防具の傀異錬成詳細 のバックアップ差分(No.5)


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*前書き [#dacac33a]
このページは防具の傀異錬成の詳細な仕組みについて現在5chの傀異錬成総合スレに書き込まれた内容や解析等で判明している情報から推測したもので、必ず正しいとは限りません。
また一部の仕様を利用した錬成結果のリセマラ等については今後のアップデートで修正される可能性があります。
傀異錬成自体の概要(スロット増加時の増え方、オススメ錬成対象防具など含む)については傀異錬成のページを参照してください。

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*前提知識 [#i9d4e344]

**錬成効果とコスト [#n7a06be4]
錬成を行うと毎回異なった形で防御力・スロット・属性耐性・スキルが変化するが、
実はこの変化は直接すべての数値を抽選しているわけではなく、予め決められた小さな錬成効果を「どう組み合わせるか」が抽選されている。
例えば防御力を3上げる効果や、スロットを1拡張する効果、属性耐性を-3する効果、特定のスキルを追加する効果などである。
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これらは良い効果ほど高いコストが割り振られており、逆に悪い効果に対してはマイナスのコストが設定されている。
このコストの合計数値が一定になるような組み合わせで錬成結果が生成されるため、良い効果をたくさん付けたい場合には悪い効果も伴うことが普通になる。
もちろん±0になるような調整ではないため、ちょっとした強化であればプラスの効果だけを得られることもある。
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例:
-防御を+3する効果はコスト1、防御を-6する効果はコスト-3
-スロットを1拡張する効果はコスト6、2拡張する効果はコスト12
-ひるみ軽減を+1する効果はコスト3、連撃を+1する効果はコスト12、元防具のスキルを1つ-1する効果はコスト-10

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**防具グループ [#ef4ec4c7]
MR防具はレア度とは別に錬成に関するグルーピングがされており、そのグループに応じて錬成効果コストの合計値が決められている。
例えばアロイXシリーズは合計コストが20になるように効果を付与できるが、同じレア8でもインゴットXシリーズは18までである。
また高レアほど合計コストは少なくなる傾向があり、レア10のシルバーソルシリーズなどは合計コスト10までしか錬成効果を付けられない。
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更にこのグループが違うと、錬成効果ごとのコストや付与可能な錬成効果も僅かに異なる。
この対応関係(何コストでどんな錬成効果が付く可能性があるかの表)を以後便宜的に錬成効果テーブルと呼ぶ。
ただしこれにより効果とコストの対応が異なるのは基本的に防御力だけ(レア度が高いほど同じコストでも低めの防御しかつかない)で、唯一の例外がしまき・なるかみシリーズである。
しまき・なるかみシリーズだけは専用スキル「風雷合一」の関係からかスキルが増減されるタイプの効果を一切つけることができない。
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どの防具がどのグループ(コスト、錬成効果テーブル)に属するかや効果ごとのコスト詳細は下のページ(外部リンク)を参照。
https://hyperwiki.jp/mhr/custom-buildup/

**乱数の生成と消費 [#i348f8c1]
錬成効果の組み合わせ(錬成結果)は一見ランダムに決定されるが、単純にゲームをセーブせずに終了してやり直しても毎回同じ結果が出るようになっている。
つまり錬成結果は真の意味でランダムに決まっているわけではなく、セーブデータ上に保存された何らかの数値と計算ルールで決定されているということである。
その理由は...

#region(長いので折り畳み、分からない人のみ読めばOK)
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コンピュータープログラムは理論上、完全にランダムな決定は不可能であり「結果が人間には予測困難なくらい=ランダムに見えるくらい複雑な」計算ルールで代用するしかない。
例えば「12345×現在の所持金×今までにウツシ教官と話した回数」をした結果の4桁目が1だったらスロットが増えて、2だったら防御が上がって、というようなルールがあったとしたら
ルールは明確でも錬成結果を即答できる人間はまずいない=まるでランダムに結果が変わっているように見えるだろう。
ただし上の数値はセーブデータをリセットしてやりなおしても、お金を使ったりウツシ教官と話したりしない限りは固定されているため結果は変動しない。
一方でこの程度の仕組みでは、仕組みがばれると所持金を0にする、ウツシ教官と延々と話すなどの対策をすることで容易に結果を操作できてしまう可能性がある。
また「12345×現在の時刻(秒単位)」のような計算にすると、実行したタイミングによって計算結果が変わるため、セーブリセットで錬成結果が変動することになる。
勿論こちらも「何時何分何秒を狙って錬成すると〇〇ができる」といった予測をされてしまう可能性があり望ましくない。
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上記のようなプレイヤーによる操作を防ぐため、多くのゲーム(プログラム)ではよりプレイヤーが操作しにくい変数と、より複雑な計算ルールを使ってランダムを表現している。
このようにして非常にプレイヤーに分かりにくいように計算された、一見ランダムに見える値をコンピューターの世界では「乱数」と呼ぶ(あえて真のランダムと区別する際は「疑似乱数」とも)。
モンハンでもこういった乱数(疑似乱数)を元にクエストの報酬やお守りの錬金結果、防具の錬成効果など様々なランダム要素を決定しているというわけである。
更にこの値は計算を一回行うごとに変更しなければいけない(変更しないと結果が毎回同じになってしまう)が、その変更もプログラムが行っている以上計算ルールに基づいている。
次の乱数を求める計算には、前回求めた乱数値を利用してそれに似たような(更に数字を掛けたり足したりする)計算を行うことが多い。
当然この計算をしても1回乱数を計算したとき、2回計算したとき、…の乱数生成結果は常に同じであり、このように計算を繰り返して次の乱数値を得ることを「乱数(値)の消費」と呼ぶ。
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また錬成においては一回の錬成につき1乱数が消費されるわけではない。
錬成時に(一見)ランダムで決まっている項目は山ほどあり、(まずどのカテゴリの錬成効果が付くのか?スキルだとしたらどのスキルか?防御力の上がり幅は?…etc)
錬成対象にする防具によっても処理が微妙に異なることで乱数を使う回数が前後する。
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*錬成結果の決定:基礎 [#m004654c]
錬成結果の決定にはまず現在の乱数値を元に以下のような判定(+判定ごとに新しい乱数生成)が行われ、「次の錬成効果」が決まると考えられる。
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- 次に付与する効果のカテゴリ(防御力・スロット・耐性・スキル)は何か?
- その効果カテゴリの中でどのコストの効果を付与するか?
- 同コストで複数の効果可能性がある場合(属性耐性の火・水・氷・雷・龍、具体的なスキル名など)は何にするか?
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その後決定された錬成効果を順番に防具に付けていき、合計コストが合致した時点で計算を終了・結果を表示する。
コスト上限とぴったり一致した効果が1つ目に付いた場合に乱数消費数が2となる模様で、これはカテゴリとコストの抽選に一回ずつ乱数が消費されたと推測される。
(ただしコストが余っていそうな結果が出る報告があるため、一定回数コストが合致しない判定が繰り返されると打ち切られる可能性もある)
例えばあるセーブ時点でゴルルナ腕(合計コスト10)に対しこの計算を繰り返した結果が以下のような並びだったとすると、
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|カテゴリ|コスト|追加判定|h
|スキル|9|心眼|
|防御|-5||
|スロット|6||
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ここまでで合計コストが10になるため判定は終了し錬成結果は「心眼+1/防御-12/スロット+1」となる。
一方セーブをリセットしてアロイ脚(合計コスト20)に錬成を行うと、続きの計算が行われる。
その続きが以下のようだったとすると、錬成結果は「心眼+1/龍属性攻撃強化+1/砥石使用高速化/防御-8(-12+4)/火耐性+1/スロット+1」となる。
またリセットしないでそのまま次の錬成に進んだ場合は、次の防具には龍属性攻撃強化から順に錬成効果が付いていくと考えられる。
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|カテゴリ|コスト|追加判定|h
|スキル|3|龍属性攻撃強化|
|耐性|2|火耐性+1|
|スキル|3|砥石使用高速化|
|防御|2||
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なお決定された効果が合計コスト超過やスキル数の上限(5個まで)といった事情で付与できない場合は、飛ばして次の効果に進む。

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*錬成結果の決定:応用 [#b81b8dc9]
上述の通り、1つの錬成効果を決定するにも複数個の乱数値が消費されている。
そのためより厳密には乱数消費回数と効果の関係を考えると、基礎編のような錬成効果の固定された並び順という考え方は実は不十分である。
正確には以下のような表形式で、ある乱数値が特定の判定用途(カテゴリ・コスト・詳細内容)に使われた場合どんな結果が出るかを全てまとめた上で、
現在の乱数値から始めるとどのような経路で判定が進むかを考えなければならない(カテゴリ~の列が判定用途)。
特定の判定が飛ばされたり、錬成以外の方法で乱数の消費が進んだ場合に判定経路がずれる可能性があるからだ。
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|消費回数|現乱数値|カテゴリ|防御コスト|スロットコスト|耐性コスト|耐性種類|スキルコスト|スキル名称|h
|0|1A30|スキル|2|12|2|氷耐性+2|3|攻撃|
|1|AFC9|防御|3|18|-3|雷耐性+1|9|ひるみ軽減|
|2|78C9|スキル|3|6|2|水耐性-3|12|心眼|
|3|BFFC|防御|7|12|-3|龍耐性+1|3|死中に活|
|4|82DF|スロット|-5|12|-2|炎耐性-3|15|笛吹き名人|
|5|1EAB|スロット|3|6|2|水耐性-1|3|業物|
|6|A678|耐性|-5|6|2|水耐性+1|3|陽動|
※この表の内容は適当で、かつ絶対に判定されないパターン(1つ前のスキルコスト判定が3コストを示しているときに、15コストのスキル名称を判定することはあり得ない、など)を除外して簡略化している。

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現在のところ乱数の用途がずれる(単純に2個or3個ずつ消費が進まない)と思われるケースは以下の通りである。
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- スキルが5個の状態でカテゴリ:スキルが抽選された(飛ばす際にコストの側の判定が行われていない可能性がある?)
- 武器の傀異錬成メニューにて、装着する効果のLvを選ぶ画面を開いたorLvを切り替えた(武器の錬成結果は固定だが、右側に表示される錬成後のステータス計算時に1乱数を消費していると思われる)
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特に2つ目の仕様を用いると、理論上は任意の乱数値から判定を始めさせることができるため錬成結果を大きくコントロールできる可能性がある。
また現実的には上のような結果表を知るのは非常に困難なため、単純に乱数を大量に(千単位)消費⇒錬成結果を何個か見て並びを確認⇒気に入らなければリセットしてもっと消費というリセマラ用途にも利用できる。
逆に大量の消費ではなく、1ずつ乱数を消費することで結果を変えるということもできるがその場合はずらして以降の数回~20回程度の錬成結果しか変わらない。
抽選された錬成効果カテゴリによって消費数が異なるため、錬成を繰り返すと同じ乱数値にたどり着いてしまうからだ。
(例:消費回数1スタートで2,2,2消費の場合乱数値の遷移は1⇒3⇒5⇒7となるが、ずらして2スタートでも結果が2,3消費なら2⇒4⇒7となり合流してしまう)
これを利用して、一度未来の結果を見た後にリセットして少しずつ乱数を消費、素材を節約するという技も可能だが上手く合流タイミングを調整できないといけないため難度は高め。

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*錬成結果の移植 [#d39238bf]
錬成結果の決定:基礎の例からも分かるように、「次にこういう錬成効果が並んでいる」というのが分かれば別の防具にもおおよそそれを適用できる。
つまりある防具を錬成しているときに、「この防具ではなくてこっちの防具に付いたらなあ」という結果が出た場合、ゲームをリセットして前回と同じように錬成(=乱数消費)を進め、
「次に欲しい結果が出る」というタイミングでお目当ての防具を錬成するとそちらにその結果を移すことができる。
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このテクニックは移植と呼ばれているが、まさに基礎の例の通りで防具のコスト上限によって効果の判定が打ち切られるタイミングが異なるため※、
移植元と移植先の防具グループが異なる場合、完全に同じ結果が移せることはない。
特に低レアの防具から高レアに移植する場合、そもそも高コストの錬成効果(3スロット増加=18コストや弱点特効=15コストなど)は本来の高レア防具のコスト上限をオーバーしていることすらある。
そのようなケースでは(移植に関わらず)錬成効果が「コストマイナスの効果⇒高コストの効果」という風に並んでいる状態でしか高コストの効果を付けることはできないので、移植失敗の可能性が極めて高い。
また高レアから低レアの移植においても、高レアではコストオーバーでスキップ⇒マイナス効果でコスト増加⇒目的の効果が付く、という流れで付与された効果の場合は移植できないことがある。
低レアではそもそも最初の効果がコストオーバーにならずに付与成功してしまい、そこでコスト合計が合致して判定が打ち切られかねないためだ。
一方防具グループが同一の防具間で、かつスキル数の溢れが発生しない場合は理論上必ずそのままの結果を移植可能。
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※そもそも防具グループが異なれば錬成効果テーブルも異なるので一部効果の移植自体まったく不可能でもおかしくないのだが、しまき・なるかみ以外はテーブル内容が酷似しているためにそれっぽいことが出来る。
 当たり前だが錬成効果テーブルが異なる以上、同じコストの防御力効果が移植できたとしても実際の補正数値は防具グループで変化する。

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*仕様はいいから簡単なリセマラ方法教えろ [#z69b3af1]

【簡単編】
①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり
④出なかったらリセット
⑤武器の傀異錬成メニューから「攻撃力強化」を選択し下ボタンを押しっぱなし(Lv1とLv2が切り替わり続けるように)にして45秒ほど待機
⑥セーブして②に戻る

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【移植考慮編】
①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり
④何も出なかったらリセットして⑧へ
④お目当ての防具には要らないけどこっちの防具につけたい!という効果が出た場合はそこまでの錬成回数をメモ(残りの素材数を見ると簡単)
⑤リセットして元の防具(※移植先ではない)を④で覚えた回数の1個前まで錬成
⑥さっき出た効果を付けたい防具を錬成、上手くいけば同じような効果が付く
⑦上手くいったらセーブして終わり、いかなかったら諦めてリセットして⑧へ(⑤に戻って別グループの防具への移植を試すのは可能)
⑧武器の傀異錬成メニューから「攻撃力強化」を選択し下ボタンを押しっぱなし(Lv1とLv2が切り替わり続けるように)にして45秒ほど待機
⑨セーブして②に戻る

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*そもそもいい結果・悪い結果の判断基準って何?当たり外れとかあるの? [#g25aa519]
前提として、''スキル、スロット数や防御力、耐属性の価値の重み付けは&color(red){ハンター各人の判断による};''。
一方で、装飾品によるスキル発動と比較した際に、コストの割に効果の大きい・小さいスキルというものは存在する。
上記の[[外部リンクのページ>防具の傀異錬成詳細#ef4ec4c7]]に記されているスキルのうち、狩猟笛にとって死にスキルにならないものを抜粋し、さらに装飾品換算で見た時のコストパフォーマンスを以下に記載する。
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傾向として、生存やアイテムやスタミナ系のスキルは低コスト、攻撃や弱点特効や業物といった分かりやすい火力スキルは高コストであることが見て取れる。
また、匠のような高コストではあるが装飾品のサイズも大きく少々装飾品を付けにくいスキルというものもある。
これらの値と「このスキルコスパ悪いけど、この部位に発動しているからこそ輝く」「あまりスキル付かなかったけどスロット開いたし耐属性マシになったな」などの状況を鑑み、総合的に判断していくことになる。
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※CP = コスト / 装飾品サイズ 値が''小さい''ほど良コストパフォーマンス CP=3で装飾品と等価
※スロット拡張は+1毎にコスト6消費として算出される
※並びはスキル名五十音順(一部除く)
|>|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|~スキル|~コスト|~装飾品サイズ|~CP|h
|>|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#eeeeee):|c
|(英数他)|○属性攻撃強化(火・水・雷・氷・龍)|3|1|3|
|~|○属性攻撃強化(毒・麻痺・睡眠・爆破)|6|毒:1&br;他:2|毒:6&br;他:3|
|~|○耐性(毒・麻痺・睡眠・気絶・爆破やられ)|3|1|3|
|~|KO術|6|2|3|
|あ|合気|9|3|3|
|~|アイテム使用強化|3|2|1.5|
|~|泡沫の舞|6|2|3|
|~|鬼火纏|9|3|3|
|か|会心撃【属性】|9|2|4.5|
|~|回避距離UP|6|2|3|
|~|回避性能|6|2|3|
|~|回復速度|3|1|3|
|~|翔蟲使い|9|2|4.5|
|~|火事場力|9|2|4.5|
|~|キノコ大好き|9|3|3|
|~|逆襲|6|2|3|
|~|逆境|3|2|1.5|
|~|供応|3|1|3|
|~|顕如盤石|6|1|6|
|~|研磨術【鋭】|9|3|3|
|~|攻撃|15|2|7.5|
|~|剛刃研磨|9|2|4.5|
|~|攻勢|9|-|-|
|さ|災禍転福|12|2|6|
|~|逆恨み|12|2|6|
|~|死中に活|12|2|6|
|~|弱点特効|15|2|7.5|
|~|心眼|9|2|4.5|
|~|刃鱗磨き|9|2|4.5|
|~|スタミナ奪取|3|1|3|
|~|精霊の加護|3|2|1.5|
|~|属性やられ耐性|3|2|1.5|
|た|耐震|6|2|3|
|~|体力回復量UP|3|2|1.5|
|~|匠|12|3|4|
|~|達人芸|15|2|7.5|
|~|力の解放|12|2|6|
|~|超会心|15|2|7.5|
|~|挑戦者|12|2|6|
|~|砥石使用高速化|3|1|3|
|~|飛び込み|3|1|3|
|~|泥雪耐性|3|1|3|
|な|納刀術|6|2|3|
|は|破壊王|6|2|3|
|~|早食い|6|2|3|
|~|腹減り耐性|3|1|3|
|~|ひるみ軽減|3|1|3|
|~|風圧耐性|3|1|3|
|~|笛吹き名人|3|1|3|
|~|フルチャージ|12|2|6|
|~|防御|3|1|3|
|ま|満足感|3|1|3|
|~|見切り|15|2|7.5|
|~|耳栓|9|3|3|
|や|陽動|3|1|3|
|ら|連撃|12|-|-|
|わ|業物|15|2|7.5|
//広域化を抜いてあるのはご愛嬌