小ネタ・検証結果 のバックアップ(No.3)


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翔虫を使った一般アクション解説 Edit

+  翔虫を使った一般アクション解説

疾翔け Edit

納刀時に翔虫を使って空中をすばやく移動し、標的や目的地に到着する手段。
壁に向かって行うと壁走りができる。
壁走りが可能な壁はLの標準のアイコンで判別可能。

  • 地上の時L+Xで上方、L+Aで前方
     ハンターの向いている方向に移動する。平地でも疾翔け(上方)から空中攻撃が繰り出せる。
     翔虫ゲージの回復時間は6秒。
  • 空中の時L+Xで前方、L+Aで下方
     ハンターの向いている方向に移動する。
     翔虫ゲージの回復時間は6秒。
  • 地上、空中の時L+Rで標準
     標準した方向に移動する。疾翔け(上方・前方・下方)より角度をつけたり、正確な移動ができる。
     翔虫ゲージの回復時間は8秒。
     

空中停止 Edit

空中でA
空中にとどまることができる。Bで降りる。
停止中は翔虫ゲージは回復しない。
停止時間は7秒。

空中回避 Edit

疾翔けで空中に移動・空中停止の時スティック+B
スティック入力した方向に回避する。
疾翔けで空中に移動した時B(スティックニュートラル)はハンターの向いている方向に回避する。
モンスターの攻撃を回避したり、空中移動距離を延ばすことができる。
壁走りと空中停止に派生できない。

翔虫受け身 Edit

しりもち、ぶっ飛ばされた時L+B
ハンターの向いている方向に上方移動する。
スティック入力していればその方向に上方移動する。
抜刀時でも納刀状態になるので追撃を避けながら戦線離脱や回復をしやすい。
逆にモンスターの方向に移動してそのままカウンター気味に空中攻撃することもできる。
翔虫ゲージの回復時間は15秒。

体験版でのモーション値検証 Edit

+  各通常攻撃の威力

※狩猟笛スレ273曲目 >>360より*1

360 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 3dd1-oKDT [218.110.67.201])[sage] 投稿日:2021/01/08(金) 18:02:47.77 ID:3rf3kSfO0 [5/7]

モーション値だが途中報告ってことで

とりあえずアオアシラの尻のダメージ載せとくね

下記は旋律なしの素のダメージ

演奏衝撃波に切れ味が乗ることを確認

左ぶん    31

前方     27

右ぶん    31

ふりおろし  37

後方     53

叩きつけ   16・45

後演奏的な奴 10・15・23

蹴り上げ   16

2連スイング 29・19

演奏     29

衝撃波    44

響音     44

+  体験版でのモーション値検証

以下は切れ味緑・攻撃旋律なしでケルビを殴ったダメージ

+  ケルビでのモーション値推定

攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整

攻撃+0+2+4+6+8+10+12+14+16+18+20
右ぶん4041414242434344454546
左ぶん4041414242434344454546
後方6970717273747576777879
前方3535363637373838393940
振りおろし4748495050515252535456
叩きつけ12020212121212222222323
叩きつけ25758596061626263646566
ジャンプ4546464748484949505151
演奏3738393940404141424243
衝撃波4445454647474849495050
震打(クナイ)112114116117119120122124125127129
 

ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍率火力スキルがないとした場合、

ダメージは以下で計算されるはずなので

(0.85×武器倍率B×モーション値M)×1.05

武器倍率+10で伸びたダメージ=8.925M
武器倍率+20で伸びたダメージ=17.85M
といった関係からおおよそのMが推定できる(例えば右ぶんは31~36程度のはず)

 
+  モーション値推定までの詳しい計算法

さらに以下は同じ計算式を使い、Mを適当に固定してBを2ずつ変えた場合のダメージ表を、
上手くダメージが実際と合致するところで切り出したもの。

モーションMB
140142144146148150152154156158160
右ぶん324041414242434344454546
後方556970717273747576777879
前方283535363637373838393940
演奏303738393940404141424243

この表はBやMが少し変わると敏感にダメージ増加位置が変わってしまうため、
実ダメージと数値の関係が一致するBとMの組み合わせは非常に少ない。
したがってこの表のBとMが正しい数値と考えられる。

 

以下はケルビの体力では耐えられない連携派生や多段hitのモーション値を検証するために

切れ味緑・攻撃旋律なしで非怒り時のリオレイアの頭を殴ったダメージ

+  リオレイアでのモーション値推定

攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整

なおリオレイア頭の肉質はケルビの85が変わっていない場合打撃75・切断70で少し前作より上がっている

攻撃+0+2+4+6+8+10+12+14+16+18+20
連携叩きつけ11516161616171717171718
2連スイング13334343435353636373738
2連スイング22222232323242424252525
蹴り上げ1818181819191919202020
柄振り上げ(柄)1010111111111111111212
柄振り上げ(打撃)17・2617・2717・2717・2817・2818・2818・2918・2918・2919・3019・30
三音演奏14・12・20・2515・12・20・2615・12・20・2615・13・21・2615・13・21・2715・13・21・2716・13・22・2816・13・22・2816・14・22・2816・14・22・2916・14・23・29
三音衝撃波2222232323242424252525
気炎の旋律4445454647474849495050
スライドビート28・39・3928・39・3928・40・4029・40・4029・41・4130・41・4130・42・4230・42・4231・43・4331・44・4432・44・44
スライド(衝撃波)5960606162636465666667
震打(クナイ)99101102103105106108109111112113
震打(衝撃波)147149151153155158160162164166168
 

表全体を乗せると大きいため全体は載せないが、他のモーションについても同様にMを推定し、

過去作のモーション値と比較すると以下のようになる。

モーションRiseW:IBXX備考
右ぶん322730以下XXはギルドスタイル
左ぶん322230
後方553745
前方282833
振りおろし38--Rise新モーション
叩きつけ16+4614+3915+45Riseでは柄&振り上げ攻撃・振り下ろしからの連携後は14+46
二連スイング30+20--Rise新モーション
蹴り上げ16--Rise新モーション
101010RiseではX3段目の初撃として出る、切断属性
振り上げ15+24--Riseの柄に続いて出る攻撃のこと、モーションはWの後ろ演奏っぽいが出し方もhit方法も違うので比較しない
ジャンプ363536非スライディング
演奏3029※XX参考:横演奏35 アニマート前方演奏38
衝撃波3027-Riseから肉質無視、Wでの謎倍率1.05が消えて斬れ味補正を受けてそう(青以上で1.05より上がるか要検証)
三音演奏13+11+18+23--Rise新モーション
三音衝撃波15×4--Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様
気炎衝撃波30×3--肉質無視などの特性は衝撃波同様、モーションはWの響音っぽいが出し方もhit方法も違うので比較しない
スライドビート25+35+35--Rise新モーション
スラビ衝撃波40--Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様
震打(クナイ)90--Rise新モーション
震打(衝撃波)100--Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様
+  過去作とのモーション値比較の補足

一見モーション値が前作に比べて増加しているように見えるが、
Wでの旋律効果(自己強化1.15倍×攻撃UP1.2倍=常時約1.38倍)が
今作は(攻撃UP1.1倍、気炎時のみ1.3倍)となっていることを踏まえると
実際に同じような武器倍率で殴った場合のダメージは後方のみ強化、前方は弱体、
それ以外はなんとも言えないといった状況になると思われる。
むしろ自己強化倍率のなかったXXと比較するとよいだろう。

 
+  解析による体験版モーションデータ

体験版の解析データを元に作成したモーションデータ表。
計測で算出したモーション値と一致していることが分かる。

引用元

LT1LuXg.png
 
+  

おまけ:他武器の武器倍率 Edit

同じ方法で片手と太刀について検証したところ、笛と同じ武器倍率140の可能性が高い。
ダメージ表全体は載せないが、ケルビにニュートラルXとAをした実ダメージと予測モーション値を乗せておく。

片手B+024681020予測モーション値
X1718181818192014
A2728282929293122
 
太刀B+024681020予測モーション値
X3233333434353726
A1718181818192014

体験版のDPS計算 Edit

+  体験版のDPS計算

※狩猟笛スレ273曲目 >>577より*2

577 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 0bac-lB9F [153.130.147.174])[] 投稿日:2021/01/08(金) 22:58:35.22 ID:4xR8jVHo0

一部のモーションだけだが1振りの速度とDPSを計算してみたから乗せておくね

1振りの速度は任意のコンボを20ループして掛かった実測値から計算したから誤差が結構あると思う

あまりあてにしすぎない方がいいかも

DPSを求めるためのダメージは>>360を参考にしたぜ


・蹴り上げ    0.944s (単体DPS 16.949)

・左ぶん     1.407s (単体DPS 22.033)

・振り下ろし   1.538s (単体DPS 24.057)

・右ぶん     1.269s (単体DPS 24.429)

・2連スイング  1.716s (単体DPS 27.972)

・叩きつけ    1.935s (単体DPS 31.525)

・後演奏的な奴 1.489s (単体DPS 32.236)

つまり傾向的には下の技を組み込むほどDPSが高くなって上の技を使うほどDPSが下がる

適当に考えたらこのへんの組み合わせがDPS優秀かな?

・叩きつけ→2連スイングループ (DPS 29.855)

・後演奏的な奴→蹴り上げループ (DPS 26.305)

コンボの組み合わせがめっちゃ多いから優秀なループは自分の目で確かみてみろ!