狩猟笛の攻撃モーション のバックアップ差分(No.38)


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* このページの前提 [#vb052ff1]
現状の情報は1/8配信の体験版から判明している情報であり、製品版ではコンボがカスタム可能になるといった噂もある。
また蟲技についても体験版では使用できない3種類目が存在すると思われる。

~
* 抜刀攻撃 [#w11ac747]
今作では抜刀攻撃(↑+X)を行っても攻撃に移行しない。
代わりに抜刀攻撃から他の攻撃の派生までが非常に早いため、抜刀から何かの攻撃を入力することで
実質それを抜刀攻撃のように使うことができる。
入力は複雑だが納刀状態から鉄蟲糸技や三音演奏への最速派生が可能となる。
スティックニュートラル+Xの通常抜刀では他の攻撃に派生しないので注意。
また、回避演奏なら抜刀しながら行える。

~
* 通常攻撃モーション [#va89d5e4]
**音符1 [#i75fa50b]
-前方攻撃(↑+X / 柄攻撃&振り下がり攻撃・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後X)【音符1】
>1歩前進しつつ笛を前に振り下ろす。素直な軌道が特徴。
>攻撃性能がほぼ上位互換の振り下ろしの登場で立場が危うい。
>蹴り上げに繋ぐ事で素早く音符1、音符2を溜められるのが利点か。
>後方攻撃・演奏後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
>気炎の旋律後、左右45°程向きを変えながらの攻撃が可能。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(前方攻撃.gif);&ref(前方攻撃_正面左.gif);
#endregion

~
-左ぶん回し(X(スティックニュートラル)/ 前方攻撃・右ぶん回し・叩きつけ・空中攻撃後X)【音符1】
>ハンターの左下から右上にすくい上げるように笛を振り回す。
>打点は右ぶん回しより若干低い。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(左ぶん回し.gif);&ref(左ぶん回し_正面左.gif);
#endregion

~
-柄攻撃&振り下がり攻撃(左ぶん回し・振り下ろし・蹴り上げ後X)【音符1】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
//既存のモーション名(前方や後ろ演奏)の引用のままだと表現しにくいのでそれらしい仮称を付けました。
>柄攻撃を行い、直後に1歩後退しつつ笛を縦に振り回して振り下ろす。
>振り下ろしまでが1セットであり、途中でキャンセルすることはできない。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(柄攻撃&振り下がり攻撃.gif);&ref(柄攻撃&振り下がり攻撃_正面左.gif);
#endregion

~
**音符2 [#c7e59f6b]
-振り下ろし(↑+A / 右ぶん回し・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後A)【音符2】
>体を一回転させて笛を前方に振り下ろす。
>入力時に360°向き変え可能で、派生の入力を担ぎ直しまで遅らせれば左右90°に向き変え可能。
>前方攻撃と似ているが、こちらの方が威力が高い。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(振り下ろし.gif);&ref(振り下ろし_正面左.gif);
#endregion

~
-右ぶん回し(A(スティックニュートラル)/ 左ぶん回し・振り下ろし・蹴り上げ後A)【音符2】
>ハンターの右下から左上にすくい上げるように笛を振り回す。
>そこそこ早く打点が高い為、僅かな隙にモンスの頭に当てるのによく使われる。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(右ぶん回し.gif);&ref(右ぶん回し_正面左.gif);
#endregion

~
-蹴り上げ(前方攻撃・柄攻撃&振り下がり攻撃・叩きつけ・空中攻撃後A)【音符2】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>地面に叩きつけた笛を蹴り上げて構え直す。
>威力は低いがモーションが非常に短い為、繋ぎで音符2を溜めたい時に優秀。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(蹴り上げ.gif);&ref(蹴り上げ_正面左.gif);
#endregion

~
**音符3 [#be913026]
-叩きつけ(↑+X+A / 左ぶん回し・柄攻撃&振り下がり攻撃・振り下ろし・右ぶん回し・二連スイング・気炎の旋律後X+A)【音符3】
>笛を右から左へぶん回した後、力強く叩きつける。
>柄攻撃&振り下がり攻撃・振り下ろしからの連携後は叩きつけ1段目のモーションが若干短縮され、
>正面から左へぶん回すようになる。
>気炎の旋律後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(叩きつけ.gif);&ref(叩きつけ_正面左.gif);
#endregion

~
-後方攻撃(X+A(スティックニュートラル) / スライドビート後X+A)【音符3】
>笛を下から上に振り上げて背中側に叩きつけ、自らも後ろに移動する。
>使用後は2~3キャラ分ほど後退する。
>前作比で大きくダメージが上がったが、コンボ中に出せなくなっているので注意。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(後方攻撃.gif);&ref(後方攻撃_正面左.gif);
#endregion

~
-二連右スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃後X+A / 後方攻撃後、少し遅らせて←+X+A / 演奏後←+X+A)【音符3】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
//回転方向で見ると左回転になるが、統一感を出すため右ぶんと同じくハンターの右側から振るので右スイングとしました。
>右ぶん回しに似た軌道で笛を右側から体ごと思い切り回転し、前進しながら振り回す。
>名前通り2回攻撃判定が発生する。2段目の当たり判定が右側後方に発生しない。
>攻撃中、左側180°にスティック入力し続けていると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
>二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば正面を向く。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(二連右スイング.gif);&ref(二連右スイング_正面左.gif);
#endregion

~
-二連左スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃後→+X+A / 後方攻撃後、少し遅らせてX+A / 演奏後X+A)【音符3】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>左ぶん回しに似た軌道で笛を左側から体ごと思い切り回転し、前進しながら振り回す。
>名前通り2回攻撃判定が発生する。2段目の当たり判定が左側後方に発生しない。
>攻撃中、右側180°にスティック入力し続けていると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
>二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば正面を向く。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(二連左スイング.gif);&ref(二連左スイング_正面左.gif);
#endregion


~
-反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐに→+X+A)【音符3】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>ハンターが180°反転して二連右スイングを行う。
>そのためプレイヤーから見ると、
>2段目の当たり判定が左前方に発生せず、
>後退しかできず、
>攻撃中、右側180°にスティック入力していると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
>二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば真後ろを向く。
>前方向へのリーチは絶望的な反面、後方攻撃と合計した後退距離は前方攻撃→二連スイングの前進距離と同等である。
>モンスターに背を向けて、後方攻撃の叩きつけ部分を当てつつ近づいた後の連携として優秀。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(反転二連右スイング.gif);&ref(反転二連右スイング_正面左.gif);
#endregion

~
-反転二連左スイング(後方攻撃後、すぐに←+X+A)【音符3】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>ハンターが180°反転して二連左スイングを行う。
>そのためプレイヤーから見ると、
>2段目の当たり判定が右前方に発生せず、
>後退しかできず、
>攻撃中、左側180°にスティック入力していると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
>二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば真後ろを向く。
>前方向へのリーチは絶望的な反面、後方攻撃と合計した後退距離は前方攻撃→二連スイングの前進距離と同等である。
>モンスターに背を向けて、後方攻撃の叩きつけ部分を当てつつ近づいた後の連携として優秀。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(反転二連左スイング.gif);&ref(反転二連左スイング_正面左.gif);
#endregion

~
-謎反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐにX+A)【音符3】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>反転二連右スイングと同じモーションだが、ハンターが反転せず前進も後退もしない。
>なぜか2段目の当たり判定が右側全体に発生しない。
>後方攻撃の後退からその場に留まるため、結果全方向へのリーチが短くなっている。
>攻撃中、スティック入力しても向き変更を受け付けない。
>攻撃後、前方攻撃・振り下ろしのみに連携し、叩きつけに派生しない。
>振り下ろしの向き変更も受け付けないが、攻撃後、左右90°に向き変えは可能。
>%%他の二連スイングの仕様とかけ離れてすぎているが、もしや不具合では?%%
#region(攻撃モーション画像)
&ref(謎反転二連右スイング.gif);&ref(謎反転二連右スイング_正面左.gif);
#endregion

~
**その他 [#z30716fb]
-抜刀攻撃(納刀中移動しながらX)
>その他近接武器と異なり抜刀攻撃は出ない。
>代わりに抜刀モーションをキャンセルして抜刀で直接派生できる全ての行動へ派生可能。
~

-空中攻撃(空中でX or A or X+A)【入力音符】(納刀中空中でX後、入力なし)【音符1】
>空中で前方攻撃のように縦に振り下ろしながら着地する。
>抜刀攻撃の仕様変更に伴い空中で抜刀攻撃を行っても即空中攻撃にはならず、待機状態に移行する。
>待機状態のままボタン入力しない場合、着地と同時に空中攻撃【音符1】が自動的に発生する。
>なお、攻撃・抜刀の瞬間から慣性がなくなりほぼ真下に向かう。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(空中攻撃.gif);&ref(空中攻撃_正面左.gif);
以下は納刀から段差にダッシュしジャンプ中にX(抜刀)→X(音色1)の例
&ref(抜刀空中攻撃.gif);
#endregion

~
* 演奏モーション [#fa4132d6]
-回避演奏(ZR / 納刀中ZR(操作形態タイプ2の時、納刀中R+X+A))
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>ブレイクダンスのように前方に転がった後、自分強化を演奏する。
>演奏前に笛を振り回す所で攻撃判定と音波が発生する。
>また、転がっている最中は長い無敵時間がある。
>三音演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。
>他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
>しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付けない。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(回避演奏.gif);&ref(回避演奏_正面左.gif);
#endregion

~
-三音演奏(三音保持中にZR+X)
>演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。
>その場で踊るように連続攻撃を仕掛け、最後に全ての旋律を演奏する。
>隙は大きくリーチも短めだがダメージは高い。
>斬れ味消費が激しいのと味方を怯ませやすい点に注意。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(三音演奏.gif);&ref(三音演奏_正面左.gif);
#endregion

~
-気炎の旋律(気炎ゲージ最大の時、三音演奏・スライドビート後ZR)
>笛の柄を突き立てて独楽のようにグルグル回転させ、気炎の旋律を演奏する。
>全体動作の長い技の派生であるため、隙を見極めよう。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(気炎の旋律.gif);&ref(気炎の旋律_正面左.gif);
#endregion

~
* 鉄蟲糸技 [#of582ee8]
** スライドビート [#o3dbb9c4]
ZL+Xで発動する鉄蟲糸技。前方へ移動しながら攻撃を行います。
&color(Blue){自己強化の旋律効果を得る};ことができます。
※ハンターノートより
移動距離は前転2回分程。
他攻撃からの連携後、入力時に左右70°向き変え可能でそこからさらに攻撃後、左右70°に向き変え可能。
他攻撃からの連携後、入力時に左右45°向き変え可能でそこからさらに攻撃後、左右70°(図中ピンクの扇または黒三角参照)に向き変え可能。
攻撃後、柄攻撃&振り下がり攻撃・右ぶん回し・後方攻撃に派生可能。
回避は衝撃波が出た瞬間から、攻撃は蹴り上げたタイミングから派生可能。
通称すいーと。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(スライドビート.gif);&ref(スライドビート_正面左.gif);
#endregion

#region(スライドビートの移動距離)
#ref(スライドビート位置取り.png);
右の図は前転回避やスライドビートの移動距離と向き変え可能角度。
左下の図はスライドビートが壁に垂直以外の角度でぶつかった時の移動距離。
左中央は入力時の向き変え可能角度。
歩き・棒立ち派生の角度はスライドビートだけのもではなく、
スティックニュートラルの攻撃を入力するためにスティックを弾いた際に起こる。
これは武器ごとに角度が違うため、不具合ではなく仕様。
ただしこれはスティックを本当に一瞬だけ弾いた時に起こる仕様なので、
よほど忙しい操作をしない限り全方向に問題なく派生できる。
スライドビートならスティックを弾く必要はなく、任意方向に倒したままでもよい。
#endregion


~
** 震打 [#j5b92144]
ZL+Aで発動する鉄蟲糸技。打ち付けた刃と武器を糸で繋げ、
強力な音撃で攻撃することができます。(翔蟲ゲージを2ゲージ消費します)
※ハンターノートより
他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
通称ふるうつ。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(震打.gif);&ref(震打_正面.gif);
#endregion

~
//ページの長さを気にしている人がいるので重要な情報以外は畳みました。
//ダメージデータを採取した身としては初検証相手とはいえ直接の計算に関わっていないアシラはもう消してもいいかな?と思ったのですが、
//wiki製作者様が転載対策をしているようなのでその一環としてとりあえず残します。

#region(各通常攻撃の威力)
※狩猟笛スレ273曲目 >>360より ((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610073536/#360))
> 360 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 3dd1-oKDT [218.110.67.201])[sage] 投稿日:2021/01/08(金) 18:02:47.77 ID:3rf3kSfO0 [5/7]
モーション値だが途中報告ってことで
とりあえずアオアシラの尻のダメージ載せとくね
下記は旋律なしの素のダメージ
演奏衝撃波に切れ味が乗ることを確認
> 
> 左ぶん    31
前方     27
右ぶん    31
ふりおろし  37
後方     53
叩きつけ   16・45
後演奏的な奴 10・15・23
蹴り上げ   16
2連スイング 29・19
演奏     29
衝撃波    44
響音     44
#endregion
~
*モーション値推定 [#kd159fee]

以下は切れ味緑・攻撃旋律なしでケルビを殴ったダメージ
#region(ケルビでのモーション値推定)
攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整

||攻撃+0|+2|+4|+6|+8|+10|+12|+14|+16|+18|+20|h
|右ぶん|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46|
|左ぶん|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46|
|後方|69|70|71|72|73|74|75|76|77|78|79|
|前方|35|35|36|36|37|37|38|38|39|39|40|
|振りおろし|47|48|49|50|50|51|52|52|53|54|56|
|叩きつけ1|20|20|21|21|21|21|22|22|22|23|23|
|叩きつけ2|57|58|59|60|61|62|62|63|64|65|66|
|ジャンプ|45|46|46|47|48|48|49|49|50|51|51|
|演奏|37|38|39|39|40|40|41|41|42|42|43|
|衝撃波|44|45|45|46|47|47|48|49|49|50|50|
|震打(クナイ)|112|114|116|117|119|120|122|124|125|127|129|
#endregion
~

ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍率火力スキルがないとした場合、
ダメージは以下で計算されるはずなので
> (0.85×武器倍率B×モーション値M)×1.05

武器倍率+10で伸びたダメージ=8.925M
武器倍率+20で伸びたダメージ=17.85M
といった関係からおおよそのMが推定できる(例えば右ぶんは31~36程度のはず)

~
#region(モーション値推定までの詳しい計算法)
さらに以下は同じ計算式を使い、Mを適当に固定してBを2ずつ変えた場合のダメージ表を、
上手くダメージが実際と合致するところで切り出したもの。
~
|モーション|M|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|B|h
|~|~|140|142|144|146|148|150|152|154|156|158|160|
|右ぶん|32|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46|
|後方|55|69|70|71|72|73|74|75|76|77|78|79|
|前方|28|35|35|36|36|37|37|38|38|39|39|40|
|演奏|30|37|38|39|39|40|40|41|41|42|42|43|
~
この表はBやMが少し変わると敏感にダメージ増加位置が変わってしまうため、
実ダメージと数値の関係が一致するBとMの組み合わせは非常に少ない。
したがってこの表のBとMが正しい数値と考えられる。
#endregion
~

以下はケルビの体力では耐えられない連携派生や多段hitのモーション値を検証するために
切れ味緑・攻撃旋律なしで非怒り時のリオレイアの頭を殴ったダメージ
#region(リオレイアでのモーション値推定)
攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整
なおリオレイア頭の肉質はケルビの85が変わっていない場合打撃75・切断70で少し前作より上がっている

||攻撃+0|+2|+4|+6|+8|+10|+12|+14|+16|+18|+20|h
|2連スイング1|33|34|34|34|35|35|36|36|37|37|38|
|2連スイング2|22|22|23|23|23|24|24|24|25|25|25|
|蹴り上げ|18|18|18|18|19|19|19|19|20|20|20|
|柄振り下がり(柄)|10|10|11|11|11|11|11|11|11|12|12|
|柄振り下がり(打撃)|17・26|17・27|17・27|17・28|17・28|18・28|18・29|18・29|18・29|19・30|19・30|
|三音演奏|14・12・20・25|15・12・20・26|15・12・20・26|15・13・21・26|15・13・21・27|15・13・21・27|16・13・22・28|16・13・22・28|16・14・22・28|16・14・22・29|16・14・23・29|
|三音衝撃波|22|22|23|23|23|24|24|24|25|25|25|
|気炎の旋律|44|45|45|46|47|47|48|49|49|50|50|
|スライドビート|28・39・39|28・39・39|28・40・40|29・40・40|29・41・41|30・41・41|30・42・42|30・42・42|31・43・43|31・44・44|32・44・44|
|スライド(衝撃波)|59|60|60|61|62|63|64|65|66|66|67|
|震打(クナイ)|99|101|102|103|105|106|108|109|111|112|113|
|震打(衝撃波)|147|149|151|153|155|158|160|162|164|166|168|
#null{{
(以下はケルビと比較できるかも…と念のために取っただけの予備データなので非表示にしました)
|左右ぶん|35|36|36|||38|38|39|||40|
|前方|31|31|32|||33|34|34|||35|
|後方|61|62|62|||65|66||||69|
|叩きつけ1|18|18|18|||19|19||||20|
|叩きつけ2|51|51|52|||54|55|56|||58|
|演奏|33|34|34|||35|36|36|||38|
|衝撃波|44|45|45|||47|48|49|||50|
}}
#endregion
~

表全体を乗せると大きいため全体は載せないが、他のモーションについても同様にMを推定し、
過去作のモーション値と比較すると以下のようになる。
~
|モーション|Rise|W:IB|XX|備考|h
|右ぶん|32|27|30|以下XXはギルドスタイル|
|左ぶん|32|22|30||
|後方|55|37|45||
|前方|28|28|33||
|振りおろし|38|-|-|Rise新モーション|
|叩きつけ|16+46|14+39|15+45||
|二連スイング|30+20|-|-|Rise新モーション|
|蹴り上げ|16|-|-|Rise新モーション|
|柄|10|10|10|RiseではX3段目の初撃として出る、切断属性|
|振り下がり|15+24|-|-|Riseの柄に続いて出る攻撃のこと、モーションはWの後ろ演奏っぽいが出し方もhit方法も違うので比較しない|
|ジャンプ|36|35|36|非スライディング|
|演奏|30|29|※|※XX参考:横演奏35 アニマート前方演奏38|
|衝撃波|30|27|-|Riseから肉質無視、Wでの謎倍率1.05が消えて斬れ味補正を受けてそう(青以上で1.05より上がるか要検証)|
|三音演奏|13+11+18+23|-|-|Rise新モーション|
|三音衝撃波|15×4|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様|
|気炎衝撃波|30×3|-|-|肉質無視などの特性は衝撃波同様、モーションはWの響音っぽいが出し方もhit方法も違うので比較しない|
|スライドビート|25+35+35|-|-|Rise新モーション|
|スラビ衝撃波|40|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様|
|震打(クナイ)|90|-|-|Rise新モーション|
|震打(衝撃波)|100|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様|
~
#region(過去作とのモーション値比較の補足)
一見モーション値が前作に比べて増加しているように見えるが、
Wでの旋律効果(自己強化1.15倍×攻撃UP1.2倍=常時約1.38倍)が
今作は(攻撃UP1.1倍、気炎時のみ1.3倍)となっていることを踏まえると
実際に同じような武器倍率で殴った場合のダメージは後方のみ強化、前方は弱体、
それ以外はなんとも言えないといった状況になると思われる。
むしろ自己強化倍率のなかったXXと比較するとよいだろう。
#endregion
~

#region(**おまけ:他武器の武器倍率 [#lfe63ce3])
同じ方法で片手と太刀について検証したところ、笛と同じ武器倍率140の可能性が高い。
ダメージ表全体は載せないが、ケルビにニュートラルXとAをした実ダメージと予測モーション値を乗せておく。
~
|片手|B+0|2|4|6|8|10|20|予測モーション値|h
|X|17|18|18|18|18|19|20|14|
|A|27|28|28|29|29|29|31|22|
~
|太刀|B+0|2|4|6|8|10|20|予測モーション値|h
|X|32|33|33|34|34|35|37|26|
|A|17|18|18|18|18|19|20|14|
#endregion
~
* モーション速度とDPS [#wc457b15]
※狩猟笛スレ273曲目 >>577より ((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610073536/#577))


> 577 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 0bac-lB9F [153.130.147.174])[] 投稿日:2021/01/08(金) 22:58:35.22 ID:4xR8jVHo0
一部のモーションだけだが1振りの速度とDPSを計算してみたから乗せておくね
1振りの速度は任意のコンボを20ループして掛かった実測値から計算したから誤差が結構あると思う
あまりあてにしすぎない方がいいかも
> 
> DPSを求めるためのダメージは>>360を参考にしたぜ
> 
・蹴り上げ    0.944s (単体DPS 16.949)
・左ぶん     1.407s (単体DPS 22.033)
・振り下ろし   1.538s (単体DPS 24.057)
・右ぶん     1.269s (単体DPS 24.429)
・2連スイング  1.716s (単体DPS 27.972)
・叩きつけ    1.935s (単体DPS 31.525)
・後演奏的な奴 1.489s (単体DPS 32.236)
> 
> つまり傾向的には下の技を組み込むほどDPSが高くなって上の技を使うほどDPSが下がる
> 適当に考えたらこのへんの組み合わせがDPS優秀かな?
> 
> ・叩きつけ→2連スイングループ (DPS 29.855)
> ・後演奏的な奴→蹴り上げループ (DPS 26.305)
> 
> コンボの組み合わせがめっちゃ多いから優秀なループは自分の目で確かみてみろ!

~
*気炎ゲージの溜まり方 [#t9d812a3]

右ぶんだけ 34発 33で本当にぎりぎりになるので1発3%と思われる
演奏攻撃 8×2+9発目の1hit目  6×2+1段目4回  8×2+衝撃波1でもOK
叩きつけ 21×2 ※途中で切れ味落ちたり数えミスったかも  →20×2と1段目6回でジャストだった 計5%よりは少ないっぽい
前方 34発 右ぶんと同
後方 20発
ふりおろし 25発

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* 通常攻撃モーション派生画像 [#m0a0a31f]
※狩猟笛スレ273曲目 >>450より ((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610073536/#450))
名称が暫定のため、()内の名称は上記の通常攻撃モーションから引用
前方攻撃2(振りおろし)
柄殴り&前方攻撃?(柄&振り下がり攻撃)
右ホームラン(二連右スイング)
左ホームラン(二連左スイング)
謎左ぶん回し(謎反転二連右スイング)
#ref(狩猟笛モーション派生.png);

* 向き変え可能角度 [#m0a0a31f]
抜刀で棒立ちした状態でスティックを弾いた時、ハンターの向ける方向の最大角度は武器によっては制限がある。
狩猟笛の場合は、自己強化旋律なしで左右90°・自己強化旋律ありで左右135°。
これはスティックニュートラルの攻撃を入力するために、スティックを弾く時に影響する。
また歩き中からスティックニュートラルの攻撃を入力するために、スティックを弾いても制限がつく。
自己強化旋律なしで左45°右90°・自己強化旋律ありで左45°右135°。
ただしこれはスティックを本当に一瞬だけ弾いた時に起こる仕様なので、
よほど忙しい操作をしない限り全方向に問題なく攻撃できる。

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#region(他武器の棒立ちからの向き変え可能角度)
※狩猟笛スレ276曲目>119より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610639997/#119))

119名も無きハンターHR774 (ワッチョイ e5d1-b3Z4 [218.110.67.201])2021/01/16(土) 16:11:05.65ID:wTNn08mU0
>多分こんな感じ
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>以下は武器ごとの「スティック弾き入力時」の方向転換可能角度
攻撃は「スティック弾き+攻撃ボタン」の方向転換可能角度
角度制限がある武器も同時入力を継続(スティックを弾かず倒したまま)なら180°振り返れる。
しかしスティック入力扱いなので、スティック入力攻撃のある武器の場合ニュートラル攻撃は当然不可。
スティックとボタンの同時入力の受付時間は武器ごとに誤差があるのか、スティックが先かボタンが先かで内容が変わることも。
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>〇太刀〇双剣〇ランス〇ライト 左右180°
攻撃時も180° 
~
〇大剣 左右90°
ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる。
Aを先に押すと半回転のモーション短縮薙ぎ払いで180°振り返る。
〇片手剣 左右30°
ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる
〇ハンマー左45°右135°
ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる
〇狩猟笛 自強なし左右90°自強あり左右135°
ボタンを先に押すと方向転換不可。
〇ガンランス 180°
Xを先に押すとXは踏み込みつけ上げ、スティックが先だと水平突き。
Aを先に押すと正面に砲撃し、スティックが先で最速入力だと左右135°あたりに砲撃しつつ180°振り返る。
〇スラッシュアックス 180°
Xと同時に攻撃を始めるので最速入力だと90°程度で止まる。
斧モードのみXよりスティックが先だと突進切りで180°振り返る。
〇チャージアックス 剣モード左右135°斧モード左90°右135°
最速入力だと左右45°程度。
〇操虫棍 左右180°
攻撃は左右90°
〇ヘビィボウガン 180°
振り向くまでに時間がかかるので最速入力だと真後ろに飛ばない。
反動次第ではどうなるか不明。
〇弓 180°
R溜めと同時に前進が始まるので最速入力だと直進。
X瓶替えやA矢切は180°振り返る。
#endregion