メダルについてのパラメーター
メダルについてのパラメーター
用語(メダル)
パラメーター説明
合計レベル | メダルの強さの度合い。下記の「スキルレベル」の合計値。 |
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上昇すると相手の攻撃に対する回避・防御能力が上昇する。 また一定値以上になると、メダルのランクが上がり、メダフォースを習得する。 特定の条件を満たすとメダルの種類・絵柄が変化するものもある。 メダロッターレベル以上には上昇しない。最大レベルは150。 |
スキルレベル | スキルは全6種類。頭、右腕、左腕パーツにはいずれかのスキルが設定されている。 装備したパーツを使い続けると対応したスキルのレベルが上昇する。 「スキルレベル」が上昇すると、対応したスキルのパーツ使用時の充填、冷却性能や攻撃命中率などが上昇する。 最大レベルはそれぞれ99。ただし、「合計レベル」にも上限がある。 今作は「得意なスキル」以外の「スキルレベル」も上げられる。 |
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得意なスキル | メダルが得意とするスキル。メダルごとに3種類の「得意なスキル」が設定されている。 |
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「得意なスキル」と装備パーツのスキルを一致させると相性アイコンが点灯しボーナスが得られる。 ボーナス値は威力、成功、充填、冷却に加算される。装甲、頭パーツの回数には加算されない。 ボーナス値はメダルのランクに応じて上昇する。 「得意なスキル」でないスキルは「スキルレベル」が上がりにくい。 |
得意な脚部 | メダルが得意とする脚部タイプ。1枚のメダルに複数の「得意な脚部」が存在する。 |
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「得意な脚部」と脚部タイプを一致させると相性アイコンが点灯しボーナスが得られる。 ボーナス値は機動、格闘、射撃に加算される。装甲には加算されない。 ボーナス値はメダルのランクに応じて上昇する。 |
ロボトルスタイル | メダルのもつ性格。チャージゲージの溜まり方やパーツのパラメータに影響する。 |
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メダフォース | メダルのもつ必殺技。ロボトルでチャージゲージを100%まで溜めると使える。 |
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一枚のメダルにつき3種類のメダフォースを習得することができる。 ロボトル中に使用できるのは1つのみで、セッティング画面で予め設定しておく。 メダルの変化状況によって習得内容が変化する。 |
チャージタイプ | チャージゲージの溜め方。一度のチャージにかける時間を設定できる。 |
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「短い」「普通」「長い」の3種類の中からセッティング画面で予め設定しておく。 一度に溜まるチャージ量は「短い」が10%、「普通」が20%、「長い」が50%。 チャージ効率(時間あたりのチャージ量)は「長い」が最も高く、「普通」、「短い」の順に低くなる。 |
メダリア | 装着中のメダリアを表示。メダリアはメダロットに特殊な能力を付加することが出来る。 |
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メダリアの多くは装着すればロボトル中は常に効果を発揮するが、そうでないものもある。 [リーダー効果]はチーム全体に効果があるが、そのメダリアを装着したメダロットがリーダーのときしか発動しない。 [パートナー効果]はそのメダリアを装着したメダロットがリーダーではなく、なおかつ破壊されたときに発動する。 |
メダルレベル | メダルの総合的な強さであり、スキルレベルの合計。 |
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上限値は現在のアクティビティレベルとなる(最大150)。 メダルレベルが上昇するとメダフォースやメダチェンジの充填と冷却が上昇し、相手の攻撃に対する防御力と回避力も上昇する。 メダルレベルの1/3がすべてのスキルレベルに加算される。メダルレベルに応じてランクが変化する。 |
スキルレベル | メダルのわざを扱う能力の高さ。熟練度。 |
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上限値は99。スキルは全6種類(かくとう、しゃげき、たすける、なおす、まもる、しかける)。 これらのスキルに属するわざを一定回数使用することで、対応したスキルレベルが上昇する。 スキルレベルが高いほど、対応したスキルのパーツ使用時の充填と冷却が高くなる。 かくとう、しゃげきのスキルレベルが上昇するとわざの成功が上昇する。 それ以外のスキルレベルが上昇すると防御力や回避力が上昇する。 |
得意スキル | メダルそれぞれが3種類持つ、相性の良いスキル。 |
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得意スキルはスキルレベルが上がりやすい。 得意スキルと装備したパーツのスキルが一致すると、相性アイコンが緑色に点灯し相性による性能補正が得られる。 相性による性能補正を得ると成功、威力、充填、冷却の値が上昇する。 上昇値はメダルのランクによって決まる。下記のランク表「ランク表」を参照。 |
得意きゃくぶ | メダルそれぞれが5種類持つ、相性の良いきゃくぶタイプ |
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得意きゃくぶと装備したきゃくぶパーツのタイプが一致すると、相性アイコンが緑色に点灯し相性による性能補正が得られる。 相性による性能補正を得ると機動、格闘、射撃の値が上昇する。 上昇値はメダルのランクによって決まる。下記のランク表「ランク表」を参照。 |
ロボトルスタイル | メダルごとに異なる、ロボトルにおける適した傾向や役割。メダロットの「性格」。 |
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6種類のスタイルが存在し、上昇する性能とチャージゲージが溜まる条件が異なる。 メダリアスロットに同じ色のメダリアを3つセットすることで、ロボトルスタイルが変化する。 内容に関しては下記の「ロボトルスタイル一覧」を参照。 |
メダフォース | メダルに秘められた潜在能力を最大限に引き出して放つ大技。 |
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メダルはランクに応じて最大3種類のメダフォースを取得する。 前作ではあらかじめ設定した1つのメダフォースのみ使用できたが、今作では3種類すべてを使用できる。 メダルレベルが高いほど充填や冷却が高くなる。 実行の使用パーツは頭パーツとなるが、メダフォースの種類によっては他の部位も追加される(コンボと同じ扱い)。 |
ショート、ノーマル、ロングの3種類から選択できる。 ・ショート:チャージゲージが10%増加、チャージ時間が短い。 ・ノーマル:チャージゲージが20%増加、チャージ時間はショートとロングの中間。 ・ロング:チャージゲージが50%増加、チャージ時間が長い。 |
リーダー効果 | ロボトルでリーダーに選ばれた時にのみ発揮されるメダルそれぞれが持つ特殊効果。 |
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味方や相手チーム全体に効果を及ぼす強力な効果が多い。 自チームのメダロットが1体の時や勝ち抜きロボトルでは発揮されない。 メダリアスロットに同じ形状のメダリアを3つセットすることで、リーダー効果が変化する。 |
ランクについて
ランク | メダルレベル | メダリアスロット数 | メダフォース数 | 相性による性能補正 |
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ロボトルスタイル一覧
スピード | 回避に成功するごとに+5% | 充填+10 冷却+10 機動+5 | |
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スナイパー | 相手パーツ一つ破壊ごとに+10% | 威力+5 成功+12 射撃+10 | |
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ハンター | 相手パーツ一つ破壊ごとに+10% | 威力+8 成功+8 格闘+10 | |
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アシスト | 行動するごとに+2% | 充填+15 冷却+15 | |
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ガード | 防御に成功するごとに+5% | 各装甲+40 | ディフェンスセレクト時に防御を選んでも クリティカルを被弾した場合は、 スタイルの効果によるゲージ上昇は無い模様 |
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スキルに関して
今作からわざの種類に関係なく攻撃対象を自分で選べるようになった。
また、格闘攻撃わざ(なぐる・がむしゃら)の2つが「かくとう」スキルに、射撃攻撃スキル(うつ・ねらいうち)の2つが「しゃげき」スキルに統一され、さらに一部のパーツに特殊技として「がむしゃら」と「ねらいうち」を持たせシンプルになった。
パワー | 攻撃でダメージを20与えるごとに+1% | 威力+15 | |
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スピード | 回避に成功するごとに+5% | 充填+8 冷却+8 機動+8 | |
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ハンター | 攻撃で相手パーツ1つする破壊ごとに+10% | 成功+8 威力+8 格闘+10 | |
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スナイパー | 攻撃で相手パーツ1つする破壊ごとに+10% | 成功+12 威力+5 射撃+10 | |
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アシスト | 行動1回ごとに+2% | 充填+12 冷却+12 | |
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ガード | 防御成功時とインタラプトガード時に+5% | 装甲+40 | 防御してもクリティカルした場合は チャージゲージが増加しない。 |
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サブスキル
サブスキルを持つパーツはコマンド選択時にサブスキルを使用することでわざの効果を変化させることができる。
かくとうわざ | スキルレベルが低いと相手の防御時、稀に「ミスヒット」することがあり、その場合は与えるダメージが減り、わざの追加効果が無効になる。 |
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がむしゃら | 攻撃対象の全パーツに均等にダメージを与える。1パーツごとのダメージは対象のパーツが少ないほど大きくなる。 攻撃時、脚部パーツの機動性能が威力にプラスされる。 冷却中は相手の攻撃に対し、回避も防御できないため攻撃されれば必ずクリティカルになる。 |
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しゃげきわざ | スキルレベルが低いと稀に「ミス」することがあり、その場合は攻撃が無効になる。 |
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ねらいうち | 攻撃対象のどのパーツを狙うかを選ぶことができる。 攻撃対象パーツごとの命中率は、両腕パーツが最も高く、次に脚部パーツ、最も低いのが頭パーツとなっている。 またねらいうち使用時には、ミサイルやナパームなどについている「絶対ヒット」効果が適用されないことに注意。 ねらいうち使用時には充填が半減する。 |
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がむしゃら | メダロット1体の全パーツにダメージを与えるかくとうスキルのサブスキル。 きゃくぶパーツの機動が威力に加算される。 がむしゃら使用後の冷却中は防御不能と回避不能になる。 |
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ねらいうち | メダロット1体の指定したパーツを狙うしゃげきスキルのサブスキル。 使用するとターゲット選択後にさらに狙うパーツを指定できる。 狙うパーツにより命中率が変化する。右うでと左うで狙いが最も高く、次にきゃくぶが高く、あたまが最も低い。 相手メダロットに破壊されたパーツが多いと、命中率が上昇する。 成功すると相手に防御や回避をさせず、狙ったパーツにダメージを与えられる。 ねらいうち使用時の充填は半分になる。 ※ねらいうち使用時にミサイルの絶対ヒットは適用されない。 |
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CF (クロスファイア) | 味方メダロットと連携攻撃を行うサブスキル。 通常の攻撃と異なりターゲット選択を行わず、充填完了後に攻撃せずCF体勢になる。 その後、味方の攻撃(トリガー)の充填完了時にCF体勢を解除して連携攻撃を行う。 しゃげきスキルのCF(クロスファイア)はトリガー攻撃の前に攻撃を行い、かくとうスキルのCF(クロスファイア)はトリガー攻撃の後に攻撃を行う。 |
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アンチエア | 飛行パーツを装備したメダロットに対するサブスキル。 充填完了時のターゲットのきゃくぶパーツが飛行である場合、 攻撃に威力+20、回避成功率0%、必ずクリティカルする効果が追加される。 飛行以外の場合は通常の攻撃となる。 アンチエア使用時の充填は半分になる。 |
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アンチシー | 水辺や水中フィールドで効果を発揮するサブスキル。 充填完了時のフィールドが水辺や水中である場合、 攻撃に威力+20、回避成功率0%、必ずクリティカルする効果が追加される。 それ以外のフィールドでは通常の攻撃となる。 アンチシー使用時の充填は半分になる。 ※過去作品と異なり、潜水パーツを装備したメダロットに効果があるわけではないので注意。 |
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パーツについてのパラメーター
性別 | そのパーツがオトコ型パーツかオンナ型パーツかどうかを表す。 オンナ型は♀、オトコ型は♂。男女共用のニュートラルパーツはN。 ニュートラルパーツを除き、対応したティンペットにのみ装着可能。 |
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型番 | 型式番号。そのパーツがどのメダロット純正体に対応するかを示す。 純正体だとメダチェンジ可能なものの場合、後ろに「-C」が付く。(例:KBT05-C) |
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スキル | パーツの能力の大まかな分類・パーツがどのメダルスキルに影響するか。 メダルの持つスキルレベルの値によってパーツの能力に影響。 メダルの「得意なスキル」と一致させると◎が付きメダル相性の恩恵を受ける。
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メダル相性 | そのパーツが装備中のメダルのスキルと一致している時、能力が+補正される。 ◎全能力+Xのように表示され、Xの値だけ装備中パーツの装甲・回数以外の能力が強化。 |
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メダル相性 | そのパーツが装備中のメダルのスキルと一致している時、能力が+補正される。 ◎全能力+Xのように表示され、Xの値だけ装備中パーツの装甲・回数以外の能力が強化。 |
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わざ | そのパーツがどんな「わざ」を持っているか。 戦闘中にそのパーツが発揮する効果のこと。 わざが持つ効果の詳細は上画面ウィンドウまたはYボタンで確認可能。 詳しくは わざ・とくせい一覧 を参照。 |
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装甲 | いわゆるHP。攻撃等を受け、ダメージを受けるとこの値が減る。 0になるとパーツは破壊されてしまう。破壊されたパーツは機能しなくなる。 |
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成功 | そのパーツを使用した時の行動の成否を決める基本値。 攻撃で言う命中力。この値が高いとクリティカルしやすい。また、僅かだが与ダメージにも影響する |
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成功 | そのパーツを使用した時の行動の成否を決める基本値。 攻撃で言う命中力。この値が高いとクリティカルしやすい。また、僅かだが与ダメージにも影響する。 |
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威力 | そのパーツを使用したときの効果の大きさ。 攻撃で言うと与えるダメージの大きさ。 |
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回数 | 頭部パーツのみの数値。そのパーツの1回の戦闘中での使用回数。 0になると頭部パーツが使えなくなる。 |
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充填 | そのパーツを使うよう命令してから行動するまでにかかる時間。 数値が大きい方が早い。 |
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冷却 | そのパーツを使った後、次の命令を受け付けるようになるまでにかかる時間。 数値が大きい方が早い。 |
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パーツ特性 | 一部のパーツが持つ、わざとは別の効果。連撃とへヴィの2種類が存在する。 |
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機動 | 脚部パーツのみの数値。 攻撃の回避率、がむしゃらの威力に影響。 |
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格闘 | 脚部パーツのみの数値。 「かくとう」スキルのわざの成功、威力、充填、冷却に影響。 |
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射撃 | 脚部パーツのみの数値。 「しゃげき」スキルのわざの成功、威力、充填、冷却に影響。 |
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格闘 | 脚部パーツのみの数値。 「かくとう」スキルのわざの成功、威力、充填、冷却、 かくとうスキルに対する防御力に影響。 |
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射撃 | 脚部パーツのみの数値。 「しゃげき」スキルのわざの成功、威力、充填、冷却、 しゃげきスキルに対する防御力に影響。 |
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攻撃対応 | 脚部パーツのみの数値。 その脚部が相手の攻撃にたいしてとれる行動を示す。 回避可能と防御可能の二通りがあり、両方を持ったパーツは無い。 |
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特性 | 脚部パーツのみの数値。 装備していることで恩恵を受けられる様々な能力。 (一部特性には発動条件がある) 詳しくはわざ・とくせい一覧を参照。 |
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脚部特性 | 脚部パーツのみの数値。 装備していることで恩恵を受けられる様々な能力。 (一部特性には発動条件がある) 詳しくはわざ・とくせい一覧を参照。 |
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脚部タイプ | 脚部パーツのみのパラメーター。 そのパーツを装着したときに決まる移動タイプのこと。 地形との相性で、機動、射撃、格闘のパラメーターが上下する。 メダルの「得意な脚部」と一致させることで◎が付く。 メダルの「得意な脚部」と一致させると◎が付きメダル相性の恩恵を受ける。 |
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ヘヴィリミット | きゃくぶパーツのへヴィパーツの負荷に耐えられる許容値。 この数を超えるへヴィパーツを装備するときゃくぶパーツとへヴィパーツの装甲以外の性能が低下する。 低下する数値はへヴィリミットを超えた数×25%となる。 |
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脚部タイプ表
二脚 | 装甲はやや低めだが、 それ以外の能力は安定している。 全体数が多め。得意地形と不得意地形しかない | 森林 | 砂漠 | 回避可能 |
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多脚 | 装甲はやや高めで機動性能はそれ相応に低め。 | 岩場 | 平地 | 回避可能 |
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多脚 | 装甲はやや高めで機動性能はそれ相応に低めの傾向。 | 岩場 | 平地 | 回避可能 |
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空中 |
車両 | 機動性能が高いものが多く、 がむしゃらスキルの威力を発揮できる。 得意地形が少なく汎用性に不安がある。 | 平地 | 平地以外 | 回避可能 |
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戦車 | トップクラスの装甲と高い射撃を持つ。 そのかわり機動が低く、回避行動も取れない。 しかし、唯一脚部で防御が可能。 地形はあまり選ばない。 | とくになし | 空中 | 防御可能 |
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浮遊 | 平均的な能力を持ち、得意地形の広さもあって 汎用性が高め。 | 空中以外 | 空中 | 回避可能 |
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飛行 | 機動の能力に長けるが装甲が低い。 アンチエアが弱点。 エアーロボトルにはこの脚部タイプでないと出られない | 砂漠 | 水中 | 回避可能 |
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飛行 | 機動の能力に長けるが装甲が低い傾向。 アンチエアが弱点。 エアーロボトルにはこの脚部タイプでないと出られない | 砂漠 | 水辺 | 回避可能 |
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潜水 | 性能が全般的に高めだがアンチシーが弱点。 車両ほど極端に弱い訳ではないが 水中以外の得意地形がない マリンロボトルにはこの脚部タイプでないと出られない | 水中 | 砂漠 | 回避可能 |
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潜水 | 性能が全般的に高め。 車両ほど極端に弱い訳ではないが 水辺/水中以外の得意地形がない マリンロボトルにはこの脚部タイプでないと出られない | 水辺/水中 | 砂漠 | 回避可能 |
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地形相性による能力補正
※ 脚部特性によって得意となっている地形では+6。
脚部タイプ | 森林 | 岩場 | 砂地 | 平地 | 水辺/水中 | 空中 | 凍土 | ホール | サイバー |
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脚部タイプ | 森林 | 岩場 | 砂地 | 平地 | 水辺 | 空中 | 凍土 | ホール | サイバー |
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チャージゲージの蓄積による能力補正
チャージによる能力補正