防具の傀異錬成詳細 のバックアップ差分(No.40)


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*前書き [#dacac33a]
このページは防具の傀異錬成の詳細な仕組みについて現在5chの傀異錬成総合スレに書き込まれた内容や解析等で判明している情報から推測したもので、必ず正しいとは限りません。
また一部の仕様を利用した錬成結果のリセマラ等については今後のアップデートで修正される可能性があります。
&color(red){→アップデート11.0.2にて「錬成結果の決定:応用」に記載のある「武器錬成結果の表示」による乱数消費は行われないよう修正されました。};
&color(red){→アップデート13.0.0にて「防具グループ」「錬成結果の移植」に記載のあるテーブルを跨いだスキル移植が行えなくなるように修正されました。};
&color(red){ そのためアップデート後はリセマラ方法以下のテクニックの多くは利用できませんが、同テーブル内でのみ錬成結果の移植は引き続き行うことができるようなので一部は参考にすることが可能です。};
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傀異錬成自体の概要(スロット増加時の増え方、オススメ錬成対象防具など含む)については傀異錬成のページを参照してください。
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*前提知識 [#i9d4e344]
Ver13現在、ノーマルの傀異強化、安定型、スキル特化の3種類が実装されている。
3種類それぞれで結果はユーザー毎に固定されており、ノーマルとスキル特化を往復したとしても結果は変わらない。
Ver.13より[[防具グループ>#ef4ec4c7]]毎に結果が固定されたため、防具のレア度を変えてもそれぞれのテーブルが進むだけで結果は変わらない。

:ノーマルの傀異強化|
Ver13以前の傀異強化と同じもの。マカ錬金と同様の闇鍋ごった煮ガチャ。
理論値は1番高いが闇鍋ゆえに試行回数も莫大になり相当な根気と素材数を要求される。理想を求めると1万回や2万回ではまるで足りない。
t6なら防御力-12(コスト-5)を複数回引き、スキルのマイナスを回避した上での良錬成を目指す場合に向く。
一例としてスロット+3以上や、低コストのスキル(供応や回避距離など)&スロット+2など。
琥珀の使用量は普通。

:安定型|
防御力UP、各耐性UP、スロット+のみが付与される。マイナス効果が一切ない代わりにスキルは付かない。
ジャナフ腰やインゴット脚などの不要なスキル(マイナス候補)がない場合や、属性やられ対策などで特定の耐性を重視したい場合に向く。
スロットは+1程度なら狙えるが高レア防具ではコスト不足。低レア防具(t1/t2)ならスロット+3まで付く。
琥珀の使用量は普通。

:スキル特化|
スキルのマイナスが付きやすい代わりに高コストスキルが付与されやすい。
''自動的に付与される属性耐性-7はコスト計算に含まれない''ため理論値では通常の傀異強化に劣り、属性耐性もガタガタになるため防御面では相当頼りなくなる。
不要なスキル(マイナス候補)があり、高コストスキル&スロット+1、②スロ換算のスキル2個以上などを狙う場合に向く。
一応スロ+2以上も付くには付くが非常に低確率。スロ+3も極まれに付くがスキルマイナス2&何らかのスキル+1になりやすく移植が難しい。
琥珀の使用量は1番多い。

**錬成効果とコスト [#n7a06be4]
錬成を行うと毎回異なった形で防御力・スロット・属性耐性・スキルが変化するが、実はこの変化は直接すべての数値を抽選しているわけではなく、予め決められた小さな錬成効果を「どう組み合わせるか」が抽選されている。
例えば防御力を3上げる効果や、スロットを1拡張する効果、属性耐性を-3する効果、特定のスキルを追加する効果などである。
#br
これらは良い効果ほど高いコストが割り振られており、逆に悪い効果に対してはマイナスのコストが設定されている。
このコストの合計数値が一定になるような組み合わせで錬成結果が生成されるため、良い効果をたくさん付けたい場合には悪い効果も伴うことが普通になる。
もちろん±0になるような調整ではないため、ちょっとした強化であればプラスの効果だけを得られることもある。逆にマイナスだらけになることも多い。
#br
例:
-防御を+3する効果はコスト1、防御を-6する効果はコスト-3
-スロットを1拡張する効果はコスト6、2拡張する効果はコスト12
-ひるみ軽減を+1する効果はコスト3、連撃を+1する効果はコスト12、元防具のスキルを1つ-1する効果はコスト-10
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**防具グループ [#ef4ec4c7]
MR防具はレア度とは別に錬成に関するグルーピングがされており、そのグループに応じて錬成効果コストの合計値が決められている。
例えばアロイXシリーズは合計コストが20になるように効果を付与できるが、同じレア8でもインゴットXシリーズは18までである。
また高レアほど合計コストは少なくなる傾向があり、レア10のシルバーソルシリーズなどは合計コスト10までしか錬成効果を付けられない。
#br
更にこのグループが違うと、錬成効果ごとのコストや付与可能な錬成効果も僅かに異なる。
この対応関係(何コストでどんな錬成効果が付く可能性があるかの表)を以後便宜的に錬成効果テーブル((あくまで効果のコスト表であって、錬成で出来る結果が表のように並んでいるという意味ではないことに注意))と呼ぶ。
ただしこれにより効果とコストの対応が異なるのは基本的に防御力だけ(レア度が高いほど同じコストでも低めの防御しかつかない)で、唯一の例外がしまき・なるかみシリーズである。
しまき・なるかみシリーズだけは専用スキル「風雷合一」の関係からかスキルが増減されるタイプの効果を一切つけることができない。
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どの防具がどのグループ(コスト、錬成効果テーブル)に属するかや効果ごとのコスト詳細は下のページ(外部リンク)を参照。
https://hyperwiki.jp/mhr/custom-buildup/

**乱数の生成と消費 [#i348f8c1]
錬成効果の組み合わせ(錬成結果)は一見ランダムに決定されるが、単純にゲームをセーブせずに終了してやり直しても毎回同じ結果が出るようになっている。
つまり錬成結果は真の意味でランダムに決まっているわけではなく、セーブデータ上に保存された何らかの数値と計算ルールで決定されているということである。
その理由は...

#region(長いので折り畳み、分からない人のみ読めばOK)
#br
コンピュータープログラムは理論上、完全にランダムな決定は不可能であり「結果が人間には予測困難なくらい=ランダムに見えるくらい複雑な」計算ルールで代用するしかない。
例えば「12345×現在の所持金×今までにウツシ教官と話した回数」をした結果の4桁目が1だったらスロットが増えて、2だったら防御が上がって、というようなルールがあったとしたら
ルールは明確でも錬成結果を即答できる人間はまずいない=まるでランダムに結果が変わっているように見えるだろう。
ただし上の数値はセーブデータをリセットしてやりなおしても、お金を使ったりウツシ教官と話したりしない限りは固定されているため結果は変動しない。
一方でこの程度の仕組みでは、仕組みがばれると所持金を0にする、ウツシ教官と延々と話すなどの対策をすることで容易に結果を操作できてしまう可能性がある。
また「12345×現在の時刻(秒単位)」のような計算にすると、実行したタイミングによって計算結果が変わるため、セーブリセットで錬成結果が変動することになる。
勿論こちらも「何時何分何秒を狙って錬成すると〇〇ができる」といった予測をされてしまう可能性があり望ましくない。
#br
上記のようなプレイヤーによる操作を防ぐため、多くのゲーム(プログラム)ではよりプレイヤーが操作しにくい変数と、より複雑な計算ルールを使ってランダムを表現している。
このようにして非常にプレイヤーに分かりにくいように計算された、一見ランダムに見える値をコンピューターの世界では「乱数」と呼ぶ(あえて真のランダムと区別する際は「疑似乱数」とも)。
モンハンでもこういった乱数(疑似乱数)を元にクエストの報酬やお守りの錬金結果、防具の錬成効果など様々なランダム要素を決定しているというわけである。
更にこの値は計算を一回行うごとに変更しなければいけない(変更しないと結果が毎回同じになってしまう)が、その変更もプログラムが行っている以上計算ルールに基づいている。
次の乱数を求める計算には、前回求めた乱数値を利用してそれに似たような(更に数字を掛けたり足したりする)計算を行うことが多い。
当然この計算をしても1回乱数を計算したとき、2回計算したとき、…の結果は常に同じため、セーブデータをリセットしても生成される乱数の並びは変わらない。
なお一度使用した乱数値を計算で更新して次の乱数値を得ることを、ゲーム乱数調整の文脈では「乱数(値)の消費」と呼ぶことが多い。
実際には予め乱数が生成されているわけではないため、やや不正確な表現だが乱数調整ではリセットや別途計算で予め乱数生成結果を知り、それを用いるからと思われる。
#br
また錬成においては一回の錬成につき1乱数が消費されるわけではない。
錬成時に(一見)ランダムで決まっている項目は山ほどあり、(まずどのカテゴリの錬成効果が付くのか?スキルだとしたらどのスキルか?防御力の上がり幅は?…etc)
錬成対象にする防具によっても処理が微妙に異なることで乱数を使う回数が前後する。
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#br
*錬成結果の決定:基礎 [#m004654c]
錬成結果の決定にはまず現在の乱数値を元に以下のような判定(+判定ごとに新しい乱数生成)が行われ、「次の錬成効果」が決まると考えられる。
#br
- 次に付与する効果のカテゴリ(防御力・スロット・耐性・スキル)は何か?
- その効果カテゴリの中でどのコストの効果を付与するか?
- 同コストで複数の効果可能性がある場合(同コスト内の防御力ばらつき、属性耐性の火・水・氷・雷・龍、具体的なスキル名など)は何にするか?
#br
その後決定された錬成効果を順番に防具に付けていき、合計コストが合致した時点で計算を終了・結果を表示する。
ただし付与される効果の数には上限があるらしく、効果が6個付いてもコストが合致していない場合はそこで判定を打ち切り、余りコストに見合った防御UPの効果を最後に付けて終了すると言われている。
つまり合計効果数は最大7個で、多くの場合コストは余らないが6個まで付いたときの端数状況によって多少余ることはある。
例えばあるセーブ時点でゴルルナ腕(スキル数3、合計コスト10)に対しこの計算を繰り返した結果が以下のような並びだったとすると、
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|カテゴリ|コスト|追加判定|h
|防御|-5||
|スキル|3|龍属性攻撃強化|
|スロット|6||
|耐性|2|火耐性+1|
|スキル|3|満足感|
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ここまでで合計コストが9になるため判定は終了、錬成結果は「龍属性攻撃強化+1/防御-12/スロット+1/火耐性+1/満足感+1/1コスト分の防御+効果」となる。
決定された効果が合計コスト超過やスキル数の上限(5個まで)といった事情で付与できない場合は、飛ばして次の効果に進む(50回が上限らしい)。
例えばリセットしてエスピナZ腕(スキル数4、合計コスト10)に上記の錬成を行うと結果は以下のように変わる。
#br
|カテゴリ|コスト|追加判定|h
|防御|-5|防御力-12|
|スキル|3|龍属性攻撃強化|
|スロット|6||
|耐性|2|火耐性+1|
|スキル|3|満足感(スキップ)|
|防御|-5|防御力-12|
|耐性|-3|火耐性-3|
|スキル|15|攻撃1(スキップ)|
錬成結果は「龍属性攻撃強化+1/防御-24/スロット+1/火耐性-1/9コスト分の防御+効果」となる。
特にt6(コスト10)防具でコスト12以上のスキルを付けるには「何らかのマイナス効果→高コストのスキル」の並びが必須となるため(スキップされて見えないだけで)実際には早い段階で有用スキルのスキップが起こっている可能性もある。
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*錬成結果の移植 [#d39238bf]
上記の例からも分かるように、「次にこういう錬成効果が並んでいる」というのが分かれば別の防具にもおおよそそれを適用できる。
つまりある防具を錬成しているときに、「この防具ではなくてこっちの防具に付いたらなあ」という結果が出た場合、ゲームをリセットして前回と同じように錬成(=乱数消費)を進め、「次に欲しい結果が出る」というタイミングでお目当ての防具を錬成するとそちらにその結果を移すことができる。
#br
&color(red){繰り返しになるが一度の錬成で乱数は複数消費され、効果のスキップ等の関係で防具が違えば消費数も変わる。};
&color(red){錬成5回目にいい効果があるからといって、お目当ての防具を5回錬成しても無駄である。元の防具を4回錬成後、最後だけお目当ての防具を錬成するのが正しい。};
#br
このテクニックは移植と呼ばれている。スキルがマイナスされる効果を移植する場合、スキルの表示位置に依存してマイナスされるようだが例外的な報告もあり完全に解明はされていない。
現在は一応以下の仮説がある。
- 錬成効果ごとにランダムな数字(範囲は不明だが最大値は少なくとも13以上~?)が決まり、それを元防具のスキル数で割ったときの余りの位置にあるスキルがマイナスされる。
- 余り0の場合が一番上のスキル、1以降は順にその下に表示されたスキルである。
- したがって同スキル数の防具間の移植では同じ表示位置のスキルがマイナスされる。
- スキル数が1の防具は常に1つ目がマイナスされるため移植時のマイナス位置が読みにくい。
- 稀にスキル数が同じ防具間でも別の位置がマイナスされることがあるが、これは錬成効果テーブルの微妙な差異または錬成効果の並びが絶妙だったために起こったものとみなす。
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*仕様はいいから簡単なリセマラ方法教えろ [#z69b3af1]
Ver.13現在、主要な錬成候補はほぼt6(レア10)の防具に偏っているため、t6でありながらレア9のギルドパレス腕or脚(生産にはMR闘技クエストの報酬コインが必要)を使って1回あたり琥珀40ptを節約する方法が主流となっている。t5以下は特に節約もテーブル間移植もできなくなったので本命を回し続けるしかない。琥珀尖が尽きた場合、ギルドパレス錬成時に琥珀王を手動で選択するとお釣りで尖1個を貰える。少々面倒だがお釣りの個数で回した回数を把握できるのでちょっと便利。バハリ交換所に駆け込むよりは早いか。
ギルドパレスを使うメリット/デメリットは以下の通り。
#br
:ギルドパレス腕|
メリットは移植先がスキル3個の場合、マイナスされるスキルの順番を特定する作業が不要になること。
デメリットは最大Lv1の壁面移動【翔】が錬成結果のスキップを引き起こして移植に失敗しやすいこと。
例えば防御/耐性マイナスとスキルマイナスなしスロット+3の良錬成を引いたとしても、テーブル上では防御/耐性マイナス→スロ+1→スロ+1→壁面移動【翔】Lv1(スキップ)→スロ+1(本来ならコストオーバー)の並びになっていた場合、移植先ではスロ+2/壁面移動【翔】Lv1の何とも微妙な結果になってしまう。5chスレでも被害者多数。

:ギルドパレス脚|
メリットは壁面移動【翔】Lv1による事故が起こらないのと、移植先がスキル2個の場合はマイナスされるスキルの順番を特定する作業が不要になること。
移植先がスキル3個以上の場合、マイナススキルの順番を特定できないため一旦セーブしてスキル3~4個付き防具で特定する作業が工程に加わる。移植失敗原因の特定や失敗後から本命防具以外への移植先候補選定をやりやすくするためにもスキル4個付きのリバルクシャナ胴なども作っておくと便利。

**難しい事を考えたくない人向け [#nba9bb68]
①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり、出なかったらリセット
④ギルドパレス腕or脚で②と同じ回数だけ回して琥珀を節約
⑤セーブして②に戻る

**面倒でも結果の取りこぼしをしたくない人向け [#d6cec9ff]
①セーブ
②ギルドパレス脚をある程度の回数錬成
③本命の防具には要らないけど別の防具につけたい!という効果が出た場合はそこまでの錬成回数をメモ(残りの素材数を見ると簡単)してリセット、良い結果が出なかったらセーブして②に戻る
④リセットしてギルドパレス脚を⑤で覚えた回数の1個前まで錬成してセーブ
⑤移植する前にスキル4個付き防具で錬成し、マイナスされるスキルの順番を特定
⑥本命に移植、上手くいけば同じような効果が付く
⑦上手くいったらセーブして終わり、いかなかったら諦めてリセットして②へ。もしくは別のt6防具で錬成してうまくいかなかった原因を特定し、ワンチャンうまくいきそうな移植先を探す。

**錬成結果のスキップ/移植失敗の原因 [#y6a79961]
スキルレベルのプラス/マイナスが付いた場合、移植先防具のスキル構成によって結果が変わりやすい。以下移植に失敗するケースの一例。
-防具に付くスキルは計5個が上限のため、元のスキル数+追加されたスキルが6個以上になっているケース
--元のスキル数が4個、内1個がマイナス1されてLv0になっても、Lv0で1枠扱いのため6個目のスキルは付与されない
--元のスキル数+追加スキルが上限5枠内で、スキルLvが増減している場合は移植に成功する
-スキルレベルが1しかないスキルが2回以上マイナスされたケース
--2回目のマイナス1がスキップされる事でコスト上限が減少、結果として全く別の錬成結果が付与されてしまう
--マイナススキルの順番がバラけていた場合、例えば1番と3番でそれぞれ-1のときはスキル個数の異なる防具への移植に成功する可能性はある。不要なスキルが2種類以上ある防具(剣士/ガンナー兼用の防具や陰陽脚など)ならワンチャンあり。
-防具に元々付与されているレベル上限のスキル(Lv1上限の壁面移動・翔など)が加算されたケース
-マイナスされるスキルとプラスされるスキルが同名のケース
--プラスマイナス0にならず、マイナスされた上でプラスがスキップされ別の効果が付く。ギルドパレスでは付くのに移植先で別の効果に化けてしまうパターンが多い。特定スキルのLv加算を狙う際に見落としやすい落とし穴。

**未来視スナイプ(Ver.13版) [#t57d882c]
スキル2個付き防具で錬成結果の並びを先に見てからリセット、スキル3~4個付き防具で結果のスキップを駆使して抽選結果を変えるテクニック。
おおよそ数手先~20手先前後で結果が合流するため二度手間&収穫なしになりやすいが、途中の錬成結果は明確に変わるためある程度コントロールする事ができる。
数手先に準レギュラークラスの結果が連続で出たときなど、ダメ元で試してみる価値はある。

**マイナススキル移植早見表 [#ic586439]
[[防具錬成の移植候補]]ページに移動しました。
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*そもそもいい結果・悪い結果の判断基準って何?当たり外れとかあるの? [#g25aa519]
前提として、''スキル、スロット数や防御力、耐属性の価値の重み付けは&color(red){ハンター各人の判断による};''。
一方で、装飾品によるスキル発動と比較した際に、コストの割に効果の大きい・小さいスキルというものは存在する。
上記の[[外部リンクのページ>防具の傀異錬成詳細#ef4ec4c7]]に記されているスキルについて、装飾品換算で見た時のコストパフォーマンスを以下に記載する。
ただし錬成によるスロット拡張は④スロットが出来やすい特徴があるため、④装飾品があるスキルはコスパの数値以上に装飾品が有用なことも一考すべき(スロット拡張法則は[[こちら>傀異錬成#l6583f40]])。
#br
傾向として、生存やアイテムやスタミナ系のスキルは低コスト、攻撃や弱点特効や業物といった分かりやすい火力スキルは高コストであることが見て取れる。
また、匠のような高コストではあるが装飾品のサイズも大きく少々装飾品を付けにくいスキルというものもある。
これらの値と「このスキルコスパ悪いけど、この部位に発動しているからこそ輝く」「あまりスキル付かなかったけどスロット開いたし耐属性マシになったな」などの状況を鑑み、総合的に判断していくことになる。
#br
※CP = コスト / 装飾品サイズ 値が''小さい''ほど良コストパフォーマンス CP=3で装飾品と等価
※スロット拡張は+1毎にコスト6消費として算出される
※並びはスキル名五十音順(一部除く)
//折りたたみたいが折りたたむとChrome等の後から読み込むブラウザでソートスクリプトが動かない模様のため断念
#sortabletable(String|String|Number|Number|Number|String,1){{
|>|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~頭文字|~スキル名|~コスト|~装飾品サイズ|~CP|~④有無|~備考|h
|>|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#eeeeee):|CENTER:|LEFT:|c
|(他)|○属性攻撃強化(火 水 雷 氷 龍)|3|1|3|&color(blue){有};|③や②あり|
|(他)|○属性強化(毒)|6|1|6|&color(blue){有};|④でLv+3|
|(他)|○属性強化(麻痺 睡眠 爆破)|6|2|3|&color(blue){有};||
|(他)|○耐性(毒 麻痺 睡眠 爆破やられ)|3|1|3|&color(blue){有};||
|(他)|○耐性(気絶 風圧 腹減り)|3|1|3|&color(blue){有};||
|(他)|○の恩恵(霞皮 鋼殻 炎鱗)|6|1|6|無||
|あ|合気|9|3|3|&color(blue){有};||
|あ|アイテム使用強化|3|2|1.5|&color(blue){有};||
|う|泡沫の舞|6|2|3|&color(blue){有};||
|お|鬼火纏|9|3|3|&color(blue){有};||
|か|ガード強化|6|2|3|&color(blue){有};||
|か|ガード性能|6|2|3|無|③でLv+2|
|か|会心撃【属性】|9|2|4.5|&color(blue){有};||
|か|回避距離UP|6|2|3|&color(blue){有};||
|か|回避性能|6|2|3|&color(blue){有};||
|か|回復速度|3|1|3|&color(blue){有};||
|か|翔蟲使い|9|2|4.5|&color(blue){有};||
|か|火事場力|9|2|4.5|無||
|か|滑走強化|3|1|3|無||
|か|貫通弾・貫通矢強化|15|3|5|&color(blue){有};||
|き|キノコ大好き|9|3|3|&color(blue){有};||
|き|逆襲|6|2|3|&color(blue){有};||
|き|供応|3|1|3|無||
|き|強化持続|9|2|4.5|&color(blue){有};||
|き|狂竜症【蝕】|12|-|-|無||
|け|KO術|6|2|3|&color(blue){有};||
|け|激昂|9|-|-|無||
|け|血氣|12|3|4|無||
|け|顕如盤石|6|1|6|無||
|け|研磨術【鋭】|9|3|3|&color(blue){有};||
|こ|広域化|3|2|1.5|&color(blue){有};|④でLv+4|
|こ|幸運|12|3|4|&color(blue){有};||
|こ|攻撃|15|2|7.5|無||
|こ|巧撃|9|2|4.5|無||
|こ|剛刃研磨|9|2|4.5|&color(blue){有};||
|こ|攻勢|9|2|4.5|無||
|こ|高速変形|12|2|6|&color(blue){有};||
|こ|根性|15|-|-|無||
|こ|渾身|12|2|6|&color(blue){有};||
|さ|災禍転福|12|2|6|&color(blue){有};||
|さ|逆恨み|12|2|6|無||
|さ|散弾・拡散矢強化|15|3|5|&color(blue){有};||
|し|死中に活|12|2|6|&color(blue){有};||
|し|弱点特効|15|2|7.5|無||
|し|弱点特効【属性】|9|2|4.5|無||
|し|集中|9|2|4.5|&color(blue){有};||
|し|状態異常確定蓄積|9|-|-|無||
|し|心眼|9|2|4.5|&color(blue){有};||
|し|刃鱗磨き|9|2|4.5|無||
|す|スタミナ急速回復|6|2|3|&color(blue){有};||
|す|スタミナ奪取|3|1|3|&color(blue){有};||
|せ|精霊の加護|3|2|1.5|&color(blue){有};||
|せ|攻めの守勢|9|3|3|&color(blue){有};||
|そ|装填拡張|15|3|5|無||
|そ|装填速度|6|1|6|無||
|そ|速射強化|15|3|5|無||
|そ|属性やられ耐性|3|2|1.5|&color(blue){有};||
|た|体術|6|2|3|&color(blue){有};||
|た|耐震|6|2|3|&color(blue){有};||
|た|体力回復量UP|3|2|1.5|&color(blue){有};||
|た|匠|12|3|4|&color(blue){有};||
|た|達人芸|15|2|7.5|&color(blue){有};||
|た|弾丸節約|15|2|7.5|無||
|た|弾導強化|9|2|4.5|&color(blue){有};||
|ち|力の解放|12|2|6|&color(blue){有};||
|ち|蓄積時攻撃強化|12|-|-|無||
|ち|チャージマスター|9|2|4.5|&color(blue){有};||
|ち|チューンアップ|12|3|4|&color(blue){有};||
|ち|超会心|15|2|7.5|無||
|ち|挑戦者|12|2|6|無||
|つ|通常弾・連射矢強化|15|3|5|&color(blue){有};||
|て|泥雪耐性|3|1|3|無||
|と|砥石使用高速化|3|1|3|&color(blue){有};||
|と|特殊射撃強化|6|2|3|&color(blue){有};||
|と|飛び込み|3|1|3|無||
|の|納刀術|6|2|3|&color(blue){有};||
|の|乗り名人|3|2|1.5|無||
|は|破壊王|6|2|3|&color(blue){有};||
|は|抜刀術【力】|6|2|3|&color(blue){有};||
|は|抜刀術【技】|9|3|3|&color(blue){有};||
|は|早食い|6|2|3|&color(blue){有};||
|は|反動軽減|6|1|6|無||
|ひ|ひるみ軽減|3|1|3|&color(blue){有};||
|ふ|笛吹き名人|3|1|3|無||
|ふ|不屈|3|2|1.5|無||
|ふ|フルチャージ|12|2|6|&color(blue){有};||
|ふ|ブレ抑制|6|1|6|&color(blue){有};||
|へ|壁面移動|6|2|3|&color(blue){有};||
|へ|壁面移動【翔】|3|1|3|無||
|ほ|防御|3|1|3|&color(blue){有};|④でLv+5|
|ほ|砲術|12|2|6|&color(blue){有};||
|ほ|砲弾装填|6|2|3|&color(blue){有};||
|ま|満足感|3|1|3|&color(blue){有};||
|み|見切り|15|2|7.5|無||
|み|耳栓|9|3|3|&color(blue){有};||
|や|闇討ち|12|2|6|無||
|よ|陽動|3|1|3|無||
|ら|ランナー|6|2|3|&color(blue){有};||
|れ|連撃|12|2|6|無||
|わ|業物|15|2|7.5|&color(blue){有};||
}}

*有用な錬成が付く確率を知りたい [#x38f55b0]
解析情報の[[確率表(外部サイト)>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1WXWQVlnzpczhZA8L4Dh4yz6mpT9momj9ieobxwsqaVo/edit#gid=0]]を参照。No.of.skillはマイナスされるスキルの順番。通常錬成はスキルマイナスなしで欲しいスキルを一点狙いした時の率と思われる。
ただしスレでは通常錬成でスキルマイナスなし/t6スロット+5まで報告があり、スキル特化錬成も狙った箇所のスキルマイナス狙いはかなり厳しいと言わざるを得ないため、実際の確率はこれより更に下がると思われる。あくまで参考程度に。
例えば狂竜症1(c12)&スロット1(c6)が欲しい場合、スキル特化でスキル-1(順番不問)なら0.00418%、通常錬成では0.0000826%とソシャゲも真っ青の絶望的な確率になるが、c12スキルなら欲しい物が何個かあるといった具合なら0の桁が1~2個減るのでちょっとマシになる。
解析情報の[[確率表(外部サイト)>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1WXWQVlnzpczhZA8L4Dh4yz6mpT9momj9ieobxwsqaVo/edit#gid=0]]を参照。No.of.skillは元防具にあるスキルの種類数。通常錬成はスキルマイナスなしで欲しいスキルを一点狙いした時の確率、スキル特化錬成は狙ったスキルのみが-1された上で欲しいスキルを一点狙いした時の確率と思われる。
ただしスレでは通常錬成でスキルマイナスなし/t6スロット+5まで報告がある。あくまで参考程度に。
例えば狂竜症1(c12)&スロット1(c6)が欲しい場合、スキル特化でスキル-1(順番不問)なら0.048~0.162%、通常錬成では0.00826%とソシャゲも真っ青の絶望的な確率になるが、c12スキルなら欲しい物が何個かあるといった具合ならその分当たりが増えるのでちょっとマシになる。
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-閑話
#region(あるハンターの嘆き)
> 735 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 02:48:57.35
> 穴も開かないスキルも増えない防御耐性スキル全部マイナスになる錬成とかこんなクソあっていいのか
> 
>738 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 03:22:44.06
> >>735
> おぬしその防具はまだ持っているか!?
> 詳細が見たい
> 
> 814 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 12:15:58.27
> >>738
&ref(あるハンターの嘆き.jpg,,960x0);
//https://i.imgur.com/jrSIDPy.jpg
> 
> 出典: 【PC】Monster Hunter Rise: Sunbreak Part.41【MHRise:SB】
> https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1660118924/
#endregion
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**過去の遺物 [#i0441d2b]
#region(&color(Red){※ver11.02からできなくなった};)
***簡単編※ver11.02からできなくなった [#ae5f1f26]
①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり
④出なかったらリセット
⑤武器の傀異錬成メニューから「攻撃力強化」を選択し下ボタンを押しっぱなし(Lv1とLv2が切り替わり続けるように、通称武器カタカタ)にしてしばらく※待機
⑥セーブして②に戻る
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※②で錬成した回数が多いほど、また対象防具のコスト上限が少ないほど長時間必要。途中から前回見たような結果が出てくる場合はおそらくカタカタ時間が足りていない。
 100回など連続で錬成するとミスってセーブしたときのダメージも大きい上、カタカタ時間も長引くのである程度小刻みなリセット→カタカタを推奨。
 環境にもよるが100錬成だと5分以上のカタカタが必要になることもある。

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***移植考慮編※ver11.02からできなくなった [#k26d4cf9]
①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり
④何も出なかったらリセットして⑨へ
⑤お目当ての防具には要らないけどこっちの防具につけたい!という効果が出た場合はそこまでの錬成回数をメモ(残りの素材数を見ると簡単)
⑥リセットして&color(red){元の防具(※移植先ではない)};を⑤で覚えた回数の1個前まで錬成
⑦さっき出た効果を付けたい防具を錬成、上手くいけば同じような効果が付く
⑧上手くいったらセーブして終わり、いかなかったら諦めてリセットして⑨へ(⑥に戻って別グループの防具への移植を試すのも可)
⑨武器の傀異錬成メニューから「攻撃力強化」を選択し下ボタンを押しっぱなし(Lv1とLv2が切り替わり続けるように、通称武器カタカタ)にしてしばらく待機
⑩セーブして②に戻る

***錬成結果の決定:応用※ver11.02からできなくなった [#k549b0bc]
#region(錬成結果の決定:応用)
上述の通り、1つの錬成効果を決定するにも複数個の乱数値が消費されている。
しかも1効果を決めるのに必要な乱数消費はカテゴリ・コスト・詳細内容の3が基本のようだが、1回目の抽選と2回目の抽選はそれぞれ防御・スキルカテゴリと決まっている模様。
最初の判定でコスト上限とぴったり一致した防御が付いた場合は2消費となることが確認されているが、これはカテゴリの判定が省略されたためと思われる。
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そのためより厳密には乱数消費回数と効果の関係を考えると、基礎編のような錬成効果の固定された並び順という考え方は実は不十分である。
正確には以下のような表形式で、ある乱数値が特定の判定用途(カテゴリ・コスト・詳細内容)に使われた場合どんな結果が出るかを全てまとめた上で、
現在の乱数値から始めるとどのような経路で判定が進むかを考えなければならない(カテゴリ~の列が判定用途)。
特定の判定が飛ばされたり、錬成以外の方法で乱数の消費が進んだ場合に判定経路がずれる可能性があるからだ。
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|消費回数|現乱数値|カテゴリ|防御コスト|防御Lv|スロットコスト|耐性コスト|耐性種類|スキルコスト|スキル名称|h
|0|&color(black,yellow){1A30};|スキル|&color(black,yellow){2};|1|12|2|氷耐性+2|3|攻撃|
|1|&color(red){AFC9};|防御|&color(red){3};|&color(black,yellow){2};|18|-3|雷耐性+1|9|ひるみ軽減|
|2|78C9|スキル|3|&color(red){1};|6|2|水耐性-3|&color(black,yellow){12};|心眼|
|3|BFFC|防御|7|3|12|-3|龍耐性+1|&color(red){3};|&color(black,yellow){死中に活};|
|4|82DF|&color(black,yellow){スロット};|-5|1|12|-2|炎耐性-3|15|&color(red){笛吹き名人};|
|5|1EAB|&color(red){スロット};|3|2|&color(black,yellow){6};|2|水耐性-1|3|業物|
|6|A678|&color(black,yellow){耐性};|-5|1|&color(red){6};|2|水耐性+1|3|陽動|
※この表の内容は適当で、かつ絶対に判定されないパターン(1つ前のスキルコスト判定が3コストを示しているときに、15コストのスキル名称を判定することはあり得ない、など)を除外して簡略化している。
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例えばこの表では消費回数0(初期状態)の乱数値からは防御2コスト、死中に活、スロット6コスト、耐性(黄背景)の順で錬成効果が付いていくが、もし何かで乱数が1だけ消費されると防御1コスト、笛吹き名人、スロット6コスト(赤字)の判定経路に変わる。
加えて防具の錬成ではなく以下のように武器の錬成画面を操作すると、(結果は固定なものの)右側に表示される錬成後のステータス計算時に1乱数を消費しているらしく判定がずれることが分かっている。
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- 武器の傀異錬成メニューにて、装着する効果のLvを選ぶ画面を開く
- 上記画面で錬成効果をスロットに嵌める or 外す
- 上記画面で武器Lvを切り替える
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この仕様を用いると、理論上は任意の乱数値から判定を始めさせることができるため錬成結果を大きくコントロールできる可能性がある。
また現実的には上のような結果表を知るのは非常に困難なため、単純に乱数を大量に(千単位)消費⇒錬成結果を何個か見て並びを確認⇒気に入らなければリセットしてもっと消費というリセマラ用途にも利用できる。
逆に大量の消費ではなく、1ずつ乱数を消費することで結果を変えるということもできるがその場合はずらして以降の数回~20回程度の錬成結果しか変わらない。
抽選結果(とスキップ)によって1錬成あたりの消費数が異なるため錬成を繰り返すといずれ同じ乱数値にたどり着いてしまうからだ。
(例:消費回数1スタートで2,2,2消費の場合乱数値の遷移は1⇒3⇒5⇒7となるが、ずらして2スタートでも結果が2,3消費なら2⇒4⇒7となり合流してしまう)
これを利用して、一度未来の結果を見た後にリセットして少しずつ乱数を消費、素材を節約するという技も可能だが上手く合流タイミングを調整できないといけないため難度は高め。
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***低レア/防具グループ別未来視※Ver13からできなくなった [#p2a7b07b]
#region(低レア/防具グループ別未来視)
リセマラにおいていきなりお目当ての防具を回さず、低レア度の防具を錬成して結果を見る。
もし良い結果が出れば移植の手順を用いてお目当ての防具を錬成する。
最大のメリットは高レアの錬成回数が1回で済むため、消費する精気琥珀の数が抑えられること。
もう1つのメリットとして、「高レアではコスト上限でスキップされてしまうスキル追加効果を見逃しにくい」ことも挙げられるが、
こちらは後述のテクニック(マイナス効果挿入)を組み合わせないと結局移植出来ないリスクが高くあまり意味がないことも多い。
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デメリットはせっかく良い結果が出ても上手く移植できない可能性が高く、リセマラ回数が嵩みがちなこと。
なお移植可否(マイナスされるスキル位置)の見極めをしやすくするため、フロギィ腕のような3スキル/2Lvスキルが多い防具を使う人が多い模様。
お目当ての防具が明確に定まっているならその防具に合わせたスキル数/スキルLvの防具を使う方がより良さげ。
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類似形として一度錬成結果がダメだった時に、リセット後すぐ武器カタカタに移らず他の防具グループの防具でも錬成結果の並びを見る手順もある。
同グループ間の移植なら成功しやすいので、お目当ての防具が複数あってグループがバラバラの場合にこうすると武器カタカタ時間を減らしやすそうというのが大きな理由。
一方グループが違っても錬成結果が割と似ていることは多く(コスト上限等でずれては合流を繰り返す形になるため)、単にリセマラ回数を増やすより効率がいいかは未知数。
#endregion
***未来視スナイプ※Ver13からできなくなった [#q27955d7]
#region(未来視スナイプ)
目的の錬成結果が防具Aの錬成何回目で出る、というのをメモったとき、その回数が非常に多い場合の素材節約に有効な手法。
理想装備を求めて100回先等の遠くを見ている人向け。20〜30回ずつ見ている人にはあまり向かない。
ただしこれを狙う場合、回数だけでなく目当ての結果の直前にどんな錬成結果の並びがあったかも数回分記録しておく必要がある。(Switchの過去30秒間の録画機能を活用するとよい)
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防具Aの錬成1回で進む乱数は2~50程度の範囲なので、例えば50回錬成後に出る結果は100~2500程度先の乱数値から生成されると言える。
(かつ数が多いほど1回あたりの消費数は平均化されるため実際は中央付近の消費数である可能性が高い)
仮に1000消費の地点にあるとすると、防具を錬成しなくても武器カタカタで消費を700~800ほど進めた後に何回か防具を錬成し、
1000以前に乱数値がうまく合流すれば(先ほどメモったのと同じ錬成結果が並びだせば)武器で進めた分の錬成素材を節約できる。
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問題は前述の通り同じ錬成回数でも実際に進んでいる乱数値の数には幅があることで、この錬成回数なら武器カタカタ何回分というのを正確に計算することはできない。
1分間カタカタするとこの防具の錬成30回分程度にあたる消費、といった秒数と乱数消費の関係性を計測し(SwitchとSteamでもかなり異なる)それを元にしてざっくり消費を進めることになる。
理論上は数回先の錬成結果を狙って武器錬成画面チラ見を繰り返すといった方法も可能だが、その程度の素材節約ならその間にクエストに行って素材を調達した方が早い。
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また乱数値の合流にかかる錬成回数も周辺の錬成効果の並びに依存し、これもはっきりと言うことはできない。数回〜10回分程度の余裕だとよく失敗するので多めに余裕を持っておくと良い程度。
したがっておおよその当たりをつけて武器で消費→錬成で結果が合流するかを確認してダメならリセットして武器消費を変える、
というやり方を繰り返す必要があり、素材効率と時間効率のバランスを考えて利用するとよいだろう。
#endregion

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***不要効果の押出/マイナスコスト効果の挿入※Ver13からできなくなった [#yc82935a]
#region(マイナス効果の押出/挿入)
※以下の記述に登場する例は1回目2回目の判定が防御・スキルであることが判明前に書かれたため不正確ですが、多少乱数消費をずらして考えれば同等のことが可能です。
例えば現在の乱数値から計算される錬成効果が以下のような並びで、錬成対象防具は合計コスト10のグループだったとする。
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|カテゴリ|コスト|追加判定|残コスト|h
|スキルマイナス|-10|1番目|20|
|スキルマイナス|-10|2番目|30|
|スキル追加|15|攻撃|15|
|防御|10||5|
|防御|5||0|
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このとき錬成結果は攻撃が付くものの元防具のスキルが2つもマイナスされ、防御が15ほど上がるというやや微妙な結果である。
ただもしこの防具で必要なのが1番目のスキルだけであり2番目のスキルはマイナスされてもいい場合、武器による乱数消費を慎重に行えばより望ましい錬成結果が得られる。
最初のスキルマイナス効果に使われる分の乱数を武器錬成画面チラ見(or Lv切り替え)によって消費してしまえばいいのである。
※繰り返しになるが、1錬成効果の決定には複数回の乱数消費が必要なため1効果を飛ばしたい=武器チラ見を1回ではない。未確定要素が多いが1効果を飛ばすには最低でも2回のチラ見が必要と思われる。
その状態で錬成を行うと結果は以下のようになり、防御の上昇は5程度になるものの第一スキルの犠牲はなくなるはずだ。
なお同じ方法で先頭にある不要な防御上昇効果やどうでもいいスキル付与効果を押し出すことでも、使用コストを削れるためその後にある欲しい効果を付与できる確率が高まる。
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|カテゴリ|コスト|追加判定|残コスト|h
|スキルマイナス|-10|2番目|20|
|スキル追加|15|攻撃|5|
|防御|10||スキップ|
|防御|5||0|
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またこの発想を低レア未来視と組み合わせると、「高レアだけ錬成しているとコストオーバーで絶対スキップされてしまう」スキル等を無理やり高レアに付与できる可能性も見えてくる。
低レア未来視で見つけたそういった高コストスキル/スロット拡張効果を元に、その錬成結果が出る2回前で錬成を止め、武器チラ見を駆使して判定開始位置を微調整するのだ。
例えば上の例で「攻撃」の行が本来の判定開始位置だったと仮定すると、低レア(合計コスト16以上)では攻撃が付くが高レアには移植されないという事象が起こる。
しかし攻撃から始まる錬成の2回前の錬成まで進み、「スキルマイナス2番目」の行の直前まで武器チラ見で乱数を進められれば上と同じ結果が得られるだろう。
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残念ながらここまで都合よく錬成効果が並んでいることは少なく(マイナス効果→ほぼ直後に高コスト効果という並びでなければこの調整は無意味)、
こういった並びかどうかを分析するにも、仮にそうでも適切な武器チラ見回数を探すにも多数のリセットが必要になるため
このテクニックを恒常的に行うのは時間効率的にお勧めしにくい。
ただ15コストのスキルや4つ分以上のスロット拡張(厳密には3拡張+1拡張などの組み合わせ)は非常に出現率が低いため、それらを粘る際にはダメ元で試してみてもいいだろう。
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