- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
#contents
#contentsx(depth=1:2)
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* このページの前提 [#vb052ff1]
現状の情報は1/8配信の体験版から判明している情報であり、製品版ではコンボがカスタム可能になるといった噂もある。
また蟲技についても体験版では使用できない3種類目が存在すると思われる。
#br
*抜刀攻撃 [#w11ac747]
~
* 抜刀攻撃 [#w11ac747]
今作では抜刀攻撃(↑+X)を行っても攻撃に移行しない。
代わりに抜刀攻撃から他の攻撃の派生までが非常に早いため、抜刀から何かの攻撃を入力することで
代わりに抜刀から他の攻撃の派生までが非常に早いため、抜刀から何かの攻撃を入力することで
実質それを抜刀攻撃のように使うことができる。
入力は複雑だが納刀状態から鉄蟲糸技や三音演奏への最速派生が可能となる。
スティックニュートラル+Xの通常抜刀では他の攻撃に派生しないので注意。
また、回避演奏なら抜刀しながら行える。
~
* 通常攻撃モーション [#va89d5e4]
スティックニュートラル+Xの通常抜刀では他の武器と同じく棒立ちするだけなので注意。
#br
*入れ替え技 [#lbb6bb1a]
今作で追加されたシステムで、一部の攻撃アクションを別のアクションと選択して入れ替えることができる。
入れ替えができるアクションと入れ替え先は固定で、入れ替え先はある程度ゲームを進めるまで解放されない。
入れ替え技の選択に関する細かい比較は[[入れ替え技考察]]を参照。
**入れ替え1 [#b41987b2]
音符3攻撃
叩きつけ ⇔ しらべ打ち
#br
集会所上位★4「理解せよ!狩猟笛の型」クリアで解禁。
**入れ替え2 [#g8fa05bb]
演奏攻撃
旋律モード:奏 ⇔ 旋律モード:響
#br
里クエスト★3緊急クエストのアケノシルム狩猟か、
集会所下位★2緊急クエストのヨツミワドウ狩猟で他武器種の入れ替え技と同時に解禁。
旋律モードを入れ替えると旋律効果の発動方法にも変化がある。[[旋律解説]]を参照。
**入れ替え3 [#i91bdc73]
振り下ろし攻撃連携 ⇔ ぶん回し連撃
#br
エルガド到達後に始まる訓練クエスト「新たな狩猟技術、疾替え」クリアで解放
**入れ替え4 [#xf6c5996]
鉄蟲糸技
震打 ⇔ 共鳴音珠 ⇔ 炸裂音珠
#br
共鳴音珠は入れ替え技の解禁後、狩猟笛を合計8種作成(重複不可)で解禁。
炸裂音珠はMR★4のセレクトクエスト2種をクリア後に解禁。
**入れ替え5 [#h660522c]
鉄蟲糸技
#br
スライドビート ⇔ 鉄蟲糸響打
鉄蟲糸響打はMR★4のセレクトクエスト2種をクリア後に解禁。
#br
*通常攻撃モーション [#va89d5e4]
**音符1 [#i75fa50b]
-前方攻撃(↑+X / 柄攻撃&振り下がり攻撃・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後X)【音符1】
-左ぶん回し(X(スティックニュートラル)/ 前方攻撃・右ぶん回し・振り下ろし・叩きつけ・ぶん回し連撃・空中攻撃後X)【音符1】
>ハンターの左下から右上にすくい上げるように笛を振り回す。
>打点は右ぶん回しより若干低く、出も遅い。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(左ぶん回し.gif);&ref(左ぶん回し_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-前方攻撃(↑+X / 連撃振り下ろし・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後X)【音符1】
>1歩前進しつつ笛を前に振り下ろす。素直な軌道が特徴。
>攻撃性能がほぼ上位互換の振り下ろしの登場で立場が危うい。
>蹴り上げに繋ぐ事で素早く音符1、音符2を溜められるのが利点か。
>蹴り上げに繋ぐ事で素早く音符1→音符2を溜められるので、三音旋律のストックを作りやすい事が利点か。
>後方攻撃・演奏後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
>気炎の旋律後、左右45°程向きを変えながらの攻撃が可能。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(前方攻撃.gif);&ref(前方攻撃_正面左.gif);
>&ref(前方攻撃.gif);&ref(前方攻撃_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-連撃振り下ろし(左ぶん回し・蹴り上げ・スライドビート後X/ ぶん回し連撃・振り下ろし後↑+X )【音符1】
~
-左ぶん回し(X(スティックニュートラル)/ 前方攻撃・右ぶん回し・叩きつけ・空中攻撃後X)【音符1】
>ハンターの左下から右上にすくい上げるように笛を振り回す。
>打点は右ぶん回しより若干低い。
>切断属性の柄攻撃を行い、直後に1歩後退しつつ笛を縦に振り回して振り下ろす3ヒット攻撃。
>振り下ろしまでが1セットであり、途中でキャンセルすることはできない。
>DPSは高い方だが斬れ味消費が激しいのは欠点。手数を出せるので属性武器との相性もいい。
>ぶん回し連撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(左ぶん回し.gif);&ref(左ぶん回し_正面左.gif);
>&ref(連撃振り下ろし.gif);&ref(連撃振り下ろし_正面左.gif);
#endregion
<
#br
**音符2 [#c7e59f6b]
-右ぶん回し(A(スティックニュートラル)/ 左ぶん回し・振り下ろし・ぶん回し連撃・蹴り上げ・スライドビート後A)【音符2】
~
-柄攻撃&振り下がり攻撃(左ぶん回し・振り下ろし・蹴り上げ後X)【音符1】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
//既存のモーション名(前方や後ろ演奏)の引用のままだと表現しにくいのでそれらしい仮称を付けました。
>柄攻撃を行い、直後に1歩後退しつつ笛を縦に振り回して振り下ろす。
>振り下ろしまでが1セットであり、途中でキャンセルすることはできない。
>ハンターの右下から左上にすくい上げるように笛を振り回す。
>そこそこ早く打点が高い為、僅かな隙にモンスの頭に当てるのによく使われる。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(柄攻撃&振り下がり攻撃.gif);&ref(柄攻撃&振り下がり攻撃_正面左.gif);
>&ref(右ぶん回し.gif);&ref(右ぶん回し_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-振り下ろし(↑+A / 右ぶん回し・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後A)【音符2】
~
**音符2 [#c7e59f6b]
-振り下ろし(↑+A / 右ぶん回し・後方攻撃・二連スイング・演奏・気炎の旋律後A)【音符2】
>体を一回転させて笛を前方に振り下ろす。
>入力時に360°向き変え可能で、派生の入力を担ぎ直しまで遅らせれば左右90°に向き変え可能。
>前方攻撃と似ているが、こちらの方が威力が高い。
>前方攻撃より威力が高く、コンボの起点として使い勝手が良い。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(振り下ろし.gif);&ref(振り下ろし_正面左.gif);
>&ref(振り下ろし.gif);&ref(振り下ろし_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-蹴り上げ(前方攻撃・連撃振り下ろし・叩きつけ・空中攻撃後A)【音符2】
~
-右ぶん回し(A(スティックニュートラル)/ 左ぶん回し・振り下ろし・蹴り上げ後A)【音符2】
>ハンターの右下から左上にすくい上げるように笛を振り回す。
>そこそこ早く打点が高い為、僅かな隙にモンスの頭に当てるのによく使われる。
>地面に叩きつけた笛を右足で蹴り上げて構え直す。
>威力は低いがモーションが非常に短い為、繋ぎで音符2を溜めたい時に優秀。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(右ぶん回し.gif);&ref(右ぶん回し_正面左.gif);
>&ref(蹴り上げ.gif);&ref(蹴り上げ_正面左.gif);
#endregion
<
#br
**音符3 [#be913026]
-後方攻撃(X+A(スティックニュートラル) / 振り下ろし・2連スイング・ぶん回し連撃・スライドビート後X+A)【音符3】
~
-蹴り上げ(前方攻撃・柄攻撃&振り下がり攻撃・叩きつけ・空中攻撃後A)【音符2】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>地面に叩きつけた笛を蹴り上げて構え直す。
>威力は低いがモーションが非常に短い為、繋ぎで音符2を溜めたい時に優秀。
>笛を下から上に振り上げて背中側に叩きつけ、自らも後ろに移動する。
>使用後は2~3キャラ分ほど後退する。
>前作比で大きくダメージが上がった%%が、コンボ中に出せなくなっているので注意。%%Ver.10.0.1で複数の派生ルートが追加された。
>派生ルートでは攻撃の出が非常に速いため、ワンチャンスで大ダメージを与えつつ、立ち位置の調整や離脱にも使えるようになった。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(蹴り上げ.gif);&ref(蹴り上げ_正面左.gif);
>&ref(後方攻撃.gif);&ref(後方攻撃_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-叩きつけ(↑+X+A / 左ぶん回し・連撃振り下ろし・右ぶん回し・二連スイング・気炎の旋律後X+A / 振り下ろし・ぶん回し連撃後↑+X+A)【音符3】
~
**音符3 [#be913026]
-叩きつけ(↑+X+A / 左ぶん回し・柄攻撃&振り下がり攻撃・振り下ろし・右ぶん回し・二連スイング・気炎の旋律後X+A)【音符3】
>笛を右から左へぶん回した後、力強く叩きつける。
>柄攻撃&振り下がり攻撃・振り下ろしからの連携後は叩きつけ1段目のモーションが若干短縮され、
>正面から左へぶん回すようになる。
>連撃振り下ろし・振り下ろしからの連携後は叩きつけ1段目のモーションが若干短縮され、正面から左へぶん回すようになる。
>%%短縮版に比べて通常版の1段目の威力が極端に低い(不具合の可能性あり)。%%Ver.10.0.1で上方修正。
>担ぎ直す最中は左ぶん回しにしか派生できなくなる。
>気炎の旋律後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(叩きつけ.gif);&ref(叩きつけ_正面左.gif);
>&ref(叩きつけ.gif);&ref(叩きつけ_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-しらべ打ち(↑+X+A / 叩きつけと入れ替えることで使用可能。)【音符3】
~
-後方攻撃(X+A(スティックニュートラル) / スライドビート後X+A)【音符3】
>笛を下から上に振り上げて背中側に叩きつけ、自らも後ろに移動する。
>使用後は2~3キャラ分ほど後退する。
>前作比で大きくダメージが上がったが、コンボ中に出せなくなっているので注意。
>笛を右側から一回転させる攻撃後、正面に打撃判定と衝撃波を発生させ、最後に左ひざを使い担ぎ直しつつ1撃を与える4ヒット攻撃。
>当たり判定は1段目が一回転中、2段目が一回転後の右から正面にかけて。
>肉質無視の衝撃波があるとは言え、よほど固い部位でない限り総威力は叩きつけに劣る。
>気絶値が高く、しっかり頭部に当てればスタンを取りやすくなる。
>衝撃波発生後からは好きなタイミングで回避に派生できる。
>衝撃波発生に合わせてボタン入力すると担ぎ直しをキャンセルして次の攻撃に派生できる。
>担ぎ直し後からは攻撃に派生できない。
>衝撃波発生後はほぼ同速かつ火力・リーチが上の蹴り上げに派生できるため、担ぎ直し部分はほぼ死にモーションと化している。
>連撃振り下ろし・振り下ろしからの連携後は1段目のモーションが若干短縮され、正面から回転が始まるようになる。
>短縮版に比べて通常版の1段目の威力が若干低い。
>気炎の旋律後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(後方攻撃.gif);&ref(後方攻撃_正面左.gif);
>&ref(しらべ打ち.gif);&ref(しらべ打ち_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-二連右スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃・演奏後X+A / 後方攻撃後、少し遅らせて←+X+A / 演奏後←+X+A)【音符3】
~
-二連右スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃後X+A / 後方攻撃後、少し遅らせて←+X+A / 演奏後←+X+A)【音符3】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
//回転方向で見ると左回転になるが、統一感を出すため右ぶんと同じくハンターの右側から振るので右スイングとしました。
>右ぶん回しに似た軌道で笛を右側から体ごと思い切り回転し、前進しながら振り回す。
>名前通り2回攻撃判定が発生する。2段目の当たり判定が右側後方に発生しない。
>攻撃中、左側180°にスティック入力し続けていると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
>二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば正面を向く。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(二連右スイング.gif);&ref(二連右スイング_正面左.gif);
>&ref(二連右スイング.gif);&ref(二連右スイング_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-二連左スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃・演奏後→+X+A / 後方攻撃後、少し遅らせてX+A / 演奏後X+A)【音符3】
~
-二連左スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃後→+X+A / 後方攻撃後、少し遅らせてX+A / 演奏後X+A)【音符3】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>左ぶん回しに似た軌道で笛を左側から体ごと思い切り回転し、前進しながら振り回す。
>名前通り2回攻撃判定が発生する。2段目の当たり判定が左側後方に発生しない。
>攻撃中、右側180°にスティック入力し続けていると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
>二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば正面を向く。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(二連左スイング.gif);&ref(二連左スイング_正面左.gif);
>&ref(二連左スイング.gif);&ref(二連左スイング_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐに→+X+A)【音符3】
~
-反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐに→+X+A)【音符3】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>ハンターが180°反転して二連右スイングを行う。
>そのためプレイヤーから見ると、
>2段目の当たり判定が左前方に発生せず、
>後退しかできず、
>攻撃中、右側180°にスティック入力していると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
>二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば真後ろを向く。
>前方向へのリーチは絶望的な反面、後方攻撃と合計した後退距離は前方攻撃→二連スイングの前進距離と同等である。
>モンスターに背を向けて、後方攻撃の叩きつけ部分を当てつつ近づいた後の連携として優秀。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(反転二連右スイング.gif);&ref(反転二連右スイング_正面左.gif);
>&ref(反転二連右スイング.gif);&ref(反転二連右スイング_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-反転二連左スイング(後方攻撃後、すぐに←+X+A)【音符3】
~
-反転二連左スイング(後方攻撃後、すぐに←+X+A)【音符3】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>ハンターが180°反転して二連左スイングを行う。
>そのためプレイヤーから見ると、
>2段目の当たり判定が右前方に発生せず、
>後退しかできず、
>攻撃中、左側180°にスティック入力していると回転する最後の1歩で入力方向に向く。
>二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれば真後ろを向く。
>前方向へのリーチは絶望的な反面、後方攻撃と合計した後退距離は前方攻撃→二連スイングの前進距離と同等である。
>モンスターに背を向けて、後方攻撃の叩きつけ部分を当てつつ近づいた後の連携として優秀。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(反転二連左スイング.gif);&ref(反転二連左スイング_正面左.gif);
>&ref(反転二連左スイング.gif);&ref(反転二連左スイング_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-その場反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐにX+A)【音符3】
~
-謎反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐにX+A)【音符3】
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
//不具合が修正されたため「謎反転二連右スイング」から「その場反転二連右スイング」に改名しました。
>反転二連右スイングと同じモーションだが、ハンターが反転せず前進も後退もしない。
>なぜか2段目の当たり判定が右側全体に発生しない。
>正面を向いたまま反転モーションを行うため、2段目は半回転で担ぎ直し当たり判定が右側全体に発生しない。
>後方攻撃の後退からその場に留まるため、結果全方向へのリーチが短くなっている。
>攻撃中、スティック入力しても向き変更を受け付けない。
>攻撃後、前方攻撃・振り下ろしのみに連携し、叩きつけに派生しない。
>振り下ろしの向き変更も受け付けないが、攻撃後、左右90°に向き変えは可能。
>%%他の二連スイングの仕様とかけ離れてすぎているが、もしや不具合では?%%
>後方→その場反転二連→後方のループなら後ろを向きつつ近づきながら攻撃できる。
>%%攻撃後、前方攻撃・振り下ろしのみに連携し、叩きつけに派生しない。%%
>%%振り下ろしの向き変更も受け付けないが、攻撃後、左右90°に向き変えは可能。%%Ver.3.1.0で修正。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(謎反転二連右スイング.gif);&ref(謎反転二連右スイング_正面左.gif);
>&ref(謎反転二連右スイング.gif);&ref(謎反転二連右スイング_正面左.gif);
#endregion
~
<
#br
**その他 [#z30716fb]
-抜刀攻撃(納刀中移動しながらX)
>その他近接武器と異なり抜刀攻撃は出ない。
>代わりに抜刀モーションをキャンセルして抜刀で直接派生できる全ての行動へ派生可能。
~
-抜刀(納刀中↑+X)
-空中攻撃(空中でX or A or X+A)【入力音符】(納刀中空中でX後、入力なし)【音符1】
>空中で前方攻撃のように縦に振り下ろしながら着地する。
>抜刀攻撃の仕様変更に伴い空中で抜刀攻撃を行っても即空中攻撃にはならず、待機状態に移行する。
>待機状態のままボタン入力しない場合、着地と同時に空中攻撃【音符1】が自動的に発生する。
>他の近接武器と異なり抜刀攻撃は出ない。
>代わりに抜刀モーションをキャンセルして抜刀中に行える全ての攻撃へ派生可能。
>詳しくはページ最上段参照。
<
#br
-ジャンプ叩きつけ(空中でX or A or X+A)【入力音符】(納刀中空中でX後、入力なし)【音符1】
>空中で前方攻撃のように笛を縦に振り下ろしながら着地する。
>普通に落ちるよりも遥かに着地までのスピードが早い。
>抜刀攻撃の仕様変更に伴い空中で抜刀攻撃を行っても即ジャンプ叩きつけにはならず、待機状態に移行する。
>待機状態のままボタン入力しない場合、着地と同時にジャンプ叩きつけ【音符1】が自動的に発生する。
>なお、攻撃・抜刀の瞬間から慣性がなくなりほぼ真下に向かう。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(空中攻撃.gif);&ref(空中攻撃_正面左.gif);
以下は納刀から段差にダッシュしジャンプ中にX(抜刀)→X(音色1)の例
&ref(抜刀空中攻撃.gif);
>&ref(空中攻撃.gif);&ref(空中攻撃_正面左.gif);&br;以下は納刀から段差にダッシュしジャンプ中にX(抜刀)→X(音色1)の例&br;&ref(抜刀空中攻撃.gif);
#endregion
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#br
-ぶん回し連撃【左】(左ぶん回し後X/右ぶん回し後←+A/振り下ろし連携攻撃と入れ替えることで使用可能。)【入力音符】
~
* 演奏モーション [#fa4132d6]
-回避演奏(ZR / 納刀中ZR(操作形態タイプ2の時、納刀中R+X+A))
//名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。
>笛を2回転させつつ大きくニュートラルでは左側、右移動キー入力で右側に移動する。
>過去作にあった追加演奏攻撃のモーションが通常攻撃として復活した。
>振り下ろし連携攻撃との入れ替えと書かれているものの、実際は右ぶん回しから派生する振り下ろしと、左ぶん回しから派生する連撃振り下ろしのみの入れ替えとなる。
>そのため振り下ろし→演奏→振り下ろしループや、振り下ろし→連撃振り下ろし等の連携は使うことができる。
>演奏攻撃に負けず劣らずのダメージやスタン・気炎蓄積を誇るので、位置調整や打点の高さで使い分けるといいだろう。
>演奏モード:奏で旋律を揃えるための連続攻撃の火力を大きく改善してくれる点も優秀。
>1回目を振った後に回避に派生できる。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(ぶん回し連撃【左】.gif);&ref(ぶん回し連撃【左】_正面左.gif);
#endregion
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#br
-ぶん回し連撃【右】(右ぶん回し後A/左ぶん回し後→+X/振り下ろし連携攻撃と入れ替えることで使用可能。)【入力音符】
>笛を2回転させつつ大きくニュートラルでは右側、左移動キー入力で左側に移動する。
>過去作にあった追加演奏攻撃のモーションが通常攻撃として復活した。
>振り下ろし連携攻撃との入れ替えと書かれているものの、実際は右ぶん回しから派生する振り下ろしと、左ぶん回しから派生する連撃振り下ろしのみの入れ替えとなる。
>そのため振り下ろし→演奏→振り下ろしループや、振り下ろし→連撃振り下ろし等の連携は使うことができる。
>演奏攻撃に負けず劣らずのダメージやスタン・気炎蓄積を誇るので、位置調整や打点の高さで使い分けるといいだろう。
>演奏モード:奏で旋律を揃えるための連続攻撃の火力を大きく改善してくれる点も優秀。
>1回目を振った後に回避に派生できる。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(ぶん回し連撃【右】.gif);&ref(ぶん回し連撃【右】_正面左.gif);
#endregion
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#br
*演奏モーション [#fa4132d6]
-演奏(ZR / 納刀中ZR(操作形態タイプ2の時、納刀中R+X+A))
>旋律モード:奏
>ブレイクダンスのように前方に転がった後、自分強化を演奏する。
>演奏前に笛を振り回す所で攻撃判定と音波が発生する。
>また、転がっている最中は長い無敵時間がある。
>演奏前に笛を振り回す所で打撃判定と衝撃波が発生する。
>気炎ゲージの蓄積が他の物理コンボや響モードの多重演奏より高めなので、立ち回りに適宜挟んでいくと気炎の回転率を上げられる。
>また、おおよそ出始めから笛が地面をこすり始めるまでの間に前転回避(4F/約0.13秒)より長い無敵時間(10F/約0.33秒)がある。
>スキル:回避性能・回避距離・泡沫の舞・刃鱗磨きは効果がない。
>三音演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。
>他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
>しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付けない。
>%%しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付けない。%%Ver.2.0.0で修正。
>前方攻撃への連携が左右30°向き変え可能となっている。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(回避演奏.gif);&ref(回避演奏_正面左.gif);
>&ref(演奏.gif);&ref(演奏_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-多重演奏 (演奏「旋律モード:奏」と入れ替えることで使用可能。)
~
-三音演奏(三音保持中にZR+X)
>旋律モード:響
>前進しながら体を一回転させて笛を振り回した後、自分強化を演奏する。
>演奏前に笛を振り回す所で打撃判定が、演奏と同時に衝撃波が発生する。
>この時、譜面の音符を消費してその音色に対応した旋律効果も発動する。
>攻撃判定は右ぶん回しと同じため打点は高い。
>旋律モード:奏の演奏よりダメージは高いが、気炎ゲージの蓄積値は若干低い。
>三音演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。
>他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
>%%しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付けない。%%Ver.2.0.0で修正。
>前方攻撃への連携が360°向き変え可能となっている。
#region(攻撃モーション画像)
>&ref(多重演奏.gif);&ref(多重演奏_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-三音演奏(三音旋律ストック中にZR+X)
>演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。
>その場で踊るように連続攻撃を仕掛け、最後に全ての旋律を演奏する。
>隙は大きくリーチも短めだがダメージは高い。
>斬れ味消費が激しいのと味方を怯ませやすい点に注意。
>攻撃中に少しずつ立ち位置が下がっていくので、始動時に密着していないと全弾当たらないことがある。
>計8ヒットするが内4ヒットは属性が影響せず斬れ味を消費しない衝撃波なので、属性ダメージや斬れ味の消費量は他の物理コンボと大差ない。
>%%通常は他の演奏と同じく演奏モーションの最後に旋律効果が発動するが、特定の場合において旋律効果がボタン入力と同時に発動する(画像左)。%%Ver.3.2.0で修正。
#region(修正前の内容)
+自分強化発動時の抜刀して立ち止まっている間、ハンターは5回1セットのリズムを刻み続ける。
この時の3回目~5回目後半までのタイミングで三音演奏を行う場合。
+連撃振り下ろしの笛を肩に担ぎ直してから三音演奏に派生する場合。
+叩きつけの笛が地面から離れてから三音演奏に派生する場合。
<
参考動画「https://www.youtube.com/watch?v=9Bw3PLflRVw」&br;有効に働く機会は少ないが、三音演奏中にモンスターの攻撃で邪魔されても旋律効果を発動できる等のメリットがある。&br;ただし1の場合は発動まで最低でも4秒間あらかじめ立ち止まっておく必要があるため、即三音演奏した方が隙は少ない。&br;&ref(三音演奏_修正前.gif);
#endregion
演奏時間が最も長いモーションなので、演奏時に流れるBGMを最後まで聴ける。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(三音演奏.gif);&ref(三音演奏_正面左.gif);
>&ref(三音演奏.gif);&ref(三音演奏_正面左.gif);
#endregion
<
#br
-気炎の旋律(気炎ゲージ最大の時、三音演奏・スライドビート・鉄蟲糸響打後ZR)
~
-気炎の旋律(気炎ゲージ最大の時、三音演奏・スライドビート後ZR)
>笛の柄を突き立てて独楽のようにグルグル回転させ、気炎の旋律を演奏する。
>全体動作の長い技の派生であるため、隙を見極めよう。
>ダメージは高いが全体動作の長い技の派生であるため、隙を見極めよう。
>柄を突き立てる時に打撃属性の攻撃が発生する。%%が、ディレイをかけて発動すると判定が出ない。%%Ver.3.1.0で修正。
>この打撃攻撃は柄を含めた笛全体に判定が発生する。
>またスライドビート派生に比べて三音演奏派生の打撃攻撃の威力が若干低い。
>前方攻撃と叩きつけ・しらべ打ちへの連携が左右45°向き変え可能となっている。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(気炎の旋律.gif);&ref(気炎の旋律_正面左.gif);
>&ref(気炎の旋律.gif);&ref(気炎の旋律_正面左.gif);
#endregion
<
#br
*鉄蟲糸技 [#of582ee8]
~
* 鉄蟲糸技 [#of582ee8]
** スライドビート [#o3dbb9c4]
ZL+Xで発動する鉄蟲糸技。前方へ移動しながら攻撃を行います。
&color(Blue){自己強化の旋律効果を得る};ことができます。
※ハンターノートより
移動距離は前転2回分程。
他攻撃からの連携後、入力時に左右45°向き変え可能でそこからさらに攻撃後、左右70°(図中ピンクの扇または黒三角参照)に向き変え可能。
攻撃後、柄攻撃&振り下がり攻撃・右ぶん回し・後方攻撃に派生可能。
回避は衝撃波が出た瞬間から、攻撃は蹴り上げたタイミングから派生可能。
通称すいーと。
**スライドビート [#o3dbb9c4]
ZL+Xで発動する1ゲージの鉄蟲糸技。&br;翔虫で前方へ移動しながら攻撃を行い、&color(blue){自分強化の演奏を行う};。&br;旋律モード:響に入れ替えていれば、譜面の音符を消費してその音色に対応した旋律効果も発動する。&br;発動から1段目の攻撃までハイパーアーマーとダメージ50%軽減。&br;発生が速いので咆哮対策としても優秀。&br;翔虫ゲージの回復時間は10秒。&br;移動距離は前転2回分程。&br;他攻撃からの連携後、入力時に左右45°向き変え可能でそこからさらに攻撃後、左右70°(図中ピンクの扇または黒三角参照)に向き変え可能。&br;攻撃後、連撃振り下ろし・右ぶん回し・後方攻撃、気炎の旋律(ゲージ満タン時)に派生可能。&br;回避は衝撃波が出た瞬間から、攻撃は蹴り上げたタイミングから派生可能。&br;疾翔け区分のため、纏った鬼火を解除・設置することができる。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(スライドビート.gif);&ref(スライドビート_正面左.gif);
#endregion
#region(スライドビートの移動距離)
#ref(スライドビート位置取り.png)
#region(スライドビートの移動距離)
#ref(スライドビート位置取り.png);
右の図は前転回避やスライドビートの移動距離と向き変え可能角度。
左下の図はスライドビートが壁に垂直以外の角度でぶつかった時の移動距離。
左中央は入力時の向き変え可能角度。
歩き・棒立ち派生の角度はスライドビートだけのもではなく、
スティックニュートラルの攻撃を入力するためにスティックを弾いた際に起こる。
これは武器ごとに角度が違うため、不具合ではなく仕様。
ただしこれはスティックを本当に一瞬だけ弾いた時に起こる仕様なので、
よほど忙しい操作をしない限り全方向に問題なく派生できる。
スライドビートならスティックを弾く必要はなく、任意方向に倒したままでもよい。
#endregion
**鉄蟲糸響打 [#wd84c745]
ZL+Xで発動する1ゲージの鉄蟲糸技。
飛び上がって上空前方に攻撃しつつ、そのままハンター2人分ほど後ろに着地する。
着地後は左ぶん回し・前方攻撃・右ぶん回し・振り下ろし・後方攻撃、気炎の旋律(ゲージ満タン時)に派生できる。
(普通は回避か攻撃に派生するだろうが、着地後に笛を持ち直すモーションまで待つと少し前進するため後退距離は1人分ほどになる)
発動から着地までハイパーアーマーとダメージ50%軽減も付く。
攻撃モーション自体は攻撃としては使いづらいが、スライドビート同様の咆哮対策などには利用可能。
水平に薙ぎ払われる攻撃(テオ・テスカトルの火ブレスなど)を飛び越えてノーダメージでやり過ごすといった利用法も。
また一部モンスターの攻撃は空中で受けた際ダメージが軽減されるので2重におトク。
更にこの技のメインは攻撃自体ではなく、発動後45秒間付与される自分の攻撃がモンスターに当たると追加の衝撃波を発生させるバフ。
(Ver.15.0.0で効果時間が30秒から45秒へ上方修正された。)
この追撃は衝撃波だが特別に1.5倍の属性ダメージが付与される特性があり、属性笛では追撃どころかメインのダメージ源にすらなる。
物理笛ですら肉質無視であることを踏まえると侮れないダメージ強化(10%~20%)であり維持する価値は大きい。
追撃は演奏や震打などの衝撃波などの後にも発生するが、旋律効果の高周衝撃波と共鳴音珠、炸裂音珠による衝撃波には発生しない。
(当然響打自体の衝撃波の後にも発生しない)
~
** 震打 [#j5b92144]
ZL+Aで発動する鉄蟲糸技。打ち付けた刃と武器を糸で繋げ、
強力な音撃で攻撃することができます。(翔蟲ゲージを2ゲージ消費します)
※ハンターノートより
他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
通称ふるうつ。
翔虫ゲージの回復時間は10秒。
#region(攻撃モーション画像)
&ref(震打.gif);&ref(震打_正面.gif);
>&ref(鉄蟲糸響打.gif);&ref(鉄蟲糸響打_正面左.gif);
#endregion
<
#br
**震打 [#j5b92144]
ZL+Aで発動する2ゲージの鉄蟲糸技。
笛を振りかぶってから前方に突き出し、ヒットした場所には笛と鉄蟲糸で繋がった刃が刺さる。
その後、笛から伝播した強力な衝撃波が刃を中心に発生する。
笛と刃を繋ぐ鉄蟲糸の長さに制限はないため、衝撃波の伝播に距離や空中・地中等の影響はない。
バックステップ等のモンスターが距離を取る行動に合わせられれば、安全な位置から大ダメージを与えられる。
突き出しの終わり際から衝撃波の発生までハイパーアーマーとダメージ50%軽減。
総モーション時間は約6秒。発動から約2秒後にハイパーアーマーが発生し始める上に、衝撃波発生から次の行動に移れるまで約2秒の長い後隙が存在する。
適当に発動するとモンスターからの反撃を受けるのは必至、タイミングよくハイパーアーマーでやり過ごさなければならない。
笛を突き出す攻撃のリーチは叩きつけの2段目と同程度だが、当たり判定は見た目通りの素直さなので先端は細い。
ステップや振り向き等のわずかな動きで避けられてしまうため、ヒットさせるにはある程度の見極めが必要。
基本的にはダウン後の起き上がりで使うか、至近距離で(減気)怯みを取ったあと戻ってきた頭部に突き刺すのが良いだろう。
衝撃波の範囲は広く(半径が前転1回転分ほど)、肉質の最も柔らかい部位(主に頭)に判定が吸われる。
突き出しモーション開始と同時に攻撃判定が発生するため、頭上に腕や翼などの部位があるとそちらに吸われてしまう事が多い。
なるべく他の部位が挟まらないよう真正面から撃つか、後方攻撃よろしく密着して後ろを向いてから撃てば弱点にヒットさせやすくなる。
ハンターの真上に関しては左ぶん程度には意外と高さがあるので、空中で威嚇するリオレウスの頭に当てる芸当も可能。
刃が刺さった部位が破壊や消失(クルルヤックの岩やヤツカダキの頭など)すると衝撃波が発生しない。
//複数のモンスターにヒットするとそれぞれに刃が刺さり複数の衝撃波が発生するが、1体のモンスターに対して1回しかダメージ判定は発生しない。
//上記の現象を再現できなかったので一時的に非表示にしました。
翔虫ゲージの回復時間は35秒。(1ゲージ17.5秒)
~
//ページの長さを気にしている人がいるので重要な情報以外は畳みました。
//ダメージデータを採取した身としては初検証相手とはいえ直接の計算に関わっていないアシラはもう消してもいいかな?と思ったのですが、
//wiki製作者様が転載対策をしているようなのでその一環としてとりあえず残します。
他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。
#region(攻撃モーション画像)
#region(各通常攻撃の威力)
※狩猟笛スレ273曲目 >>360より ((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610073536/#360))
> 360 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 3dd1-oKDT [218.110.67.201])[sage] 投稿日:2021/01/08(金) 18:02:47.77 ID:3rf3kSfO0 [5/7]
モーション値だが途中報告ってことで
とりあえずアオアシラの尻のダメージ載せとくね
下記は旋律なしの素のダメージ
演奏衝撃波に切れ味が乗ることを確認
>
> 左ぶん 31
前方 27
右ぶん 31
ふりおろし 37
後方 53
叩きつけ 16・45
後演奏的な奴 10・15・23
蹴り上げ 16
2連スイング 29・19
演奏 29
衝撃波 44
響音 44
&ref(震打.gif);&ref(震打_正面.gif);
#endregion
~
*モーション値推定 [#kd159fee]
#br
**共鳴音珠 [#j5b92155]
以下は切れ味緑・攻撃旋律なしでケルビを殴ったダメージ
#region(ケルビでのモーション値推定)
攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整
ZL+Aで発動する2ゲージの鉄蟲糸技。&br;翔蟲を使った繭を地面に設置する。&br;入力と同時に設置が自動的に行われるが、スーパーアーマーは無いので翔虫を消費してから糸が出始めるまでのわずかな間に攻撃を受けると設置に失敗した上で翔虫を失う。攻撃や咆哮にジャストのタイミングで合わせると発生しやすい。&br;糸が出た後なら途中でハンターが吹き飛ばされたりしてもキャンセルはされない。&br;技の出始め・中盤は姿勢が低くなるのでモンスターの攻撃によっては躱すことができる。&br;繭が作られるエフェクトに切断属性の攻撃判定が付与されている。&br;属性・会心は影響しない。斬れ味は影響する。斬れ味の消費なし。&br;繭は設置を行ったハンターの旋律効果発生に合わせて、同じ旋律効果と&color(blue){攻撃力UPの旋律効果};とモンスターにダメージを与える衝撃波を繭を中心に発生させる。&br;旋律の効果範囲はハンターに対しては狩猟笛と同じ前転4回転分ほど。オトモには前転10回転分ほど。&br;大音量演奏と組み合わせるとハンターに対しては前転10回転分ほど。オトモには前転16回転分ほど。&br;高周衝撃波の旋律のみ笛と同様の効果範囲。&br;攻撃UPを維持する時や、体力回復の旋律を倍掛けしたい時は繭との距離に気を付けよう。&br;衝撃波の範囲は前転2回分ほど。頭に判定が吸われやすいが、スタン値はない。&br;設置時間は60秒。設置可能個数は1個のみ。(2個目を置くと1個目は消滅)&br;翔虫ゲージの回復時間は27秒。(1ゲージ13.5秒)&br;他の攻撃後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。&br;時間経過で消滅する足場(オロミドロの泥やナルハタタヒメの岩)の上に設置すると、足場の崩壊と共に消失する。&br;闘技場の分断柵ライン上に設置しても、判定は地面にあり柵を上げても追従せずその場に残る。
#region(攻撃モーション画像)
||攻撃+0|+2|+4|+6|+8|+10|+12|+14|+16|+18|+20|h
|右ぶん|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46|
|左ぶん|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46|
|後方|69|70|71|72|73|74|75|76|77|78|79|
|前方|35|35|36|36|37|37|38|38|39|39|40|
|振りおろし|47|48|49|50|50|51|52|52|53|54|56|
|叩きつけ1|20|20|21|21|21|21|22|22|22|23|23|
|叩きつけ2|57|58|59|60|61|62|62|63|64|65|66|
|ジャンプ|45|46|46|47|48|48|49|49|50|51|51|
|演奏|37|38|39|39|40|40|41|41|42|42|43|
|衝撃波|44|45|45|46|47|47|48|49|49|50|50|
|震打(クナイ)|112|114|116|117|119|120|122|124|125|127|129|
&ref(共鳴音珠.gif);&ref(共鳴音珠_正面左.gif);&br;以下は設置後に多重演奏の例&br;&ref(共鳴音珠+多重演奏.gif);
#endregion
~
**炸裂音珠 [#mbfd2c9b]
ZL+Aで発動する2ゲージの鉄蟲糸技。
共鳴音珠と同様に繭を地面に設置するが、こちらの方が(設置時点での)繭が小さい。
またモーションは似ているが設置時の切断属性ダメージは存在しない。設置後は回避と疾替えにのみ派生できる。
設置後に演奏を行うことで繭が大きくなっていき、一定以上になるかハンターが繭から離れすぎる(前転4回分程)or新たな繭を置くと爆発して周囲にダメージを与える。
爆発時の繭の成長段階に応じてダメージやスタン値が変わり、蓄積無し/蓄積2~3/蓄積4~5/6以上(最大、自動爆発)の段階がある。
爆発範囲内に複数の部位が混在する場合、肉質の最も柔らかい部位(主に頭)に判定が吸われる。
#br
蓄積の度合いは以下の通り。
・(モード共通)ZR演奏を行う:2
・スライドビート:2
・奏モードで自己強化以外の旋律効果を発動(同色を2回並べる):2
・響モードでZR演奏orスライドビート時に音符が溜まっている:溜まっている色ごとに1追加
・三音演奏:音符の状況によらず6
・気炎の旋律:音符の状況によらず6
攻撃範囲は蓄積なしで前転1回分程度、最大で1.5回分程度。
ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍率火力スキルがないとした場合、
ダメージは以下で計算されるはずなので
> (0.85×武器倍率B×モーション値M)×1.05
翔虫ゲージの回復時間は20秒。(1ゲージ10秒)
#region(攻撃モーション画像)
武器倍率+10で伸びたダメージ=8.925M
武器倍率+20で伸びたダメージ=17.85M
といった関係からおおよそのMが推定できる(例えば右ぶんは31~36程度のはず)
~
#region(モーション値推定までの詳しい計算法)
さらに以下は同じ計算式を使い、Mを適当に固定してBを2ずつ変えた場合のダメージ表を、
上手くダメージが実際と合致するところで切り出したもの。
~
|モーション|M|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|B|h
|~|~|140|142|144|146|148|150|152|154|156|158|160|
|右ぶん|32|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46|
|後方|55|69|70|71|72|73|74|75|76|77|78|79|
|前方|28|35|35|36|36|37|37|38|38|39|39|40|
|演奏|30|37|38|39|39|40|40|41|41|42|42|43|
~
この表はBやMが少し変わると敏感にダメージ増加位置が変わってしまうため、
実ダメージと数値の関係が一致するBとMの組み合わせは非常に少ない。
したがってこの表のBとMが正しい数値と考えられる。
&ref(炸裂音珠.gif);&ref(炸裂音珠_正面左.gif);&br;以下は設置後に三音演奏の例&br;&ref(炸裂音珠+三音演奏.gif);
#endregion
~
#br
*モーション値などの詳細データ [#kd159fee]
以下はケルビの体力では耐えられない連携派生や多段hitのモーション値を検証するために
切れ味緑・攻撃旋律なしで非怒り時のリオレイアの頭を殴ったダメージ
#region(リオレイアでのモーション値推定)
攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整
なおリオレイア頭の肉質はケルビの85が変わっていない場合打撃75・切断70で少し前作より上がっている
実機での検証に加えて[[解析データ>https://docs.qq.com/sheet/DRmpXa0Zkd05SbkpH?tab=jmpxki]]を参考にしています。
#br
括弧内数字は肉質無視の衝撃波。属性、会心は影響しない。斬れ味は影響する。斬れ味の消費なし。
|~モーション|~モーション値|~スタン値|~減気値|~気炎蓄積値|~備考|h
|左ぶん回し|36|10|15|3||
|右ぶん回し|36|10|15|3||
|後方攻撃|64|22|25|5||
|前方攻撃|30|7|20|3||
|振り下ろし|33|10|15|2||
|ぶん回し連撃|30→45|10→25|10→10|4→8|左右同様|
|叩きつけ|14→60|5→25|10→40|2→3|短縮モーション時も同じ|
|しらべ打ち|10→15(10)→10|5→8(25)→5|12→15(0)→5|1→2(3)→3|短縮モーション時15→15(10)→10|
|連撃振り下ろし|10→15→36|0→15→10|0→10→20|1→2→2|1段目切断属性|
|蹴り上げ|16|5|10|2||
|2連スイング|26→22|5→10|15→15|2→3||
|ジャンプ叩きつけ|36|15|20|3||
|演奏|30(18)|15(10)|22(0)|6(6)||
|多重演奏|35(22)|15(10)|25(0)|6(4)||
|三音演奏1|13(8)|5(5)|10(0)|1(2)||
|三音演奏2|11(8)|5(5)|10(0)|1(2)||
|三音演奏3|18(8)|10(5)|15(0)|1(2)||
|三音演奏4|23(8)|10(5)|15(0)|1(2)||
|三音演奏合計|65(32)|30(20)|50(0)|4(8)||
|気炎の旋律|10→(27)×3|20→(16)×3|20→(0)|(0)|スライドビート派生時15→(27)×3|
|スライドビート|25→30→35(25)|5→10→15(20)|15→10→10(0)|1→4→4(10)||
|鉄蟲糸響打|30|15|10|1||
|鉄蟲糸響打追撃|(4)|(5)|(5)|(0)|衝撃波だが属性が1.5倍になって乗る、笛吹き名人は属性部分には乗らない|
|震打|90(100)|30(30)|30(0)|10(10)||
|共鳴音珠|20×3|-|-|2|切断属性・属性と会心は影響しない|
|共鳴音珠衝撃波|(5)|(0)|(0)|(0)||
|炸裂音珠小|(60)|(30)|(20)|(0)||
|炸裂音珠中|(80)|(30)|(20)|(0)||
|炸裂音珠大|(100)|(50)|(40)|(0)||
|炸裂音珠最大|(150)|(80)|(60)|(0)||
|高周衝撃波|(5)|(5)|(0)|(0)|高周衝撃波の旋律|
||攻撃+0|+2|+4|+6|+8|+10|+12|+14|+16|+18|+20|h
|2連スイング1|33|34|34|34|35|35|36|36|37|37|38|
|2連スイング2|22|22|23|23|23|24|24|24|25|25|25|
|蹴り上げ|18|18|18|18|19|19|19|19|20|20|20|
|柄振り下がり(柄)|10|10|11|11|11|11|11|11|11|12|12|
|柄振り下がり(打撃)|17・26|17・27|17・27|17・28|17・28|18・28|18・29|18・29|18・29|19・30|19・30|
|三音演奏|14・12・20・25|15・12・20・26|15・12・20・26|15・13・21・26|15・13・21・27|15・13・21・27|16・13・22・28|16・13・22・28|16・14・22・28|16・14・22・29|16・14・23・29|
|三音衝撃波|22|22|23|23|23|24|24|24|25|25|25|
|気炎の旋律|44|45|45|46|47|47|48|49|49|50|50|
|スライドビート|28・39・39|28・39・39|28・40・40|29・40・40|29・41・41|30・41・41|30・42・42|30・42・42|31・43・43|31・44・44|32・44・44|
|スライド(衝撃波)|59|60|60|61|62|63|64|65|66|66|67|
|震打(クナイ)|99|101|102|103|105|106|108|109|111|112|113|
|震打(衝撃波)|147|149|151|153|155|158|160|162|164|166|168|
#null{{
(以下はケルビと比較できるかも…と念のために取っただけの予備データなので非表示にしました)
|左右ぶん|35|36|36|||38|38|39|||40|
|前方|31|31|32|||33|34|34|||35|
|後方|61|62|62|||65|66||||69|
|叩きつけ1|18|18|18|||19|19||||20|
|叩きつけ2|51|51|52|||54|55|56|||58|
|演奏|33|34|34|||35|36|36|||38|
|衝撃波|44|45|45|||47|48|49|||50|
}}
#endregion
~
※長くなるので三音演奏のみ分けて表示
表全体を乗せると大きいため全体は載せないが、他のモーションについても同様にMを推定し、
過去作のモーション値と比較すると以下のようになる。
~
|モーション|Rise|W:IB|XX|備考|h
|右ぶん|32|27|30|以下XXはギルドスタイル|
|左ぶん|32|22|30||
|後方|55|37|45||
|前方|28|28|33||
|振りおろし|38|-|-|Rise新モーション|
|叩きつけ|16+46|14+39|15+45||
|二連スイング|30+20|-|-|Rise新モーション|
|蹴り上げ|16|-|-|Rise新モーション|
|柄|10|10|10|RiseではX3段目の初撃として出る、切断属性|
|振り下がり|15+24|-|-|Riseの柄に続いて出る攻撃のこと、モーションはWの後ろ演奏っぽいが出し方もhit方法も違うので比較しない|
|ジャンプ|36|35|36|非スライディング|
|演奏|30|29|※|※XX参考:横演奏35 アニマート前方演奏38|
|衝撃波|30|27|-|Riseから肉質無視、Wでの謎倍率1.05が消えて斬れ味補正を受けてそう(青以上で1.05より上がるか要検証)|
|三音演奏|13+11+18+23|-|-|Rise新モーション|
|三音衝撃波|15×4|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様|
|気炎衝撃波|30×3|-|-|肉質無視などの特性は衝撃波同様、モーションはWの響音っぽいが出し方もhit方法も違うので比較しない|
|スライドビート|25+35+35|-|-|Rise新モーション|
|スラビ衝撃波|40|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様|
|震打(クナイ)|90|-|-|Rise新モーション|
|震打(衝撃波)|100|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様|
~
#region(過去作とのモーション値比較の補足)
一見モーション値が前作に比べて増加しているように見えるが、
Wでの旋律効果(自己強化1.15倍×攻撃UP1.2倍=常時約1.38倍)が
今作は(攻撃UP1.1倍、気炎時のみ1.3倍)となっていることを踏まえると
実際に同じような武器倍率で殴った場合のダメージは後方のみ強化、前方は弱体、
それ以外はなんとも言えないといった状況になると思われる。
むしろ自己強化倍率のなかったXXと比較するとよいだろう。
#endregion
~
*モーション速度とDPS [#wc457b15]
#br
&ref(SB_dps60_1.png,,600x250);
ダウン時のコンボパーツとしての性能をざっと見るものとして作成。
属性肉質ごとに40%グレー/50%白/70%各色でグラデーションしてます。
装備、想定肉質を変更したい場合は下記からダウンロードしてね。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/18bmAe2BPbE3pajXjIIXTa7gwVBEZiTkADW53NKehgJY/edit?usp=sharing
ヒットストップ大の攻撃派生で計測。派生先によってモーション長さが異なるが単発モーションはそこまで気にしてない。派生先まで気にしたのはループ関係のみ。修練場にてハンターの動き、旋律ゲージ、技名表示、12Hzの速射機で計測したので2~3F誤差あるかも。
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1657982381/#287
&br;
派生フレームの確認
&ref(はやがえ.jpeg,,500x300);&br;https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1656691970/#365
#region(**おまけ:他武器の武器倍率 [#lfe63ce3])
同じ方法で片手と太刀について検証したところ、笛と同じ武器倍率140の可能性が高い。
ダメージ表全体は載せないが、ケルビにニュートラルXとAをした実ダメージと予測モーション値を乗せておく。
~
|片手|B+0|2|4|6|8|10|20|予測モーション値|h
|X|17|18|18|18|18|19|20|14|
|A|27|28|28|29|29|29|31|22|
~
|太刀|B+0|2|4|6|8|10|20|予測モーション値|h
|X|32|33|33|34|34|35|37|26|
|A|17|18|18|18|18|19|20|14|
#region(MPS表(Rise))
>&ref(mps△2.png);&ref(演奏ループ.PNG);
#endregion
~
* モーション速度とDPS [#wc457b15]
※狩猟笛スレ273曲目 >>577より ((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610073536/#577))
<
#br
*通常攻撃モーション派生画像 [#m0a0a31f]
※狩猟笛スレ273曲目 >>450より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610073536/#450))
> 577 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 0bac-lB9F [153.130.147.174])[] 投稿日:2021/01/08(金) 22:58:35.22 ID:4xR8jVHo0
一部のモーションだけだが1振りの速度とDPSを計算してみたから乗せておくね
1振りの速度は任意のコンボを20ループして掛かった実測値から計算したから誤差が結構あると思う
あまりあてにしすぎない方がいいかも
>
> DPSを求めるためのダメージは>>360を参考にしたぜ
>
・蹴り上げ 0.944s (単体DPS 16.949)
・左ぶん 1.407s (単体DPS 22.033)
・振り下ろし 1.538s (単体DPS 24.057)
・右ぶん 1.269s (単体DPS 24.429)
・2連スイング 1.716s (単体DPS 27.972)
・叩きつけ 1.935s (単体DPS 31.525)
・後演奏的な奴 1.489s (単体DPS 32.236)
>
> つまり傾向的には下の技を組み込むほどDPSが高くなって上の技を使うほどDPSが下がる
> 適当に考えたらこのへんの組み合わせがDPS優秀かな?
>
> ・叩きつけ→2連スイングループ (DPS 29.855)
> ・後演奏的な奴→蹴り上げループ (DPS 26.305)
>
> コンボの組み合わせがめっちゃ多いから優秀なループは自分の目で確かみてみろ!
~
*気炎ゲージの溜まり方 [#t9d812a3]
右ぶんだけ 34発 33で本当にぎりぎりになるので1発3%と思われる
演奏攻撃 8×2+9発目の1hit目 6×2+1段目4回 8×2+衝撃波1でもOK
叩きつけ 21×2 ※途中で切れ味落ちたり数えミスったかも →20×2と1段目6回でジャストだった 計5%よりは少ないっぽい
前方 34発 右ぶんと同
後方 20発
ふりおろし 25発
~
* 通常攻撃モーション派生画像 [#m0a0a31f]
※狩猟笛スレ273曲目 >>450より ((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610073536/#450))
名称が暫定のため、()内の名称は上記の通常攻撃モーションから引用
前方攻撃2(振りおろし)
柄殴り&前方攻撃?(柄&振り下がり攻撃)
正式名称が使われていない理由は、体験版配信当時に作成されたため。
前方攻撃2(振り下ろし)
柄殴り&前方攻撃?(連撃振り下ろし)
右ホームラン(二連右スイング)
左ホームラン(二連左スイング)
謎左ぶん回し(謎反転二連右スイング)
#ref(狩猟笛モーション派生.png);
謎左ぶん回し(その場反転二連右スイング)
#ref(狩猟笛モーション派生.png)
* 向き変え可能角度 [#m0a0a31f]
*向き変え可能角度 [#m0a0a31f]
抜刀で棒立ちした状態でスティックを弾いた時、ハンターの向ける方向の最大角度は武器によっては制限がある。
狩猟笛の場合は、自己強化旋律なしで左右90°・自己強化旋律ありで左右135°。
これはスティックニュートラルの攻撃を入力するために、スティックを弾く時に影響する。
また歩き中からスティックニュートラルの攻撃を入力するために、スティックを弾いても制限がつく。
自己強化旋律なしで左45°右90°・自己強化旋律ありで左45°右135°。
ただしこれはスティックを本当に一瞬だけ弾いた時に起こる仕様なので、
よほど忙しい操作をしない限り全方向に問題なく攻撃できる。
#br
#region(他武器の棒立ちからの向き変え可能角度)
~
#region(他武器の棒立ちからの向き変え可能角度)
※狩猟笛スレ276曲目>119より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610639997/#119))
119名も無きハンターHR774 (ワッチョイ e5d1-b3Z4 [218.110.67.201])2021/01/16(土) 16:11:05.65ID:wTNn08mU0
>多分こんな感じ
~
>&br;
>以下は武器ごとの「スティック弾き入力時」の方向転換可能角度
攻撃は「スティック弾き+攻撃ボタン」の方向転換可能角度
角度制限がある武器も同時入力を継続(スティックを弾かず倒したまま)なら180°振り返れる。
しかしスティック入力扱いなので、スティック入力攻撃のある武器の場合ニュートラル攻撃は当然不可。
スティックとボタンの同時入力の受付時間は武器ごとに誤差があるのか、スティックが先かボタンが先かで内容が変わることも。
~
>攻撃は「スティック弾き+攻撃ボタン」の方向転換可能角度
>角度制限がある武器も同時入力を継続(スティックを弾かず倒したまま)なら180°振り返れる。
>しかしスティック入力扱いなので、スティック入力攻撃のある武器の場合ニュートラル攻撃は当然不可。
>スティックとボタンの同時入力の受付時間は武器ごとに誤差があるのか、スティックが先かボタンが先かで内容が変わることも。
>&br;
>〇太刀〇双剣〇ランス〇ライト 左右180°
攻撃時も180°
~
〇大剣 左右90°
ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる。
Aを先に押すと半回転のモーション短縮薙ぎ払いで180°振り返る。
〇片手剣 左右30°
ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる
〇ハンマー左45°右135°
ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる
〇狩猟笛 自強なし左右90°自強あり左右135°
ボタンを先に押すと方向転換不可。
〇ガンランス 180°
Xを先に押すとXは踏み込みつけ上げ、スティックが先だと水平突き。
Aを先に押すと正面に砲撃し、スティックが先で最速入力だと左右135°あたりに砲撃しつつ180°振り返る。
〇スラッシュアックス 180°
Xと同時に攻撃を始めるので最速入力だと90°程度で止まる。
斧モードのみXよりスティックが先だと突進切りで180°振り返る。
〇チャージアックス 剣モード左右135°斧モード左90°右135°
最速入力だと左右45°程度。
〇操虫棍 左右180°
攻撃は左右90°
〇ヘビィボウガン 180°
振り向くまでに時間がかかるので最速入力だと真後ろに飛ばない。
反動次第ではどうなるか不明。
〇弓 180°
R溜めと同時に前進が始まるので最速入力だと直進。
X瓶替えやA矢切は180°振り返る。
>攻撃時も180°
>&br;
>&br;
>〇大剣 左右90°
>ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる。
>Aを先に押すと半回転のモーション短縮薙ぎ払いで180°振り返る。
>〇片手剣 左右30°
>ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる
>〇ハンマー左45°右135°
>ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる
>〇狩猟笛 自強なし左右90°自強あり左右135°
>ボタンを先に押すと方向転換不可。
>〇ガンランス 180°
>Xを先に押すとXは踏み込みつけ上げ、スティックが先だと水平突き。
>Aを先に押すと正面に砲撃し、スティックが先で最速入力だと左右135°あたりに砲撃しつつ180°振り返る。
>〇スラッシュアックス 180°
>Xと同時に攻撃を始めるので最速入力だと90°程度で止まる。
>斧モードのみXよりスティックが先だと突進切りで180°振り返る。
>〇チャージアックス 剣モード左右135°斧モード左90°右135°
>最速入力だと左右45°程度。
>〇操虫棍 左右180°
>攻撃は左右90°
>〇ヘビィボウガン 180°
>振り向くまでに時間がかかるので最速入力だと真後ろに飛ばない。
>反動次第ではどうなるか不明。
>〇弓 180°
>R溜めと同時に前進が始まるので最速入力だと直進。
>X瓶替えやA矢切は180°振り返る。
#endregion
<
*結局どの連携を使えばいいの? [#p8ece455]
奏モードか響モード、使う狩猟笛の音符構成にもよるのでケースバイケースだが、以下の攻撃が基本となる。
#br
:振り降ろし→演奏or多重演奏→振り降ろしループ|
今作の主力コンボ。通称振り降ろしループ。気炎ゲージの蓄積が早いのが特徴。
オトモガルクの強行動(護り番傘突撃/SBからは遠距離攻撃)を引き出せる点も見逃せない。
特に奏モードでは同色音符を2個並べないと旋律効果を得られないが、同じボタンを連続で押すと使いにくいコンボが出るジレンマを抱えるので間に演奏を挟むのは超重要。
:振り下ろし→叩き付け(しらべ打ち)→演奏or多重演奏→振り下ろしループ|
振り降ろしループよりモーションは長めでもDPSはそう変わらない。物理>属性の場合に有効なコンボ。
:連撃振り下ろし→蹴り上げ→連撃振り下ろしループ|
高属性笛で響打使用中なら振り降ろしループより高DPSを出せる。属性>物理の場合に有効なコンボ。
向き変更ができない・斬れ味消費が激しい・気炎ゲージがあまり貯まらない・オトモガルクが弱行動といった欠点もある。
斬れ味消費は特に匠+業物運用での使いにくさが目立つ。斬れ味系旋律(軽減/回復)や剛刃研磨での運用なら気兼ねなく出せるのが強み。
気炎の旋律の効果中ならゲージ効率は問題とならない。普段使いで気炎ゲージの回収も兼ねるなら蹴り上げから演奏or多重演奏に繋ぐ派生ルートもある。
:三音演奏|
響打により属性攻撃が強くなった本作だがver14より龍気変換が登場し、さらにその傾向が強まった。またヒット数が重要な剛心や粉塵纏などのスキル、大技誘発できる鎖鎌ガルクの存在も追い風となっている。
追撃の怯み補正が高いおかげでモンスターがのけぞってフルヒットしないことがままある。怯み方向はハンターの向きに依存しているため、頭の横で背面打ちすれば動かれてもスカは少なくなる。
:旋律効果を維持したい|
基本となる振り降ろしループで赤旋律は維持できるので、以下は青と緑の旋律効果を維持する方法。&br;青旋律の維持は、振り降ろしループのように前方攻撃と演奏or多重演奏でループできるのでこれを使う。威力は振り降ろしループより低く奏モードでは方向転換できる幅も狭く、基本的に振り降ろしループの下位互換なので効果維持のために必要なだけ使えば良い。緑旋律は二連スイングの上方修正により叩きつけ→二連スイングで振り下ろしループ並のDPSが出るので、SB前までの奏モードの欠点がひとつ解消されたと言える。響モードであればループ中に振り降ろし→短縮叩きつけか単発で後方攻撃をしてから多重演奏をすればいい。
//&br;青にせよ緑にせよ、維持しなくていいと判断したら三音演奏のストック貯め以外で押さないのがベター。
//↑SB環境(主に響打)で通常技コンボの重要性が増したため一旦非表示
:三音のストックを貯めたい|
空中抜刀攻撃で好きな色の音符を出せるため、ガルク飛び降り・疾翔け・翔虫受け身などのついでに緑音符を出すと手間が省ける。その後の青音符と赤音符は前方攻撃→蹴り上げが最速。&br;地上の場合は青音符か緑音符のどちらかが足を引っ張りやすく、ワンチャンスでは中々揃えにくい。前方攻撃→蹴り上げ→二連スイングが最速だが二連スイングで立ち位置が変わる。叩きつけ→蹴り上げ→連撃振り下ろし、振り下ろし→連撃振り下ろし→叩きつけ(しらべ打ち)のコンボは定点攻撃で威力高めだが斬れ味消費は多い。後方攻撃を単発で出す、スライドビート派生を利用する、振り下ろしループに前方攻撃や叩きつけを混ぜる等して普段から赤青緑を揃える立ち回りを身に付けるのも良いだろう。
:チャンス時|
炸裂音珠の入手前は振り降ろしループを3セット+起き上がりに震打が鉄板。頭に近寄るタイミングが遅れた場合はループ数を減らしたり、叩きつけや後方攻撃を混ぜたりして調整しよう。
炸裂音珠の入手後に物理重視の場合はダウンに合わせて炸裂音珠設置、振り下ろし演奏ループ2回(響モードのみ)、三音演奏、響打→気炎の旋律、などで起爆。スタンや特殊ダウンなどでダウン後の連続ダウンに入った場合、翔虫ゲージが貯まり次第もう1度設置→起爆が間に合う。
属性重視の場合、ダウン中に響打が切れそうなタイミングなら後ろを向いて響打→気炎の旋律。響打が維持できそうなら三音演奏→気炎の旋律、振り下ろし→連撃振り下ろし→蹴り上げ→演奏などでヒット数を稼いでいく。
維持している旋律が切れそうなタイミングなら炸裂音珠→三音演奏or響打→気炎の旋律を狙っていく。特に操竜終了直後は旋律や響打の切れ目になりやすいので狙い目。
以上が大まかな指針。だが、''それ以上に弱点に確実に当てられるモーションを選択する''のが最も大切。
指針に拘らず確実にHITさせていく方が結局は狩猟時間の短縮に繋がる。