ストーリーミッション/拠点争奪戦・後

Last-modified: Thu, 19 Oct 2017 11:49:27 JST (2402d)
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ストーリー Edit

魔法と近接攻撃を巧みに使い
分ける強大な魔物を退けろ!

出撃時の初期HP減少:大

+  セリフ
+  開始時

兵士

報告です!
突如、巨大な門が出現!
門から魔物が出現しています!

アンナ

先の戦いで撤退した魔物たちが
こちらに向かっていることも確認されたようです。
遺跡の奪還を目論んでいるのでしょう。

しかし、この遺跡を渡すわけにはいきません。
この国の人たちを救うため……。
王子、戦闘の指示をお願いします!
+  終了時

アンナ

激しい戦いでしたが、
勝利する事ができましたね。

魔界の門から出現したあの魔物が
この国を支配していたのでしょう。
恐ろしい力を持った敵でした。

王子、この遠征は辛く長い旅路でしたが、
魔物に苦しめられた人たちを救えたと
思うと報われますね。

データ Edit

カリ
スマ
EXPG(★3)出撃数
[敵総数]
ドロップ1[Lv]ドロップ2[Lv]ドロップ3[Lv]コンプ報酬備考

|40|580
(14.50)|2970
(74.25)|12
[97]|~|砂漠兵士R{ ×2}
砂漠兵士[20]
EXP:135|王国兵士レオR{ ×2}
王国兵士レオ[20]
EXP:165|熟練兵ハシムR{ ×2}
熟練兵ハシム[20]
EXP:165+30|BG砂漠の戦士アサル
砂漠の戦士アサル|~|「拠点争奪戦・前」
クリアで出現
MAPクリアでユニット所持枠+4|0

敵ユニット Edit

仮称行動タイプ
B{弱点特効}
攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法耐性攻撃間隔備考
対処法
デザートナイト
95ec9a03e159cd94ca27b1c92948f06b.png
近接物理16502755010全体60
発生4
22004407515・R{能力違い} 外見からの判断は不可
リザードマンソルジャー(黄)
21935e57bf7c4dfbf47dd38a44bb14b7.png
近接
B{ドラゴン}
物理12003005030全体24
発生4
・移動速度が速い
リザードマンランサー(黄)
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近接
B{ドラゴン}
物理180050018030全体85
発生16
リザードマンアクス(赤)
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遠距離
B{ドラゴン}
物理10003005030全体65
弾発生30
移動25
・単体物理攻撃
・移動速度がやや速い
マミー
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近接
B{アンデッド}
物理44003305020全体60
発生12
・HP50%以下 R{攻撃力2倍}
・HP25%以下 R{攻撃力3倍}
キングマミー
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近接
B{アンデッド}
物理1100055025030全体80
発生16
・HP50%以下 R{攻撃力2倍}
・HP25%以下 R{攻撃力3倍}
・遠距離攻撃で削り切る
 (ウィッチの鈍足も併用)
・HPが多い内は近接で足止めも有効
サンドワーム(白)
04283ea625998e270d71e2c8f923e9c4.png ab49d42607ca57fa26b6737470a4687d.png
近接物理16502205010全体86
発生18
・潜行移動中は攻撃の対象にできない
・近接ユニットでブロックすると姿を現し
 攻撃対象にできる
・出現から5フレーム後に攻撃モーション開始
・砂埃の色でどちらなのか見分けることが出来る
サンドワーム(赤)
a23de4c9853a94991806f955fe7ee002.png f4e75085e86386f0e48bf781c02d4c01.png
近接物理27503305010全体76
発生18
ドレイク(赤)
5a26e456119111ecc7a825047f15c845.png
飛行
遠距離
B{飛行
ドラゴン}
魔法30803503000全体271
弾発生30
移動180
・単体魔法攻撃
・射程が短い
・遠距離魔法攻撃で対処
デーモン(赤)
9e9d82570396434baf2493ab8634722c.png
近接
B{デーモン}
物理660055015050全体70
発生24
アークデーモン(黒)
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近接
B{デーモン}
物理16500110015090全体93
発生23
・物理攻撃で対処
デーモンメイジ
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近/遠
B{デーモン}
近:物理
遠:魔法
33000近:2200
遠:400
35070近:全体70
発生20

遠:全体92
弾発生24
移動60
・非ブロック時は遠距離の範囲魔法攻撃
・遠距離攻撃で削り切る
 (ウィッチの鈍足も併用)
・2発連続で耐えられない近接で
 ブロックする場合は複数ヒーラーの
 回復をずらす必要あり

補正 1.1(表は補正後の値)

表記や補正についての説明は敵ユニットのページを参照


攻略 Edit

マップ Edit


拠点争奪戦・後

揃えておきたいユニット Edit


必須レベルは定かではないが、安定周回を目指すなら50CC40以上は必要だろう。

ユニット人数Lv
王子11〜
4以上
1ブロ3以上
ヒーラー3以上
ウィッチ1以上

編成すると便利なユニット:

忍者・魔法剣士など遠距離攻撃可能な近接ユニット

水兵・くぐつ使いなど、スルー可能な近接ユニット

海賊など長距離射撃が可能なユニット

フーリなど、短距離連射可能な遠距離ユニット

白衣の錬金術士コリンなどのアルケミスト

解説 Edit


出撃時の初期HP減少:大(最大HPの20%に)>

そのため差し込み時には敵の攻撃力と差し込みユニットの防御力を考慮して相手を選ばないと差し込み直後に倒される危険を伴うので注意。

大きく分けて3回のWaveがあり、1回目は敵49体目まで、2回目は80体目まで、3回目が残り最後までとなる。

各Waveの敵を全滅させるまでは次の敵は出現しないので、餅つきでコストやスキルの待機時間を稼ぐこともできる。



1回目、2回目のWaveは敵の数が多いので、ブロックした敵を素早く片付けていかないと

移動速度の速い剣リザードマンやワーム系の敵に防衛ラインをすり抜けられてしまう。

そういった場合の応急処理にあまり多くの人員を割くと最後のWaveで戦力が足りなくなる恐れがあるので、ブロックと火力を両立させた布陣で迎撃を。

マミー系は主に左側、デーモン系は主に右側を通って拠点へと向かう。

極端に防御力の高い敵ユニットはいないので、アーチャーなど遠距離物理を活躍させやすい。



最後のWaveではデーモンメイジが範囲魔法をばら撒きながら出現地点から真ん中の拠点へと道を無視してまっすぐ侵攻する。

デーモンメイジはブロックすると近接攻撃に切り替わるが、攻撃力が非常に高く攻撃速度もヒーラーより速いので危険。

耐えるには高耐久のブロッカーか複数ヒーラーによる回復ズラしが必要になるので、ブロックせずに遠距離攻撃のみで削り切る方が容易。



ブロックせずに遠距離火力だけで仕留める場合はその間ずっと範囲魔法攻撃に晒される事になる。

範囲攻撃に巻き込まれる人数が多いとヒーラーの手数が足りなくなるので、被弾する人数をできるだけ減らせるように

避雷針役の置き場所を考慮した布陣を予め構築して終盤に挑みたい。



なおストーリーミッションドロップ1.5倍期間だとハシム以外がドロップ確定になるので、レオ及び砂漠兵士のドロップ率は67%以上で、ハシムは66%以下であると推測されている。


+  銀以下動画解説

実はかなり計算された綱渡り攻略になっている。配置ユニットの意味を理解しないと、たとえ金以上でトレースしても☆3は難しい

  1. B{g}はフーリのレベルやスキル次第では弾かれて戦力にならない可能性がある。他のヴァンパイアハンターがいないなら50CC50以上の弓を配置したい
  2. B{b}のヒーラーは周りの遠距離の育成次第で落ちてしまう可能性がある。ユニット自体は銀ならカンストレベル推奨
  3. B{h}の弓さえ高火力であればB{b}ヒーラーはカンストさせて無くてもギリギリなんとかなる。ただその場合銀弓カンストでも心許ないため、金以上を置くことになる
  4. R{J}は銀忍者だとレベルを上げきっていないと弾かれる可能性もあるため、金以上か魔法剣士。コストなどきつい場合は金以上の水兵でスイッチングして運用するなど。

     ここはワームが進行してくるところなので、必ず近接を置かなければならない。

     また中央拠点に侵攻してくる敵たちを削りきらねばならないので、どうしても遠距離近接が不可欠。水兵のばあい、スイッチングタイミングを見極めよう。
  5. R{F}に置く王子が非常に重要。少しでも遅れるとバフが間に合わずにB{b}ヒーラーが落ちてしまう上に、近接ユニットがミイラの餌食に。

     ここが序盤の最大の難関になるので、崩壊するなら素直にギブアップして育成に回ろう
  6. B{j}に陣営最大攻撃力のヒーラーを置く。
  7. B{i}はラスボスやら右側のデーモンやらの処理で忙しいので出来れば攻撃特化弓で。
  8. R{M}の忍者はデーモンを連続で相手にしなければならないので、スキル持続が間に合わない可能性も。ただ、ここまで来るとコスト的に余裕が出てくる。水兵や傀儡使いリッカでも置ける

     ここは遠距離の近接である必要は必ずしも無いが、ラスボスを相手にする時に戦力にしたいのであれば遠距離近接を配置。

     ワームが襲ってくる経路である。
  9. ここまでくれば後は動画通りに置けばいい。B{f}は斧トカゲの避雷針になるので、配置順番を必ず守ろう。
  10. ウィッチでなければ殲滅が間に合わずにワームの進行を許してしまう可能性がある。
  11. 最後に海賊を撤退させているのはヒーラーの負担軽減のため。もしもヒーラーの対象にならないユニットを範囲内に配置しているなら、撤退は必ずしも必要ない。


周回効率

1カリスマ辺りの経験値効率は(14.50)、ゴールド効率は(74.25)であり、オアシスとほぼ同じ水準である。



ユニット育成の面では20レベルの鉄ユニットと銅ユニットがドロップする。

ドロップ効率は、およそ鉄ユニットは1強、銅ユニットは2強ドロップ程度、あわせて概ね4程度のユニットがドロップする。

これらの期待値を鉄ユニット1.5、銅ユニット2.5で概算すると、1周ごとに得られるユニットの経験値はおおよそ652程度※と他のマップよりも相当高い。

一度の合成で大量の経験値を得ることができるため、高レベルの合成に伴う合成費用の節約にもなり、2014年11月現在、ユニットを育成するに最も効率が良いミッションである。



※1周で得られる経験値の概算 135x1.5+(165+195)÷2x2.5=652.5



現在このマップのドロップ効率を調査中ですので、ご協力ください。




動画 Edit


銀以下動画は、遠距離攻撃弾かれや魔法範囲攻撃修正前の攻略です。編成によっては☆3は厳しいかもしれません。

また「銀以下」動画はスキル上げ・コスト下げをしているモノが多く、そのまま真似する場合は注意。


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