダメージを受ける点、
 変形している状態でのチャージコマンドが無効となる点が挙げられる。
 ただし、メダルのスタイルの効果やメダリア「リーダーチャージ」、被弾によるCG増加はちゃんと溜まる。
 上手く使って変形を維持しよう。

 

ローテーション Edit

 新システムではないが、知らないととまどいがちなので紹介。
 ローテーションとは操作をオートにした場合の行動を予め設定しておける機能。
 通常エンカウント、スキル・メダリア素材稼ぎに便利。
 ローテーションメニューに何も登録していないリセット用を1つセーブしておくといい。
 通信対戦ではローテーション限定のルールもあるなど研究し甲斐のある要素である。
 各指令はローテーション?ページにまとめたのでそちらも参照されたし。
 なお、『メダロット7』の物を流用しているのか、今作の表記とは必ずしも一致しないため注意が必要。

 

メダル・パーツ Edit

各スキルの効果 Edit

かくとうスキル、しゃげきスキルを伸ばしていてもダメージ自体は変わらない模様。
たすける・なおす・まもる・しかけるスキルは防御力・回避率にも影響する。

かくとう
 かくとうわざのミスヒット率減少
 かくとうわざの充填・冷却

しゃげき
 しゃげきわざの命中率
 しゃげきわざの充填・冷却

たすける
 たすけるわざの充填・冷却
 メダロットの防御力・回避率

なおす
 なおすわざの回復量
 なおすわざの充填・冷却
 メダロットの防御力・回避率

まもる
 まもるわざのダメージ軽減率
 まもるわざの充填・冷却
 メダロットの防御力・回避率

しかける
 しかけるわざの充填・冷却
 メダロットの防御力・回避率

スキル(熟練度)システムの変更点 Edit

 今作より3種類の「とくいなスキル」以外のスキルレベルもメダリア抜きで成長させることが可能になった。
 「とくいなスキル」以外のスキルはレベルが上がりにくいという制約がある『メダロット3』辺りのメダリアに近い。

レベル上限 Edit

 上記変更に伴い、メダルの合計レベル上限はシリーズ最大の150になった。
 ただしプレイヤー自身に「メダロッターレベル」が設けられており、メダルの合計レベルがそれを超えることはない。

 

ロボトルスタイル Edit

 前作までの「性格」となっていた物。
 スタイル毎に決められた性能が上昇する。
 例を挙げると「スピード」であれば「充填冷却+10、機動+5」の強化がパーツにかかる。
 また特定の条件を満たすとチャージゲージが自動で少し溜まる機能も追加。
 こちらの条件もスタイルによって異なる。「スピード」なら回避成功のたびに+5%

メダル設定 Edit

 セッティング画面でメダルにカーソルを合わせ決定ボタン。
 これでメダル一覧に移動、そこから個々にメダル設定を行うことができる。

チャージタイプ Edit

 今作よりチャージ行動時のチャージ時間を3つのタイプから選択することが可能となった。
 『普通』では一度のチャージで20%、前作より5%低下。
 『長い』の場合は一度のチャージ選択で50%もチャージができる。
 初手で50%を引き出したい場合やチャージ100%を急ぐ場合に。
 『短い』にした場合はチャージは10%とかなり少なくなる。
 その分行動の隙(チャージ中は回避不可、防御は可能)は減るので、動作の細かい調整がやりやすい。

メダフォース(MF) Edit

 「複数の候補からひとつだけ選択」という形式に。
 レベルアップにより1メダルにつき3種類のメダフォースを習得する。
 前作同様、一部MFで必要なパーツをつけていない場合はMFが強制的に「たいあたり」に差し替わる。
 そして今作ではその「たいあたり」を使用メダフォースとして直接指定できる。

 

攻撃スキルの変更点 Edit

 「なぐる」「がむしゃら」「うつ」「ねらいうち」と4種類あった攻撃スキルを
 「かくとう」「しゃげき」の2種類に完全統合。
 その上で「がむしゃら」「ねらいうち」が一部パーツに付与される「攻撃特性」として登場。
 これらを持つパーツは1つのパーツで「通常攻撃」「特殊攻撃」の使い分けが可能となる。

 

ねらいうち Edit

 攻撃対象をパーツ単位で選択して攻撃。ねらいうちを行う際に充填性能は半減する。
 相手のディフェンスセレクトを許さずにこちらの攻撃を直撃させることが可能。
 ただし狙うパーツごとに成功率が存在し、行動そのものの「ミス」が発生する可能性がある。
 このミスは、わざが持つ「絶対ヒット」効果や、相手の回避不能状態に関係なく発生する。
 命中率は主に成功のパラメータと狙う箇所に依存し、両腕>脚部>頭部の順に命中率は高い。
 ねらいうちの命中率を上げたいならば、成功の高いパーツで、しゃげきのスキルレベルの高いメダルにねらいうちをさせれば良い。
 また、相手の残りパーツが少ないほど命中率はアップする(パーツ1つの破壊につき10%底上げされる)。
 どれだけ命中率が高くなっても頭部へのねらいうちの命中率には天井があり、相手に全てパーツがある状態では命中率60%で打ち止め。
 パーツを一つ破壊するごとに70~90%まで上がる。
 旧システムにあった「冷却中or次の行動までは回避不能」のデメリットは今作にはない。

 

がむしゃら Edit

 攻撃が命中した場合、相手のパーツすべてにダメージを与える。
 メダフォース「いっせいしゃげき」や「カラタケワリ」をイメージしてもらうとわかりやすいだろう。
 残りパーツが多いとダメージは分散するが攻撃時に脚部パーツの「機動」分、パーツの威力が上がる。
 当たれば頭部にもダメージが入るためリーダー判別に利用できる。
 例外として「ガード」などに遮られた場合はその1パーツにのみダメージとなる。
 本来分散するダメージが一点集中するため大ダメージが見込める。
 従来通り「冷却中は回避も防御も不可」となるが、ねらいうちとは違い充填・冷却は下がらない。

 

クロスファイア(CF) Edit

 味方との連携で集中攻撃ができる。
 充填完了後にCF待機状態となり後続の攻撃(トリガー)を待つ。
 後続が到着したら攻撃開始。
 射撃CFならトリガー役より先に、格闘CFならトリガー役より後に攻撃を行う。
 そして先の攻撃がヒットすれば、連携内の後続の攻撃はすべて絶対命中となる。
 成功の低い攻撃のサポートとして活用可能。
 ただし「がむしゃら」や「ねらいうち」、ダブルドライブRダブルドライブL、メダフォースによる攻撃では連携を起動できない。
 CF連携を受ける場合、ディフェンスセレクトは最初の攻撃時にのみ可能となっている。
 これにより最初に選んだ選択肢で後続の攻撃をすべて受けることになる。
 この性質から1パーツに対しての集中砲火が容易に狙える。
 さらに連携中にパーツを破壊した場合、後の攻撃はあたまパーツに飛ぶ。
 一気に畳み掛ければ機能停止も狙える。
 CF待機中は回避不可だが防御は可能、この辺りの仕様はチャージ行動に近い。

 

 コンボ攻撃に追撃した場合、格闘CFであれば、
 コンボ1→CF→コンボ2(→コンボ3)
 の順序で、
 射撃CFであれば
 CF→コンボ1→コンボ2(→コンボ3)
 の順序で攻撃を行う。
 ただし、必中になる、あたまパーツへ攻撃が飛ぶなどの連携をなすのはCFの直前(直後)の攻撃のみ。
 要はコンボ1の攻撃としか連携しない。マイナス症状わざを絡ませるなど工夫したいところ。

 

脚部パーツの変更点 Edit

 『7』よりパーツ性能が簡略化されており、今作では「移動(推進)」に当たるステータスが存在しない。
 各種行動の準備時間は「充填」と「冷却」「地形相性」の3点に依存することになる。
 また防御の成功率やその被ダメージなどに影響する「防御」性能も今作では省かれている。
 先でも触れているが、今作では「機動」性能によってがむしゃら攻撃の威力がアップする。

脚部特性 Edit

 今作の脚部パーツには特定の条件で効果を発揮する「脚部特性」が備わっている。
 個々の個性やロボトル戦術の幅を広げることで、パーツ選択の多様化を図っている。

 
 

コメントはありません。 システム/comment?

お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White