防具の傀異錬成詳細 のバックアップ(No.25)
- バックアップ一覧
- 差分 を表示
- 現在との差分 を表示
- 現在との差分 - Visual を表示
- ソース を表示
- 防具の傀異錬成詳細 へ行く。
- 1 (2022-08-13 (土) 19:23:26)
- 2 (2022-08-13 (土) 20:23:31)
- 3 (2022-08-14 (日) 02:03:38)
- 4 (2022-08-14 (日) 04:43:46)
- 5 (2022-08-14 (日) 06:14:46)
- 6 (2022-08-14 (日) 09:03:16)
- 7 (2022-08-14 (日) 13:59:21)
- 8 (2022-08-15 (月) 17:12:52)
- 9 (2022-08-15 (月) 18:25:32)
- 10 (2022-08-15 (月) 20:03:07)
- 11 (2022-08-15 (月) 22:10:05)
- 12 (2022-08-15 (月) 23:21:20)
- 13 (2022-08-16 (火) 01:42:32)
- 14 (2022-08-16 (火) 11:36:15)
- 15 (2022-08-16 (火) 16:37:48)
- 16 (2022-08-16 (火) 19:57:09)
- 17 (2022-08-19 (金) 22:10:57)
- 18 (2022-08-19 (金) 23:51:46)
- 19 (2022-08-21 (日) 07:07:54)
- 20 (2022-08-21 (日) 09:17:40)
- 21 (2022-08-27 (土) 00:59:18)
- 22 (2022-08-29 (月) 19:52:48)
- 23 (2022-08-30 (火) 20:03:10)
- 24 (2022-08-30 (火) 21:24:30)
- 25 (2022-09-29 (木) 15:08:33)
- 26 (2022-10-11 (火) 06:02:50)
- 27 (2022-10-11 (火) 15:55:20)
- 28 (2022-12-12 (月) 15:38:56)
- 29 (2022-12-13 (火) 12:44:23)
- 30 (2022-12-17 (土) 23:27:54)
- 31 (2022-12-18 (日) 17:36:43)
- 32 (2022-12-26 (月) 16:30:09)
- 33 (2022-12-27 (火) 22:57:35)
- 34 (2023-01-12 (木) 23:20:59)
- 35 (2023-01-14 (土) 16:19:04)
- 36 (2023-01-21 (土) 01:19:35)
- 37 (2023-01-23 (月) 15:18:22)
- 38 (2023-01-25 (水) 13:46:04)
- 39 (2023-01-26 (木) 18:09:50)
- 40 (2023-01-27 (金) 01:05:14)
- 41 (2023-02-09 (木) 23:21:35)
- 42 (2023-02-13 (月) 19:10:02)
- 43 (2023-02-25 (土) 06:25:54)
- 44 (2023-02-25 (土) 22:26:11)
- 45 (2023-02-28 (火) 20:55:51)
- 46 (2023-03-01 (水) 23:18:42)
- 47 (2023-03-02 (木) 06:59:13)
- 48 (2023-03-02 (木) 21:19:19)
- 49 (2023-03-03 (金) 01:22:22)
- 50 (2023-03-03 (金) 09:05:54)
- 51 (2023-03-03 (金) 23:57:24)
- 52 (2023-03-04 (土) 13:10:48)
- 53 (2023-03-05 (日) 07:26:11)
- 54 (2023-03-06 (月) 22:33:50)
- 55 (2023-03-07 (火) 06:20:37)
- 56 (2023-03-07 (火) 20:30:36)
- 57 (2023-03-08 (水) 06:33:41)
- 58 (2023-03-10 (金) 17:23:13)
- 59 (2023-03-11 (土) 06:05:18)
- 60 (2023-03-11 (土) 18:02:21)
- 61 (2023-03-18 (土) 09:44:34)
- 62 (2023-03-19 (日) 19:26:48)
- 63 (2023-03-21 (火) 18:34:32)
- 64 (2023-03-26 (日) 01:44:09)
- 65 (2023-05-28 (日) 10:03:45)
- 66 (2023-07-03 (月) 17:08:35)
- 67 (2023-08-28 (月) 17:36:27)
- 68 (2023-09-24 (日) 08:02:59)
- 69 (2023-10-03 (火) 19:39:40)
- 70 (2023-10-21 (土) 03:13:42)
- 71 (2024-11-06 (水) 20:05:17)
- 72 (2024-11-15 (金) 12:24:03)
- 73 (2025-02-10 (月) 19:21:10)
- 74 (2025-02-17 (月) 17:37:47)
- 75 (2025-02-17 (月) 20:43:13)
- 76 (2025-04-14 (月) 20:38:07)
contentsx
Table of Contents |
前書き 
このページは防具の傀異錬成の詳細な仕組みについて現在5chの傀異錬成総合スレに書き込まれた内容や解析等で判明している情報から推測したもので、必ず正しいとは限りません。
また一部の仕様を利用した錬成結果のリセマラ等については今後のアップデートで修正される可能性があります。
→アップデート11.0.2にて「錬成結果の決定:応用」に記載のある「武器錬成結果の表示」による乱数消費は行われないよう修正されました。
そのためアップデート後はリセマラ方法以下のテクニックの多くは利用できませんが、錬成結果の移植は引き続き行うことができるようなので一部は参考にすることが可能です。
br
傀異錬成自体の概要(スロット増加時の増え方、オススメ錬成対象防具など含む)については傀異錬成のページを参照してください。
br
前提知識 
錬成効果とコスト 
錬成を行うと毎回異なった形で防御力・スロット・属性耐性・スキルが変化するが、
実はこの変化は直接すべての数値を抽選しているわけではなく、予め決められた小さな錬成効果を「どう組み合わせるか」が抽選されている。
例えば防御力を3上げる効果や、スロットを1拡張する効果、属性耐性を-3する効果、特定のスキルを追加する効果などである。
br
これらは良い効果ほど高いコストが割り振られており、逆に悪い効果に対してはマイナスのコストが設定されている。
このコストの合計数値が一定になるような組み合わせで錬成結果が生成されるため、良い効果をたくさん付けたい場合には悪い効果も伴うことが普通になる。
もちろん±0になるような調整ではないため、ちょっとした強化であればプラスの効果だけを得られることもある。
br
例:
- 防御を+3する効果はコスト1、防御を-6する効果はコスト-3
- スロットを1拡張する効果はコスト6、2拡張する効果はコスト12
- ひるみ軽減を+1する効果はコスト3、連撃を+1する効果はコスト12、元防具のスキルを1つ-1する効果はコスト-10
br
防具グループ 
MR防具はレア度とは別に錬成に関するグルーピングがされており、そのグループに応じて錬成効果コストの合計値が決められている。
例えばアロイXシリーズは合計コストが20になるように効果を付与できるが、同じレア8でもインゴットXシリーズは18までである。
また高レアほど合計コストは少なくなる傾向があり、レア10のシルバーソルシリーズなどは合計コスト10までしか錬成効果を付けられない。
br
更にこのグループが違うと、錬成効果ごとのコストや付与可能な錬成効果も僅かに異なる。
この対応関係(何コストでどんな錬成効果が付く可能性があるかの表)を以後便宜的に錬成効果テーブル*1と呼ぶ。
ただしこれにより効果とコストの対応が異なるのは基本的に防御力だけ(レア度が高いほど同じコストでも低めの防御しかつかない)で、唯一の例外がしまき・なるかみシリーズである。
しまき・なるかみシリーズだけは専用スキル「風雷合一」の関係からかスキルが増減されるタイプの効果を一切つけることができない。
br
どの防具がどのグループ(コスト、錬成効果テーブル)に属するかや効果ごとのコスト詳細は下のページ(外部リンク)を参照。
https://hyperwiki.jp/mhr/custom-buildup/
乱数の生成と消費 
錬成効果の組み合わせ(錬成結果)は一見ランダムに決定されるが、単純にゲームをセーブせずに終了してやり直しても毎回同じ結果が出るようになっている。
つまり錬成結果は真の意味でランダムに決まっているわけではなく、セーブデータ上に保存された何らかの数値と計算ルールで決定されているということである。
その理由は...
region
長いので折り畳み、分からない人のみ読めばOK |
brコンピュータープログラムは理論上、完全にランダムな決定は不可能であり「結果が人間には予測困難なくらい=ランダムに見えるくらい複雑な」計算ルールで代用するしかない。 br上記のようなプレイヤーによる操作を防ぐため、多くのゲーム(プログラム)ではよりプレイヤーが操作しにくい変数と、より複雑な計算ルールを使ってランダムを表現している。 brまた錬成においては一回の錬成につき1乱数が消費されるわけではない。 |
br
錬成結果の決定:基礎 
錬成結果の決定にはまず現在の乱数値を元に以下のような判定(+判定ごとに新しい乱数生成)が行われ、「次の錬成効果」が決まると考えられる。
br
- 次に付与する効果のカテゴリ(防御力・スロット・耐性・スキル)は何か?
- その効果カテゴリの中でどのコストの効果を付与するか?
- 同コストで複数の効果可能性がある場合(同コスト内の防御力ばらつき、属性耐性の火・水・氷・雷・龍、具体的なスキル名など)は何にするか?
br
その後決定された錬成効果を順番に防具に付けていき、合計コストが合致した時点で計算を終了・結果を表示する。
ただし付与される効果の数には上限があるらしく、効果が6個付いてもコストが合致していない場合はそこで判定を打ち切り、余りコストに見合った防御UPの効果を最後に付けて終了すると言われている。
つまり合計効果数は最大7個で、多くの場合コストは余らないが6個まで付いたときの端数状況によって多少余ることはある。
例えばあるセーブ時点でゴルルナ腕(合計コスト10)に対しこの計算を繰り返した結果が以下のような並びだったとすると、
br
カテゴリ | コスト | 追加判定 |
防御 | -5 | |
スキル | 9 | 心眼 |
スロット | 6 |
br
ここまでで合計コストが10になるため判定は終了し錬成結果は「心眼+1/防御-12/スロット+1」となる。
一方セーブをリセットしてアロイ脚(合計コスト20)に錬成を行うと、続きの計算が行われる。
その続きが以下のようだったとすると、錬成結果は「心眼+1/龍属性攻撃強化+1/砥石使用高速化/防御-12/火耐性+1/スロット+1」に加え余り2コスト分の防御(+4、計-8)となる。
※リセットしないでそのまま次の錬成に進んだ場合、その錬成には砥石などが付く可能性が高まるがはっきりとは言えない。理由は応用編で。
br
カテゴリ | コスト | 追加判定 |
スキル | 3 | 龍属性攻撃強化 |
耐性 | 2 | 火耐性+1 |
スキル | 3 | 砥石使用高速化 |
br
なお決定された効果が合計コスト超過やスキル数の上限(5個まで)といった事情で付与できない場合は、飛ばして次の効果に進む(50回が上限らしい)。
その他、スキルレベルが1しかないスキルが2回以上マイナスされる場合やレベル上限に達したスキル(1Lv上限の供応など)が加算される場合もスキップされて錬成結果がずれると言われている。
br
錬成結果の決定:応用 
上述の通り、1つの錬成効果を決定するにも複数個の乱数値が消費されている。
しかも1効果を決めるのに必要な乱数消費はカテゴリ・コスト・詳細内容の3が基本のようだが、1回目の抽選と2回目の抽選はそれぞれ防御・スキルカテゴリと決まっている模様。
最初の判定でコスト上限とぴったり一致した防御が付いた場合は2消費となることが確認されているが、これはカテゴリの判定が省略されたためと思われる。
br
そのためより厳密には乱数消費回数と効果の関係を考えると、基礎編のような錬成効果の固定された並び順という考え方は実は不十分である。
正確には以下のような表形式で、ある乱数値が特定の判定用途(カテゴリ・コスト・詳細内容)に使われた場合どんな結果が出るかを全てまとめた上で、
現在の乱数値から始めるとどのような経路で判定が進むかを考えなければならない(カテゴリ~の列が判定用途)。
特定の判定が飛ばされたり、錬成以外の方法で乱数の消費が進んだ場合に判定経路がずれる可能性があるからだ。
br
消費回数 | 現乱数値 | カテゴリ | 防御コスト | 防御Lv | スロットコスト | 耐性コスト | 耐性種類 | スキルコスト | スキル名称 |
0 | 1A30 | スキル | 2 | 1 | 12 | 2 | 氷耐性+2 | 3 | 攻撃 |
1 | AFC9 | 防御 | 3 | 2 | 18 | -3 | 雷耐性+1 | 9 | ひるみ軽減 |
2 | 78C9 | スキル | 3 | 1 | 6 | 2 | 水耐性-3 | 12 | 心眼 |
3 | BFFC | 防御 | 7 | 3 | 12 | -3 | 龍耐性+1 | 3 | 死中に活 |
4 | 82DF | スロット | -5 | 1 | 12 | -2 | 炎耐性-3 | 15 | 笛吹き名人 |
5 | 1EAB | スロット | 3 | 2 | 6 | 2 | 水耐性-1 | 3 | 業物 |
6 | A678 | 耐性 | -5 | 1 | 6 | 2 | 水耐性+1 | 3 | 陽動 |
※この表の内容は適当で、かつ絶対に判定されないパターン(1つ前のスキルコスト判定が3コストを示しているときに、15コストのスキル名称を判定することはあり得ない、など)を除外して簡略化している。
br
例えばこの表では消費回数0(初期状態)の乱数値からは防御2コスト、死中に活、スロット6コスト、耐性(黄背景)の順で錬成効果が付いていくが、もし何かで乱数が1だけ消費されると防御1コスト、笛吹き名人、スロット6コスト(赤字)の判定経路に変わる。
加えて防具の錬成ではなく以下のように武器の錬成画面を操作すると、(結果は固定なものの)右側に表示される錬成後のステータス計算時に1乱数を消費しているらしく判定がずれることが分かっている。
br
- 武器の傀異錬成メニューにて、装着する効果のLvを選ぶ画面を開く
- 上記画面で錬成効果をスロットに嵌める or 外す
- 上記画面で武器Lvを切り替える
br
この仕様を用いると、理論上は任意の乱数値から判定を始めさせることができるため錬成結果を大きくコントロールできる可能性がある。
また現実的には上のような結果表を知るのは非常に困難なため、単純に乱数を大量に(千単位)消費⇒錬成結果を何個か見て並びを確認⇒気に入らなければリセットしてもっと消費というリセマラ用途にも利用できる。
逆に大量の消費ではなく、1ずつ乱数を消費することで結果を変えるということもできるがその場合はずらして以降の数回~20回程度の錬成結果しか変わらない。
抽選結果(とスキップ)によって1錬成あたりの消費数が異なるため錬成を繰り返すといずれ同じ乱数値にたどり着いてしまうからだ。
(例:消費回数1スタートで2,2,2消費の場合乱数値の遷移は1⇒3⇒5⇒7となるが、ずらして2スタートでも結果が2,3消費なら2⇒4⇒7となり合流してしまう)
これを利用して、一度未来の結果を見た後にリセットして少しずつ乱数を消費、素材を節約するという技も可能だが上手く合流タイミングを調整できないといけないため難度は高め。
br
錬成結果の移植 
錬成結果の決定:基礎の例からも分かるように、「次にこういう錬成効果が並んでいる」というのが分かれば別の防具にもおおよそそれを適用できる。
つまりある防具を錬成しているときに、「この防具ではなくてこっちの防具に付いたらなあ」という結果が出た場合、ゲームをリセットして前回と同じように錬成(=乱数消費)を進め、
「次に欲しい結果が出る」というタイミングでお目当ての防具を錬成するとそちらにその結果を移すことができる。
br
繰り返しになるが一度の錬成で乱数は複数消費され、効果のスキップ等の関係で防具が違えば消費数も変わる。
錬成5回目にいい効果があるからといって、お目当ての防具を5回錬成しても無駄である。元の防具を4回錬成後、最後だけお目当ての防具を錬成するのが正しい。
br
このテクニックは移植と呼ばれているが、まさに基礎の例の通りで防具のコスト上限によって効果の判定が打ち切られるタイミングが異なるため*2、
移植元と移植先の防具グループが異なる場合、完全に同じ結果が移せることはない。
特に低レアの防具から高レアに移植する場合、そもそも高コストの錬成効果(3スロット増加=18コストや弱点特効=15コストなど)は本来の高レア防具のコスト上限をオーバーしていることすらある。
そのようなケースでは(移植に関わらず)錬成効果が「コストマイナスの効果⇒高コストの効果」という風に並んでいる状態でしか高コストの効果を付けることはできないので、移植失敗の可能性が極めて高い。
また高レアから低レアの移植においても、高レアではコストオーバーでスキップ⇒マイナス効果でコスト増加⇒目的の効果が付く、という流れで付与された効果の場合は移植できないことがある。
低レアではそもそも最初の効果がコストオーバーにならずに付与成功してしまい、そこでコスト合計が合致して判定が打ち切られかねないためだ。
一方防具グループが同一の防具間で、かつスキル数の溢れが発生しない場合は理論上必ずそのままの結果を移植可能。
br
なおスキルがマイナスされる効果を移植する場合、スキルの表示位置に依存してマイナスされるようだが例外的な報告もあり完全に解明はされていない。
現在は一応以下の仮説がある。
br
- 錬成効果ごとにランダムな数字(範囲は不明だが最大値は少なくとも11以上~?)が決まり、それを元防具のスキル数で割ったときの余りの位置にあるスキルがマイナスされる。
- 余り0の場合が一番上のスキル、1以降は順にその下に表示されたスキルである。
- したがって同スキル数の防具間の移植では同じ表示位置のスキルがマイナスされる。
- スキル数が1の防具は常に1つ目がマイナスされるため移植時のマイナス位置が読みにくい。
- 稀にスキル数が同じ防具間でも別の位置がマイナスされることがあるが、これは錬成効果テーブルの微妙な差異または錬成効果の並びが絶妙だったために起こったものとみなす。
br
マイナススキル移植早見表 
防具錬成の移植候補ページに移動しました。
br
仕様はいいから簡単なリセマラ方法教えろ 
簡単編※ver11.02からできなくなった 
①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり
④出なかったらリセット
⑤武器の傀異錬成メニューから「攻撃力強化」を選択し下ボタンを押しっぱなし(Lv1とLv2が切り替わり続けるように、通称武器カタカタ)にしてしばらく※待機
⑥セーブして②に戻る
br
※②で錬成した回数が多いほど、また対象防具のコスト上限が少ないほど長時間必要。途中から前回見たような結果が出てくる場合はおそらくカタカタ時間が足りていない。
100回など連続で錬成するとミスってセーブしたときのダメージも大きい上、カタカタ時間も長引くのである程度小刻みなリセット→カタカタを推奨。
環境にもよるが100錬成だと5分以上のカタカタが必要になることもある。
br
移植考慮編※ver11.02からできなくなった 
①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり
④何も出なかったらリセットして⑨へ
⑤お目当ての防具には要らないけどこっちの防具につけたい!という効果が出た場合はそこまでの錬成回数をメモ(残りの素材数を見ると簡単)
⑥リセットして元の防具(※移植先ではない)を⑤で覚えた回数の1個前まで錬成
⑦さっき出た効果を付けたい防具を錬成、上手くいけば同じような効果が付く
⑧上手くいったらセーブして終わり、いかなかったら諦めてリセットして⑨へ(⑥に戻って別グループの防具への移植を試すのも可)
⑨武器の傀異錬成メニューから「攻撃力強化」を選択し下ボタンを押しっぱなし(Lv1とLv2が切り替わり続けるように、通称武器カタカタ)にしてしばらく待機
⑩セーブして②に戻る
br
もうちょっといい方法あるんじゃないの? 
応用編の章に記載した仕組みを用いれば理論上様々なことが可能だが、「それに掛ける時間で単純なリセマラをした方が早い」テクニックが多い。
その観点を考慮しても状況によってはやる価値がありそうな手法を以下にまとめた。
応用編の内容とリセマラ手法:移植考慮編の手順を前提に、変更点や考え方を記載しているためまずはそちらを理解してから読むのをお勧めする。
br
低レア/防具グループ別未来視 
region
低レア/防具グループ別未来視 |
リセマラにおいていきなりお目当ての防具を回さず、低レア度の防具を錬成して結果を見る。 brデメリットはせっかく良い結果が出ても上手く移植できない可能性が高く、リセマラ回数が嵩みがちなこと。 br類似形として一度錬成結果がダメだった時に、リセット後すぐ武器カタカタに移らず他の防具グループの防具でも錬成結果の並びを見る手順もある。 |
br
未来視スナイプ 
region
未来視スナイプ |
目的の錬成結果が防具Aの錬成何回目で出る、というのをメモったとき、その回数が非常に多い場合の素材節約に有効な手法。 br防具Aの錬成1回で進む乱数は2~50程度の範囲なので、例えば50回錬成後に出る結果は100~2500程度先の乱数値から生成されると言える。 br問題は前述の通り同じ錬成回数でも実際に進んでいる乱数値の数には幅があることで、この錬成回数なら武器カタカタ何回分というのを正確に計算することはできない。 brまた乱数値の合流にかかる錬成回数も周辺の錬成効果の並びに依存し、これもはっきりと言うことはできない。数回〜10回分程度の余裕だとよく失敗するので多めに余裕を持っておくと良い程度。 |
br
不要効果の押出/マイナスコスト効果の挿入 
region
マイナス効果の押出/挿入 |
※以下の記述に登場する例は1回目2回目の判定が防御・スキルであることが判明前に書かれたため不正確ですが、多少乱数消費をずらして考えれば同等のことが可能です。 br
brこのとき錬成結果は攻撃が付くものの元防具のスキルが2つもマイナスされ、防御が15ほど上がるというやや微妙な結果である。 br
brまたこの発想を低レア未来視と組み合わせると、「高レアだけ錬成しているとコストオーバーで絶対スキップされてしまう」スキル等を無理やり高レアに付与できる可能性も見えてくる。 br残念ながらここまで都合よく錬成効果が並んでいることは少なく(マイナス効果→ほぼ直後に高コスト効果という並びでなければこの調整は無意味)、 |
br
そもそもいい結果・悪い結果の判断基準って何?当たり外れとかあるの? 
前提として、スキル、スロット数や防御力、耐属性の価値の重み付けはハンター各人の判断による。
一方で、装飾品によるスキル発動と比較した際に、コストの割に効果の大きい・小さいスキルというものは存在する。
上記の外部リンクのページに記されているスキルのうち、狩猟笛にとって死にスキルにならないものを抜粋し、さらに装飾品換算で見た時のコストパフォーマンスを以下に記載する。
ただし錬成によるスロット拡張は④スロットが出来やすい特徴があるため、④装飾品があるスキルはコスパの数値以上に装飾品が有用なことも一考すべき(スロット拡張法則はこちら)。
br
傾向として、生存やアイテムやスタミナ系のスキルは低コスト、攻撃や弱点特効や業物といった分かりやすい火力スキルは高コストであることが見て取れる。
また、匠のような高コストではあるが装飾品のサイズも大きく少々装飾品を付けにくいスキルというものもある。
これらの値と「このスキルコスパ悪いけど、この部位に発動しているからこそ輝く」「あまりスキル付かなかったけどスロット開いたし耐属性マシになったな」などの状況を鑑み、総合的に判断していくことになる。
br
※CP = コスト / 装飾品サイズ 値が小さいほど良コストパフォーマンス CP=3で装飾品と等価
※スロット拡張は+1毎にコスト6消費として算出される
※並びはスキル名五十音順(一部除く)
sortabletable
頭文字 | スキル名 | コスト | 装飾品サイズ | CP | ④有無 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
(他) | ○属性攻撃強化(火・水・雷・氷・龍) | 3 | 1 | 3 | 無 | ③や②あり |
(他) | ○属性攻撃強化(毒・麻痺・睡眠・爆破) | 6 | 2 | 3 | 無 | 毒のみ装飾品①,CP6,④あり |
(他) | ○耐性(毒・麻痺・睡眠・気絶・爆破やられ) | 3 | 1 | 3 | 有 | |
(他) | KO術 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
あ | 合気 | 9 | 3 | 3 | 無 | |
あ | アイテム使用強化 | 3 | 2 | 1.5 | 有 | |
う | 泡沫の舞 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
お | 鬼火纏 | 9 | 3 | 3 | 有 | |
か | 回避距離UP | 6 | 2 | 3 | 有 | |
か | 回避性能 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
か | 回復速度 | 3 | 1 | 3 | 有 | |
か | 翔蟲使い | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
か | 火事場力 | 9 | 2 | 4.5 | 無 | |
き | キノコ大好き | 9 | 3 | 3 | 有 | |
き | 逆襲 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
き | 供応 | 3 | 1 | 3 | 無 | |
け | 顕如盤石 | 6 | 1 | 6 | 無 | |
け | 研磨術【鋭】 | 9 | 3 | 3 | 有 | |
こ | 攻撃 | 15 | 2 | 7.5 | 無 | |
こ | 剛刃研磨 | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
こ | 攻勢 | 9 | 0 | 0 | 無 | 装飾品なし |
さ | 災禍転福 | 12 | 2 | 6 | 無 | |
さ | 逆恨み | 12 | 2 | 6 | 無 | |
し | 死中に活 | 12 | 2 | 6 | 有 | |
し | 弱点特効 | 15 | 2 | 7.5 | 無 | |
し | 心眼 | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
し | 刃鱗磨き | 9 | 2 | 4.5 | 無 | |
す | スタミナ奪取 | 3 | 1 | 3 | 有 | |
せ | 精霊の加護 | 3 | 2 | 1.5 | 有 | |
そ | 属性やられ耐性 | 3 | 2 | 1.5 | 有 | |
た | 耐震 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
た | 体力回復量UP | 3 | 2 | 1.5 | 有 | |
た | 匠 | 12 | 3 | 4 | 無 | |
た | 達人芸 | 15 | 2 | 7.5 | 有 | |
ち | 力の解放 | 12 | 2 | 6 | 無 | |
ち | 超会心 | 15 | 2 | 7.5 | 無 | |
ち | 挑戦者 | 12 | 2 | 6 | 無 | |
て | 泥雪耐性 | 3 | 1 | 3 | 無 | |
と | 砥石使用高速化 | 3 | 1 | 3 | 有 | |
と | 飛び込み | 3 | 1 | 3 | 無 | |
な | 納刀術 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
は | 破壊王 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
は | 早食い | 6 | 2 | 3 | 有 | |
は | 腹減り耐性 | 3 | 1 | 3 | 有 | |
ひ | ひるみ軽減 | 3 | 1 | 3 | 有 | |
ふ | 風圧耐性 | 3 | 1 | 3 | 有 | |
ふ | 笛吹き名人 | 3 | 1 | 3 | 無 | |
ふ | 不屈 | 3 | 2 | 1.5 | 無 | |
ふ | フルチャージ | 12 | 2 | 6 | 無 | |
ほ | 防御 | 3 | 1 | 3 | 有 | ④で5もSPが付く |
ま | 満足感 | 3 | 1 | 3 | 有 | |
み | 見切り | 15 | 2 | 7.5 | 無 | |
み | 耳栓 | 9 | 3 | 3 | 有 | |
よ | 陽動 | 3 | 1 | 3 | 無 | |
れ | 連撃 | 12 | 0 | 0 | 無 | 装飾品なし |
わ | 業物 | 15 | 2 | 7.5 | 有 |
br
- 閑話
region
あるハンターの嘆き 735 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 02:48:57.35
穴も開かないスキルも増えない防御耐性スキル全部マイナスになる錬成とかこんなクソあっていいのか
738 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 03:22:44.06
>>735
おぬしその防具はまだ持っているか!?
詳細が見たい
814 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 12:15:58.27
出典: 【PC】Monster Hunter Rise: Sunbreak Part.41【MHRise:SB】