狩猟笛の攻撃モーション のバックアップ(No.18)



このページの前提 Edit

現状の情報は1/8配信の体験版から判明している情報であり、製品版ではコンボがカスタム可能になるといった噂もある。
また蟲技についても体験版では使用できない3種類目が存在すると思われる。


抜刀攻撃 Edit

今作では抜刀攻撃(↑+X)を行っても攻撃に移行しない。
代わりに抜刀攻撃から他の攻撃の派生までが非常に早いため、抜刀から何かの攻撃を入力することで
実質それを抜刀攻撃のように使うことができる。
スティックニュートラル+Xの通常抜刀では他の攻撃に派生しない。
また、回避演奏なら抜刀しながら行える。


通常攻撃モーション Edit

  • 前方攻撃(↑+X / 柄攻撃&前方攻撃・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後X)【音符1】

    笛を前に振り下ろす。素直な軌道が特徴。

    攻撃性能がほぼ上位互換の振り下ろしの登場で立場が危うい。

    蹴り上げに繋ぐ事で素早く音符1、音符2を溜められるのが利点か。

    後方攻撃・演奏・気炎の旋律後、左右30°程向き変え可能。


  • 左ぶん回し(X(スティックニュートラル)/ 前方攻撃・右ぶん回し・叩きつけ後X)【音符1】


  • 柄攻撃&前方攻撃(左ぶん回し・振り下ろし・蹴り上げ後X)【音符1】

    柄攻撃を行い、直後に笛を縦に振り回して振り下ろす。

    振り下ろしまでが1セットであり、途中でキャンセルすることはできない。


  • 振り下ろし(↑+A / 右ぶん回し・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後A)【音符2】

    体を一回転させて笛を前方に振り下ろす。

    前方攻撃と似ているが、入力時に360°向き変え可能でこちらの方が威力が高い。


  • 右ぶん回し(A(スティックニュートラル)/ 左ぶん回し・振り下ろし・蹴り上げ後A)【音符2】


  • 蹴り上げ(前方攻撃・柄攻撃&前方攻撃・叩きつけ後A)【音符2】

    地面に叩きつけた笛を蹴り上げて構え直す。

    威力は低いがモーションが非常に短い為、繋ぎで音符2を溜めたい時に優秀。


  • 叩きつけ(↑+X+A / 左ぶん回し・柄攻撃&前方攻撃・振り下ろし・右ぶん回し・二連スイング・気炎の旋律後X+A)【音符3】

    笛を右から左へぶん回した後、力強く叩きつける。

    柄攻撃&前方攻撃・振り下ろしからの連携後は叩きつけ1段目のモーションが若干短縮され、

    左側から殴るようになる。

    気炎の旋律後、左右30°程向き変え可能。


  • 後方攻撃(X+A(スティックニュートラル))【音符3】

    笛を下から上に振り上げて背中側に叩きつけ、自らも後ろに移動する。

    使用後は2~3キャラ分ほど後退する。

    前作比で大きくダメージが上がったが、コンボ中に出せなくなっているので注意。


  • 二連右スイング(前方攻撃・叩きつけ後X+A / 後方攻撃後、少し遅らせて←+X+A / 演奏後←+X+A)【音符3】

    笛を右側から体ごと思い切り回転し、前進しながら振り回す。名前通り2回攻撃判定が発生する。

    攻撃中、左側180°にスティック入力すると攻撃後にその方向に向く。


  • 二連左スイング(前方攻撃・叩きつけ後→+X+A / 後方攻撃後、少し遅らせてX+A / 演奏後X+A)【音符3】

    笛を左側から体ごと思い切り回転し、前進しながら振り回す。

    攻撃中、右側180°にスティック入力すると攻撃後にその方向に向く。


  • 謎二連右スイング(後方攻撃後、すぐにX+A)【音符3】

    右側から殴り始めるが2段目の当たり判定が右側に発生しない。

    さらに前進もしないため、後方攻撃と合わさり前方へのリーチが極端に短くなる。

    攻撃中、スティック入力しても向き変更を受け付けない。

    攻撃後、前方攻撃・振り下ろしのみに連携し、叩きつけに派生しない。

    振り下ろしの向き変更も受け付けないが、なぜか攻撃後、左右90°に向き変え可能。

    後方攻撃後、すぐに→+X+Aでも発生する。

    こちらは2段目の当たり判定が左前方に発生しない。

    攻撃中、右側180°にスティック入力すると攻撃後にその方向に向く。

    モーション中にスティックをニュートラルに戻すとなぜか真後ろを向く。

    叩きつけにも派生でき、振りおろしの向き変更も受け付けている。


  • 謎二連左スイング(後方攻撃後、すぐに←+X+A)【音符3】

    左側から殴り始める2段目の当たり判定が右前方に発生しない。

    前進しないため、後方攻撃と合わさり前方へのリーチが極端に短くなる。

    攻撃中、左側180°にスティック入力すると攻撃後にその方向に向く。

    モーション中にスティックをニュートラルに戻すとなぜか真後ろを向く。

    叩きつけにも派生でき、振りおろしの向き変更も受け付けている。


  • 空中攻撃(空中でX or A or X+A)【入力音符】


演奏モーション Edit

  • 回避演奏(ZR / 納刀中ZR)

    ブレイクダンスのように前方に転がった後、自分強化を演奏する。

    演奏前に笛を振り回す所で攻撃判定と音波が発生する。

    また、転がっている最中は長い無敵時間がある。

    三音演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。


  • 三音演奏(三音保持中にZR+X)

    演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。

    その場で踊るように連続攻撃を仕掛け、最後に全ての旋律を演奏する。

    隙は大きくリーチも短めだがダメージは高い。

    斬れ味消費が激しいのと味方を怯ませやすい点に注意。


  • 気炎の旋律(気炎ゲージ最大の時、三音演奏・スライドビート後ZR)

    笛の柄を突き立てて独楽のようにグルグル回転させ、気炎の旋律を演奏する。

    全体動作の長い技の派生であるため、隙を見極めよう。


鉄蟲糸技 Edit

スライドビート Edit

ZL+Xで発動する鉄蟲糸技。前方へ移動しながら攻撃を行います。
自己強化の旋律効果を得ることができます。
※ハンターノートより

通称すいーと。

震打 Edit

ZL+Aで発動する鉄蟲糸技。打ち付けた刃と武器を糸で繋げ、
強力な音撃で攻撃することができます。(翔蟲ゲージを2ゲージ消費します)
※ハンターノートより

通称ふるうつ。


各通常攻撃の威力 Edit

360 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 3dd1-oKDT [218.110.67.201])[sage] 投稿日:2021/01/08(金) 18:02:47.77 ID:3rf3kSfO0 [5/7]
モーション値だが途中報告ってことで
とりあえずアオアシラの尻のダメージ載せとくね
下記は旋律なしの素のダメージ
演奏衝撃波に切れ味が乗ることを確認

左ぶん    31
前方     27
右ぶん    31
ふりおろし  37
後方     53
叩きつけ   16・45
後演奏的な奴 10・15・23
蹴り上げ   16
2連スイング 29・19
演奏     29
衝撃波    44
響音     44


モーション値推定 Edit

以下は切れ味緑・攻撃旋律なしでケルビを殴ったダメージ
攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整

攻撃+0+2+4+6+8+10+12+14+16+18+20
右ぶん4041414242434344454546
左ぶん4041414242434344454546
後方6970717273747576777879
前方3535363637373838393940
振りおろし4748495050515252535456
叩きつけ12020212121212222222323
叩きつけ25758596061626263646566
ジャンプ4546464748484949505151
演奏3738393940404141424243
衝撃波4445454647474849495050
震打(クナイ)112114116117119120122124125127129



ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍率火力スキルがないとした場合、
ダメージは(0.85×武器倍率B×モーション値M)×1.05のはずなので
武器倍率+10で伸びたダメージ=8.925M
武器倍率+20で伸びたダメージ=17.85M
といった関係からおおよそのMが推定できる(例えば右ぶんは31~36程度のはず)


以下は切れ味緑・攻撃旋律なしで非怒り時のリオレイアの頭を殴ったダメージ
攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整

攻撃+0+2+4+6+8+10+12+14+16+18+20
2連スイング133343435363638
2連スイング222222324242425
蹴り上げ18181819191920
後演奏的なの(柄)10101111111112
後演奏的なの(打撃)17・2617・2717・2718・2818・2918・2919・30
三音演奏14・12・20・2515・12・20・2615・12・20・2615・13・21・?15・13・21・2716・13・22・2816・13・22・2816・14・?・?16・14・23・29
三音衝撃波22222324242425
気炎の旋律444545464748494950
スライドビート28・39・3928・39・3928・40・4029・40・4030・41・4130・42・4230・42・4231・43・4332・44・44
スライド(衝撃波)596060616364656667
震打(クナイ)99101102106108109113
震打(衝撃波)147149151158160162168
左右ぶん35363638383940
前方31313233343435
後方616262656669
叩きつけ1181818191920
叩きつけ251515254555658
演奏33343435363638
衝撃波44454547484950



さらに以下は同じ計算式を使い、Mを適当に固定してBを2ずつ変えた場合のダメージ表を、
上手くダメージが実際と合致するところで切り出したもの。

モーションMB
140142144146148150152154156158160
右ぶん324041414242434344454546
後方556970717273747576777879
前方283535363637373838393940
演奏303738393940404141424243



この表はBやMが少し変わると敏感にダメージ増加位置が変わってしまうため、
実ダメージと数値の関係が一致するBとMの組み合わせは非常に少ない。
したがってこの表のBとMが正しい数値と考えられる。


表全体を乗せると大きいため全体は載せないが、他のモーションについても同様にMを推定し、
過去作のモーション値と比較すると以下のようになる。

モーションRiseW:IBXX備考
右ぶん322730以下XXはギルドスタイル
左ぶん322230
後方553745
前方282833
降りおろし38--Rise新モーション
叩きつけ16+4614+3915+45
二連スイング30+20--Rise新モーション
蹴り上げ16--Rise新モーション
10前後1010RiseではX3段目の初撃として出る、切断属性と思われるため検証不十分
後演奏的なの15+24--Riseの柄に続いて出る攻撃のこと
ジャンプ363536非スライディング
演奏3029※XX参考:横演奏35 アニマート前方演奏38
衝撃波3027-Riseから肉質無視、Wでの謎倍率1.05が消えて斬れ味補正を受けてそう(青以上で1.05より上がるか要検証)
三音演奏13+11+18+23--Rise新モーション
三音衝撃波15×4--Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様
気炎衝撃波30×3--肉質無視などの特性は衝撃波同様、モーションはWの響音っぽいが出し方もhit方法も違うので比較しない
スライドビート25+35+35--Rise新モーション
スラビ衝撃波40--Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様
震打(クナイ)90--Rise新モーション
震打(衝撃波)100--Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様



一見モーション値が前作に比べて増加しているように見えるが、
Wでの旋律効果(自己強化1.15倍、攻撃UP1.2倍=常時約1.38倍)が
今作は(攻撃UP1.1倍、気炎時のみ1.3倍)となっていることを踏まえると
実際に同じような武器倍率で殴った場合のダメージは後方のみ強化、前方は弱体、
それ以外はなんとも言えないといった状況になると思われる。
むしろ自己強化倍率のなかったXXと比較するとよいだろう。

おまけ:他武器の武器倍率 Edit

同じ方法で片手と太刀について検証したところ、笛と同じ武器倍率140の可能性が高い。
ダメージ表全体は載せないが、ケルビにニュートラルXとAをした実ダメージと予測モーション値を乗せておく。

片手B+024681020M予測
X1718181818192014
A2728282929293122


太刀B+024681020M予測
X3233333434353726
A1718181818192014


モーション速度とDPS Edit

577 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 0bac-lB9F [153.130.147.174])[] 投稿日:2021/01/08(金) 22:58:35.22 ID:4xR8jVHo0
一部のモーションだけだが1振りの速度とDPSを計算してみたから乗せておくね
1振りの速度は任意のコンボを20ループして掛かった実測値から計算したから誤差が結構あると思う
あまりあてにしすぎない方がいいかも

DPSを求めるためのダメージは>>360を参考にしたぜ

・蹴り上げ    0.944s (単体DPS 16.949)
・左ぶん     1.407s (単体DPS 22.033)
・振り下ろし   1.538s (単体DPS 24.057)
・右ぶん     1.269s (単体DPS 24.429)
・2連スイング  1.716s (単体DPS 27.972)
・叩きつけ    1.935s (単体DPS 31.525)
・後演奏的な奴 1.489s (単体DPS 32.236)

つまり傾向的には下の技を組み込むほどDPSが高くなって上の技を使うほどDPSが下がる
適当に考えたらこのへんの組み合わせがDPS優秀かな?

・叩きつけ→2連スイングループ (DPS 29.855)
・後演奏的な奴→蹴り上げループ (DPS 26.305)

コンボの組み合わせがめっちゃ多いから優秀なループは自分の目で確かみてみろ!


気炎ゲージの溜まり方 Edit

右ぶんだけ 34発 33で本当にぎりぎりになるので1発3%と思われる
演奏攻撃 8×2+9発目の1hit目 6×2+1段目4回 8×2+衝撃波1でもOK
叩きつけ 21×2 ※途中で切れ味落ちたり数えミスったかも →20×2と1段目6回でジャストだった 計5%よりは少ないっぽい
前方 34発 右ぶんと同
後方 20発
ふりおろし 25発


通常攻撃モーション派生画像 Edit

※狩猟笛スレ273曲目 >>450より
名称が暫定のため、()内の名称は上記の通常攻撃モーションから引用
前方攻撃2(振りおろし)
右ホームラン(二連右スイング)
左ホームラン(二連左スイング)
謎左ぶん回し(謎二連右スイング)

狩猟笛モーション派生.png