入れ替え技考察 のバックアップ差分(No.5)


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*概要 [#lec8f3bf]
「入れ替え技」は今作で追加されたシステムで、一部の攻撃操作で発生する攻撃モーションを2種類から選択することが出来る。
例えばZL+Aで発動する鉄蟲糸技は「震打」と「共鳴音珠」のどちらかを選んでセットする、といった具合。
当然片方を選べばもう片方は使えなくなるため、その選択は悩ましい。
少しでも選ぶ助けになるよう、このページでは各入れ替え技について選択肢それぞれの特徴を並べて比較する。
各モーションの出し方や仕様の詳細などは[[狩猟笛の攻撃モーション]]を参照のこと。

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*入れ替え技1:叩きつけ⇔しらべ打ち [#iae4169c]

**叩きつけについて [#cb60f3d5]
叩きつけは単純に威力が高めなのが第一の強み。
今作では%%多分バグで%%1段目の威力がとても低くなってしまっているものの、それでもしらべ打ちより合計ダメージは大きくなりやすい。
その上モーションが分かりやすく、2段目の判定が大きいため頭に攻撃を当てやすいメリットも持つ。
横振りと叩き付けの2HIT技で、合計スタン値は15。合計減気値は50。
今作では立ち状態から出した場合と、コンボ中に出した場合で1段目の威力が変わる。
立ち状態から出した場合、%%バグかなと思う程、%%1段目の威力が低くなってしまうものの、それでもしらべ打ちより合計ダメージは大きくなりやすい。
モーションが分かりやすく、2段目の攻撃判定が大きいため頭に攻撃を当てやすいメリットも持つ。
(複数部位が同時に巻き込まれる攻撃では有効な部位に判定が吸われる)

**しらべ打ちについて [#r0779f98]
しらべ打ちは説明にもあるが、叩きつけよりも威力が低めな一方スタン値で大きく勝る。
また肉質無視の衝撃波を含むため、硬い部位に全Hitさせられた場合は叩きつけを合計ダメージで上回ることもある。
(ほとんどのモンスターは頭が弱点な以上、硬い部位を殴る仮定をするとスタン値の大きさは無意味になってしまうが……)
4Hitそれぞれで少しずつ気炎の旋律ゲージが貯まるため、叩きつけよりもゲージ貯め性能は優秀。
ただし笛を振り回すような動作をするため全Hitさせるのは叩きつけよりも難しく、モーションも長め。
4Hitなので属性武器向きにも思えるが、うち1Hitは属性が乗らない衝撃波なためそれだけでは物理部分で叩きつけに負けかねない。
総じて叩きつけより扱いが難しい技となっているが、メリットを複数活かしていけるならよい選択肢になる。
説明にもある通り、叩きつけよりも威力が低いがスタン値で大きく勝る。
横振りと音波攻撃の4HIT技で、合計スタン値は43。合計減気値は32。
肉質無視の衝撃波を含むため、硬い部位にHitした場合は叩きつけを合計ダメージで上回ることもあるが、ほとんどのモンスターは頭が弱点な以上、スタン目的なら頭を殴るためその機会は少ない。
4Hitそれぞれで気炎の旋律ゲージが貯まるため、叩きつけよりもゲージ貯め性能は優秀。ただし笛を振り回すような動作をするため、全Hitさせるのは叩きつけよりも難しく、モーションも長くなる。
途中で攻撃ボタンや回避ボタンを入力した場合、威力とスタン値の低い4HIT目の攻撃を出さずに次の行動へ派生する。また、叩きつけと同じく、立ち状態から出した場合は1撃目のダメージが下がる。
ちなみに、この攻撃後にAを押した場合に限りかなり隙の短い攻撃に派生する。
4Hitなので属性武器向きにも思えるが、うち1Hitは属性が乗らない衝撃波な為、叩きつけに威力で勝る事は無い。総じて叩きつけより扱いが難しい技となっているが、メリットを複数活かしていけるならよい選択肢になる。

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*入れ替え技2:旋律モード:奏⇔旋律モード:響 [#wc9296f0]

モード変更による旋律効果発動方法の変化については[[旋律解説]]を参照。

**旋律モード:奏について [#jb77e365]
出始めに前転回避(4F/約0.13秒)より長い無敵時間(10F/約0.33秒)があるのが最大の特徴。スキル回避性能は適用されない。
どうしても連続攻撃に弱く、最初の方を位置取りで回避してラストに演奏を捻じ込むといった立ち回りも要求される。全ての攻撃が自分に飛んでくるソロプレイでのタイムアタックとは非常に相性が良い。
2音連続で同色を揃えることで旋律が自動発動する特徴は一見お手軽に見えるが、旋律のために使い勝手の悪い攻撃を出さないと維持しにくいジレンマを抱えるため、維持系の旋律が複数ある笛や、緑音符に重要な旋律のある笛には向いていない。
攻撃が地面と水平に出るため、ダウン中に頭部が激しく動くタイプのモンスターでも空振りしくい反面、平時から頭部が高い位置にあるアンジャナフやゴシャハギといった相手にはやや不向き。
Hit時に気炎の旋律ゲージが溜まる量が響モードに比べて倍貯まるため、マルチプレイでも他人にターゲットが行ったターンに長大モーションな気炎の旋律を発動させやすいメリットがある。
**旋律モード:響について [#t624f84a]
譜面に音符を貯めてから演奏の流れで旋律を発生させられるため、旧作の演奏に近い操作感になる。
奏モードに比べ旋律の複数発動・維持が簡単で、スライドビートでも旋律を発動できるようになるため旋律を戦術に組み込みやすいのが特徴。その気になれば旋律の3種維持も容易なので、とにかく旋律を有効活用したい時にはとても向いているモード。
例えば高周衝撃波を持つ笛は高周衝撃波の音色→演奏を繰り返すと演奏衝撃波の肉質無視モーション値18が毎回+5されるようなものになる。
回復系旋律はもちろんのこと、効果時間が短い音の防壁・のけぞり無効・聴覚保護などの即時性が高い旋律も扱いやすくなる。
1音貯めればいつでも旋律を発動できる特徴は一見お手軽に見えるが、モーションに無敵時間がなく気炎ゲージの貯まりが奏モードの半分しかないため気炎の旋律の発動タイミングに苦労させられる。スライドビートをどれだけ使えるかがキモ。
攻撃が右上方向に偏っており定点攻撃もしやすいため高い位置の部位破壊もお手の物。一方でダウン中に頭部が激しく動くタイプのモンスターには空振りしやすい。
演奏モーションが奏モードに比べ少し速く、ワンチャンスに演奏ループをねじ込みやすいのはメリット。

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*入れ替え技3:震打⇔共鳴音珠 [#p4a3c513]

**震打について [#ob6459e4]
震打の特徴はとにかく火力。モーション値は驚異の1Hit目90、2Hit目100(しかも肉質無視)。
笛は1撃が大きい攻撃が少ないため、これを持っているかどうかでモンスターが大きめの隙を晒したときの火力が変わってくる。

**共鳴音珠について [#e5d3a16e]
共鳴音珠は面白い効果を持っているが、こちらを選ぶと震打を捨てることになるという点が大きなデメリットとしてのしかかる。
一応衝撃波が少しずつダメージを与えてくれるものの、範囲も威力もかなり頼りなく震打を上回るダメージを出すことはまず不可能だろう。
そうはいっても攻撃旋律を発生させられる能力は、攻撃旋律を持っていない笛にとって非常に強力。
また回復旋律を吹くと繭からも同時に回復旋律が発生し、2重に回復が可能というのもかなり便利。
高周衝撃波も2重に発生するため、ダメージを強化できる。
これらのメリットを複数活かせる笛ならば選択していけるはず。