防具の傀異錬成詳細 のバックアップの現在との差分(No.33)
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前書き
このページは防具の傀異錬成の詳細な仕組みについて現在5chの傀異錬成総合スレに書き込まれた内容や解析等で判明している情報から推測したもので、必ず正しいとは限りません。
このページでは防具の傀異錬成の詳細な仕組みについて5chの傀異錬成総合スレの書き込み内容や解析情報から推測される内容等をまとめています。
非公式な情報まとめであり、必ずしも正確とは限りませんし、常に最新とも限りません。ページ記載内容はVer.14.0.0にほぼ対応しました。
また一部の仕様を利用した錬成結果のリセマラ等については今後のアップデートで修正される可能性があります。
→アップデート11.0.2にて「錬成結果の決定:応用」に記載のある「武器錬成結果の表示」による乱数消費は行われないよう修正されました。
→アップデート13.0.0にて「防具グループ」「錬成結果の移植」に記載のあるテーブルを跨いだスキル移植が行えなくなるように修正されました。
そのためアップデート後はリセマラ方法以下のテクニックの多くは利用できませんが、同テーブル内でのみ錬成結果の移植は引き続き行うことができるようなので一部は参考にすることが可能です。
→Ver.11.0.2にて武器錬成結果の表示による乱数消費は行われないよう修正されました。
→Ver.13.0.0にてテーブルを跨いだスキル移植が行えなくなるように修正されました。
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傀異錬成自体の概要(スロット増加時の増え方、オススメ錬成対象防具など含む)については傀異錬成のページを参照してください。
傀異錬成の概要(スロット増加時の増え方、狩猟笛のオススメ錬成対象防具など含む)については傀異錬成ページを参照してください。
剣士向け・ガンナー向けのオススメ錬成素体防具については防具錬成の移植候補ページを参照してください。
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前提知識
Ver13現在、ノーマルの傀異強化、バランス、スキル特化の3種類が実装されている。
3種類それぞれで結果(テーブル)はユーザー毎に固定されており、ノーマルとスキル特化を往復したとしても結果は変わらない。
5chスレで使用される英略語 |
略語 | 意味 | 使用例 |
t | テーブル | ギルドパレスはレア9なのにT6 |
c | コスト | t6の欠けなしc12s1は確率1/12100 |
s | スロット | T6の欠けなしs3は確率1/11400 |
- ノーマルの傀異強化
Ver13以前の傀異強化と同じもの。マカ錬金と同様の闇鍋ごった煮ガチャ。
理論値は1番高いが闇鍋ゆえに試行回数も莫大になり相当な根気と素材数を要求される。
スロット+3以上などを目指す場合に向く。
琥珀の使用量は普通。
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- -
前提知識
防具の傀異強化の種類
Ver.13現在、防具の傀異強化には以下の3種類がある。
3種類それぞれで錬成結果は固定されており、通常型とスキル特化型を往復しても各々の錬成結果に影響はない。
Ver.13より防具グループ毎に錬成結果が固定されたため、防具のレア度を変えてもそれぞれのテーブルが進むだけで錬成結果は変わらない。
- バランス型
防御力UP、各耐性UP、スロット+のみが付与される。マイナス効果が一切ない代わりにスキルは付かない。
不要なスキル(マイナス候補)がない場合や、属性やられ対策などで特定の耐性を重視したい場合に向く。
スロットは+1程度なら狙えるが高レア防具ではコスト不足になるため、どちらかというと低レア防具の錬成に向く。
琥珀の使用量は普通。
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Ver.13以前の傀異強化と同じもの。マカ錬金・神気と同様の闇鍋ごった煮ガチャ。
理論値は最も高いが闇鍋ゆえに試行回数も莫大になり相当な根気と素材数を要求される。理想を求めると1万回や2万回ではまるで足りない。
- スロ+3以上や、低コストのスキル(供応や回避距離など)&スロ+2などを狙う場合に向く。
- t6なら防御力-12(コスト-5)を複数回引き、スキルマイナス(欠け)なしで良錬成を目指す場合に向く。
- 精気琥珀の使用量は普通。
- スキル特化
スキルのマイナスが付きやすい代わりに高コストスキルが付与されやすい。
自動的に付与される属性耐性-7はコスト計算に含まれないため理論値では通常の傀異強化に劣る。
欲しいスキルがある程度絞られており、有用な高コストスキル+スロット+1程度を狙う場合に向く。一応スロ+2以上も付くには付くが非常に低確率。
琥珀の使用量は1番多い。
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マイナス効果が一切ない代わりにスキルは付かず、防御力UP、各耐性UP、スロ+のみ付与される。
- スロ+は低レア防具(T1=20/T2=18)ならスロ+3まで、高レア防具(T5=12/T6=10)ならスロ+1程度なら狙える。
- ジャナフ腰やインゴット脚などの生贄スキル候補がない防具や、属性やられ対策などで特定の耐性を重視したい場合に向く。
- 精気琥珀の使用量は普通。
錬成効果とコスト
錬成を行うと毎回異なった形で防御力・スロット・属性耐性・スキルが変化するが、
実はこの変化は直接すべての数値を抽選しているわけではなく、予め決められた小さな錬成効果を「どう組み合わせるか」が抽選されている。
例えば防御力を3上げる効果や、スロットを1拡張する効果、属性耐性を-3する効果、特定のスキルを追加する効果などである。
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これらは良い効果ほど高いコストが割り振られており、逆に悪い効果に対してはマイナスのコストが設定されている。
このコストの合計数値が一定になるような組み合わせで錬成結果が生成されるため、良い効果をたくさん付けたい場合には悪い効果も伴うことが普通になる。
もちろん±0になるような調整ではないため、ちょっとした強化であればプラスの効果だけを得られることもある。
- 傀異強化・スキル特化型
傀異研究Lv121で開放される。スキルマイナスが付きやすい代わりに高コストスキルの抽選確率が高い。
属性耐性-7/コスト還元ゼロ/抽選1枠のペナルティ確定の為、理論値では傀異強化・通常型に劣る。
- 生贄スキル候補アリ防具にスロ+1&高コストスキルや②スロ換算スキル2個以上などを狙う場合に向く。
- スロ+2以上は非常に低確率。極まれにスロ+3も付くが、複数スキルマイナス&何らかのスキルLv+1になりやすく移植が難しい。
- 精気琥珀の使用量は4種類の中で2番目に多い
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例:
- 防御を+3する効果はコスト1、防御を-6する効果はコスト-3
- スロットを1拡張する効果はコスト6、2拡張する効果はコスト12
- ひるみ軽減を+1する効果はコスト3、連撃を+1する効果はコスト12、元防具のスキルを1つ-1する効果はコスト-10
- 傀異強化・スロット特化型
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原初メルゼナ討伐&傀異研究Lv221で開放される。スキルマイナスが確定で付きスロ3以上の抽選確率が高い。
防御力-25/コスト還元ゼロ/抽選1枠のペナルティ確定の為、理論値のスロ7は出ない- 生贄スキル候補アリ防具にスロ+1~6やスキル+スロットを付けられたりする
- スロ+4以上は低確率だと思われ、スロ5~6は非常に低確率で付くと思われる
- 精気琥珀の使用量は4種類の中で最も多い。
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通常型とスキル特化型はそれぞれ長短があり、目的別に使い分けると良い。
スキル特化型により時短で仮組みした後、通常型に切り替えて上位互換の錬成結果をじっくり狙う方針もある。
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錬成効果とコスト
錬成効果には防御力・属性耐性・スロット・スキルの4種類のカテゴリがあり、それぞれに様々な効果がある。
錬成効果はコストの設定があり、良い効果ほど高コストな傾向、悪い効果はマイナスのコストが割り当てられている。
効果の内容は基本的に防具テーブルに関わらずほぼ共通だが、例外的に防御力の効果のみ強弱の違いがある。
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カテゴリ | 錬成効果 | コスト | 備考 |
---|
防御力 | 防御力+36..+40 | 20 | T1 |
~ | ~ | (T2~T5は略) |
防御力+8..+12 | 10 | T6、T13 |
防御力-6 | -3 |
防御力-12 | -5 | 防御力を生贄にする |
防御力-25 | 0 | スロット特化型のペナルティ |
属性耐性 | ○耐性+1..+2 | 2 |
○耐性-2..-1 | -2 |
○耐性-3 | -3 |
○耐性-7 | 0 | スキル特化型のペナルティ |
スロット | スロ+3 | 18 |
スロ+2 | 12 |
スロ+1 | 6 |
スキル | 攻撃、弱点特効など | 15 |
連撃、狂竜症【蝕】など | 12 |
翔蟲使い、激昂など | 9 |
体術、回避距離など | 6 |
ひるみ軽減、供応など | 3 |
防具スキルLv-1 | -10 | 防具スキルを生贄にする |
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防具グループ
MR防具はレア度とは別に錬成に関するグルーピングがされており、そのグループに応じて錬成効果コストの合計値が決められている。
例えばアロイXシリーズは合計コストが20になるように効果を付与できるが、同じレア8でもインゴットXシリーズは18までである。
また高レアほど合計コストは少なくなる傾向があり、レア10のシルバーソルシリーズなどは合計コスト10までしか錬成効果を付けられない。
MR防具はレア度とは別に錬成に関するグルーピングがされており、そのグループに応じて基礎コストが決められている。
更にこのグループが違うと、錬成効果ごとのコストや付与可能な錬成効果も僅かに異なる。
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更にこのグループが違うと、錬成効果ごとのコストや付与可能な錬成効果も僅かに異なる。
この対応関係(何コストでどんな錬成効果が付く可能性があるかの表)を以後便宜的に錬成効果テーブル*2と呼ぶ。
ただしこれにより効果とコストの対応が異なるのは基本的に防御力だけ(レア度が高いほど同じコストでも低めの防御しかつかない)で、唯一の例外がしまき・なるかみシリーズである。
しまき・なるかみシリーズだけは専用スキル「風雷合一」の関係からかスキルが増減されるタイプの効果を一切つけることができない。
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どの防具がどのグループ(コスト、錬成効果テーブル)に属するかや効果ごとのコスト詳細は下のページ(外部リンク)を参照。
https://hyperwiki.jp/mhr/custom-buildup/
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T | コスト | MR防具シリーズの例 | 防御 | 耐性 | スロ | スキル | 備考 |
---|
1 | 20 | カムラノ、ザザミ ボロスX、アロイX | ○ | ○ | ○ | ○ |
2 | 18 | ユクモノ、テンゴX ジャナフX、インゴットX | ○ | ○ | ○ | ○ |
3 | 16 | ゴルム、ギザミ ナルガX、ヤツカダX | ○ | ○ | ○ | ○ |
4 | 14 | ルナガロ、レウスX ゼクス、ウツシ裏/神凪洸 | ○ | ○ | ○ | ○ |
5 | 12 | メルゼ、アーク/フィリア カイザー、ダマスク | ○ | ○ | ○ | ○ |
6 | 10 | ラスボス、シルバーソル リバルカイザー、ギルドパレス | ○ | ○ | ○ | ○ | 基本的にレア10 例外的にギルドパレスのみレア9 |
13 | 10 | しまき真 なるかみ真 | ○ | ○ | ○ | × | 専用スキル「風雷合一」の関係からか スキル増減の錬成効果は付かない |
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乱数の生成と消費
錬成効果の組み合わせ(錬成結果)は一見ランダムに決定されるが、単純にゲームをセーブせずに終了してやり直しても毎回同じ結果が出るようになっている。
つまり錬成結果は真の意味でランダムに決まっているわけではなく、セーブデータ上に保存された何らかの数値と計算ルールで決定されているということである。
その理由は...
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長いので折り畳み、分からない人のみ読めばOK |
brコンピュータープログラムは理論上、完全にランダムな決定は不可能であり「結果が人間には予測困難なくらい=ランダムに見えるくらい複雑な」計算ルールで代用するしかない。 コンピュータプログラムは理論上、完全にランダムな決定は不可能であり「結果が人間には予測困難なくらい=ランダムに見えるくらい複雑な」計算ルールで代用するしかない。 例えば「12345×現在の所持金×今までにウツシ教官と話した回数」をした結果の4桁目が1だったらスロットが増えて、2だったら防御が上がって、というようなルールがあったとしたら ルールは明確でも錬成結果を即答できる人間はまずいない=まるでランダムに結果が変わっているように見えるだろう。 ただし上の数値はセーブデータをリセットしてやりなおしても、お金を使ったりウツシ教官と話したりしない限りは固定されているため結果は変動しない。 一方でこの程度の仕組みでは、仕組みがばれると所持金を0にする、ウツシ教官と延々と話すなどの対策をすることで容易に結果を操作できてしまう可能性がある。 また「12345×現在の時刻(秒単位)」のような計算にすると、実行したタイミングによって計算結果が変わるため、セーブリセットで錬成結果が変動することになる。 勿論こちらも「何時何分何秒を狙って錬成すると〇〇ができる」といった予測をされてしまう可能性があり望ましくない。 br上記のようなプレイヤーによる操作を防ぐため、多くのゲーム(プログラム)ではよりプレイヤーが操作しにくい変数と、より複雑な計算ルールを使ってランダムを表現している。 このようにして非常にプレイヤーに分かりにくいように計算された、一見ランダムに見える値をコンピューターの世界では「乱数」と呼ぶ(あえて真のランダムと区別する際は「疑似乱数」とも)。 このようにして非常にプレイヤーに分かりにくいように計算された、一見ランダムに見える値をコンピュータの世界では「乱数」と呼ぶ(あえて真のランダムと区別する際は「疑似乱数」とも)。 モンハンでもこういった乱数(疑似乱数)を元にクエストの報酬やお守りの錬金結果、防具の錬成効果など様々なランダム要素を決定しているというわけである。 更にこの値は計算を一回行うごとに変更しなければいけない(変更しないと結果が毎回同じになってしまう)が、その変更もプログラムが行っている以上計算ルールに基づいている。 次の乱数を求める計算には、前回求めた乱数値を利用してそれに似たような(更に数字を掛けたり足したりする)計算を行うことが多い。 当然この計算をしても1回乱数を計算したとき、2回計算したとき、…の結果は常に同じため、セーブデータをリセットしても生成される乱数の並びは変わらない。 なお一度使用した乱数値を計算で更新して次の乱数値を得ることを、ゲーム乱数調整の文脈では「乱数(値)の消費」と呼ぶことが多い。 実際には予め乱数が生成されているわけではないため、やや不正確な表現だが乱数調整ではリセットや別途計算で予め乱数生成結果を知り、それを用いるからと思われる。 brまた錬成においては一回の錬成につき1乱数が消費されるわけではない。 |
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錬成結果の決定
錬成する毎に防御力・属性耐性・スロット・スキルはランダムに変化する。
この変化は直接すべての数値の抽選ではなく、予め決められた錬成効果をどう組み合わせるかが抽選されている。
錬成結果は効果の合計コストが一定になるような組み合わせで生成されるため、良い効果が多く付くときは相応の悪い効果を伴う。
防具の基礎コストがあるため、ちょっとした強化ならプラス効果だけの錬成結果もある。逆にマイナス効果だけの錬成結果も稀にある。
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錬成結果の決定:基礎
錬成結果の決定にはまず現在の乱数値を元に以下のような判定(+判定ごとに新しい乱数生成)が行われ、「次の錬成効果」が決まると考えられる。
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- 次に付与する効果のカテゴリ(防御力・スロット・耐性・スキル)は何か?
錬成結果の決定:基礎
錬成結果の決定には現在の乱数値を元に以下のような判定(+判定ごとに新しい乱数生成)が行われ「次の錬成効果」が決まると考えられる。
- 次に付与する効果のカテゴリ(防御力・属性耐性・スロット・スキル)は何か?
- その効果カテゴリの中でどのコストの効果を付与するか?
- 同コストで複数の効果可能性がある場合(同コスト内の防御力ばらつき、属性耐性の火・水・氷・雷・龍、具体的なスキル名など)は何にするか?
- 同コスト内で複数の候補(防御力の範囲、属性耐性の5種類、具体的なスキル名)がある場合は何にするか?
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錬成効果は上限7個まで順々に付与され、最終的に錬成結果が表示される。
- 効果の数が6個未満でも、合計コストが合致したら終了。コストは端数状況により多少余ることもある
- 効果の数が6個でコストが余る場合、7個目の効果として残コスト相応の防御力+を付けて終了
- 合計コスト超過やスキル数の上限5枠、スキルLv増減失敗などで付与できない場合、スキップして次の効果に進む(50回が上限らしい)
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スキルLv増減が失敗するケース br
スキルLv増減が失敗するケース(後述の移植失敗の原因も参照)- 防具スキルLvがスキルLv最大値のため同スキルLv+1効果が付与できない
- 防具スキルLv不足によりスキルLv-1効果が付与できない
- スキルLv-1効果とそのスキルマイナス位置の防具スキルLv+1が重なる、いわゆる同名スキルLv±が発生
その後決定された錬成効果を順番に防具に付けていき、合計コストが合致した時点で計算を終了・結果を表示する。
ただし付与される効果の数には上限があるらしく、効果が6個付いてもコストが合致していない場合はそこで判定を打ち切り、余りコストに見合った防御UPの効果を最後に付けて終了すると言われている。
つまり合計効果数は最大7個で、多くの場合コストは余らないが6個まで付いたときの端数状況によって多少余ることはある。
例えばあるセーブ時点でゴルルナ腕(合計コスト10)に対しこの計算を繰り返した結果が以下のような並びだったとすると、
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カテゴリ | コスト | 追加判定 |
防御 | -5 |
スキル | 9 | 心眼 |
スロット | 6 |
押さえておきたいポイント
- レア度の低い防具ほど強化時の性能が大きく変化する可能性を秘めている(チュートリアル)
- 高コストのスキル追加やスロ拡張は合計コスト超過になりやすく、早い段階でスキップされて見えない可能性もある
- 基礎コスト10のT6防具にc12以上のスキル付与には「何らかの悪い効果→高コストの良い効果」の並び順が必須(転禍為福)
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ここまでで合計コストが10になるため判定は終了し錬成結果は「心眼+1/防御-12/スロット+1」となる。
一方セーブをリセットしてアロイ脚(合計コスト20)に錬成を行うと、続きの計算が行われる。
その続きが以下のようだったとすると、錬成結果は「心眼+1/龍属性攻撃強化+1/砥石使用高速化/防御-12/火耐性+1/スロット+1」に加え余り2コスト分の防御(+4、計-8)となる。
※リセットしないでそのまま次の錬成に進んだ場合、その錬成には砥石などが付く可能性が高まるがはっきりとは言えない。理由は応用編で。
錬成結果の決定:例
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次のような錬成効果の並び順のとき... |
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次のような錬成効果の並び*3順のとき、セーブ時点からゴールドルナ腕(基礎コスト10、スキル数3)を錬成した結果は
リセットしてセーブ時点に戻り、エスピナZ腕(基礎コスト10、スキル数4)を錬成した結果は
brなお決定された効果が合計コスト超過やスキル数の上限(5個まで)といった事情で付与できない場合は、飛ばして次の効果に進む(50回が上限らしい)。 その他、スキルレベルが1しかないスキルが2回以上マイナスされる場合やレベル上限に達したスキル(1Lv上限の供応など)が加算される場合もスキップされて錬成結果がずれると言われている。
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錬成結果の決定:応用
上述の通り、1つの錬成効果を決定するにも複数個の乱数値が消費されている。
しかも1効果を決めるのに必要な乱数消費はカテゴリ・コスト・詳細内容の3が基本のようだが、1回目の抽選と2回目の抽選はそれぞれ防御・スキルカテゴリと決まっている模様。
最初の判定でコスト上限とぴったり一致した防御が付いた場合は2消費となることが確認されているが、これはカテゴリの判定が省略されたためと思われる。
錬成結果の決定:移植の可能性
例から分かるように次の錬成効果が事前に分かれば別の防具にも同様の錬成効果を付けられる可能性が高い。
ある防具Aを錬成中に、別の防具Bで欲しかった錬成結果が出た時には
- ある防具Aを錬成した回数や精気琥珀の残数などをメモする
- リセットして防具Aを前回と同じように錬成(=乱数消費)を進める
- 欲しかった錬成結果が出るタイミングでお目当ての防具Bを錬成して結果を確認する
- 防具Bに期待通りの結果が付いたときはセーブ、付かなかったときはリセット
を試すと良いかもしれない。
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そのためより厳密には乱数消費回数と効果の関係を考えると、基礎編のような錬成効果の固定された並び順という考え方は実は不十分である。
正確には以下のような表形式で、ある乱数値が特定の判定用途(カテゴリ・コスト・詳細内容)に使われた場合どんな結果が出るかを全てまとめた上で、
現在の乱数値から始めるとどのような経路で判定が進むかを考えなければならない(カテゴリ~の列が判定用途)。
特定の判定が飛ばされたり、錬成以外の方法で乱数の消費が進んだ場合に判定経路がずれる可能性があるからだ。
繰り返しになるが一度の錬成で乱数は複数消費され、錬成効果のスキップなどの理由で防具が違えば乱数消費数も変わる。
元の防具Aの錬成5回目に良い効果があるからといって、リセット後にお目当ての防具Bを5回錬成するのは間違いである。
元の防具Aを4回錬成後、5回目にお目当ての防具Bを錬成するのが正しい。
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錬成結果の移植
スキルがマイナスされる効果を移植する場合、スキルの表示位置に依存してマイナスされるようだが例外的な報告もあり完全に解明はされていない。
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現在は一応以下の仮説がある。 |
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スキルマイナスの順番早見表
スキル3個付き防具の錬成結果とスキル4個付き防具の錬成結果の二つがあれば、スキルマイナスが何番目か調べられる。
- スキルマイナスの範囲は1~12(最大値12は防具の元スキル数1~4の最小公倍数)
- 一度の錬成でスキルマイナスが複数の場合もある
- 5chスレでは「n番目マイナス」「nマイナス」「n番目欠け」「n欠け」と言われることが多い
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消費回数 | 現乱数値 | カテゴリ | 防御コスト | 防御Lv | スロットコスト | 耐性コスト | 耐性種類 | スキルコスト | スキル名称 |
0 | 1A30 | スキル | 2 | 1 | 12 | 2 | 氷耐性+2 | 3 | 攻撃 |
1 | AFC9 | 防御 | 3 | 2 | 18 | -3 | 雷耐性+1 | 9 | ひるみ軽減 |
2 | 78C9 | スキル | 3 | 1 | 6 | 2 | 水耐性-3 | 12 | 心眼 |
3 | BFFC | 防御 | 7 | 3 | 12 | -3 | 龍耐性+1 | 3 | 死中に活 |
4 | 82DF | スロット | -5 | 1 | 12 | -2 | 炎耐性-3 | 15 | 笛吹き名人 |
5 | 1EAB | スロット | 3 | 2 | 6 | 2 | 水耐性-1 | 3 | 業物 |
6 | A678 | 耐性 | -5 | 1 | 6 | 2 | 水耐性+1 | 3 | 陽動 |
※この表の内容は適当で、かつ絶対に判定されないパターン(1つ前のスキルコスト判定が3コストを示しているときに、15コストのスキル名称を判定することはあり得ない、など)を除外して簡略化している。
スキル4個付き防具 |
(1/4) | (2/4) | (3/4) | (4/4) |
スキル3個 付き防具 | (1/3) | 1 | 10 | 7 | 4 |
(2/3) | 5 | 2 | 11 | 8 |
(3/3) | 9 | 6 | 3 | 12 |
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例えばこの表では消費回数0(初期状態)の乱数値からは防御2コスト、死中に活、スロット6コスト、耐性(黄背景)の順で錬成効果が付いていくが、もし何かで乱数が1だけ消費されると防御1コスト、笛吹き名人、スロット6コスト(赤字)の判定経路に変わる。
加えて防具の錬成ではなく以下のように武器の錬成画面を操作すると、(結果は固定なものの)右側に表示される錬成後のステータス計算時に1乱数を消費しているらしく判定がずれることが分かっている。
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例1. それぞれの錬成結果にスキルLv-1が一つある場合 |
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例2. それぞれの錬成結果にスキルLv-1が複数やスキルLv-2がある場合 |
br例2. それぞれの錬成結果にスキルLv-1が複数ある場合やスキルLv-2がある場合 ~8番目11番目マイナスの例~
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錬成結果の移植失敗の原因
スキルLvのプラス/マイナスが付く場合、移植先防具のスキル構成によって錬成結果が変わりやすい。
以下、移植に失敗しやすい原因。
この仕様を用いると、理論上は任意の乱数値から判定を始めさせることができるため錬成結果を大きくコントロールできる可能性がある。
また現実的には上のような結果表を知るのは非常に困難なため、単純に乱数を大量に(千単位)消費⇒錬成結果を何個か見て並びを確認⇒気に入らなければリセットしてもっと消費というリセマラ用途にも利用できる。
逆に大量の消費ではなく、1ずつ乱数を消費することで結果を変えるということもできるがその場合はずらして以降の数回~20回程度の錬成結果しか変わらない。
抽選結果(とスキップ)によって1錬成あたりの消費数が異なるため錬成を繰り返すといずれ同じ乱数値にたどり着いてしまうからだ。
(例:消費回数1スタートで2,2,2消費の場合乱数値の遷移は1⇒3⇒5⇒7となるが、ずらして2スタートでも結果が2,3消費なら2⇒4⇒7となり合流してしまう)
これを利用して、一度未来の結果を見た後にリセットして少しずつ乱数を消費、素材を節約するという技も可能だが上手く合流タイミングを調整できないといけないため難度は高め。
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- 防具スキル数の上限5枠
防具のスキル数+追加スキルの計6個以上になるケース。防具に付くスキル数は上限5枠のため6個目のスキル追加がスキップされる。
スキル4個付き防具で、その内1個がLv-1されてLv0になっても1枠扱いのため6個目のスキルは付かない。
防具のスキル数+追加スキルが上限5枠内で、スキルLvが増減している場合は移植に成功する。
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錬成結果の移植
錬成結果の決定:基礎の例からも分かるように、「次にこういう錬成効果が並んでいる」というのが分かれば別の防具にもおおよそそれを適用できる。
つまりある防具を錬成しているときに、「この防具ではなくてこっちの防具に付いたらなあ」という結果が出た場合、ゲームをリセットして前回と同じように錬成(=乱数消費)を進め、
「次に欲しい結果が出る」というタイミングでお目当ての防具を錬成するとそちらにその結果を移すことができる。
- 防具スキルLv1の複数回スキルマイナス
防具にLv1しかないスキルが複数回スキルマイナスされるケース。2度目のスキルLv-1がスキップされるため全く別の錬成結果になってしまう。
欠ける位置が別々(たとえば3番目4番目欠けで各Lv-1)のときはスキル個数の異なる防具への移植に成功する可能性はある。
不要スキル2個以上ある防具(剣士/ガンナー兼用の防具や陰陽ノ者脚など)ならワンチャンあり。
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繰り返しになるが一度の錬成で乱数は複数消費され、効果のスキップ等の関係で防具が違えば消費数も変わる。
錬成5回目にいい効果があるからといって、お目当ての防具を5回錬成しても無駄である。元の防具を4回錬成後、最後だけお目当ての防具を錬成するのが正しい。
- 防具スキルLv最大値
防具のLv最大値のスキルにLv+1されるケース。Lv最大値超過のため同スキルLv+1がスキップされる。
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例. T6ギルドパレス腕の壁面移動【翔】Lv1が原因になる例 |
brこのテクニックは移植と呼ばれているが、まさに基礎の例の通りで防具のコスト上限によって効果の判定が打ち切られるタイミングが異なるため*4、 移植元と移植先の防具グループが異なる場合、完全に同じ結果が移せることはない。 特に低レアの防具から高レアに移植する場合、そもそも高コストの錬成効果(3スロット増加=18コストや弱点特効=15コストなど)は本来の高レア防具のコスト上限をオーバーしていることすらある。 そのようなケースでは(移植に関わらず)錬成効果が「コストマイナスの効果⇒高コストの効果」という風に並んでいる状態でしか高コストの効果を付けることはできないので、移植失敗の可能性が極めて高い。 また高レアから低レアの移植においても、高レアではコストオーバーでスキップ⇒マイナス効果でコスト増加⇒目的の効果が付く、という流れで付与された効果の場合は移植できないことがある。 低レアではそもそも最初の効果がコストオーバーにならずに付与成功してしまい、そこでコスト合計が合致して判定が打ち切られかねないためだ。 一方防具グループが同一の防具間で、かつスキル数の溢れが発生しない場合は理論上必ずそのままの結果を移植可能。 例. T6ギルドパレス腕の壁面移動【翔】Lv1が原因になる例 次のような錬成効果の並び順の場合、ギルドパレス腕(挑戦者2 災禍転福1 壁面移動【翔】1)を錬成した結果は
リセットしてから、ケイオス/ネフィリム胴(奮闘1 見切り2 超会心2)を錬成した結果は
brなおスキルがマイナスされる効果を移植する場合、スキルの表示位置に依存してマイナスされるようだが例外的な報告もあり完全に解明はされていない。 現在は一応以下の仮説がある。
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- 錬成効果ごとにランダムな数字(範囲は不明だが最大値は少なくとも11以上~?)が決まり、それを元防具のスキル数で割ったときの余りの位置にあるスキルがマイナスされる。
- 余り0の場合が一番上のスキル、1以降は順にその下に表示されたスキルである。
- したがって同スキル数の防具間の移植では同じ表示位置のスキルがマイナスされる。
- スキル数が1の防具は常に1つ目がマイナスされるため移植時のマイナス位置が読みにくい。
- 稀にスキル数が同じ防具間でも別の位置がマイナスされることがあるが、これは錬成効果テーブルの微妙な差異または錬成効果の並びが絶妙だったために起こったものとみなす。
- 同名スキルLv±
-
マイナスされるスキルとプラスされるスキルが同名のケース。
ギルドパレスでは付くのに移植先で別の効果に化けてしまうパターンが多い。特定スキルのLv加算を狙う際の落とし穴。
欠けと追加が重なったときの結果は2通りある。様々な防具で錬成しないと詳細が分からない上に、どちらかを選べる訳ではない。- スキルLv±0にならないパターンでは、Lv-1だけ付いて、Lv+1がスキップされて別の効果が付く(再抽選)。
- スキルLv±0になる相殺パターンでは、Lv-1とLv+1は双方スキップされる。
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例. スキルLv±0にならない例 |
brマイナススキル移植早見表防具錬成の移植候補ページに移動しました。 例. スキルLv±0にならない例 次のような錬成効果の並び順の場合、赫耀・暦脚(超会心1 気絶耐性3 攻撃2)を錬成した結果は
リセットしてから、リバルカイザー頭(粉塵纏1 弱点特効1 見切り2)を錬成した結果は
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例. スキルLv±0になる相殺の例 |
br例. スキルLv±0になる相殺の例 次のような錬成効果の並び順の場合、ゴールドルナ脚(顕如盤石3 フルチャージ2 体力回復量UP2)を錬成した結果は
リセットしてから、月光腕(巧撃2 回避性能3)を錬成した結果は
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仕様はいいから簡単なリセマラ方法教えろ
Ver.13現在、主要な錬成候補はほぼt6(レア10)の防具に偏っているため、t6でありながらレア9のギルドパレス腕or脚(生産にはMR闘技クエストの報酬コインが必要)を使って1回あたり琥珀40ptを節約する方法が主流となっている。ギルドパレスを使うメリット/デメリットは以下の通り。
t5以下は特に節約もテーブル間移植もできなくなったので普通に本命を回し続けるしかない。
琥珀尖が尽きた場合、ギルドパレス錬成時に王を手動で選択するとお釣りで尖1個を貰える。少々面倒だがお釣りの個数で回した回数を把握できるのでちょっと便利。バハリ交換所に駆け込むよりは早いか。
錬成結果の未来視とリセマラ方法
錬成結果は防具テーブルと強化種類の組み合わせ毎、つまり同一の防具テーブルかつ同一の強化種類でのみ錬成結果は移植できる。
錬成結果の未来視には、おおまかな方針として2パターンある。
- 本命の防具で錬成し続ける
- 本命の防具と同一テーブルの別防具で錬成し続けて、錬成効果の並びを見てから試行錯誤する
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錬成に関する例外的な仕様として、T6限定でレア9のギルドパレスを利用した精気琥珀の節約術がある。
主要な錬成候補がT6防具のハンターにとって特典になっている。
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面倒でも結果の取りこぼしをしたくない人向け
①セーブ
②ギルドパレス脚をある程度の回数錬成
③本命の防具には要らないけど別の防具につけたい!という効果が出た場合はそこまでの錬成回数をメモ(残りの素材数を見ると簡単)してリセット、良い結果が出なかったらセーブして②に戻る
④リセットしてギルドパレス脚を⑤で覚えた回数の1個前まで錬成
⑤移植する前にスキル4個付き防具で錬成し、マイナスされるスキルの順番を特定
⑥本命に移植、上手くいけば同じような効果が付く
⑧上手くいったらセーブして終わり、いかなかったら諦めてリセットして②へ。もしくは別のt6防具で錬成してうまくいかなかった原因を特定し、ワンチャンうまくいきそうな移植先を探す。
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T6ギルドパレス簡単法
錬成したいお目当てのT6防具が決まっていて移植など難しいことは回避したい人向きの方法。
良い結果が出なかったときにギルドパレス腕or脚による精気琥珀の節約術を発動して乱数消化する。
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手順
- セーブ
- お目当てのT6防具をある程度の回数錬成
- 良い結果が出たらセーブして終了、出なかったらリセット
- ギルドパレス腕or脚で同じ回数だけ錬成して、手順1に戻る
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T6ギルドパレス移植考慮法
錬成したいお目当てのT6防具で、様々な良い錬成結果を取りこぼしたくない欲張りな人向けの方法。
移植にまつわるスキルマイナス順番や移植失敗の原因、移植先候補について自力で調べられる人向け。
セーブとリセットの手順がやや多いため、集中力が散漫なとき疲れているときは危険。
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手順
- セーブ
- ギルドパレス脚をある程度の回数錬成
- 良い錬成結果が出た場合、そこまでの錬成回数をメモ(残りの素材数を見ると簡単)してリセット
- ギルドパレス脚を手順3で覚えた回数の1つ前まで錬成してセーブ
- スキルマイナスありの場合、スキル3個~4個付き防具を利用してスキルマイナスの順番を調べてからリセット
(スキルマイナスなしの場合、省略できる) - 移植候補のT6防具に移植を試す
- 移植に失敗した場合、リセット
- 移植失敗の原因を調べて、手順6に戻る(諦めるまでは手順6~8を繰り返す)
- 良い結果が出たらセーブして終了、出なかったらリセット
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未来視スナイプ(Ver.13版)
スキル2個付き防具で錬成結果の並びを先に見てからリセット、スキル3~4個付き防具で錬成効果のスキップを駆使して抽選結果を変える術。
数手先に準レギュラークラスの錬成結果が連続で出たときなど、ダメ元で試してみる価値はある。
- T1~T6まで幅広く対応。
- おおよそ数手先~20手先前後で錬成結果が合流するため、二度手間&収穫なしになりやすい
- 途中の錬成結果は明確に変わるため、ある程度コントロールすることができる
- 錬成効果の並び次第ではまったく変わらないときもある、乱数消化して次の20手に進もう
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錬成交互法/切り換え法(Ver.16版)
T5限定の乱数消費方法であると思われ、結果を変化させたり数十~数百錬成以上する場合に途中の琥珀消費を節約する為に使える
- 安定型以外で乱数消費ができ、最初に回す錬成タイプで乱数消費量が違うと思われる
- 乱数消費に関しては数値化されていないので自分で試して見ないと分からない
- 消費後は元の流れに合流したりしなかったりする
- ある程度の時間と琥珀とお金がある人向けの方法である
手順
- セーブ
- 安定型以外の目当ての錬成で未来視
- セーブせずリセット
- 2の錬成とは違うタイプを好きな回数錬成する
- 今度は2と同じ錬成を好きな回数錬成する
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しまき/なるかみ・真法(Ver.16版)
T6の通常型限定の乱数消費方法であると思われ、結果を変化させたり数十~数百錬成以上する場合に途中の琥珀消費を節約する為に使える
- 通常型にしか影響がなく、これはしまき/なるかみにスキルとスロット特化型が存在しない為だと思われる
- 解析者によればT6とT13は内部構造が似ている為に起きる現象らしい
- 乱数消費量はT13を1回でT6の乱数が約2~3消費?すると思われるが、微妙にずれもある為よく確認しておく事
- 消費後は元の流れに合流したりしなかったりする、現状T6の乱数消費はこれでしかできないと思われる
- ある程度の時間と琥珀とお金がある人向けの方法である
手順
- セーブ
- お目当てのT6防具の通常型で未来視
- セーブせずリセット
- しまきかなるかみ・真の通常型を好きな回数錬成する
- お目当てのT6防具の通常型を好きな回数錬成する
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過去の遺物 ※ver11.02からできなくなった |
錬成結果の確率解析情報の確率表(外部サイト)を参照。
を計算した値と思われる。 brただしスレでは通常型でT6スキルマイナスなしスロ+5まで報告がある。あくまで参考程度に。 例えば、狂竜症1(c12)&スロ+1(c6)が欲しい場合、スキル特化型でスキルLv-1(順番不問)なら0.048~0.162%、通常型では0.00826%とソシャゲも真っ青の絶望的な確率になるが、c12スキルなら欲しい物が何種類かあるといった具合ならその分当たりが増えるのでちょっとマシになる。 スキルマイナスなしスロ+3(欠けなしs3)の確率は0.00877%、狂竜症1スロ+1の通常型での確率とほぼ互角。 br
防具錬成の移植候補防具錬成の移植候補ページに移動しました。 br
錬成結果の判断基準・コスパ評価前提として防御力・属性耐性・スロット・スキルの価値の重み付けはハンター各人の判断による。 一方で、装飾品によるスキル発動と比較した際、錬成コストの割に効果が大きい・小さいスキルがある。 br傀異錬成で付与されるスキルについて、装飾品換算で見た時のコスパを以下に記載する。
br現実的には入手済みの装飾品・護石・錬成済み防具との組み合わせを踏まえて各自で有用性を評価してね。
brsortabletable
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過去の遺物region
もうちょっといい方法あるんじゃないの?応用編の章に記載した仕組みを用いれば理論上様々なことが可能だが、「それに掛ける時間で単純なリセマラをした方が早い」テクニックが多い。 その観点を考慮しても状況によってはやる価値がありそうな手法を以下にまとめた。 応用編の内容とリセマラ手法:移植考慮編の手順を前提に、変更点や考え方を記載しているためまずはそちらを理解してから読むのをお勧めする。 br未来視スナイプ未来視スナイプ※Ver13からできなくなったregion
br不要効果の押出/マイナスコスト効果の挿入不要効果の押出/マイナスコスト効果の挿入※Ver13からできなくなったregion
brそもそもいい結果・悪い結果の判断基準って何?当たり外れとかあるの?前提として、スキル、スロット数や防御力、耐属性の価値の重み付けはハンター各人の判断による。 一方で、装飾品によるスキル発動と比較した際に、コストの割に効果の大きい・小さいスキルというものは存在する。 上記の外部リンクのページに記されているスキルのうち、狩猟笛にとって死にスキルにならないものを抜粋し、さらに装飾品換算で見た時のコストパフォーマンスを以下に記載する。 ただし錬成によるスロット拡張は④スロットが出来やすい特徴があるため、④装飾品があるスキルはコスパの数値以上に装飾品が有用なことも一考すべき(スロット拡張法則はこちら)。 br傾向として、生存やアイテムやスタミナ系のスキルは低コスト、攻撃や弱点特効や業物といった分かりやすい火力スキルは高コストであることが見て取れる。 また、匠のような高コストではあるが装飾品のサイズも大きく少々装飾品を付けにくいスキルというものもある。 これらの値と「このスキルコスパ悪いけど、この部位に発動しているからこそ輝く」「あまりスキル付かなかったけどスロット開いたし耐属性マシになったな」などの状況を鑑み、総合的に判断していくことになる。 br※CP = コスト / 装飾品サイズ 値が小さいほど良コストパフォーマンス CP=3で装飾品と等価 ※スロット拡張は+1毎にコスト6消費として算出される ※並びはスキル名五十音順(一部除く) sortabletable
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