狩猟笛の攻撃モーション のバックアップの現在との差分(No.37)
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このページの前提
現状の情報は1/8配信の体験版から判明している情報であり、製品版ではコンボがカスタム可能になるといった噂もある。
また蟲技についても体験版では使用できない3種類目が存在すると思われる。
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抜刀攻撃
抜刀攻撃
今作では抜刀攻撃(↑+X)を行っても攻撃に移行しない。
代わりに抜刀攻撃から他の攻撃の派生までが非常に早いため、抜刀から何かの攻撃を入力することで
代わりに抜刀から他の攻撃の派生までが非常に早いため、抜刀から何かの攻撃を入力することで
実質それを抜刀攻撃のように使うことができる。
入力は複雑だが納刀状態から鉄蟲糸技や三音演奏への最速派生が可能となる。
スティックニュートラル+Xの通常抜刀では他の攻撃に派生しないので注意。
また、回避演奏なら抜刀しながら行える。
通常攻撃モーション
スティックニュートラル+Xの通常抜刀では他の武器と同じく棒立ちするだけなので注意。
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入れ替え技
今作で追加されたシステムで、一部の攻撃アクションを別のアクションと選択して入れ替えることができる。
入れ替えができるアクションと入れ替え先は固定で、入れ替え先はある程度ゲームを進めるまで解放されない。
入れ替え技の選択に関する細かい比較は入れ替え技考察を参照。
入れ替え1
音符3攻撃
叩きつけ ⇔ しらべ打ち
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集会所上位★4「理解せよ!狩猟笛の型」クリアで解禁。
入れ替え2
演奏攻撃
旋律モード:奏 ⇔ 旋律モード:響
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里クエスト★3緊急クエストのアケノシルム狩猟か、
集会所下位★2緊急クエストのヨツミワドウ狩猟で他武器種の入れ替え技と同時に解禁。
旋律モードを入れ替えると旋律効果の発動方法にも変化がある。旋律解説を参照。
入れ替え3
振り下ろし攻撃連携 ⇔ ぶん回し連撃
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エルガド到達後に始まる訓練クエスト「新たな狩猟技術、疾替え」クリアで解放
入れ替え4
鉄蟲糸技
震打 ⇔ 共鳴音珠 ⇔ 炸裂音珠
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共鳴音珠は入れ替え技の解禁後、狩猟笛を合計8種作成(重複不可)で解禁。
炸裂音珠はMR★4のセレクトクエスト2種をクリア後に解禁。
入れ替え5
鉄蟲糸技
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スライドビート ⇔ 鉄蟲糸響打
鉄蟲糸響打はMR★4のセレクトクエスト2種をクリア後に解禁。
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通常攻撃モーション
音符1
- 前方攻撃(↑+X / 柄攻撃&振り下がり攻撃・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後X)【音符1】
- 左ぶん回し(X(スティックニュートラル)/ 前方攻撃・右ぶん回し・振り下ろし・叩きつけ・ぶん回し連撃・空中攻撃後X)【音符1】
ハンターの左下から右上にすくい上げるように笛を振り回す。
打点は右ぶん回しより若干低く、出も遅い。
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攻撃モーション画像
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- 前方攻撃(↑+X / 連撃振り下ろし・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後X)【音符1】
1歩前進しつつ笛を前に振り下ろす。素直な軌道が特徴。
攻撃性能がほぼ上位互換の振り下ろしの登場で立場が危うい。
蹴り上げに繋ぐ事で素早く音符1、音符2を溜められるのが利点か。
蹴り上げに繋ぐ事で素早く音符1→音符2を溜められるので、三音旋律のストックを作りやすい事が利点か。
後方攻撃・演奏後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
気炎の旋律後、左右45°程向きを変えながらの攻撃が可能。
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攻撃モーション画像
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- 連撃振り下ろし(左ぶん回し・蹴り上げ・スライドビート後X/ ぶん回し連撃・振り下ろし後↑+X )【音符1】
- 左ぶん回し(X(スティックニュートラル)/ 前方攻撃・右ぶん回し・叩きつけ・空中攻撃後X)【音符1】
ハンターの左下から右上にすくい上げるように笛を振り回す。
打点は右ぶん回しより若干低い。
切断属性の柄攻撃を行い、直後に1歩後退しつつ笛を縦に振り回して振り下ろす3ヒット攻撃。
振り下ろしまでが1セットであり、途中でキャンセルすることはできない。
DPSは高い方だが斬れ味消費が激しいのは欠点。手数を出せるので属性武器との相性もいい。
ぶん回し連撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
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攻撃モーション画像
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音符2
- 右ぶん回し(A(スティックニュートラル)/ 左ぶん回し・振り下ろし・ぶん回し連撃・蹴り上げ・スライドビート後A)【音符2】
- 柄攻撃&振り下がり攻撃(左ぶん回し・振り下ろし・蹴り上げ後X)【音符1】
柄攻撃を行い、直後に1歩後退しつつ笛を縦に振り回して振り下ろす。
振り下ろしまでが1セットであり、途中でキャンセルすることはできない。
ハンターの右下から左上にすくい上げるように笛を振り回す。
そこそこ早く打点が高い為、僅かな隙にモンスの頭に当てるのによく使われる。
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攻撃モーション画像
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- 振り下ろし(↑+A / 右ぶん回し・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後A)【音符2】
音符2
- 振り下ろし(↑+A / 右ぶん回し・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後A)【音符2】
体を一回転させて笛を前方に振り下ろす。
入力時に360°向き変え可能で、派生の入力を担ぎ直しまで遅らせれば左右90°に向き変え可能。
前方攻撃と似ているが、こちらの方が威力が高い。
前方攻撃より威力が高く、コンボの起点として使い勝手が良い。
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攻撃モーション画像
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- 蹴り上げ(前方攻撃・連撃振り下ろし・叩きつけ・空中攻撃後A)【音符2】
- 右ぶん回し(A(スティックニュートラル)/ 左ぶん回し・振り下ろし・蹴り上げ後A)【音符2】
ハンターの右下から左上にすくい上げるように笛を振り回す。
そこそこ早く打点が高い為、僅かな隙にモンスの頭に当てるのによく使われる。
地面に叩きつけた笛を右足で蹴り上げて構え直す。
威力は低いがモーションが非常に短い為、繋ぎで音符2を溜めたい時に優秀。
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攻撃モーション画像
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音符3
- 後方攻撃(X+A(スティックニュートラル) / 振り下ろし・2連スイング・ぶん回し連撃・スライドビート後X+A)【音符3】
- 蹴り上げ(前方攻撃・柄攻撃&振り下がり攻撃・叩きつけ・空中攻撃後A)【音符2】
地面に叩きつけた笛を蹴り上げて構え直す。
威力は低いがモーションが非常に短い為、繋ぎで音符2を溜めたい時に優秀。
笛を下から上に振り上げて背中側に叩きつけ、自らも後ろに移動する。
使用後は2~3キャラ分ほど後退する。
前作比で大きくダメージが上がった
が、コンボ中に出せなくなっているので注意。Ver.10.0.1で複数の派生ルートが追加された。派生ルートでは攻撃の出が非常に速いため、ワンチャンスで大ダメージを与えつつ、立ち位置の調整や離脱にも使えるようになった。
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攻撃モーション画像
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- 叩きつけ(↑+X+A / 左ぶん回し・連撃振り下ろし・右ぶん回し・二連スイング・気炎の旋律後X+A / 振り下ろし・ぶん回し連撃後↑+X+A)【音符3】
音符3
- 叩きつけ(↑+X+A / 左ぶん回し・柄攻撃&振り下がり攻撃・振り下ろし・右ぶん回し・二連スイング・気炎の旋律後X+A)【音符3】
笛を右から左へぶん回した後、力強く叩きつける。
柄攻撃&振り下がり攻撃・振り下ろしからの連携後は叩きつけ1段目のモーションが若干短縮され、
正面から左へぶん回すようになる。
連撃振り下ろし・振り下ろしからの連携後は叩きつけ1段目のモーションが若干短縮され、正面から左へぶん回すようになる。
短縮版に比べて通常版の1段目の威力が極端に低い(不具合の可能性あり)。Ver.10.0.1で上方修正。担ぎ直す最中は左ぶん回しにしか派生できなくなる。
気炎の旋律後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。
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攻撃モーション画像
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- しらべ打ち(↑+X+A / 叩きつけと入れ替えることで使用可能。)【音符3】
- 後方攻撃(X+A(スティックニュートラル) / スライドビート後X+A)【音符3】
笛を下から上に振り上げて背中側に叩きつけ、自らも後ろに移動する。
使用後は2~3キャラ分ほど後退する。
前作比で大きくダメージが上がったが、コンボ中に出せなくなっているので注意。
笛を右側から一回転させる攻撃後、正面に打撃判定と衝撃波を発生させ、最後に左ひざを使い担ぎ直しつつ1撃を与える4ヒット攻撃。
当たり判定は1段目が一回転中、2段目が一回転後の右から正面にかけて。
肉質無視の衝撃波があるとは言え、よほど固い部位でない限り総威力は叩きつけに劣る。
気絶値が高く、しっかり頭部に当てればスタンを取りやすくなる。
衝撃波発生後からは好きなタイミングで回避に派生できる。
衝撃波発生に合わせてボタン入力すると担ぎ直しをキャンセルして次の攻撃に派生できる。
担ぎ直し後からは攻撃に派生できない。
衝撃波発生後はほぼ同速かつ火力・リーチが上の蹴り上げに派生できるため、担ぎ直し部分はほぼ死にモーションと化している。
連撃振り下ろし・振り下ろしからの連携後は1段目のモーションが若干短縮され、正面から回転が始まるようになる。
短縮版に比べて通常版の1段目の威力が若干低い。
気炎の旋律後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。
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攻撃モーション画像
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- 二連右スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃・演奏後X+A / 後方攻撃後、少し遅らせて←+X+A / 演奏後←+X+A)【音符3】
- 二連右スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃後X+A / 後方攻撃後、少し遅らせて←+X+A / 演奏後←+X+A)【音符3】
右ぶん回しに似た軌道で笛を右側から体ごと思い切り回転し、前進しながら振り回す。
名前通り2回攻撃判定が発生する。2段目の当たり判定が右側後方に発生しない。
攻撃中、左側180°にスティック入力し続けていると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば正面を向く。
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攻撃モーション画像
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- 二連左スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃・演奏後→+X+A / 後方攻撃後、少し遅らせてX+A / 演奏後X+A)【音符3】
- 二連左スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃後→+X+A / 後方攻撃後、少し遅らせてX+A / 演奏後X+A)【音符3】
左ぶん回しに似た軌道で笛を左側から体ごと思い切り回転し、前進しながら振り回す。
名前通り2回攻撃判定が発生する。2段目の当たり判定が左側後方に発生しない。
攻撃中、右側180°にスティック入力し続けていると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば正面を向く。
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攻撃モーション画像
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- 反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐに→+X+A)【音符3】
- 反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐに→+X+A)【音符3】
ハンターが180°反転して二連右スイングを行う。
そのためプレイヤーから見ると、
2段目の当たり判定が左前方に発生せず、
後退しかできず、
攻撃中、右側180°にスティック入力していると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば真後ろを向く。
前方向へのリーチは絶望的な反面、後方攻撃と合計した後退距離は前方攻撃→二連スイングの前進距離と同等である。
モンスターに背を向けて、後方攻撃の叩きつけ部分を当てつつ近づいた後の連携として優秀。
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攻撃モーション画像
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- 反転二連左スイング(後方攻撃後、すぐに←+X+A)【音符3】
- 反転二連左スイング(後方攻撃後、すぐに←+X+A)【音符3】
ハンターが180°反転して二連左スイングを行う。
そのためプレイヤーから見ると、
2段目の当たり判定が右前方に発生せず、
後退しかできず、
攻撃中、左側180°にスティック入力していると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば真後ろを向く。
前方向へのリーチは絶望的な反面、後方攻撃と合計した後退距離は前方攻撃→二連スイングの前進距離と同等である。
モンスターに背を向けて、後方攻撃の叩きつけ部分を当てつつ近づいた後の連携として優秀。
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攻撃モーション画像
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- その場反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐにX+A)【音符3】
- 謎反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐにX+A)【音符3】
反転二連右スイングと同じモーションだが、ハンターが反転せず前進も後退もしない。
なぜか2段目の当たり判定が右側全体に発生しない。
正面を向いたまま反転モーションを行うため、2段目は半回転で担ぎ直し当たり判定が右側全体に発生しない。
後方攻撃の後退からその場に留まるため、結果全方向へのリーチが短くなっている。
攻撃中、スティック入力しても向き変更を受け付けない。
攻撃後、前方攻撃・振り下ろしのみに連携し、叩きつけに派生しない。
振り下ろしの向き変更も受け付けないが、攻撃後、左右90°に向き変えは可能。
他の二連スイングの仕様とかけ離れてすぎているが、もしや不具合では?後方→その場反転二連→後方のループなら後ろを向きつつ近づきながら攻撃できる。
攻撃後、前方攻撃・振り下ろしのみに連携し、叩きつけに派生しない。振り下ろしの向き変更も受け付けないが、攻撃後、左右90°に向き変えは可能。Ver.3.1.0で修正。region
攻撃モーション画像
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その他
- 抜刀攻撃(納刀中移動しながらX)
その他近接武器と異なり抜刀攻撃は出ない。
代わりに抜刀モーションをキャンセルして抜刀で直接派生できる全ての行動へ派生可能。
- 抜刀(納刀中↑+X)
- 空中攻撃(空中でX or A or X+A)【入力音符】(納刀中空中でX後、入力なし)【音符1】
空中で前方攻撃のように縦に振り下ろしながら着地する。
抜刀攻撃の仕様変更に伴い空中で抜刀攻撃を行っても即空中攻撃にはならず、待機状態に移行する。
待機状態のままボタン入力しない場合、着地と同時に空中攻撃【音符1】が自動的に発生する。
他の近接武器と異なり抜刀攻撃は出ない。
代わりに抜刀モーションをキャンセルして抜刀中に行える全ての攻撃へ派生可能。
詳しくはページ最上段参照。
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- ジャンプ叩きつけ(空中でX or A or X+A)【入力音符】(納刀中空中でX後、入力なし)【音符1】
空中で前方攻撃のように笛を縦に振り下ろしながら着地する。
普通に落ちるよりも遥かに着地までのスピードが早い。
抜刀攻撃の仕様変更に伴い空中で抜刀攻撃を行っても即ジャンプ叩きつけにはならず、待機状態に移行する。
待機状態のままボタン入力しない場合、着地と同時にジャンプ叩きつけ【音符1】が自動的に発生する。
なお、攻撃・抜刀の瞬間から慣性がなくなりほぼ真下に向かう。
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攻撃モーション画像
以下は納刀から段差にダッシュしジャンプ中にX(抜刀)→X(音色1)の例
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- ぶん回し連撃【左】(左ぶん回し後X/右ぶん回し後←+A/振り下ろし連携攻撃と入れ替えることで使用可能。)【入力音符】
演奏モーション
- 回避演奏(ZR / 納刀中ZR(操作形態タイプ2の時、納刀中R+X+A))
笛を2回転させつつ大きくニュートラルでは左側、右移動キー入力で右側に移動する。
過去作にあった追加演奏攻撃のモーションが通常攻撃として復活した。
振り下ろし連携攻撃との入れ替えと書かれているものの、実際は右ぶん回しから派生する振り下ろしと、左ぶん回しから派生する連撃振り下ろしのみの入れ替えとなる。
そのため振り下ろし→演奏→振り下ろしループや、振り下ろし→連撃振り下ろし等の連携は使うことができる。
演奏攻撃に負けず劣らずのダメージやスタン・気炎蓄積を誇るので、位置調整や打点の高さで使い分けるといいだろう。
演奏モード:奏で旋律を揃えるための連続攻撃の火力を大きく改善してくれる点も優秀。
1回目を振った後に回避に派生できる。
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攻撃モーション画像 br
- ぶん回し連撃【右】(右ぶん回し後A/左ぶん回し後→+X/振り下ろし連携攻撃と入れ替えることで使用可能。)【入力音符】
笛を2回転させつつ大きくニュートラルでは右側、左移動キー入力で左側に移動する。
過去作にあった追加演奏攻撃のモーションが通常攻撃として復活した。
振り下ろし連携攻撃との入れ替えと書かれているものの、実際は右ぶん回しから派生する振り下ろしと、左ぶん回しから派生する連撃振り下ろしのみの入れ替えとなる。
そのため振り下ろし→演奏→振り下ろしループや、振り下ろし→連撃振り下ろし等の連携は使うことができる。
演奏攻撃に負けず劣らずのダメージやスタン・気炎蓄積を誇るので、位置調整や打点の高さで使い分けるといいだろう。
演奏モード:奏で旋律を揃えるための連続攻撃の火力を大きく改善してくれる点も優秀。
1回目を振った後に回避に派生できる。
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攻撃モーション画像
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演奏モーション
- 演奏(ZR / 納刀中ZR(操作形態タイプ2の時、納刀中R+X+A))
旋律モード:奏
ブレイクダンスのように前方に転がった後、自分強化を演奏する。
演奏前に笛を振り回す所で攻撃判定と音波が発生する。
また、転がっている最中は長い無敵時間がある。
演奏前に笛を振り回す所で打撃判定と衝撃波が発生する。
気炎ゲージの蓄積が他の物理コンボや響モードの多重演奏より高めなので、立ち回りに適宜挟んでいくと気炎の回転率を上げられる。
また、おおよそ出始めから笛が地面をこすり始めるまでの間に前転回避(4F/約0.13秒)より長い無敵時間(10F/約0.33秒)がある。
スキル:回避性能・回避距離・泡沫の舞・刃鱗磨きは効果がない。
三音演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。
他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付けない。
しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付けない。Ver.2.0.0で修正。前方攻撃への連携が左右30°向き変え可能となっている。
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攻撃モーション画像
&ref(): File not found: "回避演奏.gif" at page "狩猟笛の攻撃モーション";&ref(): File not found: "回避演奏_正面左.gif" at page "狩猟笛の攻撃モーション";
br
- 多重演奏 (演奏「旋律モード:奏」と入れ替えることで使用可能。)
- 三音演奏(三音保持中にZR+X)
旋律モード:響
前進しながら体を一回転させて笛を振り回した後、自分強化を演奏する。
演奏前に笛を振り回す所で打撃判定が、演奏と同時に衝撃波が発生する。
この時、譜面の音符を消費してその音色に対応した旋律効果も発動する。
攻撃判定は右ぶん回しと同じため打点は高い。
旋律モード:奏の演奏よりダメージは高いが、気炎ゲージの蓄積値は若干低い。
三音演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。
他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付けない。Ver.2.0.0で修正。前方攻撃への連携が360°向き変え可能となっている。
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攻撃モーション画像 br
- 三音演奏(三音旋律ストック中にZR+X)
演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。
その場で踊るように連続攻撃を仕掛け、最後に全ての旋律を演奏する。
隙は大きくリーチも短めだがダメージは高い。
斬れ味消費が激しいのと味方を怯ませやすい点に注意。
攻撃中に少しずつ立ち位置が下がっていくので、始動時に密着していないと全弾当たらないことがある。
計8ヒットするが内4ヒットは属性が影響せず斬れ味を消費しない衝撃波なので、属性ダメージや斬れ味の消費量は他の物理コンボと大差ない。
通常は他の演奏と同じく演奏モーションの最後に旋律効果が発動するが、特定の場合において旋律効果がボタン入力と同時に発動する(画像左)。Ver.3.2.0で修正。region
修正前の内容
- 自分強化発動時の抜刀して立ち止まっている間、ハンターは5回1セットのリズムを刻み続ける。
この時の3回目~5回目後半までのタイミングで三音演奏を行う場合。- 連撃振り下ろしの笛を肩に担ぎ直してから三音演奏に派生する場合。
- 叩きつけの笛が地面から離れてから三音演奏に派生する場合。
参考動画「https://www.youtube.com/watch?v=9Bw3PLflRVw」
有効に働く機会は少ないが、三音演奏中にモンスターの攻撃で邪魔されても旋律効果を発動できる等のメリットがある。
ただし1の場合は発動まで最低でも4秒間あらかじめ立ち止まっておく必要があるため、即三音演奏した方が隙は少ない。
演奏時間が最も長いモーションなので、演奏時に流れるBGMを最後まで聴ける。region
攻撃モーション画像
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- 気炎の旋律(気炎ゲージ最大の時、三音演奏・スライドビート・鉄蟲糸響打後ZR)
- 気炎の旋律(気炎ゲージ最大の時、三音演奏・スライドビート後ZR)
笛の柄を突き立てて独楽のようにグルグル回転させ、気炎の旋律を演奏する。
全体動作の長い技の派生であるため、隙を見極めよう。
ダメージは高いが全体動作の長い技の派生であるため、隙を見極めよう。
柄を突き立てる時に打撃属性の攻撃が発生する。
が、ディレイをかけて発動すると判定が出ない。Ver.3.1.0で修正。この打撃攻撃は柄を含めた笛全体に判定が発生する。
またスライドビート派生に比べて三音演奏派生の打撃攻撃の威力が若干低い。
前方攻撃と叩きつけ・しらべ打ちへの連携が左右45°向き変え可能となっている。
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攻撃モーション画像
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鉄蟲糸技
鉄蟲糸技
スライドビート
ZL+Xで発動する鉄蟲糸技。前方へ移動しながら攻撃を行います。
自己強化の旋律効果を得ることができます。
※ハンターノートより
移動距離は前転2回分程。
他攻撃からの連携後、入力時に左右70°向き変え可能でそこからさらに攻撃後、左右70°に向き変え可能。
攻撃後、柄攻撃&振り下がり攻撃・右ぶん回し・後方攻撃に派生可能。
回避は衝撃波が出た瞬間から、攻撃は蹴り上げたタイミングから派生可能。
通称すいーと。
スライドビート
ZL+Xで発動する1ゲージの鉄蟲糸技。
翔虫で前方へ移動しながら攻撃を行い、自分強化の演奏を行う。
旋律モード:響に入れ替えていれば、譜面の音符を消費してその音色に対応した旋律効果も発動する。
発動から1段目の攻撃までハイパーアーマーとダメージ50%軽減。
発生が速いので咆哮対策としても優秀。
翔虫ゲージの回復時間は10秒。
移動距離は前転2回分程。
他攻撃からの連携後、入力時に左右45°向き変え可能でそこからさらに攻撃後、左右70°(図中ピンクの扇または黒三角参照)に向き変え可能。
攻撃後、連撃振り下ろし・右ぶん回し・後方攻撃、気炎の旋律(ゲージ満タン時)に派生可能。
回避は衝撃波が出た瞬間から、攻撃は蹴り上げたタイミングから派生可能。
疾翔け区分のため、纏った鬼火を解除・設置することができる。
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攻撃モーション画像 |
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スライドビートの移動距離 |
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鉄蟲糸響打ZL+Xで発動する1ゲージの鉄蟲糸技。 飛び上がって上空前方に攻撃しつつ、そのままハンター2人分ほど後ろに着地する。 着地後は左ぶん回し・前方攻撃・右ぶん回し・振り下ろし・後方攻撃、気炎の旋律(ゲージ満タン時)に派生できる。 (普通は回避か攻撃に派生するだろうが、着地後に笛を持ち直すモーションまで待つと少し前進するため後退距離は1人分ほどになる) 発動から着地までハイパーアーマーとダメージ50%軽減も付く。 攻撃モーション自体は攻撃としては使いづらいが、スライドビート同様の咆哮対策などには利用可能。 水平に薙ぎ払われる攻撃(テオ・テスカトルの火ブレスなど)を飛び越えてノーダメージでやり過ごすといった利用法も。 また一部モンスターの攻撃は空中で受けた際ダメージが軽減されるので2重におトク。 更にこの技のメインは攻撃自体ではなく、発動後45秒間付与される自分の攻撃がモンスターに当たると追加の衝撃波を発生させるバフ。 (Ver.15.0.0で効果時間が30秒から45秒へ上方修正された。) この追撃は衝撃波だが特別に1.5倍の属性ダメージが付与される特性があり、属性笛では追撃どころかメインのダメージ源にすらなる。 物理笛ですら肉質無視であることを踏まえると侮れないダメージ強化(10%~20%)であり維持する価値は大きい。 追撃は演奏や震打などの衝撃波などの後にも発生するが、旋律効果の高周衝撃波と共鳴音珠、炸裂音珠による衝撃波には発生しない。 (当然響打自体の衝撃波の後にも発生しない) 震打ZL+Aで発動する鉄蟲糸技。打ち付けた刃と武器を糸で繋げ、 強力な音撃で攻撃することができます。(翔蟲ゲージを2ゲージ消費します) ※ハンターノートより 他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 通称ふるうつ。 翔虫ゲージの回復時間は10秒。 region
br震打ZL+Aで発動する2ゲージの鉄蟲糸技。 笛を振りかぶってから前方に突き出し、ヒットした場所には笛と鉄蟲糸で繋がった刃が刺さる。 その後、笛から伝播した強力な衝撃波が刃を中心に発生する。 笛と刃を繋ぐ鉄蟲糸の長さに制限はないため、衝撃波の伝播に距離や空中・地中等の影響はない。 バックステップ等のモンスターが距離を取る行動に合わせられれば、安全な位置から大ダメージを与えられる。 突き出しの終わり際から衝撃波の発生までハイパーアーマーとダメージ50%軽減。 総モーション時間は約6秒。発動から約2秒後にハイパーアーマーが発生し始める上に、衝撃波発生から次の行動に移れるまで約2秒の長い後隙が存在する。 適当に発動するとモンスターからの反撃を受けるのは必至、タイミングよくハイパーアーマーでやり過ごさなければならない。 笛を突き出す攻撃のリーチは叩きつけの2段目と同程度だが、当たり判定は見た目通りの素直さなので先端は細い。 ステップや振り向き等のわずかな動きで避けられてしまうため、ヒットさせるにはある程度の見極めが必要。 基本的にはダウン後の起き上がりで使うか、至近距離で(減気)怯みを取ったあと戻ってきた頭部に突き刺すのが良いだろう。 衝撃波の範囲は広く(半径が前転1回転分ほど)、肉質の最も柔らかい部位(主に頭)に判定が吸われる。 突き出しモーション開始と同時に攻撃判定が発生するため、頭上に腕や翼などの部位があるとそちらに吸われてしまう事が多い。 なるべく他の部位が挟まらないよう真正面から撃つか、後方攻撃よろしく密着して後ろを向いてから撃てば弱点にヒットさせやすくなる。 ハンターの真上に関しては左ぶん程度には意外と高さがあるので、空中で威嚇するリオレウスの頭に当てる芸当も可能。 刃が刺さった部位が破壊や消失(クルルヤックの岩やヤツカダキの頭など)すると衝撃波が発生しない。 翔虫ゲージの回復時間は35秒。(1ゲージ17.5秒) 他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 region
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