ロボトル戦術

Thu, 21 Apr 2016 23:23:05 JST (2049d)
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インターネット対戦などで見かける、代表的なロボトル戦術などを紹介。


代表的なパーツ Edit

ガードEdit

サイバーコア Edit

 

ディスターバンス Edit

  • 主なパーツ
    ティンクルスターの頭ロードラン、シャイニースターの頭ティーンカ
  • 概要
    相手の補助パーツの使用を失敗にさせるトラップを設置する。
    他のトラップとは違いダメージこそ受けないが、先手で撃たれるとこちらの補助パーツとトランスパーツを一方的に封じられてしまう。
    前作と異なり、1度設置すれば2度効果を発揮するので注意。
  • 対策
    ・トラップを攻撃して破壊する
    ・相手より早くディスターバンスを使用する
    ・脚部特性「トラップバスター」で解除する
    ・リーダー効果「勇み足」で失敗させる
    ・囮の補助パーツでトラップを消費させる
    ・トランスパーツで消費させる
    ・補助パーツを使用しない
     

ダブルドライブL/R Edit

  • 主なパーツ
    ラグナ6 LFの頭エインヘリャル1、ラグナ6 RFの頭エインヘリャル2など
  • 概要
    右腕パーツと左腕パーツを連続で使用するとくしゅ行動。
    使用する順番はダブルドライブLが左腕→右腕、ダブルドライブRが右腕→左腕となる。
    主に充填や冷却の低いパーツを素早く使用する目的で使用される。
    充填や冷却の低いパーツほど強力なパーツである傾向にあり、それをより早く2連続で使用できるのは破格。
    また、コンボと異なり補助パーツを使用することも可能。
    攻撃してからガードする、レーダーサイトを使ってから攻撃する、トラップとプラントを同時に設置するなど、様々な組み合わせでの使い方が考えられる。
    ダブルドライブは頭パーツしか存在せず回数が1回しかないため、脚部特性「ついかだんそう」やメダリア「回数強化」で回数を増やすこともある。
  • 対策
    対戦で見かけた時は両腕を確認し、構成から何をしようとしているのか把握したい。
    回数制限があるため、装甲を厚めにする、ガードを使用するなどしてやり過ごすのも手。
    ダブルドライブ自体の対策としては以下が考えられる。
    ・使用される前にディスターバンスを設置する
    ・リーダー効果「勇み足」で失敗させる
    あたまトラップ + トラップアップを使用する
     

フルチャージ Edit

変動症状系 Edit

  • 主なパーツ
    バグウィルス
  • 概要
    充填中にヒットすると相手の行動を失敗させる追加効果を利用し、相手の行動を封じる。
    充填or冷却終了まで防御不能や回避不能にする効果も有用。
  • 対策
    ・メダリア「変動無効」
    ぼうがいクリアによる事前対策&打ち消し
     

束縛症状系 Edit

  • 主なパーツ
    ウェーブホールドデスロック
  • 概要
    命中すると相手の充填/冷却時間を1.5倍にさせる。更にウェーブなら防御不能、ホールドなら回避不能、デスロックなら防御と回避を不能にさせる効果もつく。
    行動速度が落ちるのも厄介だが、ロボトルには「防御も回避も不可なら絶対クリティカル」というルールがあるので、もっぱらそちらの目的で使用される。
    特にデスロックは一回当たっただけで両方共封じられるため、アンチエアの弱体化した今作で機動の高い飛行パーツで高をくくっていても、CFミサイルなどと組み合わされて症状をつけられると厄介。その後にコンボも組み合わされていたりすれば、クリティカルで呆気なく機能停止することも。
  • 対策
    ・メダリア「束縛無効」
    ぼうがいクリアによる事前対策&打ち消し
     

停止症状系 Edit

CF(クロスファイアEdit

  • 主なパーツ
    アンタッカーの右腕キャノンシェル、キングファラオの右腕ブラックホールなど
  • 概要
    トリガーの前に割り込んで攻撃する射撃CFやトリガーの後に続いて攻撃する格闘CFによる連携攻撃。
    射撃CFは連携攻撃の回避に失敗した場合、続く攻撃も回避失敗する特性を生かすため
    絶対ヒットするミサイルを使用して後続の攻撃も必中させる戦術が主流となっている。
    格闘CFは連携攻撃中のすべての攻撃を同じパーツで受け、パーツが破壊された場合は頭で受ける特性を生かすため
    威力の高いパーツ(ブレイクハンマーなど)が好まれる。
    前作では重装甲で固めた戦車メダロットや必中であるメダフォースが強力であったため、陰に隠れがちな存在であったが、
    本作はスキルレベルを上げても機動の高いメダロットには回避されることが多く、CFミサイルが重宝されている。
    シュートドローンファイトドローンと組み合わせることも強力であり、ネット対戦での主流戦術の1つとなっている。
  • 対策
    バグウィルスをCFの始動役または後続に当てる
     CF中に当てるとCFをキャンセルでき、充填中に当てれば行動自体をキャンセルできる。
     やや運が絡むがキャンセラースリップでも一応対策可能。
    サンダーフリーズホールドウェーブをCFの始動役または後続に当てる
     停止や束縛でCFの始動役と後続のタイミングをずらすのも有効。
     タイミングをずらしている間にCFパーツを狙いたい。
    ガードで割り込む
     特に射撃CFに有効、後続が射撃であればミラーガードでまとめて跳ね返せる。
    ・CF待機中にCFパーツを破壊する(がむしゃら、ねらいうちなど)
     CF待機中は回避できないので強力な攻撃で機能停止を狙うのもあり。
    ・リーダー効果「一太刀見切」で回避する
     

高機動脚部パーツ Edit

  • 主なパーツ
    ドラゴンビートルの脚部フライフライン、レディラプターの脚部SPクルーズなど
  • 概要
    圧倒的な機動力を持つ脚部パーツを利用して、相手の攻撃をひたすら避ける。
    相手メダロットの攻撃の成功にもよるが、機動60を超えてくると回避成功率70%は確保できる。
    特に高機動な脚部タイプは飛行と潜水である。
    飛行タイプは装甲が低く、被弾すると危険だが大抵のパーツが機動60を超え、70を超えるものもある。
    潜水タイプは飛行と比べると機動は落ちるものの、装甲が高く一撃は耐えられる。
    これらにリーダー効果「突撃陣形」「攪乱戦術」やメダリア「軽量化」を併用することで、大抵の攻撃を回避できてしまう。
  • 対策
    ・絶対ヒットするわざを使用する(ミサイルアサッシン
    ・CFミサイルによるクロスファイアで後続の攻撃を必中させる
    ・攻撃系のメダフォースを使用する
    サンダーフリーズトルネードウィルスホールドデスロックフラッシュかいひシールを当てて回避不能にする
    ・トラップを仕掛ける
    ミラーガードはんげきで、攻撃を跳ね返す。
    ・ねらいうちを使用する
    ・アンチエアを使用する(飛行タイプのみ)
    ・アンチシーを使用する(地形が水辺、水中のみ)
     

ガードプラント Edit

  • 主なパーツ
    ライザ2の左腕ユニシャベル2
  • 概要
    味方への攻撃にインタラプトガードを行うプラントを設置する。一回の設置で耐久力は100と頼りないが、がむしゃらビームソードのような強力な攻撃でも確実に1発防げるデコイとして優秀。
    プラントなので設置役が自由に動ける点、防御不能症状でも設置可、マイナス症状無効、ガード系では致命的なデストロイがミスヒットになるなど、ガードに比べ利点が多い。
    実際に設置されるとかなり厄介な代物で、コンシールも組み合わされると更に突破口が狭くなり、長丁場は必至。
  • 対策
    ステルス効果による掻い潜り
    ディスターバンスの事前設置(相手の脚部特性がトラップバスターでない場合)
    ・攻撃系メダフォースによるガード無視
    ・コンボによる連撃でプラントを破壊しつつ攻撃
    ・タイミングを合わせて連続で攻撃する
    ・脚部特性フランキング
    ・リーダー効果
     「速攻陣形」による先制攻撃
     「勇み足」で失敗させる
     

代表的なメダリア Edit

効果タイプA Edit

相性アップ++ Edit

メダルの相性補正値を+2にする。
相性さえ合っていれば、装甲以外の性能が+2されるのは地味ながら効果が高い。
効果タイプAのメダリアであり、他の効果タイプメダリアと被りにくいところもポイント。
入手も容易なので、ストーリー・対戦問わず非常に使いやすい。
他に装着するメダリアがない、装着するメダリアに迷う場合はとりあえず装着しておいて損はない。

 

効果タイプB Edit

破壊チャージ Edit

パーツを破壊するとチャージゲージが+5%増加する効果。
スナイパーやハンターのロボトルスタイルと相性が良く、1パーツの破壊でチャージゲージが+15%も上昇するようになる。
パーツとしては使用後のチャージゲージ減少を抑えられるチャージバスターチャージブレード
チャージゲージを生かせ、貫通効果で複数パーツの破壊も狙えるレーザーハイパービームビームソードブレイクブレイクハンマーゴーストと相性がよい。
うまく当てれば確実にパーツを破壊できる、デストロイもオススメ。

 

効果タイプC Edit

全性能++ Edit

頭/右腕/左腕/脚部の装甲以外の全性能を+4する。
やや地味だが、バランスよく性能が向上するので使いやすい。
効果タイプCは有益なメダリアが多い激戦区だが、明確なコンセプトがなければこれを付けると安定する。
最も主力とする部位につけたい。

 

充冷強化 Edit

頭/右腕/左腕の威力を-8する代わりに充填と冷却を+8する。
補助パーツに使えると強力だが、残念ながら補助パーツには効果がないので攻撃パーツにつける必要がある。
そのため、威力を重視しない症状格闘系やCFミサイルと組み合わせるのが効果的。
もしくは元々威力が高いため多少下がっても問題ないサクリファイスやゴーストとも相性が良い。
ベースの数値が下がった結果、上昇する威力まで落ちてしまう光学系パーツはやや相性が悪い。

 

軽量化 Edit

全身の装甲を削る代わりに、機動力を大きく上げるメダリア。
ロボトルスタイルをスピードにし飛行タイプの脚部やリーダー効果「攪乱戦術」「突撃戦術」と組み合わせることで、驚異の回避性能を実現できる。
装甲が削れるのでミサイルアサッシン、CF、トラップ、ミラーガードはんげき、ねらいうち、といった回避を無視する攻撃には注意が必要。
脚部を飛行タイプにする場合はアンチエア、地形が水辺・水中の場合はアンチシーも天敵。
被弾時の保険になる、根性系のメダリアとの相性は抜群。

 

効果タイプD Edit

オーバーカレント Edit

本作で初登場した強力なプラス効果とそれに伴うマイナス効果を持つメダリアの一つ。
オーバーカレントは威力を+6するが、行動後一定確率でサンダー症状を付加される。
相性がよいのはアサッシン。メダルスタイルをパワーにし全威力+や高出力と組み合われば200前後のダメージをたたき出す。
光学系のパーツも相性がよく、メダリアの上昇値も合わせて倍々になるため効果が高い。
マイナス効果のサンダーは停止無効のメダリアや脚部特性「スーパーアーマー」で踏み倒せる。

 

オーバーヒート Edit

本作で初登場した強力なプラス効果とそれに伴うマイナス効果を持つメダリアの一つ。
オーバーカレントは充填を+6するが、行動後一定確率でファイア症状を付加される。
充冷強化と比べると単純な充填冷却の強化値では劣るものの、威力が下がらず全パーツに効果がある点で勝る。
両腕をクローにすることでまとめて充填を強化し冷却+10を達成しつつ、コンボによる連撃で充填をさらに強化できる。
速攻陣形とも相性がよく、さらに充填時間を短くできる。
マイナス効果のファイアは継続無効のメダリアで回避できるが、他の症状と比べると影響が小さいので無視する手もある。

 

オーバークロック Edit

本作で初登場した強力なプラス効果とそれに伴うマイナス効果を持つメダリアの一つ。
オーバークロックは回避を+10するが、被弾時に一定確率でバグ症状を付加される。
耐久が下がらない軽量化としても使えるが、軽量化と組み合わせるとさらに機動を上げることもできる。
CPU戦なら必中攻撃がない限り、ほぼ被弾することが無くなるのでおすすめ。
被弾しなければマイナス効果のバグも受けないが、必中攻撃が飛び交う対人戦では難しい。

 

効果タイプE Edit

根性系 Edit

本作で初登場したメダリアであり、パーツが破壊される場合に1度だけ装甲を1残して耐えられる効果を持つ。
各パーツに対応するものと、どのパーツが破壊されても発動するど根性がある。
速攻陣形による開幕集中攻撃など、不意の一撃を止められるのは大きな利点。
反面、装甲が1残ったパーツはねらいうちの的になる、コンシールや回復パーツでカバーしたい。
効果タイプEには症状無効系のメダリアも存在し同時には採用できないため、どれを採用するかはよく考えたい。

 

症状無効系 Edit

各種症状(束縛、停止、継続、変動、攻撃封印、防御封印)を無効にするメダリア。
どれか1つしか装備できないので複数の症状に対応するのは難しい。
CF持ちは変動無効、ガード役には変動無効と束縛無効が有効。待機行動を妨害されなくなる。
停止は脚部特性の「スーパーアーマー」でも防げるが、脚部を破壊されると機能しないのでメダリアのほうが確実。
パーツ枠が余っているのなら「ぼうがいクリア」に対処を任せるのも手。

 

代表的なリーダー効果 Edit

速攻陣形 Edit

  • 概要
    ペガサス系メダルの初期リーダー効果であり、初回の充填時間を2/3にすることで文字通りの速攻を行う。
    前作ではリーダーが特定される強力なデメリットがあったが、本作では無くなり使いやすくなっている。
    ねらいうちの充填時間を補う、CFの体制を整えて一気に攻める、相手より早くガードディスターバンスで場を整えるなど
    攻防どちらにも使用できる優秀なリーダー効果である。
    特に速攻陣形から1機を集中攻撃して撃破、開幕早々3対2の状態に持っていく戦術が強力。
    購買やコンビニの購入メダリアの形はこれになるので、初心者でも作りやすい。
  • 対策
    速攻で攻撃を仕掛けてくる場合はリーダー効果「一太刀見切」が有効。
    CFなら連携を崩すことができ、そうでない場合も手数が減れば被害を抑えられる。
    根性系のメダリアも有効、渾身の攻撃を受け止められれば反撃しやすい。
    速攻で補助を仕掛けてくる場合はリーダー効果「勇み足」が有効。
    こちらも速攻陣形を使用し、ガードディスターバンスなどで妨害するのも手。
     

一太刀見切 Edit

  • 概要
    クワガタ系メダルの初期リーダー効果であり、相手の最初の攻撃を絶対回避する。
    ミサイルのような必中攻撃であっても回避できるため、CFミサイルを絡めた連携攻撃に強い。
    特にCFミサイル→トリガーの攻撃→CFブレイクハンマーのような3機のメダロットによる攻撃に強く
    最初のCFミサイルさえ避けられれば、以後の攻撃はある程度の機動力があれば避けられることが多い。
    CFが流行っている通信対戦では非常に有効で、初手の動きを大きく崩せる可能性が高い。
  • 対策
    「最初の攻撃」しか回避できず、1度回避したらもう発動することはない。
    そのため最初の攻撃を充填や冷却の優れた攻撃にすることで一太刀見切を無駄使いさせられる。
    CFを使用する場合はCFミサイルを2段構えにすることでも対策可能。
     

リーダーチャージ Edit

  • 概要
    ハート型メダリアのリーダー効果。味方チームのチャージゲージがリーダーに集約される。
    パートナーがフルチャージを使用し、光学系やゴーストなどの高火力パーツで固めたリーダーの攻撃メダフォースでとどめを刺す、といった流れが主。
    とはいえ今作ではメダルが6種類しかないため、もっぱらキング系の「タイラント」かカブト系の「いっせいしゃげき」に限られるか。
    速攻陣形より速度は落ちるが、トラップやガードなどの状況に左右されずにほぼ確実に一機は落とされる。
    だいたい80カウント、脚部特性がイリュージョンの場合は85カウントもいかずにステルス状態になり、後手レーダーサイトからのリチャージやリーダー効果のチャージ阻害の攻撃などの対策しかなくなる。
    他にもアークビートルDのメダチェンジ光学系のためにチャージゲージを維持させたいときなどに使用されることもしばしば。
  • 対策
    リーダーのパーツ構成がわかりやすいため、チャージゲージがたまる前に集中攻撃してリーダーのパーツをひとつでも破壊できれば威力は減少する。MFシールを当てられれば肝心のメダフォースを封じられる。
    相手もガードなどをしてリーダーを守ろうとするので、それらを妨害する勇み足や防御不能症状は有効。ステルスのターゲット不可効果は発動後に適用されるため、発動前にターゲットしていた攻撃は通る。
    いっそのこと一機を落とす覚悟でメダフォース発動後に畳みかけるのもアリだが、その際にリーダーを狙われていた場合たとえ根性系メダリアを装備していてもタイラントの三回攻撃を生き残ることは厳しいので不確実か。
     

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • やっぱり通信対戦でDLCの機体は倒してもパーツは入手できないのか……勝利した後テンション上がってた分落胆も大きかった…。 -- 2016-01-09 (土) 00:37:04
  • こじきかよ -- 2016-01-12 (火) 21:44:17
  • メダリアの項目、手直ししてくれた人ありがと(^_^) めっちゃわかりやすいわ -- 2016-01-27 (水) 13:38:36
  • CFミサイルバグで中断させただけで切断される事があまりにも多い、どうしようもない -- 2016-02-02 (火) 18:13:11
    • 故意に? そりゃ問題だなぁ -- 2016-02-02 (火) 19:47:53
      • 手口が稚拙というかなんというか… -- 2016-02-18 (木) 16:00:50
    • 今作はセーブしなければ、対戦結果がセーブデータに反映されないのから切る事はないよね~。まぁ、今作特有の切れやすさからなら仕方ないけども -- 2016-02-18 (木) 17:29:08
  • 一回チャージしただけでダメージも受けずにメダフォースとかされるんだけどあれなに? -- 2016-02-14 (日) 21:05:58
    • リーダー効果のリーダーチャージじゃなかろうか -- 2016-02-29 (月) 11:27:37
  • 対策必須であろう束縛症状系、ガードプラント、リーダーチャージの項目を追加しました。なにかあれば編集どうぞ -- 2016-03-23 (水) 17:49:45
  • ロボトル終了したあとの意図的な切断マジやめろよ。負けを認めたくないガキが多すぎる -- 2016-04-01 (金) 23:27:33
  • 長時間やったあとで切断されるといい勝負しててもイライラするしその上パーツももらえないし、精神的にガキのやつは外でままごとでもしてろよ -- 2016-04-01 (金) 23:43:01
  • 対戦開始した時点でmake -- 2016-06-11 (土) 13:55:06
  • 対戦開始した時点で負けが1つついて、勝ったら取り消し&勝ちが1つ とかにならない限り減らないでしょうね切断 -- 2016-06-11 (土) 13:55:57
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