狩猟笛の攻撃モーション のバックアップ差分(No.82)


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#br
*抜刀攻撃 [#w11ac747]
今作では抜刀攻撃(↑+X)を行っても攻撃に移行しない。
代わりに抜刀から他の攻撃の派生までが非常に早いため、抜刀から何かの攻撃を入力することで
実質それを抜刀攻撃のように使うことができる。
入力は複雑だが納刀状態から鉄蟲糸技や三音演奏への最速派生が可能となる。
スティックニュートラル+Xの通常抜刀では他の武器と同じく棒立ちするだけなので注意。

#br
*入れ替え技 [#lbb6bb1a]
今作で追加されたシステムで、一部の攻撃アクションを別のアクションと選択して入れ替えることができる。
入れ替えができるアクションと入れ替え先は固定で、入れ替え先はある程度ゲームを進めるまで解放されない。
入れ替え技の選択に関する細かい比較は[[入れ替え技考察]]を参照。

**入れ替え1 [#b41987b2]
音符3攻撃
叩きつけ ⇔ しらべ打ち
#br
集会所上位★4「理解せよ!狩猟笛の型」クリアで解禁。

**入れ替え2 [#g8fa05bb]
演奏攻撃
旋律モード:奏 ⇔ 旋律モード:響
#br
里クエスト★3緊急クエストのアケノシルム狩猟か、
集会所下位★2緊急クエストのヨツミワドウ狩猟で他武器種の入れ替え技と同時に解禁。
旋律モードを入れ替えると旋律効果の発動方法にも変化がある。[[旋律解説]]を参照。

**入れ替え3 [#xf6c5996]
鉄蟲糸技
震打 ⇔ 共鳴音珠
#br
入れ替え技の解禁後、狩猟笛を合計8種作成(重複不可)で解禁。


#br
*通常攻撃モーション [#va89d5e4]

**音符1 [#i75fa50b]
-左ぶん回し(X(スティックニュートラル)/ 前方攻撃・右ぶん回し・叩きつけ・空中攻撃後X)【音符1】

>ハンターの左下から右上にすくい上げるように笛を振り回す。
>打点は右ぶん回しより若干低く、出も遅い。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(左ぶん回し.gif);&ref(左ぶん回し_正面左.gif);
#endregion
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#br
-前方攻撃(↑+X / 連撃振り下ろし・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後X)【音符1】

>1歩前進しつつ笛を前に振り下ろす。素直な軌道が特徴。
>攻撃性能がほぼ上位互換の振り下ろしの登場で立場が危うい。
>蹴り上げに繋ぐ事で素早く音符1→音符2を溜められるので、三音旋律のストックを作りやすい事が利点か。
>後方攻撃・演奏後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
>気炎の旋律後、左右45°程向きを変えながらの攻撃が可能。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(前方攻撃.gif);&ref(前方攻撃_正面左.gif);
#endregion
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#br

-連撃振り下ろし(左ぶん回し・振り下ろし・蹴り上げ後X)【音符1】

>切断属性の柄攻撃を行い、直後に1歩後退しつつ笛を縦に振り回して振り下ろす3ヒット攻撃。
>振り下ろしまでが1セットであり、途中でキャンセルすることはできない。
>DPSは高い方だが斬れ味消費が激しいのは欠点。手数を出せるので属性武器との相性もいい。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(連撃振り下ろし.gif);&ref(連撃振り下ろし_正面左.gif);
#endregion
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#br
**音符2 [#c7e59f6b]
-右ぶん回し(A(スティックニュートラル)/ 左ぶん回し・振り下ろし・蹴り上げ後A)【音符2】

>ハンターの右下から左上にすくい上げるように笛を振り回す。
>そこそこ早く打点が高い為、僅かな隙にモンスの頭に当てるのによく使われる。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(右ぶん回し.gif);&ref(右ぶん回し_正面左.gif);
#endregion
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#br
-振り下ろし(↑+A / 右ぶん回し・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後A)【音符2】

>体を一回転させて笛を前方に振り下ろす。
>入力時に360°向き変え可能で、派生の入力を担ぎ直しまで遅らせれば左右90°に向き変え可能。
>前方攻撃より威力が高く、コンボの起点として使い勝手が良い。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(振り下ろし.gif);&ref(振り下ろし_正面左.gif);
#endregion
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#br

-蹴り上げ(前方攻撃・連撃振り下ろし・叩きつけ・空中攻撃後A)【音符2】

>地面に叩きつけた笛を右足で蹴り上げて構え直す。
>威力は低いがモーションが非常に短い為、繋ぎで音符2を溜めたい時に優秀。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(蹴り上げ.gif);&ref(蹴り上げ_正面左.gif);
#endregion
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#br
**音符3 [#be913026]
-後方攻撃(X+A(スティックニュートラル) / スライドビート後X+A)【音符3】

>笛を下から上に振り上げて背中側に叩きつけ、自らも後ろに移動する。
>使用後は2~3キャラ分ほど後退する。
>前作比で大きくダメージが上がったが、コンボ中に出せなくなっているので注意。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(後方攻撃.gif);&ref(後方攻撃_正面左.gif);
#endregion
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#br
-叩きつけ(↑+X+A / 左ぶん回し・連撃振り下ろし・振り下ろし・右ぶん回し・二連スイング・気炎の旋律後X+A)【音符3】

>笛を右から左へぶん回した後、力強く叩きつける。
>連撃振り下ろし・振り下ろしからの連携後は叩きつけ1段目のモーションが若干短縮され、正面から左へぶん回すようになる。
>短縮版に比べて通常版の1段目の威力が極端に低い(不具合の可能性あり)。
>担ぎ直す最中は左ぶん回しにしか派生できなくなる。
>気炎の旋律後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(叩きつけ.gif);&ref(叩きつけ_正面左.gif);
#endregion
<

#br
-しらべ打ち(↑+X+A / 叩きつけと入れ替えることで使用可能。)【音符3】

>笛を右側から一回転させる攻撃後、正面に打撃判定と衝撃波を発生させ、最後に左ひざを使い担ぎ直しつつ1撃を与える4ヒット攻撃。
>当たり判定は1段目が一回転中、2段目が一回転後の右から正面にかけて。
>会心率や肉質にもよるが総威力は叩き付けと同程度。
>気絶値が高く、しっかり頭部に当てればスタンを取りやすくなる。
>衝撃波発生後からは好きなタイミングで回避に派生できる。
>衝撃波発生に合わせてボタン入力すると担ぎ直しをキャンセルして次の攻撃に派生できる。
>担ぎ直し後からは攻撃に派生できない。
>衝撃波発生後はほぼ同速かつ火力・リーチが上の蹴り上げに派生できるため、担ぎ直し部分はほぼ死にモーションと化している。
>連撃振り下ろし・振り下ろしからの連携後は1段目のモーションが若干短縮され、正面から回転が始まるようになる。
>短縮版に比べて通常版の1段目の威力が若干低い。
>気炎の旋律後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。
>
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(しらべ打ち.gif);&ref(しらべ打ち_正面左.gif);
#endregion
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#br

-二連右スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃後X+A / 後方攻撃後、少し遅らせて←+X+A / 演奏後←+X+A)【音符3】

//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
//回転方向で見ると左回転になるが、統一感を出すため右ぶんと同じくハンターの右側から振るので右スイングとしました。
>右ぶん回しに似た軌道で笛を右側から体ごと思い切り回転し、前進しながら振り回す。
>名前通り2回攻撃判定が発生する。2段目の当たり判定が右側後方に発生しない。
>攻撃中、左側180°にスティック入力し続けていると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
>二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば正面を向く。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(二連右スイング.gif);&ref(二連右スイング_正面左.gif);
#endregion
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#br
-二連左スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃後→+X+A / 後方攻撃後、少し遅らせてX+A / 演奏後X+A)【音符3】

//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>左ぶん回しに似た軌道で笛を左側から体ごと思い切り回転し、前進しながら振り回す。
>名前通り2回攻撃判定が発生する。2段目の当たり判定が左側後方に発生しない。
>攻撃中、右側180°にスティック入力し続けていると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
>二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば正面を向く。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(二連左スイング.gif);&ref(二連左スイング_正面左.gif);
#endregion
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#br
-反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐに→+X+A)【音符3】

//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>ハンターが180°反転して二連右スイングを行う。
>そのためプレイヤーから見ると、
>2段目の当たり判定が左前方に発生せず、
>後退しかできず、
>攻撃中、右側180°にスティック入力していると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
>二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば真後ろを向く。
>前方向へのリーチは絶望的な反面、後方攻撃と合計した後退距離は前方攻撃→二連スイングの前進距離と同等である。
>モンスターに背を向けて、後方攻撃の叩きつけ部分を当てつつ近づいた後の連携として優秀。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(反転二連右スイング.gif);&ref(反転二連右スイング_正面左.gif);
#endregion
<

#br
-反転二連左スイング(後方攻撃後、すぐに←+X+A)【音符3】

//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>ハンターが180°反転して二連左スイングを行う。
>そのためプレイヤーから見ると、
>2段目の当たり判定が右前方に発生せず、
>後退しかできず、
>攻撃中、左側180°にスティック入力していると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
>二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば真後ろを向く。
>前方向へのリーチは絶望的な反面、後方攻撃と合計した後退距離は前方攻撃→二連スイングの前進距離と同等である。
>モンスターに背を向けて、後方攻撃の叩きつけ部分を当てつつ近づいた後の連携として優秀。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(反転二連左スイング.gif);&ref(反転二連左スイング_正面左.gif);
#endregion
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#br
-謎反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐにX+A)【音符3】

//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>反転二連右スイングと同じモーションだが、ハンターが反転せず前進も後退もしない。
>なぜか2段目の当たり判定が右側全体に発生しない。
>後方攻撃の後退からその場に留まるため、結果全方向へのリーチが短くなっている。
>攻撃中、スティック入力しても向き変更を受け付けない。
>攻撃後、前方攻撃・振り下ろしのみに連携し、叩きつけに派生しない。
>振り下ろしの向き変更も受け付けないが、攻撃後、左右90°に向き変えは可能。
>%%他の二連スイングの仕様とかけ離れてすぎているが、もしや不具合では?%%
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(謎反転二連右スイング.gif);&ref(謎反転二連右スイング_正面左.gif);
#endregion
<
#br

**その他 [#z30716fb]
-抜刀(納刀中↑+X)

>他の近接武器と異なり抜刀攻撃は出ない。
>代わりに抜刀モーションをキャンセルして抜刀中に行える全ての攻撃へ派生可能。
>詳しくはページ最上段参照。
<

#br
-ジャンプ叩きつけ(空中でX or A or X+A)【入力音符】(納刀中空中でX後、入力なし)【音符1】

>空中で前方攻撃のように笛を縦に振り下ろしながら着地する。
>普通に落ちるよりも遥かに着地までのスピードが早い。
>抜刀攻撃の仕様変更に伴い空中で抜刀攻撃を行っても即空中攻撃にはならず、待機状態に移行する。
>待機状態のままボタン入力しない場合、着地と同時に空中攻撃【音符1】が自動的に発生する。
>なお、攻撃・抜刀の瞬間から慣性がなくなりほぼ真下に向かう。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(空中攻撃.gif);&ref(空中攻撃_正面左.gif);&br;以下は納刀から段差にダッシュしジャンプ中にX(抜刀)→X(音色1)の例&br;&ref(抜刀空中攻撃.gif);
#endregion
<

#br
*演奏モーション [#fa4132d6]
-演奏(ZR / 納刀中ZR(操作形態タイプ2の時、納刀中R+X+A))

>旋律モード:奏
>ブレイクダンスのように前方に転がった後、自分強化を演奏する。
>演奏前に笛を振り回す所で打撃判定と衝撃波が発生する。
>気炎ゲージの蓄積が他の物理コンボや響モードの多重演奏より高めなので、立ち回りに適宜挟んでいくと気炎の回転率を上げられる。
>また、おおよそ出始めから笛が地面をこすり始めるまでの間に前転回避(4F/約0.13秒)より長い無敵時間(10F/約0.33秒)がある。
>スキル回避性能は効果は影響しない。
>三音演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。
>他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
>%%しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付けない。%%Ver.2.0.0で修正。
>前方攻撃への連携が左右30°向き変え可能となっている。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(演奏.gif);&ref(演奏_正面左.gif);
#endregion
<

#br
-多重演奏 (演奏「旋律モード:奏」と入れ替えることで使用可能。)

>旋律モード:響
>前進しながら体を一回転させて笛を振り回した後、自分強化を演奏する。
>演奏前に笛を振り回す所で打撃判定が、演奏と同時に衝撃波が発生する。
>この時、譜面の音符を消費してその音色に対応した旋律効果も発動する。
>攻撃判定は右ぶん回しと同じため打点は高い。
>旋律モード:奏の演奏とダメージは同じだが、気炎ゲージの蓄積値が半分。
>三音演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。
>他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
>%%しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付けない。%%Ver.2.0.0で修正。
>前方攻撃への連携が360°向き変え可能となっている。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(多重演奏.gif);&ref(多重演奏_正面左.gif);
#endregion
<


#br
-三音演奏(三音旋律ストック中にZR+X)

>演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。
>その場で踊るように連続攻撃を仕掛け、最後に全ての旋律を演奏する。
>隙は大きくリーチも短めだがダメージは高い。
>攻撃中に少しずつ立ち位置が下がっていくので、始動時に密着していないと全弾当たらないことがある。
>計8ヒットするが内4ヒットは属性が影響せず斬れ味を消費しない衝撃波なので、属性ダメージや斬れ味の消費量は他の物理コンボと大差ない。
>通常は他の演奏と同じく演奏モーションの最後に旋律効果が発動するが、特定の場合において旋律効果がボタン入力と同時に発動する(画像左)。
+自分強化発動時の抜刀して立ち止まっている間、ハンターは5回1セットのリズムを刻み続ける。
この時の3回目~5回目後半までのタイミングで三音演奏を行う場合。
+連撃振り下ろしの笛を肩に担ぎ直してから三音演奏に派生する場合。
+叩きつけの笛が地面から離れてから三音演奏に派生する場合。
<
>有効に働く機会は少ないが、三音演奏中にモンスターの攻撃等で邪魔されても旋律効果を発動できる等のメリットがある。
>ただし1の場合は発動まで最低でも4秒間あらかじめ立ち止まっておく必要があるため、即三音演奏した方が隙は少ない。
>演奏時間が最も長いモーションなので、演奏時に流れるBGMを最後まで聴ける。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(三音演奏.gif);&ref(三音演奏_正面左.gif);
#endregion
<

#br
-気炎の旋律(気炎ゲージ最大の時、三音演奏・スライドビート後ZR)

>笛の柄を突き立てて独楽のようにグルグル回転させ、気炎の旋律を演奏する。
>ダメージは高いが全体動作の長い技の派生であるため、隙を見極めよう。
>柄を突き立てる部分には打撃属性の攻撃が発生するが、ディレイをかけて発動すると判定が出ない。
>この打撃攻撃は三音演奏から派生する時は柄を地面に突き刺す部分にしか判定は発生しないが、
>スライドビートから派生する時は笛全体に判定が発生する。
>またスライドビート派生に比べて三音演奏派生の打撃攻撃の威力が若干低い。
>前方攻撃と叩きつけ・しらべ打ちへの連携が左右45°向き変え可能となっている。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(気炎の旋律.gif);&ref(気炎の旋律_正面左.gif);
#endregion
<

#br
*鉄蟲糸技 [#of582ee8]

**スライドビート [#o3dbb9c4]

ZL+Xで発動する鉄蟲糸技。
翔虫で前方へ移動しながら攻撃を行い、&color(blue){自分強化の演奏を行う};。
旋律モード:響に入れ替えていれば、譜面の音符を消費してその音色に対応した旋律効果も発動する。
発動から1段目の攻撃までハイパーアーマーとダメージ50%軽減。
発生が速いので咆哮対策としても優秀。
翔虫ゲージの回復時間は10秒。
移動距離は前転2回分程。
他攻撃からの連携後、入力時に左右45°向き変え可能でそこからさらに攻撃後、左右70°(図中ピンクの扇または黒三角参照)に向き変え可能。
攻撃後、連撃振り下ろし・右ぶん回し・後方攻撃に派生可能。
回避は衝撃波が出た瞬間から、攻撃は蹴り上げたタイミングから派生可能。&br;
#region(攻撃モーション画像)

&ref(スライドビート.gif);&ref(スライドビート_正面左.gif);
#endregion
#region(スライドビートの移動距離)
#ref(スライドビート位置取り.png)

右の図は前転回避やスライドビートの移動距離と向き変え可能角度。
左下の図はスライドビートが壁に垂直以外の角度でぶつかった時の移動距離。
左中央は入力時の向き変え可能角度。
歩き・棒立ち派生の角度はスライドビートだけのもではなく、
スティックニュートラルの攻撃を入力するためにスティックを弾いた際に起こる。
これは武器ごとに角度が違うため、不具合ではなく仕様。
ただしこれはスティックを本当に一瞬だけ弾いた時に起こる仕様なので、
よほど忙しい操作をしない限り全方向に問題なく派生できる。
スライドビートならスティックを弾く必要はなく、任意方向に倒したままでもよい。
#endregion

#br
**震打 [#j5b92144]
ZL+Aで発動する鉄蟲糸技。
笛を振りかぶってから前方に突き出して攻撃する。
ヒットした場所には刃が刺さり、鉄蟲糸で笛と繋げて衝撃波を刃に伝播させる。
刃が刺さってから衝撃波の発生までハイパーアーマーとダメージ50%軽減。
衝撃波の範囲は広く(半径が前転1回転分ほど)、頭に判定が吸われやすい。
突き出しモーション開始と同時に攻撃判定が発生するため、頭上に腕や翼などの部位があるとそちらに吸われてしまう事が多い。
なるべく他の部位が挟まらないよう真正面から撃つか、後方攻撃よろしく密着して後ろを向いてから撃てば弱点にヒットさせやすくなる。
刃が刺さった部位が破壊や消失(クルルヤックの岩やヤツカダキの頭など)すると衝撃波が発生しない。
複数のモンスターにヒットするとそれぞれに刃が刺さり複数の衝撃波が発生するが、1体のモンスターに対して1回しかダメージ判定は発生しない。
//複数のモンスターにヒットするとそれぞれに刃が刺さり複数の衝撃波が発生するが、1体のモンスターに対して1回しかダメージ判定は発生しない。
//上記の現象を再現できなかったので一時的に非表示にしました。
翔虫ゲージの回復時間は35秒。(1ゲージ17.5秒)
他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。

#region(攻撃モーション画像)

&ref(震打.gif);&ref(震打_正面.gif);
#endregion
#br
**共鳴音珠[#j5b92155]
鉄蟲糸技「震打」と入れ替えることで使用可能。
翔蟲を使った繭を地面に設置する。
入力と同時に設置が自動的に行われるので、途中ハンターが吹き飛ばされたりしてもキャンセルはされない。
繭が作られるエフェクトに切断属性の攻撃判定が付与されている。
属性・会心は影響しない。斬れ味は影響する。斬れ味の消費なし。
繭は設置を行ったハンターの旋律効果発生に合わせて、
同じ旋律効果と&color(blue){攻撃力UPの旋律効果};とモンスターにダメージを与える衝撃波を繭を中心に発生させる。
旋律の効果範囲はハンターに対しては狩猟笛と同じ前転4回転分ほど。オトモには前転10回転分ほど。
大音量演奏と組み合わせるとハンターに対しては前転8回転分ほど。オトモには前転16回転分ほど。
高周衝撃波の旋律のみ笛と同様の効果範囲。
攻撃UPを維持する時や、体力回復の旋律を倍掛けしたい時は繭との距離に気を付けよう。
衝撃波の範囲は前転2回分ほど。頭に判定が吸われやすいが、スタン値はない。
設置時間は60秒。設置可能個数は1個のみ。(2個目を置くと1個目は消滅)
翔虫ゲージの回復時間は27秒。(1ゲージ13.5秒)
他の攻撃後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(共鳴音珠.gif);&ref(共鳴音珠_正面左.gif);&br;以下は設置後に多重演奏の例&br;&ref(共鳴音珠+多重演奏.gif);
#endregion
#br
*モーション値などの詳細データ [#kd159fee]

実機での検証に加えて[[解析データ>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1V1HlFEDs1bnjH7nvaKEBjnImq6EjwY1j8bFBneUtK-8/edit#gid=2007751538]]を参考にしています。
#br
括弧内数字は肉質無視の衝撃波。属性、会心は影響しない。斬れ味は影響する。斬れ味の消費なし。
|~モーション|~モーション値|~スタン値|~減気値|~気炎蓄積値|~備考|h
|左ぶん回し|32|10|15|3||
|右ぶん回し|32|10|15|3||
|後方攻撃|55|22|25|5||
|前方攻撃|28|7|20|3||
|振り下ろし|33|10|15|2||
|叩きつけ|6→46|5→10|10→40|2→3|短縮モーション時14→46|
|しらべ打ち|10→15(10)→10|5→8(25)→5|12→15(0)→5|1→2(3)→3|短縮モーション時15→15(10)→10|
|連撃振り下ろし|10→15→24|0→15→10|0→10→20|1→2→2|1段目切断属性|
|蹴り上げ|16|5|10|2||
|2連スイング|23→18|5→10|15→15|2→3||
|ジャンプ叩きつけ|36|15|20|3||
|演奏|30(18)|15(10)|22(0)|6(6)||
|多重演奏|30(18)|15(10)|25(0)|3(3)||
|三音演奏1|13(8)|5(5)|10(0)|1(2)||
|三音演奏2|11(8)|5(5)|10(0)|1(2)||
|三音演奏3|18(8)|10(5)|15(0)|1(2)||
|三音演奏4|23(8)|10(5)|15(0)|1(2)||
|三音演奏合計|65(32)|25(20)|50(0)|4(8)||
|気炎の旋律|10→(27)×3|20→(16)×3|20→(0)|(0)|スライドビート派生時15→(27)×3|
|スライドビート|25→30→35(25)|5→10→15(20)|15→10→10(0)|1→4→4(10)||
|震打|90(100)|30(30)|30(0)|10(10)||
|共鳴音珠|20×3|-|-|2|切断属性・属性と会心無効|
|共鳴音珠衝撃波|(5)|(0)|(0)|(0)||
|高周衝撃波|(5)|(5)|(0)|(0)|高周衝撃波の旋律|
※長くなるので三音演奏のみ分けて表示

*モーション速度とDPS [#wc457b15]
#region
>&ref(mps△2.png);&ref(演奏ループ.PNG);
#endregion

#br
*通常攻撃モーション派生画像 [#m0a0a31f]

※狩猟笛スレ273曲目 >>450より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610073536/#450))
正式名称が使われていない理由は、体験版配信当時に作成されたため。
前方攻撃2(振り下ろし)
柄殴り&前方攻撃?(連撃振り下ろし)
右ホームラン(二連右スイング)
左ホームラン(二連左スイング)
謎左ぶん回し(謎反転二連右スイング)
#ref(狩猟笛モーション派生.png)

*向き変え可能角度 [#m0a0a31f]
抜刀で棒立ちした状態でスティックを弾いた時、ハンターの向ける方向の最大角度は武器によっては制限がある。
狩猟笛の場合は、自己強化旋律なしで左右90°・自己強化旋律ありで左右135°。
これはスティックニュートラルの攻撃を入力するために、スティックを弾く時に影響する。
また歩き中からスティックニュートラルの攻撃を入力するために、スティックを弾いても制限がつく。
自己強化旋律なしで左45°右90°・自己強化旋律ありで左45°右135°。
ただしこれはスティックを本当に一瞬だけ弾いた時に起こる仕様なので、
よほど忙しい操作をしない限り全方向に問題なく攻撃できる。
#br
#region(他武器の棒立ちからの向き変え可能角度)

※狩猟笛スレ276曲目>119より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610639997/#119))

119名も無きハンターHR774 (ワッチョイ e5d1-b3Z4 [218.110.67.201])2021/01/16(土) 16:11:05.65ID:wTNn08mU0
>多分こんな感じ
>&br;
>以下は武器ごとの「スティック弾き入力時」の方向転換可能角度
>攻撃は「スティック弾き+攻撃ボタン」の方向転換可能角度
>角度制限がある武器も同時入力を継続(スティックを弾かず倒したまま)なら180°振り返れる。
>しかしスティック入力扱いなので、スティック入力攻撃のある武器の場合ニュートラル攻撃は当然不可。
>スティックとボタンの同時入力の受付時間は武器ごとに誤差があるのか、スティックが先かボタンが先かで内容が変わることも。
>&br;
>〇太刀〇双剣〇ランス〇ライト 左右180°
>攻撃時も180° 
>&br;
>&br;
>〇大剣 左右90°
>ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる。
>Aを先に押すと半回転のモーション短縮薙ぎ払いで180°振り返る。
>〇片手剣 左右30°
>ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる
>〇ハンマー左45°右135°
>ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる
>〇狩猟笛 自強なし左右90°自強あり左右135°
>ボタンを先に押すと方向転換不可。
>〇ガンランス 180°
>Xを先に押すとXは踏み込みつけ上げ、スティックが先だと水平突き。
>Aを先に押すと正面に砲撃し、スティックが先で最速入力だと左右135°あたりに砲撃しつつ180°振り返る。
>〇スラッシュアックス 180°
>Xと同時に攻撃を始めるので最速入力だと90°程度で止まる。
>斧モードのみXよりスティックが先だと突進切りで180°振り返る。
>〇チャージアックス 剣モード左右135°斧モード左90°右135°
>最速入力だと左右45°程度。
>〇操虫棍 左右180°
>攻撃は左右90°
>〇ヘビィボウガン 180°
>振り向くまでに時間がかかるので最速入力だと真後ろに飛ばない。
>反動次第ではどうなるか不明。
>〇弓 180°
>R溜めと同時に前進が始まるので最速入力だと直進。
>X瓶替えやA矢切は180°振り返る。
#endregion
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