狩猟笛の攻撃モーション をテンプレートにして作成 開始行: #contentsx(depth=1:2) ---- #br *抜刀攻撃 [#w11ac747] 今作では抜刀攻撃(↑+X)を行っても攻撃に移行しない。 代わりに抜刀から他の攻撃の派生までが非常に早いため、抜刀... 実質それを抜刀攻撃のように使うことができる。 入力は複雑だが納刀状態から鉄蟲糸技や三音演奏への最速派生... スティックニュートラル+Xの通常抜刀では他の武器と同じく棒... #br *入れ替え技 [#lbb6bb1a] 今作で追加されたシステムで、一部の攻撃アクションを別のア... 入れ替えができるアクションと入れ替え先は固定で、入れ替え... 入れ替え技の選択に関する細かい比較は[[入れ替え技考察]]を... **入れ替え1 [#b41987b2] 音符3攻撃 叩きつけ ⇔ しらべ打ち #br 集会所上位★4「理解せよ!狩猟笛の型」クリアで解禁。 **入れ替え2 [#g8fa05bb] 演奏攻撃 旋律モード:奏 ⇔ 旋律モード:響 #br 里クエスト★3緊急クエストのアケノシルム狩猟か、 集会所下位★2緊急クエストのヨツミワドウ狩猟で他武器種の入... 旋律モードを入れ替えると旋律効果の発動方法にも変化がある... **入れ替え3 [#i91bdc73] 振り下ろし攻撃連携 ⇔ ぶん回し連撃 #br エルガド到達後に始まる訓練クエスト「新たな狩猟技術、疾替... **入れ替え4 [#xf6c5996] 鉄蟲糸技 震打 ⇔ 共鳴音珠 ⇔ 炸裂音珠 #br 共鳴音珠は入れ替え技の解禁後、狩猟笛を合計8種作成(重複不... 炸裂音珠はMR★4のセレクトクエスト2種をクリア後に解禁。 **入れ替え5 [#h660522c] 鉄蟲糸技 #br スライドビート ⇔ 鉄蟲糸響打 鉄蟲糸響打はMR★4のセレクトクエスト2種をクリア後に解禁。 #br *通常攻撃モーション [#va89d5e4] **音符1 [#i75fa50b] -左ぶん回し(X(スティックニュートラル)/ 前方攻撃・右ぶ... >ハンターの左下から右上にすくい上げるように笛を振り回す。 >打点は右ぶん回しより若干低く、出も遅い。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(左ぶん回し.gif);&ref(左ぶん回し_正面左.gif); #endregion < #br -前方攻撃(↑+X / 連撃振り下ろし・後方攻撃・二連スイング... >1歩前進しつつ笛を前に振り下ろす。素直な軌道が特徴。 >攻撃性能がほぼ上位互換の振り下ろしの登場で立場が危うい。 >蹴り上げに繋ぐ事で素早く音符1→音符2を溜められるので、三... >後方攻撃・演奏後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 >気炎の旋律後、左右45°程向きを変えながらの攻撃が可能。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(前方攻撃.gif);&ref(前方攻撃_正面左.gif); #endregion < #br -連撃振り下ろし(左ぶん回し・蹴り上げ・スライドビート後X... >切断属性の柄攻撃を行い、直後に1歩後退しつつ笛を縦に振り... >振り下ろしまでが1セットであり、途中でキャンセルすること... >DPSは高い方だが斬れ味消費が激しいのは欠点。手数を出せる... >ぶん回し連撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(連撃振り下ろし.gif);&ref(連撃振り下ろし_正面左.gif); #endregion < #br **音符2 [#c7e59f6b] -右ぶん回し(A(スティックニュートラル)/ 左ぶん回し・振... >ハンターの右下から左上にすくい上げるように笛を振り回す。 >そこそこ早く打点が高い為、僅かな隙にモンスの頭に当てるの... #region(攻撃モーション画像) >&ref(右ぶん回し.gif);&ref(右ぶん回し_正面左.gif); #endregion < #br -振り下ろし(↑+A / 右ぶん回し・後方攻撃・二連スイング・... >体を一回転させて笛を前方に振り下ろす。 >入力時に360°向き変え可能で、派生の入力を担ぎ直しまで遅ら... >前方攻撃より威力が高く、コンボの起点として使い勝手が良い。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(振り下ろし.gif);&ref(振り下ろし_正面左.gif); #endregion < #br -蹴り上げ(前方攻撃・連撃振り下ろし・叩きつけ・空中攻撃後... >地面に叩きつけた笛を右足で蹴り上げて構え直す。 >威力は低いがモーションが非常に短い為、繋ぎで音符2を溜め... #region(攻撃モーション画像) >&ref(蹴り上げ.gif);&ref(蹴り上げ_正面左.gif); #endregion < #br **音符3 [#be913026] -後方攻撃(X+A(スティックニュートラル) / 振り下ろし・2... >笛を下から上に振り上げて背中側に叩きつけ、自らも後ろに移... >使用後は2~3キャラ分ほど後退する。 >前作比で大きくダメージが上がった%%が、コンボ中に出せなく... >派生ルートでは攻撃の出が非常に速いため、ワンチャンスで大... #region(攻撃モーション画像) >&ref(後方攻撃.gif);&ref(後方攻撃_正面左.gif); #endregion < #br -叩きつけ(↑+X+A / 左ぶん回し・連撃振り下ろし・右ぶん回... >笛を右から左へぶん回した後、力強く叩きつける。 >連撃振り下ろし・振り下ろしからの連携後は叩きつけ1段目の... >%%短縮版に比べて通常版の1段目の威力が極端に低い(不具合の... >担ぎ直す最中は左ぶん回しにしか派生できなくなる。 >気炎の旋律後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(叩きつけ.gif);&ref(叩きつけ_正面左.gif); #endregion < #br -しらべ打ち(↑+X+A / 叩きつけと入れ替えることで使用可能... >笛を右側から一回転させる攻撃後、正面に打撃判定と衝撃波を... >当たり判定は1段目が一回転中、2段目が一回転後の右から正面... >肉質無視の衝撃波があるとは言え、よほど固い部位でない限り... >気絶値が高く、しっかり頭部に当てればスタンを取りやすくな... >衝撃波発生後からは好きなタイミングで回避に派生できる。 >衝撃波発生に合わせてボタン入力すると担ぎ直しをキャンセル... >担ぎ直し後からは攻撃に派生できない。 >衝撃波発生後はほぼ同速かつ火力・リーチが上の蹴り上げに派... >連撃振り下ろし・振り下ろしからの連携後は1段目のモーショ... >短縮版に比べて通常版の1段目の威力が若干低い。 >気炎の旋律後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(しらべ打ち.gif);&ref(しらべ打ち_正面左.gif); #endregion < #br -二連右スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃・演奏後X+A ... //名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。 //回転方向で見ると左回転になるが、統一感を出すため右ぶん... >右ぶん回しに似た軌道で笛を右側から体ごと思い切り回転し、... >名前通り2回攻撃判定が発生する。2段目の当たり判定が右側後... >攻撃中、左側180°にスティック入力し続けていると回転する最... >二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれ... #region(攻撃モーション画像) >&ref(二連右スイング.gif);&ref(二連右スイング_正面左.gif); #endregion < #br -二連左スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃・演奏後→+X+... //名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。 >左ぶん回しに似た軌道で笛を左側から体ごと思い切り回転し、... >名前通り2回攻撃判定が発生する。2段目の当たり判定が左側後... >攻撃中、右側180°にスティック入力し続けていると回転する最... >二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれ... #region(攻撃モーション画像) >&ref(二連左スイング.gif);&ref(二連左スイング_正面左.gif); #endregion < #br -反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐに→+X+A)【音符3】 //名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。 >ハンターが180°反転して二連右スイングを行う。 >そのためプレイヤーから見ると、 >2段目の当たり判定が左前方に発生せず、 >後退しかできず、 >攻撃中、右側180°にスティック入力していると回転する最後の... >二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれ... >前方向へのリーチは絶望的な反面、後方攻撃と合計した後退距... >モンスターに背を向けて、後方攻撃の叩きつけ部分を当てつつ... #region(攻撃モーション画像) >&ref(反転二連右スイング.gif);&ref(反転二連右スイング_正... #endregion < #br -反転二連左スイング(後方攻撃後、すぐに←+X+A)【音符3】 //名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。 >ハンターが180°反転して二連左スイングを行う。 >そのためプレイヤーから見ると、 >2段目の当たり判定が右前方に発生せず、 >後退しかできず、 >攻撃中、左側180°にスティック入力していると回転する最後の... >二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれ... >前方向へのリーチは絶望的な反面、後方攻撃と合計した後退距... >モンスターに背を向けて、後方攻撃の叩きつけ部分を当てつつ... #region(攻撃モーション画像) >&ref(反転二連左スイング.gif);&ref(反転二連左スイング_正... #endregion < #br -その場反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐにX+A)【音符3】 //名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。 //不具合が修正されたため「謎反転二連右スイング」から「そ... >反転二連右スイングと同じモーションだが、ハンターが反転せ... >正面を向いたまま反転モーションを行うため、2段目は半回転... >後方攻撃の後退からその場に留まるため、結果全方向へのリー... >攻撃中、スティック入力しても向き変更を受け付けない。 >後方→その場反転二連→後方のループなら後ろを向きつつ近づき... >%%攻撃後、前方攻撃・振り下ろしのみに連携し、叩きつけに派... >%%振り下ろしの向き変更も受け付けないが、攻撃後、左右90°... #region(攻撃モーション画像) >&ref(謎反転二連右スイング.gif);&ref(謎反転二連右スイング... #endregion < #br **その他 [#z30716fb] -抜刀(納刀中↑+X) >他の近接武器と異なり抜刀攻撃は出ない。 >代わりに抜刀モーションをキャンセルして抜刀中に行える全て... >詳しくはページ最上段参照。 < #br -ジャンプ叩きつけ(空中でX or A or X+A)【入力音符】(納刀... >空中で前方攻撃のように笛を縦に振り下ろしながら着地する。 >普通に落ちるよりも遥かに着地までのスピードが早い。 >抜刀攻撃の仕様変更に伴い空中で抜刀攻撃を行っても即ジャン... >待機状態のままボタン入力しない場合、着地と同時にジャンプ... >なお、攻撃・抜刀の瞬間から慣性がなくなりほぼ真下に向かう。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(空中攻撃.gif);&ref(空中攻撃_正面左.gif);&br;以下は... #endregion < #br -ぶん回し連撃【左】(左ぶん回し後X/右ぶん回し後←+A/振り... >笛を2回転させつつ大きくニュートラルでは左側、右移動キー... >過去作にあった追加演奏攻撃のモーションが通常攻撃として復... >振り下ろし連携攻撃との入れ替えと書かれているものの、実際... >そのため振り下ろし→演奏→振り下ろしループや、振り下ろし→... >演奏攻撃に負けず劣らずのダメージやスタン・気炎蓄積を誇る... >演奏モード:奏で旋律を揃えるための連続攻撃の火力を大きく... >1回目を振った後に回避に派生できる。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(ぶん回し連撃【左】.gif);&ref(ぶん回し連撃【左】_正... #endregion < #br -ぶん回し連撃【右】(右ぶん回し後A/左ぶん回し後→+X/振り... >笛を2回転させつつ大きくニュートラルでは右側、左移動キー... >過去作にあった追加演奏攻撃のモーションが通常攻撃として復... >振り下ろし連携攻撃との入れ替えと書かれているものの、実際... >そのため振り下ろし→演奏→振り下ろしループや、振り下ろし→... >演奏攻撃に負けず劣らずのダメージやスタン・気炎蓄積を誇る... >演奏モード:奏で旋律を揃えるための連続攻撃の火力を大きく... >1回目を振った後に回避に派生できる。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(ぶん回し連撃【右】.gif);&ref(ぶん回し連撃【右】_正... #endregion < #br *演奏モーション [#fa4132d6] -演奏(ZR / 納刀中ZR(操作形態タイプ2の時、納刀中R+X+A)) >旋律モード:奏 >ブレイクダンスのように前方に転がった後、自分強化を演奏す... >演奏前に笛を振り回す所で打撃判定と衝撃波が発生する。 >気炎ゲージの蓄積が他の物理コンボや響モードの多重演奏より... >また、おおよそ出始めから笛が地面をこすり始めるまでの間に... >スキル:回避性能・回避距離・泡沫の舞・刃鱗磨きは効果がな... >三音演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。 >他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 >%%しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付け... >前方攻撃への連携が左右30°向き変え可能となっている。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(演奏.gif);&ref(演奏_正面左.gif); #endregion < #br -多重演奏 (演奏「旋律モード:奏」と入れ替えることで使用可... >旋律モード:響 >前進しながら体を一回転させて笛を振り回した後、自分強化を... >演奏前に笛を振り回す所で打撃判定が、演奏と同時に衝撃波が... >この時、譜面の音符を消費してその音色に対応した旋律効果も... >攻撃判定は右ぶん回しと同じため打点は高い。 >旋律モード:奏の演奏よりダメージは高いが、気炎ゲージの蓄... >三音演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。 >他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 >%%しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付け... >前方攻撃への連携が360°向き変え可能となっている。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(多重演奏.gif);&ref(多重演奏_正面左.gif); #endregion < #br -三音演奏(三音旋律ストック中にZR+X) >演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。 >その場で踊るように連続攻撃を仕掛け、最後に全ての旋律を演... >隙は大きくリーチも短めだがダメージは高い。 >攻撃中に少しずつ立ち位置が下がっていくので、始動時に密着... >計8ヒットするが内4ヒットは属性が影響せず斬れ味を消費しな... >%%通常は他の演奏と同じく演奏モーションの最後に旋律効果が... #region(修正前の内容) +自分強化発動時の抜刀して立ち止まっている間、ハンターは5... この時の3回目~5回目後半までのタイミングで三音演奏を行う... +連撃振り下ろしの笛を肩に担ぎ直してから三音演奏に派生する... +叩きつけの笛が地面から離れてから三音演奏に派生する場合。 < 参考動画「https://www.youtube.com/watch?v=9Bw3PLflRVw」&b... #endregion 演奏時間が最も長いモーションなので、演奏時に流れるBGMを最... #region(攻撃モーション画像) >&ref(三音演奏.gif);&ref(三音演奏_正面左.gif); #endregion < #br -気炎の旋律(気炎ゲージ最大の時、三音演奏・スライドビート... >笛の柄を突き立てて独楽のようにグルグル回転させ、気炎の旋... >ダメージは高いが全体動作の長い技の派生であるため、隙を見... >柄を突き立てる時に打撃属性の攻撃が発生する。%%が、ディレ... >この打撃攻撃は柄を含めた笛全体に判定が発生する。 >またスライドビート派生に比べて三音演奏派生の打撃攻撃の威... >前方攻撃と叩きつけ・しらべ打ちへの連携が左右45°向き変え... #region(攻撃モーション画像) >&ref(気炎の旋律.gif);&ref(気炎の旋律_正面左.gif); #endregion < #br *鉄蟲糸技 [#of582ee8] **スライドビート [#o3dbb9c4] ZL+Xで発動する1ゲージの鉄蟲糸技。&br;翔虫で前方へ移動しな... #region(攻撃モーション画像) &ref(スライドビート.gif);&ref(スライドビート_正面左.gif); #endregion #region(スライドビートの移動距離) #ref(スライドビート位置取り.png) 右の図は前転回避やスライドビートの移動距離と向き変え可能... 左下の図はスライドビートが壁に垂直以外の角度でぶつかった... 左中央は入力時の向き変え可能角度。 歩き・棒立ち派生の角度はスライドビートだけのもではなく、 スティックニュートラルの攻撃を入力するためにスティックを... これは武器ごとに角度が違うため、不具合ではなく仕様。 ただしこれはスティックを本当に一瞬だけ弾いた時に起こる仕... よほど忙しい操作をしない限り全方向に問題なく派生できる。 スライドビートならスティックを弾く必要はなく、任意方向に... #endregion **鉄蟲糸響打 [#wd84c745] ZL+Xで発動する1ゲージの鉄蟲糸技。 飛び上がって上空前方に攻撃しつつ、そのままハンター2人分ほ... 着地後は左ぶん回し・前方攻撃・右ぶん回し・振り下ろし・後... (普通は回避か攻撃に派生するだろうが、着地後に笛を持ち直... 発動から着地までハイパーアーマーとダメージ50%軽減も付く。 攻撃モーション自体は攻撃としては使いづらいが、スライドビ... 水平に薙ぎ払われる攻撃(テオ・テスカトルの火ブレスなど)を... また一部モンスターの攻撃は空中で受けた際ダメージが軽減さ... 更にこの技のメインは攻撃自体ではなく、発動後45秒間付与さ... (Ver.15.0.0で効果時間が30秒から45秒へ上方修正された。) この追撃は衝撃波だが特別に1.5倍の属性ダメージが付与される... 物理笛ですら肉質無視であることを踏まえると侮れないダメー... 追撃は演奏や震打などの衝撃波などの後にも発生するが、旋律... (当然響打自体の衝撃波の後にも発生しない) 翔虫ゲージの回復時間は10秒。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(鉄蟲糸響打.gif);&ref(鉄蟲糸響打_正面左.gif); #endregion < #br **震打 [#j5b92144] ZL+Aで発動する2ゲージの鉄蟲糸技。 笛を振りかぶってから前方に突き出し、ヒットした場所には笛... その後、笛から伝播した強力な衝撃波が刃を中心に発生する。 笛と刃を繋ぐ鉄蟲糸の長さに制限はないため、衝撃波の伝播に... バックステップ等のモンスターが距離を取る行動に合わせられ... 突き出しの終わり際から衝撃波の発生までハイパーアーマーと... 総モーション時間は約6秒。発動から約2秒後にハイパーアーマ... 適当に発動するとモンスターからの反撃を受けるのは必至、タ... 笛を突き出す攻撃のリーチは叩きつけの2段目と同程度だが、当... ステップや振り向き等のわずかな動きで避けられてしまうため... 基本的にはダウン後の起き上がりで使うか、至近距離で(減気)... 衝撃波の範囲は広く(半径が前転1回転分ほど)、肉質の最も柔ら... 突き出しモーション開始と同時に攻撃判定が発生するため、頭... なるべく他の部位が挟まらないよう真正面から撃つか、後方攻... ハンターの真上に関しては左ぶん程度には意外と高さがあるの... 刃が刺さった部位が破壊や消失(クルルヤックの岩やヤツカダキ... //複数のモンスターにヒットするとそれぞれに刃が刺さり複数... //上記の現象を再現できなかったので一時的に非表示にしまし... 翔虫ゲージの回復時間は35秒。(1ゲージ17.5秒) 他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 #region(攻撃モーション画像) &ref(震打.gif);&ref(震打_正面.gif); #endregion #br **共鳴音珠 [#j5b92155] ZL+Aで発動する2ゲージの鉄蟲糸技。&br;翔蟲を使った繭を地面... #region(攻撃モーション画像) &ref(共鳴音珠.gif);&ref(共鳴音珠_正面左.gif);&br;以下は設... #endregion **炸裂音珠 [#mbfd2c9b] ZL+Aで発動する2ゲージの鉄蟲糸技。 共鳴音珠と同様に繭を地面に設置するが、こちらの方が(設置... またモーションは似ているが設置時の切断属性ダメージは存在... 設置後に演奏を行うことで繭が大きくなっていき、一定以上に... 爆発時の繭の成長段階に応じてダメージやスタン値が変わり、... 爆発範囲内に複数の部位が混在する場合、肉質の最も柔らかい... #br 蓄積の度合いは以下の通り。 ・(モード共通)ZR演奏を行う:2 ・スライドビート:2 ・奏モードで自己強化以外の旋律効果を発動(同色を2回並べる... ・響モードでZR演奏orスライドビート時に音符が溜まっている... ・三音演奏:音符の状況によらず6 ・気炎の旋律:音符の状況によらず6 攻撃範囲は蓄積なしで前転1回分程度、最大で1.5回分程度。 翔虫ゲージの回復時間は20秒。(1ゲージ10秒) #region(攻撃モーション画像) &ref(炸裂音珠.gif);&ref(炸裂音珠_正面左.gif);&br;以下は設... #endregion #br *モーション値などの詳細データ [#kd159fee] 実機での検証に加えて[[解析データ>https://docs.qq.com/shee... #br 括弧内数字は肉質無視の衝撃波。属性、会心は影響しない。斬... |~モーション|~モーション値|~スタン値|~減気値|~気炎蓄積値|... |左ぶん回し|36|10|15|3|| |右ぶん回し|36|10|15|3|| |後方攻撃|64|22|25|5|| |前方攻撃|30|7|20|3|| |振り下ろし|33|10|15|2|| |ぶん回し連撃|30→45|10→25|10→10|4→8|左右同様| |叩きつけ|14→60|5→25|10→40|2→3|短縮モーション時も同じ| |しらべ打ち|10→15(10)→10|5→8(25)→5|12→15(0)→5|1→2(3)→3|短... |連撃振り下ろし|10→15→36|0→15→10|0→10→20|1→2→2|1段目切断... |蹴り上げ|16|5|10|2|| |2連スイング|26→22|5→10|15→15|2→3|| |ジャンプ叩きつけ|36|15|20|3|| |演奏|30(18)|15(10)|22(0)|6(6)|| |多重演奏|35(22)|15(10)|25(0)|6(4)|| |三音演奏1|13(8)|5(5)|10(0)|1(2)|| |三音演奏2|11(8)|5(5)|10(0)|1(2)|| |三音演奏3|18(8)|10(5)|15(0)|1(2)|| |三音演奏4|23(8)|10(5)|15(0)|1(2)|| |三音演奏合計|65(32)|30(20)|50(0)|4(8)|| |気炎の旋律|10→(27)×3|20→(16)×3|20→(0)|(0)|スライドビート... |スライドビート|25→30→35(25)|5→10→15(20)|15→10→10(0)|1→4→... |鉄蟲糸響打|30|15|10|1|| |鉄蟲糸響打追撃|(4)|(5)|(5)|(0)|衝撃波だが属性が1.5倍にな... |震打|90(100)|30(30)|30(0)|10(10)|| |共鳴音珠|20×3|-|-|2|切断属性・属性と会心は影響しない| |共鳴音珠衝撃波|(5)|(0)|(0)|(0)|| |炸裂音珠小|(60)|(30)|(20)|(0)|| |炸裂音珠中|(80)|(30)|(20)|(0)|| |炸裂音珠大|(100)|(50)|(40)|(0)|| |炸裂音珠最大|(150)|(80)|(60)|(0)|| |高周衝撃波|(5)|(5)|(0)|(0)|高周衝撃波の旋律| ※長くなるので三音演奏のみ分けて表示 *モーション速度とDPS [#wc457b15] #br &ref(SB_dps60_1.png,,600x250); ダウン時のコンボパーツとしての性能をざっと見るものとして... 属性肉質ごとに40%グレー/50%白/70%各色でグラデーションして... 装備、想定肉質を変更したい場合は下記からダウンロードして... https://docs.google.com/spreadsheets/d/18bmAe2BPbE3pajXjI... ヒットストップ大の攻撃派生で計測。派生先によってモーショ... https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1657982381/#287 &br; 派生フレームの確認 &ref(はやがえ.jpeg,,500x300);&br;https://fate.5ch.net/tes... #region(MPS表(Rise)) >&ref(mps△2.png);&ref(演奏ループ.PNG); #endregion < #br *通常攻撃モーション派生画像 [#m0a0a31f] ※狩猟笛スレ273曲目 >>450より((https://fate.5ch.net/test/... 正式名称が使われていない理由は、体験版配信当時に作成され... 前方攻撃2(振り下ろし) 柄殴り&前方攻撃?(連撃振り下ろし) 右ホームラン(二連右スイング) 左ホームラン(二連左スイング) 謎左ぶん回し(その場反転二連右スイング) #ref(狩猟笛モーション派生.png) *向き変え可能角度 [#m0a0a31f] 抜刀で棒立ちした状態でスティックを弾いた時、ハンターの向... 狩猟笛の場合は、自己強化旋律なしで左右90°・自己強化旋律あ... これはスティックニュートラルの攻撃を入力するために、ステ... また歩き中からスティックニュートラルの攻撃を入力するため... 自己強化旋律なしで左45°右90°・自己強化旋律ありで左45°右13... ただしこれはスティックを本当に一瞬だけ弾いた時に起こる仕... よほど忙しい操作をしない限り全方向に問題なく攻撃できる。 #br #region(他武器の棒立ちからの向き変え可能角度) ※狩猟笛スレ276曲目>119より((https://fate.5ch.net/test/rea... 119名も無きハンターHR774 (ワッチョイ e5d1-b3Z4 [218.110.67.201... >多分こんな感じ >&br; >以下は武器ごとの「スティック弾き入力時」の方向転換可能角度 >攻撃は「スティック弾き+攻撃ボタン」の方向転換可能角度 >角度制限がある武器も同時入力を継続(スティックを弾かず倒... >しかしスティック入力扱いなので、スティック入力攻撃のある... >スティックとボタンの同時入力の受付時間は武器ごとに誤差が... >&br; >〇太刀〇双剣〇ランス〇ライト 左右180° >攻撃時も180° >&br; >&br; >〇大剣 左右90° >ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる。 >Aを先に押すと半回転のモーション短縮薙ぎ払いで180°振り返... >〇片手剣 左右30° >ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる >〇ハンマー左45°右135° >ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる >〇狩猟笛 自強なし左右90°自強あり左右135° >ボタンを先に押すと方向転換不可。 >〇ガンランス 180° >Xを先に押すとXは踏み込みつけ上げ、スティックが先だと水平... >Aを先に押すと正面に砲撃し、スティックが先で最速入力だと... >〇スラッシュアックス 180° >Xと同時に攻撃を始めるので最速入力だと90°程度で止まる。 >斧モードのみXよりスティックが先だと突進切りで180°振り返... >〇チャージアックス 剣モード左右135°斧モード左90°右135° >最速入力だと左右45°程度。 >〇操虫棍 左右180° >攻撃は左右90° >〇ヘビィボウガン 180° >振り向くまでに時間がかかるので最速入力だと真後ろに飛ばな... >反動次第ではどうなるか不明。 >〇弓 180° >R溜めと同時に前進が始まるので最速入力だと直進。 >X瓶替えやA矢切は180°振り返る。 #endregion < *結局どの連携を使えばいいの? [#p8ece455] 奏モードか響モード、使う狩猟笛の音符構成にもよるのでケー... #br :振り降ろし→演奏or多重演奏→振り降ろしループ| 今作の主力コンボ。通称振り降ろしループ。気炎ゲージの蓄積... オトモガルクの強行動(護り番傘突撃/SBからは遠距離攻撃)を引... 特に奏モードでは同色音符を2個並べないと旋律効果を得られな... :振り下ろし→叩き付け(しらべ打ち)→演奏or多重演奏→振り下ろ... 振り降ろしループよりモーションは長めでもDPSはそう変わらな... :連撃振り下ろし→蹴り上げ→連撃振り下ろしループ| 高属性笛で響打使用中なら振り降ろしループより高DPSを出せる... 向き変更ができない・斬れ味消費が激しい・気炎ゲージがあま... 斬れ味消費は特に匠+業物運用での使いにくさが目立つ。斬れ味... 気炎の旋律の効果中ならゲージ効率は問題とならない。普段使... :三音演奏| 響打により属性攻撃が強くなった本作だがver14より龍気変換が... 追撃の怯み補正が高いおかげでモンスターがのけぞってフルヒ... :旋律効果を維持したい| 基本となる振り降ろしループで赤旋律は維持できるので、以下... //&br;青にせよ緑にせよ、維持しなくていいと判断したら三音... //↑SB環境(主に響打)で通常技コンボの重要性が増したため一旦... :三音のストックを貯めたい| 空中抜刀攻撃で好きな色の音符を出せるため、ガルク飛び降り... :チャンス時| 炸裂音珠の入手前は振り降ろしループを3セット+起き上がりに... 炸裂音珠の入手後に物理重視の場合はダウンに合わせて炸裂音... 属性重視の場合、ダウン中に響打が切れそうなタイミングなら... 維持している旋律が切れそうなタイミングなら炸裂音珠→三音演... 以上が大まかな指針。だが、''それ以上に弱点に確実に当てら... 指針に拘らず確実にHITさせていく方が結局は狩猟時間の短縮に... 終了行: #contentsx(depth=1:2) ---- #br *抜刀攻撃 [#w11ac747] 今作では抜刀攻撃(↑+X)を行っても攻撃に移行しない。 代わりに抜刀から他の攻撃の派生までが非常に早いため、抜刀... 実質それを抜刀攻撃のように使うことができる。 入力は複雑だが納刀状態から鉄蟲糸技や三音演奏への最速派生... スティックニュートラル+Xの通常抜刀では他の武器と同じく棒... #br *入れ替え技 [#lbb6bb1a] 今作で追加されたシステムで、一部の攻撃アクションを別のア... 入れ替えができるアクションと入れ替え先は固定で、入れ替え... 入れ替え技の選択に関する細かい比較は[[入れ替え技考察]]を... **入れ替え1 [#b41987b2] 音符3攻撃 叩きつけ ⇔ しらべ打ち #br 集会所上位★4「理解せよ!狩猟笛の型」クリアで解禁。 **入れ替え2 [#g8fa05bb] 演奏攻撃 旋律モード:奏 ⇔ 旋律モード:響 #br 里クエスト★3緊急クエストのアケノシルム狩猟か、 集会所下位★2緊急クエストのヨツミワドウ狩猟で他武器種の入... 旋律モードを入れ替えると旋律効果の発動方法にも変化がある... **入れ替え3 [#i91bdc73] 振り下ろし攻撃連携 ⇔ ぶん回し連撃 #br エルガド到達後に始まる訓練クエスト「新たな狩猟技術、疾替... **入れ替え4 [#xf6c5996] 鉄蟲糸技 震打 ⇔ 共鳴音珠 ⇔ 炸裂音珠 #br 共鳴音珠は入れ替え技の解禁後、狩猟笛を合計8種作成(重複不... 炸裂音珠はMR★4のセレクトクエスト2種をクリア後に解禁。 **入れ替え5 [#h660522c] 鉄蟲糸技 #br スライドビート ⇔ 鉄蟲糸響打 鉄蟲糸響打はMR★4のセレクトクエスト2種をクリア後に解禁。 #br *通常攻撃モーション [#va89d5e4] **音符1 [#i75fa50b] -左ぶん回し(X(スティックニュートラル)/ 前方攻撃・右ぶ... >ハンターの左下から右上にすくい上げるように笛を振り回す。 >打点は右ぶん回しより若干低く、出も遅い。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(左ぶん回し.gif);&ref(左ぶん回し_正面左.gif); #endregion < #br -前方攻撃(↑+X / 連撃振り下ろし・後方攻撃・二連スイング... >1歩前進しつつ笛を前に振り下ろす。素直な軌道が特徴。 >攻撃性能がほぼ上位互換の振り下ろしの登場で立場が危うい。 >蹴り上げに繋ぐ事で素早く音符1→音符2を溜められるので、三... >後方攻撃・演奏後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 >気炎の旋律後、左右45°程向きを変えながらの攻撃が可能。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(前方攻撃.gif);&ref(前方攻撃_正面左.gif); #endregion < #br -連撃振り下ろし(左ぶん回し・蹴り上げ・スライドビート後X... >切断属性の柄攻撃を行い、直後に1歩後退しつつ笛を縦に振り... >振り下ろしまでが1セットであり、途中でキャンセルすること... >DPSは高い方だが斬れ味消費が激しいのは欠点。手数を出せる... >ぶん回し連撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(連撃振り下ろし.gif);&ref(連撃振り下ろし_正面左.gif); #endregion < #br **音符2 [#c7e59f6b] -右ぶん回し(A(スティックニュートラル)/ 左ぶん回し・振... >ハンターの右下から左上にすくい上げるように笛を振り回す。 >そこそこ早く打点が高い為、僅かな隙にモンスの頭に当てるの... #region(攻撃モーション画像) >&ref(右ぶん回し.gif);&ref(右ぶん回し_正面左.gif); #endregion < #br -振り下ろし(↑+A / 右ぶん回し・後方攻撃・二連スイング・... >体を一回転させて笛を前方に振り下ろす。 >入力時に360°向き変え可能で、派生の入力を担ぎ直しまで遅ら... >前方攻撃より威力が高く、コンボの起点として使い勝手が良い。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(振り下ろし.gif);&ref(振り下ろし_正面左.gif); #endregion < #br -蹴り上げ(前方攻撃・連撃振り下ろし・叩きつけ・空中攻撃後... >地面に叩きつけた笛を右足で蹴り上げて構え直す。 >威力は低いがモーションが非常に短い為、繋ぎで音符2を溜め... #region(攻撃モーション画像) >&ref(蹴り上げ.gif);&ref(蹴り上げ_正面左.gif); #endregion < #br **音符3 [#be913026] -後方攻撃(X+A(スティックニュートラル) / 振り下ろし・2... >笛を下から上に振り上げて背中側に叩きつけ、自らも後ろに移... >使用後は2~3キャラ分ほど後退する。 >前作比で大きくダメージが上がった%%が、コンボ中に出せなく... >派生ルートでは攻撃の出が非常に速いため、ワンチャンスで大... #region(攻撃モーション画像) >&ref(後方攻撃.gif);&ref(後方攻撃_正面左.gif); #endregion < #br -叩きつけ(↑+X+A / 左ぶん回し・連撃振り下ろし・右ぶん回... >笛を右から左へぶん回した後、力強く叩きつける。 >連撃振り下ろし・振り下ろしからの連携後は叩きつけ1段目の... >%%短縮版に比べて通常版の1段目の威力が極端に低い(不具合の... >担ぎ直す最中は左ぶん回しにしか派生できなくなる。 >気炎の旋律後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(叩きつけ.gif);&ref(叩きつけ_正面左.gif); #endregion < #br -しらべ打ち(↑+X+A / 叩きつけと入れ替えることで使用可能... >笛を右側から一回転させる攻撃後、正面に打撃判定と衝撃波を... >当たり判定は1段目が一回転中、2段目が一回転後の右から正面... >肉質無視の衝撃波があるとは言え、よほど固い部位でない限り... >気絶値が高く、しっかり頭部に当てればスタンを取りやすくな... >衝撃波発生後からは好きなタイミングで回避に派生できる。 >衝撃波発生に合わせてボタン入力すると担ぎ直しをキャンセル... >担ぎ直し後からは攻撃に派生できない。 >衝撃波発生後はほぼ同速かつ火力・リーチが上の蹴り上げに派... >連撃振り下ろし・振り下ろしからの連携後は1段目のモーショ... >短縮版に比べて通常版の1段目の威力が若干低い。 >気炎の旋律後、左右45°向きを変えながらの攻撃が可能。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(しらべ打ち.gif);&ref(しらべ打ち_正面左.gif); #endregion < #br -二連右スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃・演奏後X+A ... //名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。 //回転方向で見ると左回転になるが、統一感を出すため右ぶん... >右ぶん回しに似た軌道で笛を右側から体ごと思い切り回転し、... >名前通り2回攻撃判定が発生する。2段目の当たり判定が右側後... >攻撃中、左側180°にスティック入力し続けていると回転する最... >二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれ... #region(攻撃モーション画像) >&ref(二連右スイング.gif);&ref(二連右スイング_正面左.gif); #endregion < #br -二連左スイング(前方攻撃・叩きつけ・空中攻撃・演奏後→+X+... //名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。 >左ぶん回しに似た軌道で笛を左側から体ごと思い切り回転し、... >名前通り2回攻撃判定が発生する。2段目の当たり判定が左側後... >攻撃中、右側180°にスティック入力し続けていると回転する最... >二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれ... #region(攻撃モーション画像) >&ref(二連左スイング.gif);&ref(二連左スイング_正面左.gif); #endregion < #br -反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐに→+X+A)【音符3】 //名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。 >ハンターが180°反転して二連右スイングを行う。 >そのためプレイヤーから見ると、 >2段目の当たり判定が左前方に発生せず、 >後退しかできず、 >攻撃中、右側180°にスティック入力していると回転する最後の... >二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれ... >前方向へのリーチは絶望的な反面、後方攻撃と合計した後退距... >モンスターに背を向けて、後方攻撃の叩きつけ部分を当てつつ... #region(攻撃モーション画像) >&ref(反転二連右スイング.gif);&ref(反転二連右スイング_正... #endregion < #br -反転二連左スイング(後方攻撃後、すぐに←+X+A)【音符3】 //名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。 >ハンターが180°反転して二連左スイングを行う。 >そのためプレイヤーから見ると、 >2段目の当たり判定が右前方に発生せず、 >後退しかできず、 >攻撃中、左側180°にスティック入力していると回転する最後の... >二回転目が始まる前にスティックをニュートラルに戻していれ... >前方向へのリーチは絶望的な反面、後方攻撃と合計した後退距... >モンスターに背を向けて、後方攻撃の叩きつけ部分を当てつつ... #region(攻撃モーション画像) >&ref(反転二連左スイング.gif);&ref(反転二連左スイング_正... #endregion < #br -その場反転二連右スイング(後方攻撃後、すぐにX+A)【音符3】 //名称は暫定。正式名称が判明したら書き換えてください。 //不具合が修正されたため「謎反転二連右スイング」から「そ... >反転二連右スイングと同じモーションだが、ハンターが反転せ... >正面を向いたまま反転モーションを行うため、2段目は半回転... >後方攻撃の後退からその場に留まるため、結果全方向へのリー... >攻撃中、スティック入力しても向き変更を受け付けない。 >後方→その場反転二連→後方のループなら後ろを向きつつ近づき... >%%攻撃後、前方攻撃・振り下ろしのみに連携し、叩きつけに派... >%%振り下ろしの向き変更も受け付けないが、攻撃後、左右90°... #region(攻撃モーション画像) >&ref(謎反転二連右スイング.gif);&ref(謎反転二連右スイング... #endregion < #br **その他 [#z30716fb] -抜刀(納刀中↑+X) >他の近接武器と異なり抜刀攻撃は出ない。 >代わりに抜刀モーションをキャンセルして抜刀中に行える全て... >詳しくはページ最上段参照。 < #br -ジャンプ叩きつけ(空中でX or A or X+A)【入力音符】(納刀... >空中で前方攻撃のように笛を縦に振り下ろしながら着地する。 >普通に落ちるよりも遥かに着地までのスピードが早い。 >抜刀攻撃の仕様変更に伴い空中で抜刀攻撃を行っても即ジャン... >待機状態のままボタン入力しない場合、着地と同時にジャンプ... >なお、攻撃・抜刀の瞬間から慣性がなくなりほぼ真下に向かう。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(空中攻撃.gif);&ref(空中攻撃_正面左.gif);&br;以下は... #endregion < #br -ぶん回し連撃【左】(左ぶん回し後X/右ぶん回し後←+A/振り... >笛を2回転させつつ大きくニュートラルでは左側、右移動キー... >過去作にあった追加演奏攻撃のモーションが通常攻撃として復... >振り下ろし連携攻撃との入れ替えと書かれているものの、実際... >そのため振り下ろし→演奏→振り下ろしループや、振り下ろし→... >演奏攻撃に負けず劣らずのダメージやスタン・気炎蓄積を誇る... >演奏モード:奏で旋律を揃えるための連続攻撃の火力を大きく... >1回目を振った後に回避に派生できる。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(ぶん回し連撃【左】.gif);&ref(ぶん回し連撃【左】_正... #endregion < #br -ぶん回し連撃【右】(右ぶん回し後A/左ぶん回し後→+X/振り... >笛を2回転させつつ大きくニュートラルでは右側、左移動キー... >過去作にあった追加演奏攻撃のモーションが通常攻撃として復... >振り下ろし連携攻撃との入れ替えと書かれているものの、実際... >そのため振り下ろし→演奏→振り下ろしループや、振り下ろし→... >演奏攻撃に負けず劣らずのダメージやスタン・気炎蓄積を誇る... >演奏モード:奏で旋律を揃えるための連続攻撃の火力を大きく... >1回目を振った後に回避に派生できる。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(ぶん回し連撃【右】.gif);&ref(ぶん回し連撃【右】_正... #endregion < #br *演奏モーション [#fa4132d6] -演奏(ZR / 納刀中ZR(操作形態タイプ2の時、納刀中R+X+A)) >旋律モード:奏 >ブレイクダンスのように前方に転がった後、自分強化を演奏す... >演奏前に笛を振り回す所で打撃判定と衝撃波が発生する。 >気炎ゲージの蓄積が他の物理コンボや響モードの多重演奏より... >また、おおよそ出始めから笛が地面をこすり始めるまでの間に... >スキル:回避性能・回避距離・泡沫の舞・刃鱗磨きは効果がな... >三音演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。 >他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 >%%しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付け... >前方攻撃への連携が左右30°向き変え可能となっている。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(演奏.gif);&ref(演奏_正面左.gif); #endregion < #br -多重演奏 (演奏「旋律モード:奏」と入れ替えることで使用可... >旋律モード:響 >前進しながら体を一回転させて笛を振り回した後、自分強化を... >演奏前に笛を振り回す所で打撃判定が、演奏と同時に衝撃波が... >この時、譜面の音符を消費してその音色に対応した旋律効果も... >攻撃判定は右ぶん回しと同じため打点は高い。 >旋律モード:奏の演奏よりダメージは高いが、気炎ゲージの蓄... >三音演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。 >他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 >%%しかし三音旋律をストックしている時は向き変更を受け付け... >前方攻撃への連携が360°向き変え可能となっている。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(多重演奏.gif);&ref(多重演奏_正面左.gif); #endregion < #br -三音演奏(三音旋律ストック中にZR+X) >演奏・気炎の旋律以外の攻撃から派生可能。 >その場で踊るように連続攻撃を仕掛け、最後に全ての旋律を演... >隙は大きくリーチも短めだがダメージは高い。 >攻撃中に少しずつ立ち位置が下がっていくので、始動時に密着... >計8ヒットするが内4ヒットは属性が影響せず斬れ味を消費しな... >%%通常は他の演奏と同じく演奏モーションの最後に旋律効果が... #region(修正前の内容) +自分強化発動時の抜刀して立ち止まっている間、ハンターは5... この時の3回目~5回目後半までのタイミングで三音演奏を行う... +連撃振り下ろしの笛を肩に担ぎ直してから三音演奏に派生する... +叩きつけの笛が地面から離れてから三音演奏に派生する場合。 < 参考動画「https://www.youtube.com/watch?v=9Bw3PLflRVw」&b... #endregion 演奏時間が最も長いモーションなので、演奏時に流れるBGMを最... #region(攻撃モーション画像) >&ref(三音演奏.gif);&ref(三音演奏_正面左.gif); #endregion < #br -気炎の旋律(気炎ゲージ最大の時、三音演奏・スライドビート... >笛の柄を突き立てて独楽のようにグルグル回転させ、気炎の旋... >ダメージは高いが全体動作の長い技の派生であるため、隙を見... >柄を突き立てる時に打撃属性の攻撃が発生する。%%が、ディレ... >この打撃攻撃は柄を含めた笛全体に判定が発生する。 >またスライドビート派生に比べて三音演奏派生の打撃攻撃の威... >前方攻撃と叩きつけ・しらべ打ちへの連携が左右45°向き変え... #region(攻撃モーション画像) >&ref(気炎の旋律.gif);&ref(気炎の旋律_正面左.gif); #endregion < #br *鉄蟲糸技 [#of582ee8] **スライドビート [#o3dbb9c4] ZL+Xで発動する1ゲージの鉄蟲糸技。&br;翔虫で前方へ移動しな... #region(攻撃モーション画像) &ref(スライドビート.gif);&ref(スライドビート_正面左.gif); #endregion #region(スライドビートの移動距離) #ref(スライドビート位置取り.png) 右の図は前転回避やスライドビートの移動距離と向き変え可能... 左下の図はスライドビートが壁に垂直以外の角度でぶつかった... 左中央は入力時の向き変え可能角度。 歩き・棒立ち派生の角度はスライドビートだけのもではなく、 スティックニュートラルの攻撃を入力するためにスティックを... これは武器ごとに角度が違うため、不具合ではなく仕様。 ただしこれはスティックを本当に一瞬だけ弾いた時に起こる仕... よほど忙しい操作をしない限り全方向に問題なく派生できる。 スライドビートならスティックを弾く必要はなく、任意方向に... #endregion **鉄蟲糸響打 [#wd84c745] ZL+Xで発動する1ゲージの鉄蟲糸技。 飛び上がって上空前方に攻撃しつつ、そのままハンター2人分ほ... 着地後は左ぶん回し・前方攻撃・右ぶん回し・振り下ろし・後... (普通は回避か攻撃に派生するだろうが、着地後に笛を持ち直... 発動から着地までハイパーアーマーとダメージ50%軽減も付く。 攻撃モーション自体は攻撃としては使いづらいが、スライドビ... 水平に薙ぎ払われる攻撃(テオ・テスカトルの火ブレスなど)を... また一部モンスターの攻撃は空中で受けた際ダメージが軽減さ... 更にこの技のメインは攻撃自体ではなく、発動後45秒間付与さ... (Ver.15.0.0で効果時間が30秒から45秒へ上方修正された。) この追撃は衝撃波だが特別に1.5倍の属性ダメージが付与される... 物理笛ですら肉質無視であることを踏まえると侮れないダメー... 追撃は演奏や震打などの衝撃波などの後にも発生するが、旋律... (当然響打自体の衝撃波の後にも発生しない) 翔虫ゲージの回復時間は10秒。 #region(攻撃モーション画像) >&ref(鉄蟲糸響打.gif);&ref(鉄蟲糸響打_正面左.gif); #endregion < #br **震打 [#j5b92144] ZL+Aで発動する2ゲージの鉄蟲糸技。 笛を振りかぶってから前方に突き出し、ヒットした場所には笛... その後、笛から伝播した強力な衝撃波が刃を中心に発生する。 笛と刃を繋ぐ鉄蟲糸の長さに制限はないため、衝撃波の伝播に... バックステップ等のモンスターが距離を取る行動に合わせられ... 突き出しの終わり際から衝撃波の発生までハイパーアーマーと... 総モーション時間は約6秒。発動から約2秒後にハイパーアーマ... 適当に発動するとモンスターからの反撃を受けるのは必至、タ... 笛を突き出す攻撃のリーチは叩きつけの2段目と同程度だが、当... ステップや振り向き等のわずかな動きで避けられてしまうため... 基本的にはダウン後の起き上がりで使うか、至近距離で(減気)... 衝撃波の範囲は広く(半径が前転1回転分ほど)、肉質の最も柔ら... 突き出しモーション開始と同時に攻撃判定が発生するため、頭... なるべく他の部位が挟まらないよう真正面から撃つか、後方攻... ハンターの真上に関しては左ぶん程度には意外と高さがあるの... 刃が刺さった部位が破壊や消失(クルルヤックの岩やヤツカダキ... //複数のモンスターにヒットするとそれぞれに刃が刺さり複数... //上記の現象を再現できなかったので一時的に非表示にしまし... 翔虫ゲージの回復時間は35秒。(1ゲージ17.5秒) 他の攻撃後、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 #region(攻撃モーション画像) &ref(震打.gif);&ref(震打_正面.gif); #endregion #br **共鳴音珠 [#j5b92155] ZL+Aで発動する2ゲージの鉄蟲糸技。&br;翔蟲を使った繭を地面... #region(攻撃モーション画像) &ref(共鳴音珠.gif);&ref(共鳴音珠_正面左.gif);&br;以下は設... #endregion **炸裂音珠 [#mbfd2c9b] ZL+Aで発動する2ゲージの鉄蟲糸技。 共鳴音珠と同様に繭を地面に設置するが、こちらの方が(設置... またモーションは似ているが設置時の切断属性ダメージは存在... 設置後に演奏を行うことで繭が大きくなっていき、一定以上に... 爆発時の繭の成長段階に応じてダメージやスタン値が変わり、... 爆発範囲内に複数の部位が混在する場合、肉質の最も柔らかい... #br 蓄積の度合いは以下の通り。 ・(モード共通)ZR演奏を行う:2 ・スライドビート:2 ・奏モードで自己強化以外の旋律効果を発動(同色を2回並べる... ・響モードでZR演奏orスライドビート時に音符が溜まっている... ・三音演奏:音符の状況によらず6 ・気炎の旋律:音符の状況によらず6 攻撃範囲は蓄積なしで前転1回分程度、最大で1.5回分程度。 翔虫ゲージの回復時間は20秒。(1ゲージ10秒) #region(攻撃モーション画像) &ref(炸裂音珠.gif);&ref(炸裂音珠_正面左.gif);&br;以下は設... #endregion #br *モーション値などの詳細データ [#kd159fee] 実機での検証に加えて[[解析データ>https://docs.qq.com/shee... #br 括弧内数字は肉質無視の衝撃波。属性、会心は影響しない。斬... |~モーション|~モーション値|~スタン値|~減気値|~気炎蓄積値|... |左ぶん回し|36|10|15|3|| |右ぶん回し|36|10|15|3|| |後方攻撃|64|22|25|5|| |前方攻撃|30|7|20|3|| |振り下ろし|33|10|15|2|| |ぶん回し連撃|30→45|10→25|10→10|4→8|左右同様| |叩きつけ|14→60|5→25|10→40|2→3|短縮モーション時も同じ| |しらべ打ち|10→15(10)→10|5→8(25)→5|12→15(0)→5|1→2(3)→3|短... |連撃振り下ろし|10→15→36|0→15→10|0→10→20|1→2→2|1段目切断... |蹴り上げ|16|5|10|2|| |2連スイング|26→22|5→10|15→15|2→3|| |ジャンプ叩きつけ|36|15|20|3|| |演奏|30(18)|15(10)|22(0)|6(6)|| |多重演奏|35(22)|15(10)|25(0)|6(4)|| |三音演奏1|13(8)|5(5)|10(0)|1(2)|| |三音演奏2|11(8)|5(5)|10(0)|1(2)|| |三音演奏3|18(8)|10(5)|15(0)|1(2)|| |三音演奏4|23(8)|10(5)|15(0)|1(2)|| |三音演奏合計|65(32)|30(20)|50(0)|4(8)|| |気炎の旋律|10→(27)×3|20→(16)×3|20→(0)|(0)|スライドビート... |スライドビート|25→30→35(25)|5→10→15(20)|15→10→10(0)|1→4→... |鉄蟲糸響打|30|15|10|1|| |鉄蟲糸響打追撃|(4)|(5)|(5)|(0)|衝撃波だが属性が1.5倍にな... |震打|90(100)|30(30)|30(0)|10(10)|| |共鳴音珠|20×3|-|-|2|切断属性・属性と会心は影響しない| |共鳴音珠衝撃波|(5)|(0)|(0)|(0)|| |炸裂音珠小|(60)|(30)|(20)|(0)|| |炸裂音珠中|(80)|(30)|(20)|(0)|| |炸裂音珠大|(100)|(50)|(40)|(0)|| |炸裂音珠最大|(150)|(80)|(60)|(0)|| |高周衝撃波|(5)|(5)|(0)|(0)|高周衝撃波の旋律| ※長くなるので三音演奏のみ分けて表示 *モーション速度とDPS [#wc457b15] #br &ref(SB_dps60_1.png,,600x250); ダウン時のコンボパーツとしての性能をざっと見るものとして... 属性肉質ごとに40%グレー/50%白/70%各色でグラデーションして... 装備、想定肉質を変更したい場合は下記からダウンロードして... https://docs.google.com/spreadsheets/d/18bmAe2BPbE3pajXjI... ヒットストップ大の攻撃派生で計測。派生先によってモーショ... https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1657982381/#287 &br; 派生フレームの確認 &ref(はやがえ.jpeg,,500x300);&br;https://fate.5ch.net/tes... #region(MPS表(Rise)) >&ref(mps△2.png);&ref(演奏ループ.PNG); #endregion < #br *通常攻撃モーション派生画像 [#m0a0a31f] ※狩猟笛スレ273曲目 >>450より((https://fate.5ch.net/test/... 正式名称が使われていない理由は、体験版配信当時に作成され... 前方攻撃2(振り下ろし) 柄殴り&前方攻撃?(連撃振り下ろし) 右ホームラン(二連右スイング) 左ホームラン(二連左スイング) 謎左ぶん回し(その場反転二連右スイング) #ref(狩猟笛モーション派生.png) *向き変え可能角度 [#m0a0a31f] 抜刀で棒立ちした状態でスティックを弾いた時、ハンターの向... 狩猟笛の場合は、自己強化旋律なしで左右90°・自己強化旋律あ... これはスティックニュートラルの攻撃を入力するために、ステ... また歩き中からスティックニュートラルの攻撃を入力するため... 自己強化旋律なしで左45°右90°・自己強化旋律ありで左45°右13... ただしこれはスティックを本当に一瞬だけ弾いた時に起こる仕... よほど忙しい操作をしない限り全方向に問題なく攻撃できる。 #br #region(他武器の棒立ちからの向き変え可能角度) ※狩猟笛スレ276曲目>119より((https://fate.5ch.net/test/rea... 119名も無きハンターHR774 (ワッチョイ e5d1-b3Z4 [218.110.67.201... >多分こんな感じ >&br; >以下は武器ごとの「スティック弾き入力時」の方向転換可能角度 >攻撃は「スティック弾き+攻撃ボタン」の方向転換可能角度 >角度制限がある武器も同時入力を継続(スティックを弾かず倒... >しかしスティック入力扱いなので、スティック入力攻撃のある... >スティックとボタンの同時入力の受付時間は武器ごとに誤差が... >&br; >〇太刀〇双剣〇ランス〇ライト 左右180° >攻撃時も180° >&br; >&br; >〇大剣 左右90° >ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる。 >Aを先に押すと半回転のモーション短縮薙ぎ払いで180°振り返... >〇片手剣 左右30° >ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる >〇ハンマー左45°右135° >ボタンを先に押していれば攻撃モーション中に180°振り返れる >〇狩猟笛 自強なし左右90°自強あり左右135° >ボタンを先に押すと方向転換不可。 >〇ガンランス 180° >Xを先に押すとXは踏み込みつけ上げ、スティックが先だと水平... >Aを先に押すと正面に砲撃し、スティックが先で最速入力だと... >〇スラッシュアックス 180° >Xと同時に攻撃を始めるので最速入力だと90°程度で止まる。 >斧モードのみXよりスティックが先だと突進切りで180°振り返... >〇チャージアックス 剣モード左右135°斧モード左90°右135° >最速入力だと左右45°程度。 >〇操虫棍 左右180° >攻撃は左右90° >〇ヘビィボウガン 180° >振り向くまでに時間がかかるので最速入力だと真後ろに飛ばな... >反動次第ではどうなるか不明。 >〇弓 180° >R溜めと同時に前進が始まるので最速入力だと直進。 >X瓶替えやA矢切は180°振り返る。 #endregion < *結局どの連携を使えばいいの? [#p8ece455] 奏モードか響モード、使う狩猟笛の音符構成にもよるのでケー... #br :振り降ろし→演奏or多重演奏→振り降ろしループ| 今作の主力コンボ。通称振り降ろしループ。気炎ゲージの蓄積... オトモガルクの強行動(護り番傘突撃/SBからは遠距離攻撃)を引... 特に奏モードでは同色音符を2個並べないと旋律効果を得られな... :振り下ろし→叩き付け(しらべ打ち)→演奏or多重演奏→振り下ろ... 振り降ろしループよりモーションは長めでもDPSはそう変わらな... :連撃振り下ろし→蹴り上げ→連撃振り下ろしループ| 高属性笛で響打使用中なら振り降ろしループより高DPSを出せる... 向き変更ができない・斬れ味消費が激しい・気炎ゲージがあま... 斬れ味消費は特に匠+業物運用での使いにくさが目立つ。斬れ味... 気炎の旋律の効果中ならゲージ効率は問題とならない。普段使... :三音演奏| 響打により属性攻撃が強くなった本作だがver14より龍気変換が... 追撃の怯み補正が高いおかげでモンスターがのけぞってフルヒ... :旋律効果を維持したい| 基本となる振り降ろしループで赤旋律は維持できるので、以下... //&br;青にせよ緑にせよ、維持しなくていいと判断したら三音... //↑SB環境(主に響打)で通常技コンボの重要性が増したため一旦... :三音のストックを貯めたい| 空中抜刀攻撃で好きな色の音符を出せるため、ガルク飛び降り... :チャンス時| 炸裂音珠の入手前は振り降ろしループを3セット+起き上がりに... 炸裂音珠の入手後に物理重視の場合はダウンに合わせて炸裂音... 属性重視の場合、ダウン中に響打が切れそうなタイミングなら... 維持している旋律が切れそうなタイミングなら炸裂音珠→三音演... 以上が大まかな指針。だが、''それ以上に弱点に確実に当てら... 指針に拘らず確実にHITさせていく方が結局は狩猟時間の短縮に... ページ名: