金銭効率
freeze
このページは金銭効率について考察するページです。
ここで言う金銭効率とは1カリスマ(もしくは1スタミナ)辺りで得られるゴールドのこととします。
基本的にR{得られる鉄、銅ユニットは全て売却前提}です。
実際の状況に合わせて考えると、ゴールドを多く得られるミッションでも餌のレベルが低いとそれを合成に使うことで損をする可能性があります。
合成に使う餌はどこで入手すれば良いのか、などの検討は可能な限り合成効率のページでお願いします。
contents
金銭効率を上げる方法
アビリティによる金銭効率のアップ
ユニットの一部にはアビリティにより金銭効率を上げられるもの(通称:農具)があります。
初心者王子にとっては覚醒は遠い話かと思われますが、これを持っているかどうかで金銭効率は大きく変わるのでできるならば1体は入手したほうが良いでしょう。
2016/06/23のメンテで銀ユニットもレベル55でアビリティを持つようになり、女盗賊ハリッサ・山賊頭モーティマ・錬金術士テルマの3人がゴールドゲット!を習得しました。
銀ユニットは覚醒の必要がないため、初心者王子はまずここから始めると良いでしょう。
農具一覧
名称 効果 タイプ ユニット 備考 |ゴールドゲット!
(委任では使えない)
(ゲット率20%?)|敵を倒すとまれに
ゴールドを入手することができる|アビリティ|年賀の祝盾レアン(覚醒前)|未覚醒でGG持ち コストが重め
火力が無いので遠距離補助が欲しい
再入手手段は現在無し|0
|~|~|アビリティ
(シルバーLv55)|女盗賊ハリッサ|コストが軽い 攻撃力は最低
銀なので入手が容易で覚醒の必要なし|0
|~|~|~|山賊頭モーティマ|ストーリー序盤から確定入手あり
銀なので入手が容易で覚醒の必要なし|0
|~|~|~|錬金術士テルマ|防御力半減効果付き範囲攻撃
銀なので入手が容易で覚醒の必要なし|0
|~|~|アビリティ
(第一覚醒)|盗賊ベティ|コストが軽い 育成が容易 高防御が辛い
GRなどで入手が比較的容易|0
|~|~|~|爆裂海賊モーレット|スキル中のみ範囲攻撃 攻撃速度が遅い
入手が期間限定だが比較的容易|0
|~|~|~|太陽神官パトラ|防御無視の範囲攻撃 攻撃速度が遅い
コストが重い
ガチャのプラチナユニットのため入手が困難|0
|~|~|クラス特性|デストロイヤー系|第一覚醒から所持
コストが少し重い 高防御でもなんとかなる
イベントやGRで入手可能なキャラも居る|0
|~|~|~|シーフ系|未CCから所持|0
|~|~|~|マーセナリー系
(マーチャント系のトークン)|未覚醒から所持
4体まで出撃可 コストのわりには強め
エイミー自身はGGを持っていないので注意|0
|ゴールドゲットプラス
(委任では使えない)|所持者自身に「ゴールドゲット!」の効果
+「ゴールドゲット!」保有者全員の
エフェクト発生時ゴールド獲得量+30%|アビリティ
(第一覚醒)|行商人トトノ|近接トークンを使役可能な遠距離
ガチャのプラチナユニットのため入手が困難|0
|大当たり||アビリティ
(第一覚醒)|夜涼の射的兵ダニエラ||0
|百中の射的術||スキル覚醒|~||0
|年賀の祝い袋
(ゲット率30%?)|所持者自身に「ゴールドゲット!」の効果
+自身の「ゴールドゲット!」の発動確率が増加
+ミッションクリア時の報酬Gが7%増加|アビリティ
(第一覚醒)|年賀の祝盾レアン|報酬Gアップは編成のみで出撃させなくてよい
委任では所持だけで報酬Gのみ増加
他の報酬G増加と重複せず多いほうが適用
コストが重め
火力が無いので自身で止めを刺しにくく確率アップが期待しにくい(覚醒スキルビエラと合わせれば期待度大幅上昇)
再入手手段は現在無し(期間限定?)|0
|豊穣の杖|ミッションクリア時の報酬Gが
10%増加する|アビリティ
(第一覚醒)|妖精司祭ノエル|編成のみで出撃させなくてよい
委任では所持だけで報酬Gのみ増加
他の報酬G増加と重複せず多いほうが適用
入手が期間限定|0
|金運招来|ミッションクリア時の報酬Gが
15%増加する|アビリティ
(第一覚醒)|花鏡の風水士ミア|編成のみで出撃させなくてよい
委任では所持だけで報酬Gのみ増加
他の報酬G増加と重複せず多いほうが適用
ガチャのプラチナユニットのため入手が困難|0
|鎧狩り/超鎧狩り|ゴールドおよびプラチナアーマーのドロップ率が
+5%(超鎧狩りは+8%)上昇|アビリティ
(第一覚醒)|新世代山賊アマンダ|編成のみで出撃させなくてよい
金銭効率の面では活躍は限定的だがアマンダ自身はGG持ち
ガチャのブラックユニットのため入手が非常に困難|0
G1.5倍による金銭効率のアップ
ショップには結晶3つで20日間(480時間,メンテ時間中も時間が経過する)クリア報酬が1.5倍となるオプションが存在する。詳細
牧場系イベントや収集系イベント、ランク上げなど多くのミッションを行う場合に購入するのが望ましい。
参考
黄金の鎧極級で15000→22500(7500増加)
黄金の鎧神級で22500→33750(11250増加)
田を返せ!委任で4230→6345(2115増加)
風神退治委任で4560→6840(2280増加)
金銭効率のよい周回マップ比較
現在周回されているMAPの中で特に金銭効率が高いと思われているものを挙げます。(効率に関しては1.5倍や農具無しの数値)
取得ユニットを引退させるならば取得Gはもう少しあがります。
黄金の鎧:
金銭効率が一番高いのは中級。2016/11の修正以前は極級が最高効率だったが修正で変化。
中級はゴールドアーマーのドロップ数5、ドロップ率はカリスタ消費に対して悪くはなく、平均2ドロップすれば極級フルドロップより効率が高くなる。
スタミナに対するカリスマ消費も少ないので、スタミナを綺麗に使い切れることもポイント。
神級は単純なクリア時報酬は悪くないが、スタミナを大きく消費するのとゴールドアーマーのドロップ数が5である影響が大きく、極級より効率が悪い。
代わりにプラチナアーマーのドロップ数が増えるためプラチナアーマーを期待する場合は神級周回がメインとなる。
ストーリーミッションについて
R{(2017.8に金ダニエラ確定GGスキルとスキル再使用時間短縮アビが追加されたため、弱い敵が大量のマップで効率大幅上昇。要再検証)}
基本的には、純粋なゴールド稼ぎには深森の大道(112.50、委任用)、もしくはゴールドゲット!を併用したときの田園の門が有用。
(ゴールドゲットプラス持ちのトトノ併用時は、田園よりも謎の魔物の方が効率が高くなる可能性がある。以下では通常のGGを考慮して全て田園周回として記述)
特に結晶を割って、ゴールドゲットも併用して周回する場合は田園が黄金極級を上回る効率を叩き出す(黄金はスタミナ消費が重い)。但し時間効率は黄金と比較すると極端に落ちる。
黄金中級と比較すると黄金側のドロップ率次第で、詳しいデータ待ち。ゴールドアーマー平均2.5体以上で黄金中級の方がパリン時効率が上回る。
月・金曜日は黄金、それ以外は大道や田園とするとゴールド稼ぎの効率が上がるだろう。
生食い用のドロップユニット回収も兼ねる場合、基本的にはストーリーミッションの最深部を周回することになる(同クラスボーナスを無視した場合)。
但し田を返せ!以降は入手金銭効率自体は上がらないので注意。ユニットのドロップ率と生食い時の経験値効率が上昇する結果、トータルの金銭効率が改善される。
ストーリーミッションの進行段階ごとに一番効率の良いマップが存在するので注意。詳細は以下を参照のこと。
田園の門:(2017.8~)
基本900G(75G/カリ)→加護・農具フル使用時10633G(886G/カリ) GG平均27回
ランク200(カリ427)で結晶1あたり378357G (鉄売却含めば40万G超え)
金運招来+ゴールドゲットプラス+加護報酬G1.5倍+金ダニエラ(第二覚醒・百中の射的術)使用
立ち並ぶ軍旗:
ジャングルエクストラまでにおける、ストーリーミッションのドロップ率上昇イベントが無いときの、1カリスマあたり最高合成効率マップ(魔界は未調査)。
ガガが3体、ブロンズ3体落ちるので非常に効率が高い。
以降のジャングルマップは、ドロップ率が落ちたりドロップユニットのレベル上昇に消費カリスマが見合わなくなるためかえって効率が悪い(と確率調査の結果から導かれている)。
転送の魔法陣:
ストーリーミッションのドロップ率上昇イベント時に1カリスマあたり最高合成効率となるマップ。
経験値ボーナス持ちのブロンズユニット3体がイベント時に確定ドロップするマップ中、最低スタミナという点が大きい。
田を返せ!・拠点争奪戦・後・焦熱のオアシス:
これらは魔法陣を越えていない王子が、餌場として利用することの多いマップの代表。それぞれ到着直後の段階なら最高効率マップと言える。
田を返せは砂漠以降の全てのマップ中で、1カリスマあたりクリア報酬Gが最大。
拠点後とオアシスは次のマップ攻略のための育成場所として用いられることが多い。オアシス以降、および拠点後以降で難易度が一気に上がることと、オアシスは次の2マップより育成効率が高いという点が大きい。
因みにオアシスや拠点後はGG周回で利用されるマップでもある。餌の経験値効率自体も高い部類なのだが、ドロップレベルの関係で金銭効率は上位マップよりかなり悪くなるので注意。
他に委任周回での金銭効率が高いMAPとして、不死の魔物(107.14)、竜の狩場(97.30)、炎の竜(92.65)、
残党退治3(90.00)、、風に散る桜(80.63)、東の国の港町(80.00)がある。
大道と比較してスタミナ消費が大きいので、兵舎の空きが少ない・委任の時間すら惜しいときなどに回すといいかもしれない。
ゴールドゲット!を利用する場合は敵数が多く、対象アビリティ取得ユニットが多くトドメをさせるMAPがよい。
特に多く上がる場所は上記以外だと、難易度は非常に高いが時間効率のよい密林の強者あたりが挙げられる。
ただし委任周回に比べて非常に手間と時間がかかるので時間が余ってしょうがない人向け。
金銭効率の良いレア:プラチナ以上のレベリング方針
聖霊神級・黄金神級のドロップ率が比較的マシになったことで育成効率に変化が出ている(特に聖霊救出での聖霊女王確定ドロップ&リタイア時半分還元が大きく効いている)。
詳しいドロップ率が公開されているわけではないので推測しかできないが、ドロップ率等倍時はプラチナでLv30〜40・ブラックLv40〜50ぐらいから曜日ドロップ回収の8倍煮込みが効率が良くなる想定(田園GG+1.5倍が比較対象)。
それ以下のレベルであれば「軍旗餌回収+田園GG全売却+スタ1チャレクエ周回で1.5倍煮込み」が高効率。
一応記載しておくが、レベリングではなく純粋なゴールド稼ぎをする場合は上記の通り自然回復分のみは間違いなく黄金中級。ゴールドアーマーのドロップ率平均2.5体未満なら、石割り周回は田園GG。
・1.5倍煮込み
餌を4体そのまま生食いさせるよりも、ラッシュバトルか低コストバトルで手に入れた聖霊を1体混ぜて食わせる方が当然だが効率が上がる。
聖霊2体の3倍煮込みはよほど聖霊が余っている場合ぐらい。自然回復分だけだと餌の供給が不足しやすく、またスタミナに割るのは効率的には最悪。
白鎧8倍煮込み相当のEXP8000を基準とすると、例えば軍旗の期待周回数が約7周→5周になるので消費カリスマを抑えることに繋がる。
・G1.5倍の結晶3個使用について
結晶3個を砕くぐらいならそれを周回に回すと言う声もある。
実際のところは、収集イベントが予測される時以外(特に試練週のタイミング)は余裕があるならG1.5倍をONにしていたほうが良いぐらいに強力なオプション。
結晶3個追加分のロスは、田園GGの場合8日分の自然回復でペイ出来る(黄金極の場合は48周ほど)。イベント週で自然回復の半分をそちらにつぎ込んでも約2週間で回収可能。
R{周回に大量の結晶を割る前提なら、尚更G1.5倍を発動させたほうが得}。勿論、田園や黄金以外にも1.5倍が働くので、収集イベント等本当にカリスマを田園に回す暇が無い時以外に損になることはほぼ無いといえる。
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古くなったので折り畳み |
結論を書いておくと、R{「ストミ最深部で餌を回収」「月金に黄金周回(基本は自然回復分のみ)・それ以外でスタ1のチャレクエ周回」}、それでもゴールドが足りないならG{「田園(ゴールドゲット)or大道(委任)、ドロップ全売却」}がブラック育成の基本。 |
プラチナアーマーの価値を考慮した黄金の鎧との比較
プラチナアーマーは、育成ユニットと同色の聖霊3体を使用した、8倍合成で8000expを得られるため、高LVユニットを育成する際の合成費用を大幅に節約することが出来ます。
現在表が失われている状態です。
白鎧の効率が良いレベルまで貯めてから使う場合の考え方
すぐに8倍煮込せずにユニットが育ってきてから使うために白鎧をストックするという考え方。
レベルが高くになるにつれてレベルアップに必要な経験値は増加していく。
そのため、ある程度のレベルから白鎧とユニットと同ランクの聖霊による8倍煮込みで一気にレベルを上げることが色々と効率が良い。
注意点として、聖霊と白鎧の入手量やそのバランス、枠の圧迫などの不確定要素が多くなる。
*参考 ストーリーミッション 焦熱のオアシスで獲得できるLV15熟練兵ハシム4体で680EXP。
結晶を割って黄金の鎧を周回する場合、きっちりと効率判断と白鎧供給バランスの将来予測をし計画的に行う必要がある。
曜日1.5倍等の高効率期間中に割るべき、後述のスタミナの結晶効率の問題もあって損をしやすい。
計画的に行うために合成の効率/必要な経験値/今Lv○○だけどMAXまでプラチナアーマー8倍煮込みを何回すれば良い?
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