防具の傀異錬成詳細 のバックアップの現在との差分(No.51)
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前書き
このページは防具の傀異錬成の詳細な仕組みについて現在5chの傀異錬成総合スレに書き込まれた内容や解析等で判明している情報から推測したもので、必ず正しいとは限りません。
このページでは防具の傀異錬成の詳細な仕組みについて5chの傀異錬成総合スレの書き込み内容や解析情報から推測される内容等をまとめています。
非公式な情報まとめであり、必ずしも正確とは限りませんし、常に最新とも限りません。ページ記載内容はVer.14.0.0にほぼ対応しました。
また一部の仕様を利用した錬成結果のリセマラ等については今後のアップデートで修正される可能性があります。
→Ver.11.0.2にて「錬成結果の決定:応用」に記載のある「武器錬成結果の表示」による乱数消費は行われないよう修正されました。
→Ver.13.0.0にて「防具グループ」「錬成結果の移植」に記載のあるテーブルを跨いだスキル移植が行えなくなるように修正されました。
そのためアップデート後はリセマラ方法以下のテクニックの多くは利用できませんが、同テーブル内でのみ錬成結果の移植は引き続き行うことができるようなので一部は参考にすることが可能です。
→Ver.11.0.2にて武器錬成結果の表示による乱数消費は行われないよう修正されました。
→Ver.13.0.0にてテーブルを跨いだスキル移植が行えなくなるように修正されました。
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傀異錬成自体の概要(スロット増加時の増え方、オススメ錬成対象防具など含む)については傀異錬成のページを参照してください。
傀異錬成の概要(スロット増加時の増え方、狩猟笛のオススメ錬成対象防具など含む)については傀異錬成ページを参照してください。
剣士向け・ガンナー向けのオススメ錬成素体防具については防具錬成の移植候補ページを参照してください。
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このページや5ch傀異錬成総合スレで使用される英略語
5chスレで使用される英略語 |
略語 | 意味 | 使用例 |
t | テーブル | ギルドパレスはレア9なのにT6 |
c | コスト | t6の欠けなしc12s1は確率1/12100 |
s | スロット | T6の欠けなしs3は確率1/11400 |
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前提知識
防具の傀異強化の種類
Ver.13現在、防具の傀異強化には以下の3種類がある。
3種類それぞれで錬成結果は固定されており、通常型とスキル特化型を往復しても各々の錬成結果に影響はない。
Ver.13より防具グループ毎に錬成結果が固定されたため、防具のレア度を変えてもそれぞれのテーブルが進むだけで錬成結果は変わらない。
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- 傀異強化・通常型*1
- 傀異強化・通常型*2
Ver.13以前の傀異強化と同じもの。マカ錬金・神気と同様の闇鍋ごった煮ガチャ。- 理論値は最も高いが闇鍋ゆえに試行回数も莫大になり相当な根気と素材数を要求される。理想を求めると1万回や2万回ではまるで足りない。
理論値は最も高いが闇鍋ゆえに試行回数も莫大になり相当な根気と素材数を要求される。理想を求めると1万回や2万回ではまるで足りない。 - スロ+3以上や、低コストのスキル(供応や回避距離など)&スロ+2などを狙う場合に向く。
- t6なら防御力-12(コスト-5)を複数回引き、スキルのマイナスを回避した上での良錬成を目指す場合に向く。
- t6なら防御力-12(コスト-5)を複数回引き、スキルマイナス(欠け)なしで良錬成を目指す場合に向く。
- 精気琥珀の使用量は普通。
- 理論値は最も高いが闇鍋ゆえに試行回数も莫大になり相当な根気と素材数を要求される。理想を求めると1万回や2万回ではまるで足りない。
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- 傀異強化・安定型
- 傀異強化・安定型
マイナス効果が一切ない代わりにスキルは付かず、防御力UP、各耐性UP、スロ+のみ付与される。- スロ+は低レア防具(t1/t2)ならスロ+3まで、高レア防具では+1程度なら狙える。
- スロ+は低レア防具(T1=20/T2=18)ならスロ+3まで、高レア防具(T5=12/T6=10)ならスロ+1程度なら狙える。
- ジャナフ腰やインゴット脚などの生贄スキル候補がない防具や、属性やられ対策などで特定の耐性を重視したい場合に向く。
- 精気琥珀の使用量は普通。
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- 傀異強化・スキル特化型
傀異研究Lv121で開放される。スキルのマイナスが付きやすい代わりに高コストスキルが付与されやすい。
自動的に付与される属性耐性-7はコスト計算に含まれないため、属性耐性はガタガタになる。- 理論値では傀異強化・通常型に劣るが、高コストスキルの抽選確率が高い。
- 生贄スキル候補がある防具に高コストスキル&スロ+1、②スロ換算のスキル2個以上などを狙う場合に向く。
- スロ+2以上は非常に低確率。極まれにスロ+3も付くが、複数スキル複数Lv生贄&何らかのスキル+1になりやすく移植が難しい。
- 精気琥珀の使用量は3種類の中で最も多い。
- 傀異強化・スキル特化型
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傀異研究Lv121で開放される。スキルマイナスが付きやすい代わりに高コストスキルの抽選確率が高い。
属性耐性-7/コスト還元ゼロ/抽選1枠のペナルティ確定の為、理論値では傀異強化・通常型に劣る。- 生贄スキル候補アリ防具にスロ+1&高コストスキルや②スロ換算スキル2個以上などを狙う場合に向く。
- スロ+2以上は非常に低確率。極まれにスロ+3も付くが、複数スキルマイナス&何らかのスキルLv+1になりやすく移植が難しい。
- 精気琥珀の使用量は4種類の中で2番目に多い
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- 傀異強化・スロット特化型
原初メルゼナ討伐&傀異研究Lv221で開放される。スキルマイナスが確定で付きスロ3以上の抽選確率が高い。
防御力-25/コスト還元ゼロ/抽選1枠のペナルティ確定の為、理論値のスロ7は出ない
- 生贄スキル候補アリ防具にスロ+1~6やスキル+スロットを付けられたりする
- スロ+4以上は低確率だと思われ、スロ5~6は非常に低確率で付くと思われる
- 精気琥珀の使用量は4種類の中で最も多い。
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通常型とスキル特化型はそれぞれ長短があり、目的別に使い分けると良い。
スキル特化型により時短で仮組みした後、通常型に切り替えて上位互換の錬成結果をじっくり狙う方針もある。
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錬成効果とコスト
錬成を行うと毎回異なった形で防御力・属性耐性・スロット・スキルが変化するが、実はこの変化は直接すべての数値を抽選しているわけではなく、予め決められた小さな錬成効果を「どう組み合わせるか」が抽選されている。
錬成効果には防御力・属性耐性・スロット・スキルの4種類のカテゴリがあり、それぞれに様々な効果がある。
錬成効果はコストの設定があり、良い効果ほど高コストな傾向、悪い効果はマイナスのコストが割り当てられている。
効果の内容は基本的に防具テーブルに関わらずほぼ共通だが、例外的に防御力の効果のみ強弱の違いがある。
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錬成効果は良い効果ほど高コストが割り振られており、逆に悪い効果はマイナスのコストが設定されている。
防具の基礎コストがあるため、ちょっとした強化であればプラスの錬成効果だけの場合もある。
逆にマイナスだらけの錬成効果だけの場合も稀にある。
この合計コストが一定になるような組み合わせで錬成結果が生成されるため、良い効果が多く付くときは相応の悪い効果を伴う。
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カテゴリ | 錬成効果 | コスト | 備考 |
カテゴリ | 錬成効果 | コスト | 備考 |
---|
防御力 | 防御力+36..+40 | 20 | T1 |
~ | ~ | (T2~T5は略) | |
防御力+8..+12 | 10 | T6、T13 | |
防御力-6 | -3 | ||
防御力-12 | -5 | 防御力を生贄にする |
防御力-25 | 0 | スロット特化型のペナルティ |
属性耐性 | ○耐性+1..+2 | 2 | |
○耐性-2..-1 | -2 | ||
○耐性-3 | -3 | ||
○耐性-7 | 0 | スキル特化型のペナルティ | |
スロット | スロ+3 | 18 | |
スロ+2 | 12 | ||
スロ+1 | 6 | ||
スキル | 攻撃、弱点特効など | 15 | |
連撃、狂竜症【蝕】など | 12 | ||
翔蟲使い、激昂など | 9 | ||
体術、回避距離など | 6 | ||
ひるみ軽減、供応など | 3 | ||
防具スキルLv-1 | -10 | 防具スキルを生贄にする |
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防具グループ
MR防具はレア度とは別に錬成に関するグルーピングがされており、そのグループに応じて基礎コストが決められている。
更にこのグループが違うと、錬成効果ごとのコストや付与可能な錬成効果も僅かに異なる。
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この対応関係(何コストでどんな錬成効果が付く可能性があるかの表)を以後便宜的に錬成効果テーブル*3と呼ぶ。
どの防具がどのグループ(コスト、錬成効果テーブル)に属するかや効果ごとのコスト詳細は下のページ(外部リンク)を参照。
https://hyperwiki.jp/mhr/custom-buildup/
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T | コスト | MR防具シリーズの例 | 防御 | 耐性 | スロ | スキル | 備考 |
T | コスト | MR防具シリーズの例 | 防御 | 耐性 | スロ | スキル | 備考 |
---|
1 | 20 | カムラノ、ザザミ ボロスX、アロイX | ○ | ○ | ○ | ○ | |
2 | 18 | ユクモノ、テンゴX ジャナフX、インゴットX | ○ | ○ | ○ | ○ | |
3 | 16 | ゴルム、ギザミ ナルガX、ヤツカダX | ○ | ○ | ○ | ○ | |
4 | 14 | ルナガロ、レウスX ゼクス、ウツシ裏/神凪洸 | ○ | ○ | ○ | ○ |
5 | 12 | メルゼ、ダマスク カイザー、アーク/フィリア | ○ | ○ | ○ | ○ |
5 | 12 | メルゼ、アーク/フィリア カイザー、ダマスク | ○ | ○ | ○ | ○ |
6 | 10 | ラスボス、シルバーソル リバルカイザー、ギルドパレス | ○ | ○ | ○ | ○ | 基本的にレア10 例外的にギルドパレスのみレア9 |
13 | 10 | しまき真 なるかみ真 | ○ | ○ | ○ | × | 専用スキル「風雷合一」の関係からか スキル増減の錬成効果は付かない |
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乱数の生成と消費
錬成効果の組み合わせ(錬成結果)は一見ランダムに決定されるが、単純にゲームをセーブせずに終了してやり直しても毎回同じ結果が出るようになっている。
つまり錬成結果は真の意味でランダムに決まっているわけではなく、セーブデータ上に保存された何らかの数値と計算ルールで決定されているということである。
その理由は...
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長いので折り畳み、分からない人のみ読めばOK |
brコンピュータプログラムは理論上、完全にランダムな決定は不可能であり「結果が人間には予測困難なくらい=ランダムに見えるくらい複雑な」計算ルールで代用するしかない。 br上記のようなプレイヤーによる操作を防ぐため、多くのゲーム(プログラム)ではよりプレイヤーが操作しにくい変数と、より複雑な計算ルールを使ってランダムを表現している。 brまた錬成においては一回の錬成につき1乱数が消費されるわけではない。 |
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錬成結果の決定
錬成する毎に防御力・属性耐性・スロット・スキルはランダムに変化する。
この変化は直接すべての数値の抽選ではなく、予め決められた錬成効果をどう組み合わせるかが抽選されている。
錬成結果は効果の合計コストが一定になるような組み合わせで生成されるため、良い効果が多く付くときは相応の悪い効果を伴う。
防具の基礎コストがあるため、ちょっとした強化ならプラス効果だけの錬成結果もある。逆にマイナス効果だけの錬成結果も稀にある。
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錬成結果の決定:基礎
錬成結果の決定には現在の乱数値を元に以下のような判定(+判定ごとに新しい乱数生成)が行われ「次の錬成効果」が決まると考えられる。
- 次に付与する効果のカテゴリ(防御力・属性耐性・スロット・スキル)は何か?
- その効果カテゴリの中でどのコストの効果を付与するか?
- 同コストで複数の効果可能性がある場合(同コスト内の防御力の範囲、属性耐性の5種類、具体的なスキル名など)は何にするか?
- 同コスト内で複数の候補(防御力の範囲、属性耐性の5種類、具体的なスキル名)がある場合は何にするか?
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錬成効果の数の上限7個まで決定された錬成効果が順々に付与され、最終的に錬成結果が表示される。
- 効果の数が6個未満でも、合計コストが合致したら終了。コストは端数状況によって多少余ることもある
錬成効果は上限7個まで順々に付与され、最終的に錬成結果が表示される。 - 効果の数が6個未満でも、合計コストが合致したら終了。コストは端数状況により多少余ることもある
- 効果の数が6個でコストが余る場合、7個目の効果として残コスト相応の防御力+を付けて終了
- 合計コスト超過やスキル数の上限5枠で付与できない場合、スキップして次の効果に進む(50回が上限らしい)
- 合計コスト超過やスキル数の上限5枠、スキルLv増減失敗などで付与できない場合、スキップして次の効果に進む(50回が上限らしい)
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スキルLv増減が失敗するケース br
スキルLv増減が失敗するケース(後述の移植失敗の原因も参照)- 防具スキルLvがスキルLv最大値のため同スキルLv+1効果が付与できない
- 防具スキルLv不足によりスキルLv-1効果が付与できない
- スキルLv-1効果とそのスキルマイナス位置の防具スキルLv+1が重なる、いわゆる同名スキルLv±が発生
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押さえておきたいポイント
- レア度の低い防具ほど強化時の性能が大きく変化する可能性を秘めている(チュートリアル)
- 高コストのスキル追加やスロ拡張は合計コスト超過になりやすく、早い段階でスキップされて見えない可能性もある
- 基礎コスト10のT6防具にコスト12以上のスキル付与には「何らかの悪い効果→高コストの良い効果」の並び順が必須(転禍為福)
- 基礎コスト10のT6防具にc12以上のスキル付与には「何らかの悪い効果→高コストの良い効果」の並び順が必須(転禍為福)
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錬成結果の決定:例
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次のような錬成効果の並び順があるとき... |
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br錬成結果の決定:移植の可能性例から分かるように次の錬成効果が事前に分かれば別の防具にも同様の錬成効果を付けられる可能性が高い。
を試すと良いかもしれない。 br繰り返しになるが一度の錬成で乱数は複数消費され、錬成効果のスキップなどの理由で防具が違えば乱数消費数も変わる。 br錬成結果の移植スキルがマイナスされる効果を移植する場合、スキルの表示位置に依存してマイナスされるようだが例外的な報告もあり完全に解明はされていない。 region
brスキルマイナスの順番早見表スキルマイナスが何番目か調べるには、スキル3個付き防具とスキル4個付き防具の2パターンで練成すると分かる。
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