小ネタ・検証結果 のバックアップ差分(No.11)


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//書く場所に悩んだ内容はとりあえずここに書いてしまって大丈夫です。
//多くなると見づらくなることが予想されるので内容部の折りたたみをお願いします。 by 管理人
#contentsx(depth=1)

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*翔虫を使った一般アクション解説 [#s6e1cbdc]
#region(翔虫を使った一般アクション解説)

**疾翔け [#j87de7b4]
納刀時に翔虫を使って空中をすばやく移動し、標的や目的地に到着する手段。
壁に向かって行うと壁走りができる。
壁走りが可能な壁はLの標準のアイコンで判別可能。
-地上の時L+Xで上方、L+Aで前方
 ハンターの向いている方向に移動する。平地でも疾翔け(上方)から空中攻撃が繰り出せる。
 翔虫ゲージの回復時間は6秒。
-空中の時L+Xで前方、L+Aで下方
 ハンターの向いている方向に移動する。
 スティック入力していればその方向に移動する。
 翔虫ゲージの回復時間は6秒。
-地上、空中の時L+Rで標準
 標準した方向に移動する。疾翔け(上方・前方・下方)より角度をつけたり、正確な移動ができる。
 &size(16){翔虫ゲージの回復時間は8秒。};

**空中停止 [#h5ca5927]
空中でA
空中にとどまることができる。Bで降りる。
停止中は翔虫ゲージは回復しない。
停止時間は7秒。

**空中回避 [#e0febe2c]
疾翔けで空中に移動・空中停止の時スティック+B
スティック入力した方向に回避する。
疾翔けで空中に移動した時B(スティックニュートラル)はハンターの向いている方向に回避する。
モンスターの攻撃を回避したり、空中移動距離を延ばすことができる。
壁走りと空中停止に派生できない。

**翔虫受け身 [#y96000d6]
しりもち、ぶっ飛ばされた時L+B
ハンターの向いている方向に上方移動する。
スティック入力していればその方向に上方移動する。
抜刀時でも納刀状態になるので追撃を避けながら戦線離脱や回復をしやすい。
逆にモンスターの方向に移動してそのままカウンター気味に空中攻撃することもできる。
翔虫ゲージの回復時間は15秒。
#endregion

#br

*修練場からくり蛙 [#w6480297]
#region(ステータス)
|~肉質|h
|~ |~打撃|~&color(Red){火};|~&color(Blue){水};|~&color(Yellow){雷};|~&color(Aqua){氷};|~&color(Purple){龍};|h
|~頭|100|30|30|30|30|30|
|~首|80|25|25|25|25|25|
|~胴|60|20|20|20|20|20|
|~前脚|40|15|15|15|15|15|
|~背中|20|5|5|5|5|5|
|~後脚|40|15|15|15|15|15|
※操縦しているアイルーには当たり判定なし
#br

|~状態異常耐性|h
|~ |~耐性値|~耐性上昇倍率|~減衰値|~ダメージ・効果時間|h
|~気絶|100|1倍|-1/2S|15秒|
|~毒|200|1倍|-1/2S|10×15・30秒|
|~麻痺|200|1倍|-1/2S|15秒|
|~睡眠|200|1倍|-1/2S|35秒|
|~爆破|100|1倍|-1/2S|100|

※耐久値、減衰値等の一部のデータは検証不足のためあくまで近似値
#endregion

#br
*不具合疑惑・誤字等 [#u2988a7d]

**自分強化の表記ゆれ [#u2988a7d]
旋律効果の一覧やクエスト中の表示は「自分強化」だがスライドビートの説明だけ「自己強化の旋律効果を得る」となっている。

**共鳴音珠の操作説明 [#u2988a7d]
「設置後、自分強化演奏をおこなうと繭から攻撃力UPの旋律が発生。」と書かれているが、
演奏モード:奏で自分強化以外の旋律の演奏をおこなっても攻撃力UPは発生する。

**謎反転二連右スイングの派生制限 [#k191b02d]
他の二連スイングからは叩きつけに派生するが、謎反転二連右スイングのみ不可能。
そのためX+Aを入力しても前方攻撃が発生する(これはボタン入力の優先度がX>Aだから)。
また振り下ろしの向き変更も受け付けない。
他にも2段目の当たり判定が右側全体に発生しないといった点が見受けらるが、
こちらは前進しないことによる短縮モーションゆえの仕様の可能性もある。

**叩きつけ1段目の弱体化 [#y9e1298c]
モーション値が体験版では16だったが製品版では6にまで下方修正された。
他にも下方修正されているモーションは多数あるが、
バランス調整にしては極端すぎる点、通常版より低かった短縮版(14)は無修正な点から
「16から1を間違って削除してしまった設定ミス」説が噂されている。
ただし入れ替え技のしらべ打ちも通常版(10)より短縮版(15)の方がモーション値が高く設定されているため、
何かしらの意図が隠されているのかもしれない。

**演奏攻撃の向き変更[#sg158d4h]
演奏・多重演奏は他の攻撃から派生する時、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
しかし三音旋律をストックしている時はこの向き変えができなくなる。

#br

*王牙琴の水棲系特攻の効果 [#ge58b941]

#region(王牙琴の水棲系特攻の効果)
下位ヨツミワドウ頭を後方と震打で殴って検証
物理ダメージ計算の四捨五入前に1.1倍を掛ける。
属性には掛からない。

震打クナイ159=物理150(180*斬れ味1.2*肉質0.7*モーション値0.9*特攻1.1)+属性9(28*0.3*1.0625)
震打衝撃波238=(180*斬れ味1.2*特攻1.1)
後方100=物理91(180*斬れ味1.2*肉質0.7*モーション値0.55*特攻1.1)+属性9(28*0.3*1.0625)
攻撃UP状態後方110=物理101(198*斬れ味1.2*肉質0.7*モーション値0.55*特攻1.1)+属性9(28*0.3*1.0625)

()で四捨五入 これ以外の四捨五入・属性にも掛けるなどの方式ではどれかのダメージに1のずれが生じたため上の方式と考えられる。
#endregion

*スキル「精霊の加護」と旋律「精霊王の加護」の発動率検証 [#ef08bbf7]
*旋律「精霊王の加護」の発動率検証 [#ef08bbf7]

#region(発動率検証)
修練場からくり蛙の四股を食らい続けて検証。
防具と食事と花結なし。加護Lv3は護石のみで発動。
四股を間髪入れずに10連続で食らうと気絶し、旋律は被弾7回目で効果時間が切れる度に集計したのでミスはないはず。
防具と食事なし。加護Lv3は護石のみで発動。
四股を間髪入れずに10連続で食らうと気絶し、旋律は被弾7回目で効果時間切れの度に集計したので集計ミスはないはず。

スキルの精霊の加護Lv3 22/100=22%
旋律の精霊王の加護 31/100=31%

過去作と変わってないかも。
スキルの精霊の加護Lv3 42/200=21%
旋律の精霊王の加護 64/200=32%
両方とも付けると 104/200=52%
発動率を旋律33%、スキル20%と仮定すると 0.66*0.8=0.512で近似値
ダメージ軽減率はどちらも50%。こちらは重複しない。
#endregion
#br
*体験版でのモーション値検証 [#g446da7f]
#region(各通常攻撃の威力)

※狩猟笛スレ273曲目 >>360より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610073536/#360))
>360 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 3dd1-oKDT [218.110.67.201])[sage] 投稿日:2021/01/08(金) 18:02:47.77 ID:3rf3kSfO0 [5/7]
>モーション値だが途中報告ってことで
>とりあえずアオアシラの尻のダメージ載せとくね
>下記は旋律なしの素のダメージ
>演奏衝撃波に切れ味が乗ることを確認
>左ぶん    31
>前方     27
>右ぶん    31
>ふりおろし  37
>後方     53
>叩きつけ   16・45
>後演奏的な奴 10・15・23
>蹴り上げ   16
>2連スイング 29・19
>演奏     29
>衝撃波    44
>響音     44
#endregion
<
#region(体験版でのモーション値検証)

以下は切れ味緑・攻撃旋律なしでケルビを殴ったダメージ
#region(ケルビでのモーション値推定)

攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整
|~ |~攻撃+0|~+2|~+4|~+6|~+8|~+10|~+12|~+14|~+16|~+18|~+20|h
|右ぶん|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46|
|左ぶん|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46|
|後方|69|70|71|72|73|74|75|76|77|78|79|
|前方|35|35|36|36|37|37|38|38|39|39|40|
|振りおろし|47|48|49|50|50|51|52|52|53|54|56|
|叩きつけ1|20|20|21|21|21|21|22|22|22|23|23|
|叩きつけ2|57|58|59|60|61|62|62|63|64|65|66|
|ジャンプ|45|46|46|47|48|48|49|49|50|51|51|
|演奏|37|38|39|39|40|40|41|41|42|42|43|
|衝撃波|44|45|45|46|47|47|48|49|49|50|50|
|震打(クナイ)|112|114|116|117|119|120|122|124|125|127|129|
#endregion
#br

ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍率火力スキルがないとした場合、
ダメージは以下で計算されるはずなので
>(0.85×武器倍率B×モーション値M)×1.05
<
武器倍率+10で伸びたダメージ=8.925M
武器倍率+20で伸びたダメージ=17.85M
といった関係からおおよそのMが推定できる(例えば右ぶんは31~36程度のはず)
#br
#region(モーション値推定までの詳しい計算法)

さらに以下は同じ計算式を使い、Mを適当に固定してBを2ずつ変えた場合のダメージ表を、
上手くダメージが実際と合致するところで切り出したもの。
|~モーション|~M|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~B|h
|~|~|~140|~142|~144|~146|~148|~150|~152|~154|~156|~158|~160|h
|右ぶん|32|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46|
|後方|55|69|70|71|72|73|74|75|76|77|78|79|
|前方|28|35|35|36|36|37|37|38|38|39|39|40|
|演奏|30|37|38|39|39|40|40|41|41|42|42|43|

この表はBやMが少し変わると敏感にダメージ増加位置が変わってしまうため、
実ダメージと数値の関係が一致するBとMの組み合わせは非常に少ない。
したがってこの表のBとMが正しい数値と考えられる。
#endregion
#br

以下はケルビの体力では耐えられない連携派生や多段hitのモーション値を検証するために
切れ味緑・攻撃旋律なしで非怒り時のリオレイアの頭を殴ったダメージ
#region(リオレイアでのモーション値推定)

攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整
なおリオレイア頭の肉質はケルビの85が変わっていない場合打撃75・切断70で少し前作より上がっている
|~ |~攻撃+0|~+2|~+4|~+6|~+8|~+10|~+12|~+14|~+16|~+18|~+20|h
|連携叩きつけ1|15|16|16|16|16|17|17|17|17|17|18|
|2連スイング1|33|34|34|34|35|35|36|36|37|37|38|
|2連スイング2|22|22|23|23|23|24|24|24|25|25|25|
|蹴り上げ|18|18|18|18|19|19|19|19|20|20|20|
|柄振り上げ(柄)|10|10|11|11|11|11|11|11|11|12|12|
|柄振り上げ(打撃)|17・26|17・27|17・27|17・28|17・28|18・28|18・29|18・29|18・29|19・30|19・30|
|三音演奏|14・12・20・25|15・12・20・26|15・12・20・26|15・13・21・26|15・13・21・27|15・13・21・27|16・13・22・28|16・13・22・28|16・14・22・28|16・14・22・29|16・14・23・29|
|三音衝撃波|22|22|23|23|23|24|24|24|25|25|25|
|気炎の旋律|44|45|45|46|47|47|48|49|49|50|50|
|スライドビート|28・39・39|28・39・39|28・40・40|29・40・40|29・41・41|30・41・41|30・42・42|30・42・42|31・43・43|31・44・44|32・44・44|
|スライド(衝撃波)|59|60|60|61|62|63|64|65|66|66|67|
|震打(クナイ)|99|101|102|103|105|106|108|109|111|112|113|
|震打(衝撃波)|147|149|151|153|155|158|160|162|164|166|168|
#endregion
#br

表全体を乗せると大きいため全体は載せないが、他のモーションについても同様にMを推定し、
過去作のモーション値と比較すると以下のようになる。
|~モーション|~Rise|~W:IB|~XX|~備考|h
|右ぶん|32|27|30|以下XXはギルドスタイル|
|左ぶん|32|22|30||
|後方|55|37|45||
|前方|28|28|33||
|振りおろし|38|-|-|Rise新モーション|
|叩きつけ|16+46|14+39|15+45|Riseでは柄&振り上げ攻撃・振り下ろしからの連携後は14+46|
|二連スイング|30+20|-|-|Rise新モーション|
|蹴り上げ|16|-|-|Rise新モーション|
|柄|10|10|10|RiseではX3段目の初撃として出る、切断属性|
|振り上げ|15+24|-|-|Riseの柄に続いて出る攻撃のこと、モーションはWの後ろ演奏っぽいが出し方もhit方法も違うので比較しない|
|ジャンプ|36|35|36|非スライディング|
|演奏|30|29|※|※XX参考:横演奏35 アニマート前方演奏38|
|衝撃波|30|27|-|Riseから肉質無視、Wでの謎倍率1.05が消えて斬れ味補正を受けてそう(青以上で1.05より上がるか要検証)|
|三音演奏|13+11+18+23|-|-|Rise新モーション|
|三音衝撃波|15×4|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様|
|気炎衝撃波|30×3|-|-|肉質無視などの特性は衝撃波同様、モーションはWの響音っぽいが出し方もhit方法も違うので比較しない|
|スライドビート|25+35+35|-|-|Rise新モーション|
|スラビ衝撃波|40|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様|
|震打(クナイ)|90|-|-|Rise新モーション|
|震打(衝撃波)|100|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様|
#region(過去作とのモーション値比較の補足)

一見モーション値が前作に比べて増加しているように見えるが、
Wでの旋律効果(自己強化1.15倍×攻撃UP1.2倍=常時約1.38倍)が
今作は(攻撃UP1.1倍、気炎時のみ1.3倍)となっていることを踏まえると
実際に同じような武器倍率で殴った場合のダメージは後方のみ強化、前方は弱体、
それ以外はなんとも言えないといった状況になると思われる。
むしろ自己強化倍率のなかったXXと比較するとよいだろう。
#endregion
#br
#region(解析による体験版モーションデータ)

体験版の解析データを元に作成したモーションデータ表。
計測で算出したモーション値と一致していることが分かる。

[[引用元>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1V1HlFEDs1bnjH7nvaKEBjnImq6EjwY1j8bFBneUtK-8]]
#ref(https://imgur.com/LT1LuXg.png)
#endregion
#br

#region(**おまけ:他武器の武器倍率 [#lfe63ce3])
同じ方法で片手と太刀について検証したところ、笛と同じ武器倍率140の可能性が高い。
ダメージ表全体は載せないが、ケルビにニュートラルXとAをした実ダメージと予測モーション値を乗せておく。
|~片手|~B+0|~2|~4|~6|~8|~10|~20|~予測モーション値|h
|X|17|18|18|18|18|19|20|14|
|A|27|28|28|29|29|29|31|22|
#br
|~太刀|~B+0|~2|~4|~6|~8|~10|~20|~予測モーション値|h
|X|32|33|33|34|34|35|37|26|
|A|17|18|18|18|18|19|20|14|
#endregion
#endregion

*体験版のDPS計算 [#u9d3ebe4]
#region(体験版のDPS計算)

※狩猟笛スレ273曲目 >>577より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610073536/#577))
>577 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 0bac-lB9F [153.130.147.174])[] 投稿日:2021/01/08(金) 22:58:35.22 ID:4xR8jVHo0
>一部のモーションだけだが1振りの速度とDPSを計算してみたから乗せておくね
>1振りの速度は任意のコンボを20ループして掛かった実測値から計算したから誤差が結構あると思う
>あまりあてにしすぎない方がいいかも
>DPSを求めるためのダメージは>>360を参考にしたぜ
>&br;
>・蹴り上げ    0.944s (単体DPS 16.949)
>・左ぶん     1.407s (単体DPS 22.033)
>・振り下ろし   1.538s (単体DPS 24.057)
>・右ぶん     1.269s (単体DPS 24.429)
>・2連スイング  1.716s (単体DPS 27.972)
>・叩きつけ    1.935s (単体DPS 31.525)
>・後演奏的な奴 1.489s (単体DPS 32.236)
>つまり傾向的には下の技を組み込むほどDPSが高くなって上の技を使うほどDPSが下がる
>適当に考えたらこのへんの組み合わせがDPS優秀かな?
>・叩きつけ→2連スイングループ (DPS 29.855)
>・後演奏的な奴→蹴り上げループ (DPS 26.305)
>コンボの組み合わせがめっちゃ多いから優秀なループは自分の目で確かみてみろ!
<
#endregion

*体験版の攻撃系旋律倍率検証 [#eed8c3b5]
#region(体験版の攻撃系旋律倍率検証)
#region(アオアシラ尻のダメージ)
|CENTER:180|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|~モーション|~攻撃なし|~攻撃UP|~気炎|~備考|h
|左ぶん|31|34|40|以下切れ味緑|
|前方|27|30|35||
|右ぶん|31|34|40||
|ふりおろし(前A)|37|41|48||
|後方|53|59|69||
|叩きつけ|16/45|17/49|20/58||
|後演奏的なの(X3)|10/15/23|11/16/26|13/19/30||
|蹴り上げ|16|17|20||
|2連スイング|29/19|32/21|38/25||
|演奏|29|32|38||
|衝撃波|44|49|57||
|気炎衝撃波|44|49|-|気炎中は気炎再発動不可|
#br
#endregion

ダメージの推移から攻撃UPは1.1倍、気炎は1.3倍と思われる。
また攻撃UPと気炎を同時に発動させても気炎のみのダメージと同じだったため、
''攻撃UPと気炎の効果は重複しない''事が分かった。
#br
以下はケルビを切れ味緑後方攻撃で殴った時のダメージ
攻撃力はヒトダマリ(+2×5匹)とホムラチョウ(+25)で調整
|~攻撃力|~攻撃なし|~攻撃UP|~気炎|~備考|h
|140|69|76|89|武器倍率|
|150|74|81|96|怪力の種でも同値|
|165|81|89|105||
|171|84|92|109||
|175|86|94|111||

ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍率火力スキルがないとした場合、
後方攻撃のモーション値は55と推定されているため。
肉質/100×攻撃力×モーション値/100×切れ味補正=ダメージの式を当てはめると、
(武器倍率+環境生物)×旋律効果の式で算出した攻撃力だと表のダメージと一致するが、
武器倍率×旋律効果+環境生物の式で算出した攻撃力では表のダメージに届かない。
#region(例 165の攻撃UP時のダメージは89)
>(140+25)×1.1=181.5 の場合
>181×0.85×0.55×10.5=88.848375≒89
>181.5×0.85×0.55×10.5=89.0938125≒89
>182×0.85×0.55×10.5=89.33925≒89
>となり攻撃力を切り捨てや四捨五入してもダメージは89
>&br;
>&br;
>140×1.1+25=179の場合
>179×0.85×0.55×10.5=87.866625≒88
>となり検証されたダメージと一致しない。
#endregion
>また怪力の種はホムラチョウの効果を上書きする仕様がある事から、
>アイテムと環境生物は同じステータスに分類されていると判断できる。
>このことから攻撃UPと気炎の旋律効果は最低でも''アイテムと環境生物による強化を含めた数値に倍率が掛かる''事が分かった。
>体験版の装備には火力スキルがついてない可能性が高いので、スキルによる強化に倍率がかかるかは不明。
>(ただし過去作を参考にするならスキルにも掛かると思って間違いないだろう。)
>&br;
>&br;
<

以下は武器倍率140・切れ味緑のダメージ
攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整
ケルビ(攻撃力UPの旋律)
|~ |~140|~142|~144|~146|~148|~150|~152|~154|~156|~158|~160|h
|震打(クナイ)|124|125|127|129|130|133|134|136|137|139|141|

非怒り時のリオレイア(気炎の旋律)
|~ |~140|~142|~144|~146|~148|~150|~152|~154|~156|~158|~150|h
|震打(衝撃波)|191|193|196|198|202|205|207|210|212|215|218|

ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍率火力スキルがないとした場合、
震打(クナイ)のモーション値は90
震打(衝撃波)のモーション値は100・肉質無視と推定されているため。
肉質/100×攻撃力×モーション値/100×切れ味補正=ダメージの式を当てはめると、
武器倍率を旋律効果で乗算した時の攻撃力を小数点以下切り捨てすると表のダメージと一致するが、
四捨五入だと表のダメージを超える。
#region(例 攻撃力156に攻撃力UPの旋律時のダメージは137)
>156×1.1=171.6 
>小数点以下切り捨てして171の場合
>171×1.05×0.9×0.85=137.35575≒137
>となり検証されたダメージと一致する。
>&br;
>&br;
>四捨五入して172の場合
>172×1.05×0.9×0.85=138.159
>となり検証されたダメージと一致しない。
#endregion
#region(例 攻撃力156に気炎の旋律時のダメージは212)
>156×1.3=202.8
>小数点以下切り捨てして202の場合
>202×1.05×1=212.1
>となり検証されたダメージと一致する。
>&br;
>&br;
>四捨五入して203の場合
>203×1.05×1=213.15
>となり検証されたダメージと一致しない。
#endregion
>このことから攻撃系旋律旋律で乗算された攻撃力は''小数点以下切り捨てされている''と思われる。
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#region(参考1・ケルビのダメージ(怪力の種))
>狩猟笛スレ274曲目 >>17より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610170489/#17))
 ケルビを後方で殴った時のダメージを検証してみた
 旋律なし     69
 旋律なし(怪力の種)74
 攻撃旋律     76
 攻撃旋律(怪力の種)81
 気炎       89
 気炎(怪力の種)  96
#endregion
#region(参考2・ホムラチョウ検証)
>※狩猟笛スレ276曲目>221より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610639997/#221))
>221名も無きハンターHR774 (ワッチョイ e5d1-b3Z4 [218.110.67.201])2021/01/17(日) 18:44:00.92ID:J2Yd0zO30
>ホムラチョウに関する検証報告
>効果は攻撃力+25 効果時間60秒
>これだけ見れば過去作の怪力の丸薬(攻撃力+25 効果時間20秒)の上位効果に思える
>しかし怪力の種(攻撃力+10 効果時間180秒)と併用したところ効果が打ち消される
>効果時間も怪力の種が優先されるし発動の順番を逆にしても結果は同じだったので上書きし合う関係でもない
>イッタンモンシロと忍耐の種でも効果時間の仕様は同じだったのでバグではなさそう
>どうやら怪力の種>ホムラチョウという関係が成り立ってるっぽい
>ホムラチョウは怪力の種を持ってない(or効果時間が切れた)時にのみ使える環境生物ってことになるが
>怪力の種はまず間違いなく村で量産できるアイテムだろうし使い道あるのかな?
>モンスターが寝床に行く時に道中で拾えれば大剣とかはラッキーかもしれん(調合リスト見る感じ丸薬リストラされてるし)
#endregion
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