防具の傀異錬成詳細 のバックアップ(No.16)


Table of Contents

前書き Edit

このページは防具の傀異錬成の詳細な仕組みについて現在5chの傀異錬成総合スレに書き込まれた内容や解析等で判明している情報から推測したもので、必ず正しいとは限りません。
また一部の仕様を利用した錬成結果のリセマラ等については今後のアップデートで修正される可能性があります。
傀異錬成自体の概要(スロット増加時の増え方、オススメ錬成対象防具など含む)については傀異錬成のページを参照してください。

 

前提知識 Edit

錬成効果とコスト Edit

錬成を行うと毎回異なった形で防御力・スロット・属性耐性・スキルが変化するが、
実はこの変化は直接すべての数値を抽選しているわけではなく、予め決められた小さな錬成効果を「どう組み合わせるか」が抽選されている。
例えば防御力を3上げる効果や、スロットを1拡張する効果、属性耐性を-3する効果、特定のスキルを追加する効果などである。

 

これらは良い効果ほど高いコストが割り振られており、逆に悪い効果に対してはマイナスのコストが設定されている。
このコストの合計数値が一定になるような組み合わせで錬成結果が生成されるため、良い効果をたくさん付けたい場合には悪い効果も伴うことが普通になる。
もちろん±0になるような調整ではないため、ちょっとした強化であればプラスの効果だけを得られることもある。

 

例:

  • 防御を+3する効果はコスト1、防御を-6する効果はコスト-3
  • スロットを1拡張する効果はコスト6、2拡張する効果はコスト12
  • ひるみ軽減を+1する効果はコスト3、連撃を+1する効果はコスト12、元防具のスキルを1つ-1する効果はコスト-10
 

防具グループ Edit

MR防具はレア度とは別に錬成に関するグルーピングがされており、そのグループに応じて錬成効果コストの合計値が決められている。
例えばアロイXシリーズは合計コストが20になるように効果を付与できるが、同じレア8でもインゴットXシリーズは18までである。
また高レアほど合計コストは少なくなる傾向があり、レア10のシルバーソルシリーズなどは合計コスト10までしか錬成効果を付けられない。

 

更にこのグループが違うと、錬成効果ごとのコストや付与可能な錬成効果も僅かに異なる。
この対応関係(何コストでどんな錬成効果が付く可能性があるかの表)を以後便宜的に錬成効果テーブルと呼ぶ。
ただしこれにより効果とコストの対応が異なるのは基本的に防御力だけ(レア度が高いほど同じコストでも低めの防御しかつかない)で、唯一の例外がしまき・なるかみシリーズである。
しまき・なるかみシリーズだけは専用スキル「風雷合一」の関係からかスキルが増減されるタイプの効果を一切つけることができない。

 

どの防具がどのグループ(コスト、錬成効果テーブル)に属するかや効果ごとのコスト詳細は下のページ(外部リンク)を参照。
https://hyperwiki.jp/mhr/custom-buildup/

乱数の生成と消費 Edit

錬成効果の組み合わせ(錬成結果)は一見ランダムに決定されるが、単純にゲームをセーブせずに終了してやり直しても毎回同じ結果が出るようになっている。
つまり錬成結果は真の意味でランダムに決まっているわけではなく、セーブデータ上に保存された何らかの数値と計算ルールで決定されているということである。
その理由は...

+  長いので折り畳み、分からない人のみ読めばOK
 

コンピュータープログラムは理論上、完全にランダムな決定は不可能であり「結果が人間には予測困難なくらい=ランダムに見えるくらい複雑な」計算ルールで代用するしかない。
例えば「12345×現在の所持金×今までにウツシ教官と話した回数」をした結果の4桁目が1だったらスロットが増えて、2だったら防御が上がって、というようなルールがあったとしたら
ルールは明確でも錬成結果を即答できる人間はまずいない=まるでランダムに結果が変わっているように見えるだろう。
ただし上の数値はセーブデータをリセットしてやりなおしても、お金を使ったりウツシ教官と話したりしない限りは固定されているため結果は変動しない。
一方でこの程度の仕組みでは、仕組みがばれると所持金を0にする、ウツシ教官と延々と話すなどの対策をすることで容易に結果を操作できてしまう可能性がある。
また「12345×現在の時刻(秒単位)」のような計算にすると、実行したタイミングによって計算結果が変わるため、セーブリセットで錬成結果が変動することになる。
勿論こちらも「何時何分何秒を狙って錬成すると〇〇ができる」といった予測をされてしまう可能性があり望ましくない。

 

上記のようなプレイヤーによる操作を防ぐため、多くのゲーム(プログラム)ではよりプレイヤーが操作しにくい変数と、より複雑な計算ルールを使ってランダムを表現している。
このようにして非常にプレイヤーに分かりにくいように計算された、一見ランダムに見える値をコンピューターの世界では「乱数」と呼ぶ(あえて真のランダムと区別する際は「疑似乱数」とも)。
モンハンでもこういった乱数(疑似乱数)を元にクエストの報酬やお守りの錬金結果、防具の錬成効果など様々なランダム要素を決定しているというわけである。
更にこの値は計算を一回行うごとに変更しなければいけない(変更しないと結果が毎回同じになってしまう)が、その変更もプログラムが行っている以上計算ルールに基づいている。
次の乱数を求める計算には、前回求めた乱数値を利用してそれに似たような(更に数字を掛けたり足したりする)計算を行うことが多い。
当然この計算をしても1回乱数を計算したとき、2回計算したとき、…の結果は常に同じため、セーブデータをリセットしても生成される乱数の並びは変わらない。
なお一度使用した乱数値を計算で更新して次の乱数値を得ることを、ゲーム乱数調整の文脈では「乱数(値)の消費」と呼ぶことが多い。
実際には予め乱数が生成されているわけではないため、やや不正確な表現だが乱数調整ではリセットや別途計算で予め乱数生成結果を知り、それを用いるからと思われる。

 

また錬成においては一回の錬成につき1乱数が消費されるわけではない。
錬成時に(一見)ランダムで決まっている項目は山ほどあり、(まずどのカテゴリの錬成効果が付くのか?スキルだとしたらどのスキルか?防御力の上がり幅は?…etc)
錬成対象にする防具によっても処理が微妙に異なることで乱数を使う回数が前後する。

 

錬成結果の決定:基礎 Edit

錬成結果の決定にはまず現在の乱数値を元に以下のような判定(+判定ごとに新しい乱数生成)が行われ、「次の錬成効果」が決まると考えられる。

 
  • 次に付与する効果のカテゴリ(防御力・スロット・耐性・スキル)は何か?
  • その効果カテゴリの中でどのコストの効果を付与するか?
  • 同コストで複数の効果可能性がある場合(属性耐性の火・水・氷・雷・龍、具体的なスキル名など)は何にするか?
     

その後決定された錬成効果を順番に防具に付けていき、合計コストが合致した時点で計算を終了・結果を表示する。
コスト上限とぴったり一致した効果が1つ目に付いた場合に乱数消費数が2となる模様で、これはカテゴリとコストの抽選に一回ずつ乱数が消費されたと推測される。
ただし付与される効果の数には上限があるらしく、効果が7個付いてもコストが合致していない場合はそこで判定が打ち切られると言われている(コストが余る)。
例えばあるセーブ時点でゴルルナ腕(合計コスト10)に対しこの計算を繰り返した結果が以下のような並びだったとすると、

 
カテゴリコスト追加判定
スキル9心眼
防御-5
スロット6
 

ここまでで合計コストが10になるため判定は終了し錬成結果は「心眼+1/防御-12/スロット+1」となる。
一方セーブをリセットしてアロイ脚(合計コスト20)に錬成を行うと、続きの計算が行われる。
その続きが以下のようだったとすると、錬成結果は「心眼+1/龍属性攻撃強化+1/砥石使用高速化/防御-8(-12+4)/火耐性+1/スロット+1」となる。
またリセットしないでそのまま次の錬成に進んだ場合は、次の防具には龍属性攻撃強化から順に錬成効果が付いていくと考えられる。

 
カテゴリコスト追加判定
スキル3龍属性攻撃強化
耐性2火耐性+1
スキル3砥石使用高速化
防御2
 

なお決定された効果が合計コスト超過やスキル数の上限(5個まで)といった事情で付与できない場合は、飛ばして次の効果に進む。

 

錬成結果の決定:応用 Edit

上述の通り、1つの錬成効果を決定するにも複数個の乱数値が消費されている。
そのためより厳密には乱数消費回数と効果の関係を考えると、基礎編のような錬成効果の固定された並び順という考え方は実は不十分である。
正確には以下のような表形式で、ある乱数値が特定の判定用途(カテゴリ・コスト・詳細内容)に使われた場合どんな結果が出るかを全てまとめた上で、
現在の乱数値から始めるとどのような経路で判定が進むかを考えなければならない(カテゴリ~の列が判定用途)。
特定の判定が飛ばされたり、錬成以外の方法で乱数の消費が進んだ場合に判定経路がずれる可能性があるからだ。

 
消費回数現乱数値カテゴリ防御コストスロットコスト耐性コスト耐性種類スキルコストスキル名称
01A30スキル2122氷耐性+23攻撃
1AFC9防御318-3雷耐性+19ひるみ軽減
278C9スキル362水耐性-312心眼
3BFFC防御712-3龍耐性+13死中に活
482DFスロット-512-2炎耐性-315笛吹き名人
51EABスロット362水耐性-13業物
6A678耐性-562水耐性+13陽動

※この表の内容は適当で、かつ絶対に判定されないパターン(1つ前のスキルコスト判定が3コストを示しているときに、15コストのスキル名称を判定することはあり得ない、など)を除外して簡略化している。

 

例えばこの表では消費回数0(初期状態)の乱数値からはスキル、防御、スロット(黄背景)の順で錬成効果が付いていくが、もし何かで乱数が1だけ消費されると防御、防御、スロット(赤字)の判定経路に変わる。
現在のところ乱数の用途がずれる(単純に2個or3個ずつ消費が進まない)と思われるケースは以下の通りである。

 
  • スキルが5個の状態でカテゴリ:スキルが抽選された(飛ばす際にコストの側の判定が行われていない可能性がある?)
  • 武器の傀異錬成メニューにて、装着する効果のLvを選ぶ画面を開いたorLvを切り替えた(武器の錬成結果は固定だが、右側に表示される錬成後のステータス計算時に1乱数を消費していると思われる)
     

特に2つ目の仕様を用いると、理論上は任意の乱数値から判定を始めさせることができるため錬成結果を大きくコントロールできる可能性がある。
また現実的には上のような結果表を知るのは非常に困難なため、単純に乱数を大量に(千単位)消費⇒錬成結果を何個か見て並びを確認⇒気に入らなければリセットしてもっと消費というリセマラ用途にも利用できる。
逆に大量の消費ではなく、1ずつ乱数を消費することで結果を変えるということもできるがその場合はずらして以降の数回~20回程度の錬成結果しか変わらない。
抽選された錬成効果カテゴリによって消費数が異なるため、(上の表の黄背景/赤字の関係のように)錬成をしているといずれ同じ乱数値にたどり着いてしまうからだ。
(例:消費回数1スタートで2,2,2消費の場合乱数値の遷移は1⇒3⇒5⇒7となるが、ずらして2スタートでも結果が2,3消費なら2⇒4⇒7となり合流してしまう)
これを利用して、一度未来の結果を見た後にリセットして少しずつ乱数を消費、素材を節約するという技も可能だが上手く合流タイミングを調整できないといけないため難度は高め。

 

錬成結果の移植 Edit

錬成結果の決定:基礎の例からも分かるように、「次にこういう錬成効果が並んでいる」というのが分かれば別の防具にもおおよそそれを適用できる。
つまりある防具を錬成しているときに、「この防具ではなくてこっちの防具に付いたらなあ」という結果が出た場合、ゲームをリセットして前回と同じように錬成(=乱数消費)を進め、
「次に欲しい結果が出る」というタイミングでお目当ての防具を錬成するとそちらにその結果を移すことができる。

 

このテクニックは移植と呼ばれているが、まさに基礎の例の通りで防具のコスト上限によって効果の判定が打ち切られるタイミングが異なるため*1
移植元と移植先の防具グループが異なる場合、完全に同じ結果が移せることはない。
特に低レアの防具から高レアに移植する場合、そもそも高コストの錬成効果(3スロット増加=18コストや弱点特効=15コストなど)は本来の高レア防具のコスト上限をオーバーしていることすらある。
そのようなケースでは(移植に関わらず)錬成効果が「コストマイナスの効果⇒高コストの効果」という風に並んでいる状態でしか高コストの効果を付けることはできないので、移植失敗の可能性が極めて高い。
また高レアから低レアの移植においても、高レアではコストオーバーでスキップ⇒マイナス効果でコスト増加⇒目的の効果が付く、という流れで付与された効果の場合は移植できないことがある。
低レアではそもそも最初の効果がコストオーバーにならずに付与成功してしまい、そこでコスト合計が合致して判定が打ち切られかねないためだ。
一方防具グループが同一の防具間で、かつスキル数の溢れが発生しない場合は理論上必ずそのままの結果を移植可能。

 

なおスキルがマイナスされる効果を移植する場合、スキルの表示位置に依存してマイナスされるようだが例外的な報告もあり完全に解明はされていない。
現在は一応以下の仮説がある。

 
  • 錬成効果ごとにランダムな数字(範囲は不明だが最大値は少なくとも11以上~?)が決まり、それを元防具のスキル数で割ったときの余りの位置にあるスキルがマイナスされる。
  • 余り0の場合が一番上のスキル、1以降は順にその下に表示されたスキルである。
  • したがって同スキル数の防具間の移植では同じ表示位置のスキルがマイナスされる。
  • スキル数が1の防具は常に1つ目がマイナスされるため移植時のマイナス位置が読みにくい。
  • 稀にスキル数が同じ防具間でも別の位置がマイナスされることがあるが、これは錬成効果テーブルの微妙な差異または錬成効果の並びが絶妙だったために起こったものとみなす。
 

マイナススキル移植早見表 Edit

移植手慣れてきたけど捨てる所がある有能防具探すのめんどくせぇ!って人向けの表
厳選中の装備と同じ・近いテーブルのものから試すと幸せになれる
現実的に狙える1~3s追加で使い勝手が良くなる装備は備考参照

生贄位置生贄スキル名防具シリーズ名部位テーブルコスト備考
1供応ゴルム316+1sでプラマイゼロ 渾身2
1業物ウツシ裏/神凪414+3sで②①① ボウガン向け
1攻めの守勢ディアブロ414貫通弓向け
1力の解放ジンオウ414+1sで②①① 強みがなくなってしまうか?
1属性やられ耐性メルゼ512+1sで④②①
1超会心ゴールドルナ610+3sで④④② 笛向け
1伏魔響命冥淵纏鎧610
1滑走強化ボロス120ガンナー向け 散弾強化1
2見切りインゴット218笛向け
2腹減り耐性ヴァイク316ガンナー向け 通常弾強化2
2集中ゴルム316渾身2
2装填速度王国砲術隊316+1sでプラマイゼロ ボウガン向け
2気絶耐性ゼクス414+3sで④④②
2風圧耐性レウス414
2災禍転福アーク/フィリア512Lv2→1の影響は小さめ
2業物アーク/フィリア512ガンナー向け
2フルチャージゴールドルナ610+3sで④④②
2弾丸節約ウツシ裏/神凪414+3sで②①① 剣士汎用
3攻めの守勢ボロス120ガンナー向け 散弾強化1
3業物ヴァイク316ガンナー向け 通常弾強化2
3超会心レウス414会心の恩恵が小さい笛・スラアク向け
3雷属性攻撃ジンオウ414+1sで②①① 力の解放を活かせる双・弓向け
3属性やられ耐性メルゼ512+3sで④②①
3弾丸節約アーク/フィリア512剣士(+弓)汎用
3弾導強化カイザー512+2sで②①① 剣士汎用
3風圧耐性シルバーソル610
3火属性攻撃強化シルバーソル610+2sで④④②
 

仕様はいいから簡単なリセマラ方法教えろ Edit

簡単編 Edit

①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり
④出なかったらリセット
⑤武器の傀異錬成メニューから「攻撃力強化」を選択し下ボタンを押しっぱなし(Lv1とLv2が切り替わり続けるように、通称武器カタカタ)にして45秒ほど待機
⑥セーブして②に戻る

 

移植考慮編 Edit

①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり
④何も出なかったらリセットして⑨へ
⑤お目当ての防具には要らないけどこっちの防具につけたい!という効果が出た場合はそこまでの錬成回数をメモ(残りの素材数を見ると簡単)
⑥リセットして元の防具(※移植先ではない)を⑤で覚えた回数の1個前まで錬成
⑦さっき出た効果を付けたい防具を錬成、上手くいけば同じような効果が付く
⑧上手くいったらセーブして終わり、いかなかったら諦めてリセットして⑨へ(⑥に戻って別グループの防具への移植を試すのも可)
⑨武器の傀異錬成メニューから「攻撃力強化」を選択し下ボタンを押しっぱなし(Lv1とLv2が切り替わり続けるように、通称武器カタカタ)にして45秒ほど待機
⑩セーブして②に戻る

 

もうちょっといい方法あるんじゃないの? Edit

応用編の章に記載した仕組みを用いれば理論上様々なことが可能だが、「それに掛ける時間で単純なリセマラをした方が早い」テクニックが多い。
その観点を考慮しても状況によってはやる価値がありそうな手法を以下にまとめた。
応用編の内容とリセマラ手法:移植考慮編の手順を前提に、変更点や考え方を記載しているためまずはそちらを理解してから読むのをお勧めする。

 

低レア/防具グループ別未来視 Edit

+  低レア/防具グループ別未来視

リセマラにおいていきなりお目当ての防具を回さず、低レア度の防具を錬成して結果を見る。
もし良い結果が出れば移植の手順を用いてお目当ての防具を錬成する。
最大のメリットは高レアの錬成回数が1回で済むため、消費する精気琥珀の数が抑えられること。
もう1つのメリットとして、「高レアではコスト上限でスキップされてしまうスキル追加効果を見逃しにくい」ことも挙げられるが、
こちらは後述のテクニック(マイナス効果挿入)を組み合わせないと結局移植出来ないリスクが高くあまり意味がないことも多い。

 

デメリットはせっかく良い結果が出ても上手く移植できない可能性が高く、リセマラ回数が嵩みがちなこと。
なお移植可否(マイナスされるスキル位置)の見極めをしやすくするため、ザザミ腰のような3スキル防具を使う人が多い模様。
お目当ての防具が明確に定まっているならその防具に合わせたスキル数の防具を使う方がより良さげ。

 

類似形として一度錬成結果がダメだった時に、リセット後すぐ武器カタカタに移らず他の防具グループの防具でも錬成結果の並びを見る手順もある。
同グループ間の移植なら成功しやすいので、お目当ての防具が複数あってグループがバラバラの場合にこうすると武器カタカタ時間を減らしやすそうというのが大きな理由。
一方グループが違っても錬成結果が割と似ていることは多く(コスト上限等でずれては合流を繰り返す形になるため)、単にリセマラ回数を増やすより効率がいいかは未知数。

 

未来視スナイプ Edit

+  未来視スナイプ

目的の錬成結果が防具Aの錬成何回目で出る、というのをメモったとき、その回数が非常に多い場合の素材節約に有効な手法。
理想装備を求めて100回先等の遠くを見ている人向け。20〜30回ずつ見ている人にはあまり向かない。
ただしこれを狙う場合、回数だけでなく目当ての結果の直前にどんな錬成結果の並びがあったかも数回分記録しておく必要がある。(Switchの過去30秒間の録画機能を活用するとよい)

 

防具Aの錬成1回で進む乱数は2~50程度の範囲なので、例えば50回錬成後に出る結果は100~2500程度先の乱数値から生成されると言える。
(かつ数が多いほど1回あたりの消費数は平均化されるため実際は中央付近の消費数である可能性が高い)
仮に1000消費の地点にあるとすると、防具を錬成しなくても武器カタカタで消費を700~800ほど進めた後に何回か防具を錬成し、
1000以前に乱数値がうまく合流すれば(先ほどメモったのと同じ錬成結果が並びだせば)武器で進めた分の錬成素材を節約できる。

 

問題は前述の通り同じ錬成回数でも実際に進んでいる乱数値の数には幅があることで、この錬成回数なら武器カタカタ何回分というのを正確に計算することはできない。
1分間カタカタするとこの防具の錬成30回分程度にあたる消費、といった秒数と乱数消費の関係性を計測し(SwitchとSteamでもかなり異なる)それを元にしてざっくり消費を進めることになる。
理論上は数回先の錬成結果を狙って武器錬成画面チラ見を繰り返すといった方法も可能だが、その程度の素材節約ならその間にクエストに行って素材を調達した方が早い。

 

また乱数値の合流にかかる錬成回数も周辺の錬成効果の並びに依存し、これもはっきりと言うことはできない。数回〜10回分程度の余裕だとよく失敗するので多めに余裕を持っておくと良い程度。
したがっておおよその当たりをつけて武器で消費→錬成で結果が合流するかを確認してダメならリセットして武器消費を変える、
というやり方を繰り返す必要があり、素材効率と時間効率のバランスを考えて利用するとよいだろう。

 

マイナス効果の押出/挿入 Edit

+  マイナス効果の押出/挿入

例えば現在の乱数値から計算される錬成効果が以下のような並びで、錬成対象防具は合計コスト10のグループだったとする。

 
カテゴリコスト追加判定残コスト
スキルマイナス-101番目20
スキルマイナス-102番目30
スキル追加15攻撃15
防御105
防御50
 

このとき錬成結果は攻撃が付くものの元防具のスキルが2つもマイナスされ、防御が15ほど上がるというやや微妙な結果である。
ただもしこの防具で必要なのが1番目のスキルだけであり2番目のスキルはマイナスされてもいい場合、武器による乱数消費を慎重に行えばより望ましい錬成結果が得られる。
最初のスキルマイナス効果に使われる分の乱数を武器錬成画面チラ見(or Lv切り替え)によって消費してしまえばいいのである。
※繰り返しになるが、1錬成効果の決定には複数回の乱数消費が必要なため1効果を飛ばしたい=武器チラ見を1回ではない。未確定要素が多いが1効果を飛ばすには最低でも2回のチラ見が必要と思われる。
その状態で錬成を行うと結果は以下のようになり、防御の上昇は5程度になるものの第一スキルの犠牲はなくなるはずだ。

 
カテゴリコスト追加判定残コスト
スキルマイナス-102番目20
スキル追加15攻撃5
防御10スキップ
防御50
 

またこの発想を低レア未来視と組み合わせると、「高レアだけ錬成しているとコストオーバーで絶対スキップされてしまう」スキル等を無理やり高レアに付与できる可能性も見えてくる。
低レア未来視で見つけたそういった高コストスキル/スロット拡張効果を元に、その錬成結果が出る2回前で錬成を止め、武器チラ見を駆使して判定開始位置を微調整するのだ。
例えば上の例で「攻撃」の行が本来の判定開始位置だったと仮定すると、低レア(合計コスト16以上)では攻撃が付くが高レアには移植されないという事象が起こる。
しかし攻撃から始まる錬成の2回前の錬成まで進み、「スキルマイナス2番目」の行の直前まで武器チラ見で乱数を進められれば上と同じ結果が得られるだろう。

 

残念ながらここまで都合よく錬成効果が並んでいることは少なく(マイナス効果→ほぼ直後に高コスト効果という並びでなければこの調整は無意味)、
こういった並びかどうかを分析するにも、仮にそうでも適切な武器チラ見回数を探すにも多数のリセットが必要になるため
このテクニックを恒常的に行うのは時間効率的にお勧めしにくい。
ただ15コストのスキルや4つ分以上のスロット拡張(厳密には3拡張+1拡張などの組み合わせ)は非常に出現率が低いため、それらを粘る際にはダメ元で試してみてもいいだろう。

 

そもそもいい結果・悪い結果の判断基準って何?当たり外れとかあるの? Edit

前提として、スキル、スロット数や防御力、耐属性の価値の重み付けはハンター各人の判断による
一方で、装飾品によるスキル発動と比較した際に、コストの割に効果の大きい・小さいスキルというものは存在する。
上記の外部リンクのページに記されているスキルのうち、狩猟笛にとって死にスキルにならないものを抜粋し、さらに装飾品換算で見た時のコストパフォーマンスを以下に記載する。
ただし錬成によるスロット拡張は④スロットが出来やすい特徴があるため、④装飾品があるスキルはコスパの数値以上に装飾品が有用なことも一考すべき(スロット拡張法則はこちら)。

 

傾向として、生存やアイテムやスタミナ系のスキルは低コスト、攻撃や弱点特効や業物といった分かりやすい火力スキルは高コストであることが見て取れる。
また、匠のような高コストではあるが装飾品のサイズも大きく少々装飾品を付けにくいスキルというものもある。
これらの値と「このスキルコスパ悪いけど、この部位に発動しているからこそ輝く」「あまりスキル付かなかったけどスロット開いたし耐属性マシになったな」などの状況を鑑み、総合的に判断していくことになる。

 

※CP = コスト / 装飾品サイズ 値が小さいほど良コストパフォーマンス CP=3で装飾品と等価
※スロット拡張は+1毎にコスト6消費として算出される
※並びはスキル名五十音順(一部除く)

頭文字スキル名コスト装飾品サイズCP④有無備考
(他)○属性攻撃強化(火・水・雷・氷・龍)313③や②あり
(他)○属性攻撃強化(毒・麻痺・睡眠・爆破)623毒のみ装飾品①,CP6,④あり
(他)○耐性(毒・麻痺・睡眠・気絶・爆破やられ)313
(他)KO術623
合気933
アイテム使用強化321.5
泡沫の舞623
鬼火纏933
回避距離UP623
回避性能623
回復速度313
翔蟲使い924.5
火事場力924.5
キノコ大好き933
逆襲623
供応313
顕如盤石616
研磨術【鋭】933
攻撃1527.5
剛刃研磨924.5
攻勢900装飾品なし
災禍転福1226
逆恨み1226
死中に活1226
弱点特効1527.5
心眼924.5
刃鱗磨き924.5
スタミナ奪取313
精霊の加護321.5
属性やられ耐性321.5
耐震623
体力回復量UP321.5
1234
達人芸1527.5
力の解放1226
超会心1527.5
挑戦者1226
泥雪耐性313
砥石使用高速化313
飛び込み313
納刀術623
破壊王623
早食い623
腹減り耐性313
ひるみ軽減313
風圧耐性313
笛吹き名人313
不屈321.5
フルチャージ1226
防御313④で5もSPが付く
満足感313
見切り1527.5
耳栓933
陽動313
連撃1200装飾品なし
業物1527.5
 
  • 閑話
    +  あるハンターの嘆き

    735 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 02:48:57.35

    穴も開かないスキルも増えない防御耐性スキル全部マイナスになる錬成とかこんなクソあっていいのか

     

    738 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 03:22:44.06

    >>735

    おぬしその防具はまだ持っているか!?

    詳細が見たい

     

    814 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 12:15:58.27

    >>738
    あるハンターの嘆き.jpg

     

    出典: 【PC】Monster Hunter Rise: Sunbreak Part.41【MHRise:SB】

    https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1660118924/


*1 そもそも防具グループが異なれば錬成効果テーブルも異なるので一部効果の移植自体まったく不可能でもおかしくないのだが、しまき・なるかみ以外はテーブル内容が酷似しているためにそれっぽいことが出来る。当たり前だが錬成効果テーブルが異なる以上、同じコストの防御力効果が移植できたとしても実際の補正数値は防具グループで変化する