小ネタ・検証結果 をテンプレートにして作成 開始行: //書く場所に悩んだ内容はとりあえずここに書いてしまって大... //多くなると見づらくなることが予想されるので内容部の折り... #contentsx(depth=1) ---- *ハンター共通の仕様 [#f8af7c7e] **翔虫を使った一般アクション解説 [#s6e1cbdc] #region(翔虫を使った一般アクション解説) ***疾翔け [#j87de7b4] 納刀時に翔虫を使って空中をすばやく移動し、標的や目的地に... 壁に向かって行うと壁走りができる。 壁走りが可能な壁はLの照準のアイコンで判別可能。 -地上の時L+Xで上方、L+Aで前方 ハンターの向いている方向に移動する。平地でも疾翔け(上方... 前方移動は上方移動より距離が長い。 翔虫ゲージの回復時間は6秒。 -空中の時L+Xで前方、L+Aで下方 ハンターの向いている方向に移動する。 スティック入力していればその方向に移動する。 前方移動は下方移動より距離が長い。 翔虫ゲージの回復時間は6秒。 -地上、空中の時L+Rで照準 照準した方向に移動する。疾翔け(上方・前方・下方)より角... &size(16){翔虫ゲージの回復時間は8秒。}; ***空中停止 [#h5ca5927] 空中でA 空中にとどまることができる。Bで降りる。 停止中は翔虫ゲージは回復しない。 停止時間は7秒。 ***空中回避 [#e0febe2c] 疾翔けで空中に移動・空中停止の時スティック+B スティック入力した方向に回避する。 疾翔けで空中に移動した時B(スティックニュートラル)はハンタ... モンスターの攻撃を回避したり、空中移動距離を延ばすことが... 壁走りと空中停止に派生できない。 ***翔虫受け身 [#y96000d6] 尻もち、ぶっ飛ばされた時L+B ハンターの向いている方向に上方移動する。 スティック入力していればその方向に上方移動する。 抜刀時でも納刀状態になるので追撃を避けながら戦線離脱や回... 逆にモンスターの方向に移動してそのままカウンター気味に空... 翔虫ゲージの回復時間は15秒。 #endregion **重複しない同系統効果[#cyullm15] #region(攻撃力UP・防御力UP・スタミナ消費軽減) ''怪力の種''(効果時間180秒・攻撃力+10) ''おだんごビルドアップ''(効果時間30秒・攻撃力+15) ''霞龍の魂''(効果時間60秒・攻撃力+15) ''ホムラチョウ''(効果時間60秒・攻撃力+25) 上記4種の効果は重複せず、上昇量に関わらず残り効果時間の長... つまり ビルドアップor霞龍の魂orホムラチョウ効果発動中→怪力の種で... 怪力の種効果発動後(1~120秒)→霞龍の魂・ホムラチョウ無効 怪力の種効果発動後(1~150秒)→ビルドアップ無効 怪力の種効果発動後(120~180秒)→霞龍の魂・ホムラチョウで上... 怪力の種効果発動後(150~180秒)→ビルドアップで上書き (体験版では残り時間関係なく種がチョウの効果を上書きしてい... #br ''強走薬''(効果時間180秒・軽減率25%) ''霞龍の魂''(効果時間60秒・軽減率25%) ''ヒャクメマダラ''(効果時間90秒・軽減率25%) 効果が重複しない。 残り効果時間が多い方が優先される。 #br ''忍耐の種''(効果時間180秒・防御力+20) ''霞龍の魂''(効果時間60秒・防御力+20) 効果が重複しない。 残り効果時間が多い方が優先される。 イッタンモンシロ(効果時間60秒・防御力1.3倍) 完全に別効果なので重複する。 (体験版では怪力の種とホムラチョウの関係と同じ仕様だったた... #endregion #br *百竜強化 の効果 [#g1b0067f] **大音量演奏の効果 [#s1b0467f] #region(大音量演奏の効果) >回避距離UPなしでの回避で計測 < ***通常の演奏 [#s1b6d8f3] 旋律範囲は回避4回分から10回分の距離に増加 ハンターとオトモでの違いはなし ***共鳴音珠 [#sa6adc6c] ハンターに対する旋律範囲は回避4回分から10回分に増加 オトモに対する旋律範囲は回避10回分から16回分に増加 #endregion **火力系百竜装飾品の効果 [#i92a4c0c] #region(火力系百竜装飾品の効果) 〇〇系特効は特定のモンスターへの''物理ダメージを1.05倍''... 鉄蟲糸響打の登場で属性ダメージが重要視されるようになった... ***水棲系特効 [#df08edf7] 海竜種・甲殻種・両生種・魚竜種が効果の対象。 意外にもオロミドロ亜種が対象に含まれており、泥を纏うボル... 水場を縄張りと言いつつも、あくまで種別で判別されるようだ。 ちなみに上位武器の百竜強化で発動できた水棲系特効の倍率は1... 装飾品でつけやすくなったためか他の特効系効果と横並びにな... ***空棲系特効 [#a89fa8db] 翼の生えたモンスター全般が効果の対象。 トビカガチとビシュテンゴは対象外。 同じく滑空するティガレックスは対象に含まれるため、どうや... ちなみに翼のない古龍種(ゴアマガラ含む)はガイアデルムのみ。 ***竜種特効 [#t2c87b64] 鳥竜種・飛竜種・獣竜種・海竜種・魚竜種・牙竜種が効果の対... ***牙獣系特効 [#lc09500c] 牙獣種が効果の対象。 ***炎王龍の魂 [#v4d4b5ff] 爆破ダメージが1.2倍になる。 ちなみにMRのモンスターに与える爆破ダメージは基本200。 バサルモス・ディアブロス・ラージャン・ナルハタタヒメ・奇... ***鋼龍の魂 [#o74e8e7d] 間隔を3秒空けずに攻撃をヒットさせ続けている間のみ会心率が... 1ヒット目は+5%、5ヒット目以降は+15%。 ちなみに上位武器のバフォムル=ダオラで発動できた鋼龍の魂... 装飾品でつけやすくなったためか上昇率は半減している。 ジェスチャーの攻撃でも発動する。 ***怨魂竜の魂 [#n01f5861] 鬼火状態の時、攻撃力が+12。 発動させるにはマガイマガトからの鬼火攻撃を受けるか、スキ... ***天彗龍の魂 [#pd5839a7] 龍属性やられの間、龍属性値を1.2倍にする。 発動させるにはスキル:龍気活性が必須。 ***弱点特効【属性】 [#na8fa0fc] 属性肉質25以上の部位に攻撃がヒットした時、属性ダメージを1... ちなみに上位武器の百竜強化で発動できた弱点特効【属性】の... 装飾品でつけやすくなったためか上昇率は半減している。 ***痛恨の一撃 [#z5362fe4] マイナス会心発動時に本来0.75倍になる会心攻撃のダメージ倍... ***オトモへの采配術 [#u86d346f] オトモアイルーとオトモガルクの攻撃力と防御力を1.1倍にする。 今作のガルクの火力は非常に強力なため、ガルク2匹の構成には... #endregion **霞龍の魂の効果[#ge41sk5t] #region(霞龍の魂の効果) 攻撃%%(モンスターに何かしらの効果を与えるアイテムやジェス... (サンブレイク発売時に武器攻撃以外で反応する攻撃はジェス... 60秒間攻撃力UP+15 60秒間防御力UP+20 60秒間スタミナ消費軽減25% 体力回復+80 効果発動後60秒のクールダウンが発生する。 攻撃力UPは怪力の種と、防御力UPは忍耐の種と、スタミナ消費... そのためアイテムを適宜使用している場合は体力回復以外の効... 効果の発動率は''攻撃力UPが1/8・防御力UPが1/4・スタミナ消... ''攻撃ヒット時の発動率は10%''が有力。 #br 発動率はどの近接武器でも変わらないと思われる(ガンナーは未... ただし双剣の斬り払いのような同時にヒットする攻撃は1ヒット... ※あくまで笛に関連したスキルの検証が目的のため、他武器に関... #region(検証データ) 試行回数500回(狩猟笛:ウラナイオカリナⅠ) |~ |~攻撃|~防御|~スタ|~回復|h |回数|52|134|55|259| #br |~ヒット数|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07|~08|~09|~10|h |回数|54|54|45|28|28|35|20|20|24|18| |~ヒット数|~11|~12|~13|~14|~15|~16|~17|~18|~19|~20|h |回数|20|12|15|17|14|1|8|11|5|8| |~ヒット数|~21|~22|~23|~24|~25|~26|~27|~28|~29|~30|h |回数|10|5|5|3|3|2|3|3|1|2| |~ヒット数|~31|~32|~33|~34|~35|~36|~37|~38|~39|~40|h |回数|5|3|3|1|0|0|0|1|1|0| |~ヒット数|~41|~42|~43|~44|~45|~46|~47|~48|~49|~50|h |回数|1|1|0|0|1|1|2|0|1|3| |~ヒット数|~51|~52|~53|~54|~55|~56|~57|~58|~59|~60|h |回数|0|1|0|1||||||| 15ヒット以内に1回以上発動した確率は80.8% (10%の確率で15回以内に1回以上発動する確率は79.411%) #br 試行回数100回(双剣:フランベロジュⅠ) |~ |~攻撃|~防御|~スタ|~回復|h |回数|15|21|12|52| #br |~ヒット数|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07|~08|~09|~10|h |回数|8|9|8|14|3|4|6|1|1|5| |~ヒット数|~11|~12|~13|~14|~15|~16|~17|~18|~19|~20|h |回数|7|2|2|1|4|1|2|1|3|4| |~ヒット数|~21|~22|~23|~24|~25|~26|~27|~28|~29|~30|h |回数|0|3|0|1|2|1|0|0|0|0| |~ヒット数|~31|~32|~33|~34|~35|~36|~37|~38|~39|~40|h |回数|1|3||||||||| |~ヒット数|~41|~42|~43|~44|~45|~46|~47|~48|~49|~50|h |回数|0|0|2|||||||| |~ヒット数|~51|~52|~53|~54|~55|~56|~57|~58|~59|~60|h |回数|||||||||1|| 1部に同時にヒットする斬り払い等が組み込まれている。 #endregion #endregion **人魂鳥倍化 の効果[#lecc99dd] #region(人魂鳥倍化 の効果) ヒトダマドリの効果が2倍(2匹取得としてカウント)になる。 花結びの上限は増えない。上限に達したステータスでも効果は... ''発動率は10%''が有力。 #region(検証データ) 上限前 |~ |~体力|~スタ|~攻撃|~防御|合計|h |取得数|55|79|68|80|282| |発動数|8|8|2|10|28| 上限後 |~ |~体力|~スタ|~攻撃|~防御|合計|h |取得数|146|122|22|128|418| |発動数|14|13|1|6|34| 合計 |~ |~体力|~スタ|~攻撃|~防御|合計|h |取得数|201|201|90|208|700| |発動数|22|21|3|16|62| #endregion #endregion **上位百竜スキル水棲系特効の効果 [#ge58b941] #region(水棲系特効の効果) 物理ダメージ計算の四捨五入前に1.1倍を掛ける。 属性には掛からない。 #region(検証方法) 王牙琴で下位ヨツミワドウ頭を後方と震打で殴って検証 震打クナイ159=物理150(180*斬れ味1.2*肉質0.7*モーション値0... 震打衝撃波238=(180*斬れ味1.2*特効1.1) 後方100=物理91(180*斬れ味1.2*肉質0.7*モーション値0.55*特... 攻撃UP状態後方110=物理101(198*斬れ味1.2*肉質0.7*モーショ... ()で四捨五入 これ以外の四捨五入・属性にも掛けるなどの... #endregion #endregion #br *修練場からくり蛙 [#w6480297] #region(ステータス) **肉質 [#obabcd9b] |>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |~ |~打撃|~&color(red){火};|~&color(blue){水};|~&color(ye... ||>|>|>|>|>|RIGHT:|c |~頭|100|30|30|30|30|30| |~首|80|25|25|25|25|25| |~胴|60|20|20|20|20|20| |~前脚|40|15|15|15|15|15| |~背中|20|5|5|5|5|5| |~後脚|40|15|15|15|15|15| ※操縦しているアイルーには当たり判定なし **状態異常耐性 [#m34c949c] |~ |~耐性値|~耐性上昇倍率|~減衰値|~ダメージ・効果時間|h |~気絶|100|1倍|-1/2S|15秒| |~毒|200|1倍|-1/2S|10×15・30秒| |~麻痺|200|1倍|-1/2S|15秒| |~睡眠|200|1倍|-1/2S|35秒| |~爆破|100|1倍|-1/2S|100| ※耐久値、減衰値等の一部のデータは検証不足のためあくまで近... #br エリア移動で他エリアと修練場を行き来するとすべての状態が... スキルやアイテム等の効果やクールタイムを元に戻せるので検... ただし全体マップから修練場→修練場に移動した場合のみ修練場... 蛙の挙動・状態異常・ダメージ履歴、バリスタ・大砲の残弾数... 翔虫ゲージの設定はハンターに影響する効果のためか2にリセッ... ロード時間や検証項目で使い分けよう。 #endregion #br **伏魔響命の回復量検証 [#ub80c7c4] #region(検証) -例1.お団子超回復Lv4+こんがり魚+体力継続回復=回復量4.25*0... -例2.お団子超回復Lv4+こんがり魚+体力継続回復+回復量UPLv1=... 継続回復量1/4、第2小数点で切り捨て #endregion #br *不具合疑惑・誤字等 [#u2988a7d] **自分強化の表記ゆれ [#u2988a7d] 旋律効果の一覧やクエスト中の表示は「自分強化」だがスライ... **共鳴音珠衝撃波のスタン値[#dafi2c77] 共鳴音珠から発生する衝撃波にのみスタン値が設定されていな... 打撃武器である笛から直接発生する攻撃ではないからというこ... 共鳴音珠から発生する高周衝撃波の旋律のスタン値はきちんと... #br **修正された不具合 [#q1652c77] #region(Ver.2.0.0) **演奏攻撃の向き変更 [#sg158d4h] 演奏・多重演奏は他の攻撃から派生する時、左右30°向きを変え... しかし三音旋律をストックしている時はこの向き変えができな... #endregion #region(Ver.3.0.0) **のけぞり無効の旋律発動中は状態異常のハンターの救出不可 ... 前作ではのけぞり無効の旋律の効果発動中にも可能だった気絶... 怯み軽減Lv1も同じく救出不可。 因みにひるみ軽減Lv1を付けているとオトモは風圧・振動・気絶... #endregion #region(Ver.3.1.0) **謎反転二連右スイングの様々な制限 [#k191b02d] 他の二連スイングからは叩きつけに派生するが、謎反転二連右... そのためX+Aを入力しても前方攻撃が発生する(これはボタン入... また振り下ろしの向き変更も受け付けず、正面方向にしか攻撃... 他にも2段目の当たり判定が右側全体に発生しないといった点が... こちらは前進しないことによる短縮モーションゆえの仕様の可... #br さらにオトモガルクはハンターの攻撃に連動して攻撃するが、... 他の攻撃はもちろん通常の二連スイングもきちんと連動するの... #br (「謎」と名付けていた理由である不具合が修正されたため「そ... **気炎の旋律突き立て部分の判定 [#kdd473a5] 気炎の旋律発動時、最初の柄を地面に突き立てる部分にもダメ... 特に三音演奏からの派生では入力が遅いと突き立て動作が2回... **マルチにおける高周衝撃波の追加ダメージ(通称:観測者バグ... 旋律効果範囲内に他のハンターがいる時に高周衝撃波を演奏す... どうやら他のハンターのステータス(攻撃力・斬れ味補正・笛吹... 演奏者から発生する攻撃ではあるが、他のハンターの攻撃とし... そのため自分の視点では追加ダメージが発生しているか確認す... この不具合の発見者の動画 https://www.youtube.com/watch?v=i70XTGKyaQk **回避後の硬直バグ [#d7530c56] 攻撃後に左右後方回避から逆向きに移動をする際、硬直してし... #endregion #region(Ver.3.2.0) **三音演奏の旋律効果が特定の場合においてボタン入力と同時... +自分強化発動時の抜刀して立ち止まっている間、ハンターは5... この時の3回目~5回目後半までのタイミングで三音演奏を行う... +連撃振り下ろしの笛を肩に担ぎ直してから三音演奏に派生する... +叩きつけの笛が地面から離れてから三音演奏に派生する場合。 参考動画「https://www.youtube.com/watch?v=9Bw3PLflRVw」 **プレイヤーのステータスアイコンが合計15個を超えると、通... マルチで複数の狩猟笛プレイヤーがPTを組むと起こる可能性が... #endregion #region(Ver.10.0.0 サンブレイク) **共鳴音珠の操作説明 [#u2988a7d] 「設置後、自分強化演奏をおこなうと繭から攻撃力UPの旋律が... 気炎の旋律や演奏モード:奏で自分強化以外の旋律の演奏をお... **叩きつけ1段目の弱体化 [#y9e1298c] モーション値が体験版では16だったが製品版では6にまで下方修... 他にも下方修正されているモーションは多数あるが、 バランス調整にしては極端すぎる点、通常版より低かった短縮... 「16から1を間違って削除してしまった設定ミス」説が噂されて... ただし入れ替え技のしらべ打ちも通常版(10)より短縮版(15)の... 何かしらの意図が隠されているのかもしれない。 サンブレイク発売にあたり複数のモーションに上方修正がされ... &color(Silver){今度はしらべ打ちの通常版の上方修正が忘れら... **気炎の旋律のエフェクトの射程 [#o249e81f] 気炎の旋律の効果射程と、エフェクトが表示される射程が異な... #endregion #region(Ver.12.0.0) **鉄蟲糸響打の追撃で発生する状態異常 [#h0fe8e1f] 当初鉄蟲糸響打の追撃で状態異常のエフェクトが発生するが、... しかし検証の結果、状態異常値が固定で「1」だけ蓄積されるこ... そして今回公式から「・狩猟笛「鉄蟲糸響打」の追撃で、効果... と発表され、エフェクトと共に状態異常値の蓄積もなくなった。 この仕様が存続されていれば、追加された新スキル蓄積時攻撃... #endregion #br *確率検証 [#z932560f] **「精霊王の加護」等のダメージ軽減系効果の発動率検証 [#ef... #region(検証結果) 修練場からくり蛙のブレスで検証 ''精霊王の加護'' 3000回被弾して975回軽減だったことから結果は32.5% 誤差の範囲は1%程度と予想されるため発動率は''1/3(33.33…%... ''精霊の加護Lv3'' 1500回被弾して390回軽減だったことから結果は26.0% 誤差の範囲は2%程度と予想されるため''発動率は1/4''が有力 ''精霊の加護Lv1'' 1500回被弾して355回軽減だったことから結果は23.66…% 誤差の範囲は2%程度と予想されるため''発動率は1/4''が有力 ''おだんご防御術【小】'' 1000回被弾して126回軽減だったことから結果は12.6% 誤差の範囲は3%程度と予想されるが過去作や他の仕様と合わせ... ''おだんご防御術【大】'' 1000回被弾して248回軽減だったことから結果は24.8% 誤差の範囲は3%程度と予想されるため''発動率は1/4''が有力 #br 精霊王の加護・精霊の加護Lv1・おだんご防御術【大】を同時に... 軽減パターンが7種類確認できたため、軽減系効果はすべての種... //修練場からくり蛙の四股を食らい続けて検証。 //防具と食事なし。加護Lv3は護石のみで発動。 //四股を間髪入れずに10連続で食らうと気絶し、旋律は被弾7回... //スキルの精霊の加護Lv3 42/200=21% //旋律の精霊王の加護 64/200=32% //両方とも付けると 104/200=52% //発動率を旋律33%、スキル20%と仮定すると 0.66*0.8=0.512... #br 花結のみ防御力16で四股の被ダメージ16(赤ゲージ8)。 精霊王発動時に赤ゲージ4のためダメージ軽減率50%。スキルLv3... 両方つけた時に赤ゲージ2と4の2パターンを確認したので、発動... #endregion #br *体験版で行われた検証内容 [#xa09f022] **体験版でのモーション値検証 [#g446da7f] #region(各通常攻撃の威力) ※狩猟笛スレ273曲目 >>360より((https://fate.5ch.net/test/... >360 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 3dd1-oKDT [218.11... >モーション値だが途中報告ってことで >とりあえずアオアシラの尻のダメージ載せとくね >下記は旋律なしの素のダメージ >演奏衝撃波に切れ味が乗ることを確認 >左ぶん 31 >前方 27 >右ぶん 31 >ふりおろし 37 >後方 53 >叩きつけ 16・45 >後演奏的な奴 10・15・23 >蹴り上げ 16 >2連スイング 29・19 >演奏 29 >衝撃波 44 >響音 44 #endregion < #region(体験版でのモーション値検証) 以下は斬れ味緑・攻撃旋律なしでケルビを殴ったダメージ #region(ケルビでのモーション値推定) 攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで... |~ |~攻撃+0|~+2|~+4|~+6|~+8|~+10|~+12|~+14|~+16|~+18|~+20|h |右ぶん|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46| |左ぶん|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46| |後方|69|70|71|72|73|74|75|76|77|78|79| |前方|35|35|36|36|37|37|38|38|39|39|40| |振りおろし|47|48|49|50|50|51|52|52|53|54|56| |叩きつけ1|20|20|21|21|21|21|22|22|22|23|23| |叩きつけ2|57|58|59|60|61|62|62|63|64|65|66| |ジャンプ|45|46|46|47|48|48|49|49|50|51|51| |演奏|37|38|39|39|40|40|41|41|42|42|43| |衝撃波|44|45|45|46|47|47|48|49|49|50|50| |震打(クナイ)|112|114|116|117|119|120|122|124|125|127|129| #endregion #br ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍... ダメージは以下で計算されるはずなので >(0.85×武器倍率B×モーション値M)×1.05 < 武器倍率+10で伸びたダメージ=8.925M 武器倍率+20で伸びたダメージ=17.85M といった関係からおおよそのMが推定できる(例えば右ぶんは31... #br #region(モーション値推定までの詳しい計算法) さらに以下は同じ計算式を使い、Mを適当に固定してBを2ずつ変... 上手くダメージが実際と合致するところで切り出したもの。 |~モーション|~M|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~B|h |~|~|~140|~142|~144|~146|~148|~150|~152|~154|~156|~158|~1... |右ぶん|32|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46| |後方|55|69|70|71|72|73|74|75|76|77|78|79| |前方|28|35|35|36|36|37|37|38|38|39|39|40| |演奏|30|37|38|39|39|40|40|41|41|42|42|43| この表はBやMが少し変わると敏感にダメージ増加位置が変わっ... 実ダメージと数値の関係が一致するBとMの組み合わせは非常に... したがってこの表のBとMが正しい数値と考えられる。 #endregion #br 以下はケルビの体力では耐えられない連携派生や多段hitのモー... 斬れ味緑・攻撃旋律なしで非怒り時のリオレイアの頭を殴った... #region(リオレイアでのモーション値推定) 攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで... なおリオレイア頭の肉質はケルビの85が変わっていない場合打... |~ |~攻撃+0|~+2|~+4|~+6|~+8|~+10|~+12|~+14|~+16|~+18|~+20|h |連携叩きつけ1|15|16|16|16|16|17|17|17|17|17|18| |2連スイング1|33|34|34|34|35|35|36|36|37|37|38| |2連スイング2|22|22|23|23|23|24|24|24|25|25|25| |蹴り上げ|18|18|18|18|19|19|19|19|20|20|20| |柄振り上げ(柄)|10|10|11|11|11|11|11|11|11|12|12| |柄振り上げ(打撃)|17・26|17・27|17・27|17・28|17・28|18・... |三音演奏|14・12・20・25|15・12・20・26|15・12・20・26|15... |三音衝撃波|22|22|23|23|23|24|24|24|25|25|25| |気炎の旋律|44|45|45|46|47|47|48|49|49|50|50| |スライドビート|28・39・39|28・39・39|28・40・40|29・40・... |スライド(衝撃波)|59|60|60|61|62|63|64|65|66|66|67| |震打(クナイ)|99|101|102|103|105|106|108|109|111|112|113| |震打(衝撃波)|147|149|151|153|155|158|160|162|164|166|168| #endregion #br 表全体を乗せると大きいため全体は載せないが、他のモーショ... 過去作のモーション値と比較すると以下のようになる。 |~モーション|~Rise|~W:IB|~XX|~備考|h |右ぶん|32|27|30|以下XXはギルドスタイル| |左ぶん|32|22|30|| |後方|55|37|45|| |前方|28|28|33|| |振りおろし|38|-|-|Rise新モーション| |叩きつけ|16+46|14+39|15+45|Riseでは柄&振り上げ攻撃・振... |二連スイング|30+20|-|-|Rise新モーション| |蹴り上げ|16|-|-|Rise新モーション| |柄|10|10|10|RiseではX3段目の初撃として出る、切断属性| |振り上げ|15+24|-|-|Riseの柄に続いて出る攻撃のこと、モー... |ジャンプ|36|35|36|非スライディング| |演奏|30|29|※|※XX参考:横演奏35 アニマート前方演奏38| |衝撃波|30|27|-|Riseから肉質無視、Wでの謎倍率1.05が消えて... |三音演奏|13+11+18+23|-|-|Rise新モーション| |三音衝撃波|15×4|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性... |気炎衝撃波|30×3|-|-|肉質無視などの特性は衝撃波同様、モー... |スライドビート|25+35+35|-|-|Rise新モーション| |スラビ衝撃波|40|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性... |震打(クナイ)|90|-|-|Rise新モーション| |震打(衝撃波)|100|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特... #region(過去作とのモーション値比較の補足) 一見モーション値が前作に比べて増加しているように見えるが、 Wでの旋律効果(自己強化1.15倍×攻撃UP1.2倍=常時約1.38倍)が 今作は(攻撃UP1.1倍、気炎時のみ1.3倍)となっていることを... 実際に同じような武器倍率で殴った場合のダメージは後方のみ... それ以外はなんとも言えないといった状況になると思われる。 むしろ自己強化倍率のなかったXXと比較するとよいだろう。 #endregion #br #region(解析による体験版モーションデータ) 体験版の解析データを元に作成したモーションデータ表。 計測で算出したモーション値と一致していることが分かる。 [[引用元>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1V1HlFEDs... #ref(https://imgur.com/LT1LuXg.png) #endregion #br #region(***おまけ:他武器の武器倍率 [#lfe63ce3]) 同じ方法で片手と太刀について検証したところ、笛と同じ武器... ダメージ表全体は載せないが、ケルビにニュートラルXとAをし... |~片手|~B+0|~2|~4|~6|~8|~10|~20|~予測モーション値|h |X|17|18|18|18|18|19|20|14| |A|27|28|28|29|29|29|31|22| #br |~太刀|~B+0|~2|~4|~6|~8|~10|~20|~予測モーション値|h |X|32|33|33|34|34|35|37|26| |A|17|18|18|18|18|19|20|14| #endregion #endregion **体験版のDPS計算 [#u9d3ebe4] #region(体験版のDPS計算) ※狩猟笛スレ273曲目 >>577より((https://fate.5ch.net/test/... >577 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 0bac-lB9F [153.13... >一部のモーションだけだが1振りの速度とDPSを計算してみたか... >1振りの速度は任意のコンボを20ループして掛かった実測値か... >あまりあてにしすぎない方がいいかも >DPSを求めるためのダメージは>>360を参考にしたぜ >&br; >・蹴り上げ 0.944s (単体DPS 16.949) >・左ぶん 1.407s (単体DPS 22.033) >・振り下ろし 1.538s (単体DPS 24.057) >・右ぶん 1.269s (単体DPS 24.429) >・2連スイング 1.716s (単体DPS 27.972) >・叩きつけ 1.935s (単体DPS 31.525) >・後演奏的な奴 1.489s (単体DPS 32.236) >つまり傾向的には下の技を組み込むほどDPSが高くなって上の... >適当に考えたらこのへんの組み合わせがDPS優秀かな? >・叩きつけ→2連スイングループ (DPS 29.855) >・後演奏的な奴→蹴り上げループ (DPS 26.305) >コンボの組み合わせがめっちゃ多いから優秀なループは自分の... < #endregion **体験版の攻撃系旋律倍率検証 [#eed8c3b5] #region(体験版の攻撃系旋律倍率検証) #region(アオアシラ尻のダメージ) |CENTER:180|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |~モーション|~攻撃なし|~攻撃UP|~気炎|~備考|h |左ぶん|31|34|40|以下斬れ味緑| |前方|27|30|35|| |右ぶん|31|34|40|| |ふりおろし(前A)|37|41|48|| |後方|53|59|69|| |叩きつけ|16/45|17/49|20/58|| |後演奏的なの(X3)|10/15/23|11/16/26|13/19/30|| |蹴り上げ|16|17|20|| |2連スイング|29/19|32/21|38/25|| |演奏|29|32|38|| |衝撃波|44|49|57|| |気炎衝撃波|44|49|-|気炎中は気炎再発動不可| #br #endregion ダメージの推移から攻撃UPは1.1倍、気炎は1.3倍と思われる。 また攻撃UPと気炎を同時に発動させても気炎のみのダメージと... ''攻撃UPと気炎の効果は重複しない''事が分かった。 #br 以下はケルビを斬れ味緑後方攻撃で殴った時のダメージ 攻撃力はヒトダマリ(+2×5匹)とホムラチョウ(+25)で調整 |~攻撃力|~攻撃なし|~攻撃UP|~気炎|~備考|h |140|69|76|89|武器倍率| |150|74|81|96|怪力の種でも同値| |165|81|89|105|| |171|84|92|109|| |175|86|94|111|| ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍... 後方攻撃のモーション値は55と推定されているため。 肉質/100×攻撃力×モーション値/100×斬れ味補正=ダメージの式... (武器倍率+環境生物)×旋律効果の式で算出した攻撃力だと表の... 武器倍率×旋律効果+環境生物の式で算出した攻撃力では表のダ... #region(例 165の攻撃UP時のダメージは89) >(140+25)×1.1=181.5 の場合 >181×0.85×0.55×10.5=88.848375≒89 >181.5×0.85×0.55×10.5=89.0938125≒89 >182×0.85×0.55×10.5=89.33925≒89 >となり攻撃力を切り捨てや四捨五入してもダメージは89 >&br; >&br; >140×1.1+25=179の場合 >179×0.85×0.55×10.5=87.866625≒88 >となり検証されたダメージと一致しない。 #endregion >また怪力の種はホムラチョウの効果を上書きする仕様がある事... >アイテムと環境生物は同じステータスに分類されていると判断... >このことから攻撃UPと気炎の旋律効果は最低でも''アイテムと... >体験版の装備には火力スキルがついてない可能性が高いので、... >(ただし過去作を参考にするならスキルにも掛かると思って間... >&br; >&br; < 以下は武器倍率140・斬れ味緑のダメージ 攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで... ケルビ(攻撃力UPの旋律) |~ |~140|~142|~144|~146|~148|~150|~152|~154|~156|~158|~16... |震打(クナイ)|124|125|127|129|130|133|134|136|137|139|141| 非怒り時のリオレイア(気炎の旋律) |~ |~140|~142|~144|~146|~148|~150|~152|~154|~156|~158|~15... |震打(衝撃波)|191|193|196|198|202|205|207|210|212|215|218| ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍... 震打(クナイ)のモーション値は90 震打(衝撃波)のモーション値は100・肉質無視と推定されている... 肉質/100×攻撃力×モーション値/100×斬れ味補正=ダメージの式... 武器倍率を旋律効果で乗算した時の攻撃力を小数点以下切り捨... 四捨五入だと表のダメージを超える。 #region(例 攻撃力156に攻撃力UPの旋律時のダメージは137) >156×1.1=171.6 >小数点以下切り捨てして171の場合 >171×1.05×0.9×0.85=137.35575≒137 >となり検証されたダメージと一致する。 >&br; >&br; >四捨五入して172の場合 >172×1.05×0.9×0.85=138.159 >となり検証されたダメージと一致しない。 #endregion #region(例 攻撃力156に気炎の旋律時のダメージは212) >156×1.3=202.8 >小数点以下切り捨てして202の場合 >202×1.05×1=212.1 >となり検証されたダメージと一致する。 >&br; >&br; >四捨五入して203の場合 >203×1.05×1=213.15 >となり検証されたダメージと一致しない。 #endregion >このことから攻撃系旋律旋律で乗算された攻撃力は''小数点以... < #br #region(参考1・ケルビのダメージ(怪力の種)) >狩猟笛スレ274曲目 >>17より((https://fate.5ch.net/test/re... ケルビを後方で殴った時のダメージを検証してみた 旋律なし 69 旋律なし(怪力の種)74 攻撃旋律 76 攻撃旋律(怪力の種)81 気炎 89 気炎(怪力の種) 96 #endregion #region(参考2・ホムラチョウ検証) >※狩猟笛スレ276曲目>221より((https://fate.5ch.net/test/re... >221名も無きハンターHR774 (ワッチョイ e5d1-b3Z4 [218.110.67.20... >ホムラチョウに関する検証報告 >効果は攻撃力+25 効果時間60秒 >これだけ見れば過去作の怪力の丸薬(攻撃力+25 効果時間20秒... >しかし怪力の種(攻撃力+10 効果時間180秒)と併用したところ... >効果時間も怪力の種が優先されるし発動の順番を逆にしても結... >イッタンモンシロと忍耐の種でも効果時間の仕様は同じだった... >どうやら怪力の種>ホムラチョウという関係が成り立ってるっ... >ホムラチョウは怪力の種を持ってない(or効果時間が切れた)時... >怪力の種はまず間違いなく村で量産できるアイテムだろうし使... >モンスターが寝床に行く時に道中で拾えれば大剣とかはラッキ... #endregion #endregion < #br *サンブレイク体験版の検証内容 [#t6c6dca8] **訓練場アオアシラ尻でのモーション値計算 [#p74ce0ab] #region(訓練場アオアシラ尻でのモーション値計算) |~モーション|~ダメージ|~会心時|~攻撃UP|~攻撃UP会心|~モー... |右ぶん|66|89|72|98|32| |左ぶん|66|-|-|-|32| |前方|58|-|-|-|28| |後方|113|153|125|168|55| |振り下ろし|68|92|75|101|33| |演奏(奏)|62(62)|-|-|-|30(18)| |震打|185(343)|250(343)|204(378)|275(378)|90(100)| |響打追撃|(10)|-|(11)|-|(3)| 武器倍率260でRise同様ので計算が合うのでおそらく正しそう、 会心はおそらく超会心が付いており1.35倍 なお追加された振り下ろしから後方につなぐときの後方も念の... #endregion **ケルビでのモーション値検証 [#r02f07b5] 以下は斬れ味青・攻撃旋律なしでケルビを殴ったダメージ 衝撃波はアオアシラを利用 ハンターのスキルに笛吹き名人(衝撃波1.1倍)と超会心(会心率1... #region(攻撃ごとのダメージ表) 攻撃力はヒトダマドリ(+2×7匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで... |~ |~攻撃+0|~+2|~+4|~+6|~+8|~+10|~+12|~+13|h |右ぶん|85|86|86|87|87|88|89|89| |左ぶん|85|86|86|87|87|88|89|89| |後方|146|147|148|149|150|151|153|153| |前方|74|75|75|76|77|77|78|78| |振りおろし|88|88|89|90|90|91|92|92| |叩きつけ1|16|16|16|16|16|17|17|17| |叩きつけ2|122|123|124|125|126|127|128|128| |演奏・奏|80|80|81|81|82|83|84|84| |衝撃波|62|62|63|63|64|64|65|65| |演奏・響|93|94|94|95|96|96|97|97| |衝撃波|76|76|77|77|78|78|79|79| |ジャンプ|95|96|97|98|98|99|100|100| |震打|239|241|242|244|246|248|250|251| |衝撃波|343|346|348|351|354|356|359|360| 計算方法はライズ体験版と同じ。 ダメージ計算が四捨五入と仮定すると 武器倍率は260。演奏モード響が30(18)から35(22)に強化されて... 他はライズから変わらず #endregion #br ~ #pcomment(./comment,10,reply) 終了行: //書く場所に悩んだ内容はとりあえずここに書いてしまって大... //多くなると見づらくなることが予想されるので内容部の折り... #contentsx(depth=1) ---- *ハンター共通の仕様 [#f8af7c7e] **翔虫を使った一般アクション解説 [#s6e1cbdc] #region(翔虫を使った一般アクション解説) ***疾翔け [#j87de7b4] 納刀時に翔虫を使って空中をすばやく移動し、標的や目的地に... 壁に向かって行うと壁走りができる。 壁走りが可能な壁はLの照準のアイコンで判別可能。 -地上の時L+Xで上方、L+Aで前方 ハンターの向いている方向に移動する。平地でも疾翔け(上方... 前方移動は上方移動より距離が長い。 翔虫ゲージの回復時間は6秒。 -空中の時L+Xで前方、L+Aで下方 ハンターの向いている方向に移動する。 スティック入力していればその方向に移動する。 前方移動は下方移動より距離が長い。 翔虫ゲージの回復時間は6秒。 -地上、空中の時L+Rで照準 照準した方向に移動する。疾翔け(上方・前方・下方)より角... &size(16){翔虫ゲージの回復時間は8秒。}; ***空中停止 [#h5ca5927] 空中でA 空中にとどまることができる。Bで降りる。 停止中は翔虫ゲージは回復しない。 停止時間は7秒。 ***空中回避 [#e0febe2c] 疾翔けで空中に移動・空中停止の時スティック+B スティック入力した方向に回避する。 疾翔けで空中に移動した時B(スティックニュートラル)はハンタ... モンスターの攻撃を回避したり、空中移動距離を延ばすことが... 壁走りと空中停止に派生できない。 ***翔虫受け身 [#y96000d6] 尻もち、ぶっ飛ばされた時L+B ハンターの向いている方向に上方移動する。 スティック入力していればその方向に上方移動する。 抜刀時でも納刀状態になるので追撃を避けながら戦線離脱や回... 逆にモンスターの方向に移動してそのままカウンター気味に空... 翔虫ゲージの回復時間は15秒。 #endregion **重複しない同系統効果[#cyullm15] #region(攻撃力UP・防御力UP・スタミナ消費軽減) ''怪力の種''(効果時間180秒・攻撃力+10) ''おだんごビルドアップ''(効果時間30秒・攻撃力+15) ''霞龍の魂''(効果時間60秒・攻撃力+15) ''ホムラチョウ''(効果時間60秒・攻撃力+25) 上記4種の効果は重複せず、上昇量に関わらず残り効果時間の長... つまり ビルドアップor霞龍の魂orホムラチョウ効果発動中→怪力の種で... 怪力の種効果発動後(1~120秒)→霞龍の魂・ホムラチョウ無効 怪力の種効果発動後(1~150秒)→ビルドアップ無効 怪力の種効果発動後(120~180秒)→霞龍の魂・ホムラチョウで上... 怪力の種効果発動後(150~180秒)→ビルドアップで上書き (体験版では残り時間関係なく種がチョウの効果を上書きしてい... #br ''強走薬''(効果時間180秒・軽減率25%) ''霞龍の魂''(効果時間60秒・軽減率25%) ''ヒャクメマダラ''(効果時間90秒・軽減率25%) 効果が重複しない。 残り効果時間が多い方が優先される。 #br ''忍耐の種''(効果時間180秒・防御力+20) ''霞龍の魂''(効果時間60秒・防御力+20) 効果が重複しない。 残り効果時間が多い方が優先される。 イッタンモンシロ(効果時間60秒・防御力1.3倍) 完全に別効果なので重複する。 (体験版では怪力の種とホムラチョウの関係と同じ仕様だったた... #endregion #br *百竜強化 の効果 [#g1b0067f] **大音量演奏の効果 [#s1b0467f] #region(大音量演奏の効果) >回避距離UPなしでの回避で計測 < ***通常の演奏 [#s1b6d8f3] 旋律範囲は回避4回分から10回分の距離に増加 ハンターとオトモでの違いはなし ***共鳴音珠 [#sa6adc6c] ハンターに対する旋律範囲は回避4回分から10回分に増加 オトモに対する旋律範囲は回避10回分から16回分に増加 #endregion **火力系百竜装飾品の効果 [#i92a4c0c] #region(火力系百竜装飾品の効果) 〇〇系特効は特定のモンスターへの''物理ダメージを1.05倍''... 鉄蟲糸響打の登場で属性ダメージが重要視されるようになった... ***水棲系特効 [#df08edf7] 海竜種・甲殻種・両生種・魚竜種が効果の対象。 意外にもオロミドロ亜種が対象に含まれており、泥を纏うボル... 水場を縄張りと言いつつも、あくまで種別で判別されるようだ。 ちなみに上位武器の百竜強化で発動できた水棲系特効の倍率は1... 装飾品でつけやすくなったためか他の特効系効果と横並びにな... ***空棲系特効 [#a89fa8db] 翼の生えたモンスター全般が効果の対象。 トビカガチとビシュテンゴは対象外。 同じく滑空するティガレックスは対象に含まれるため、どうや... ちなみに翼のない古龍種(ゴアマガラ含む)はガイアデルムのみ。 ***竜種特効 [#t2c87b64] 鳥竜種・飛竜種・獣竜種・海竜種・魚竜種・牙竜種が効果の対... ***牙獣系特効 [#lc09500c] 牙獣種が効果の対象。 ***炎王龍の魂 [#v4d4b5ff] 爆破ダメージが1.2倍になる。 ちなみにMRのモンスターに与える爆破ダメージは基本200。 バサルモス・ディアブロス・ラージャン・ナルハタタヒメ・奇... ***鋼龍の魂 [#o74e8e7d] 間隔を3秒空けずに攻撃をヒットさせ続けている間のみ会心率が... 1ヒット目は+5%、5ヒット目以降は+15%。 ちなみに上位武器のバフォムル=ダオラで発動できた鋼龍の魂... 装飾品でつけやすくなったためか上昇率は半減している。 ジェスチャーの攻撃でも発動する。 ***怨魂竜の魂 [#n01f5861] 鬼火状態の時、攻撃力が+12。 発動させるにはマガイマガトからの鬼火攻撃を受けるか、スキ... ***天彗龍の魂 [#pd5839a7] 龍属性やられの間、龍属性値を1.2倍にする。 発動させるにはスキル:龍気活性が必須。 ***弱点特効【属性】 [#na8fa0fc] 属性肉質25以上の部位に攻撃がヒットした時、属性ダメージを1... ちなみに上位武器の百竜強化で発動できた弱点特効【属性】の... 装飾品でつけやすくなったためか上昇率は半減している。 ***痛恨の一撃 [#z5362fe4] マイナス会心発動時に本来0.75倍になる会心攻撃のダメージ倍... ***オトモへの采配術 [#u86d346f] オトモアイルーとオトモガルクの攻撃力と防御力を1.1倍にする。 今作のガルクの火力は非常に強力なため、ガルク2匹の構成には... #endregion **霞龍の魂の効果[#ge41sk5t] #region(霞龍の魂の効果) 攻撃%%(モンスターに何かしらの効果を与えるアイテムやジェス... (サンブレイク発売時に武器攻撃以外で反応する攻撃はジェス... 60秒間攻撃力UP+15 60秒間防御力UP+20 60秒間スタミナ消費軽減25% 体力回復+80 効果発動後60秒のクールダウンが発生する。 攻撃力UPは怪力の種と、防御力UPは忍耐の種と、スタミナ消費... そのためアイテムを適宜使用している場合は体力回復以外の効... 効果の発動率は''攻撃力UPが1/8・防御力UPが1/4・スタミナ消... ''攻撃ヒット時の発動率は10%''が有力。 #br 発動率はどの近接武器でも変わらないと思われる(ガンナーは未... ただし双剣の斬り払いのような同時にヒットする攻撃は1ヒット... ※あくまで笛に関連したスキルの検証が目的のため、他武器に関... #region(検証データ) 試行回数500回(狩猟笛:ウラナイオカリナⅠ) |~ |~攻撃|~防御|~スタ|~回復|h |回数|52|134|55|259| #br |~ヒット数|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07|~08|~09|~10|h |回数|54|54|45|28|28|35|20|20|24|18| |~ヒット数|~11|~12|~13|~14|~15|~16|~17|~18|~19|~20|h |回数|20|12|15|17|14|1|8|11|5|8| |~ヒット数|~21|~22|~23|~24|~25|~26|~27|~28|~29|~30|h |回数|10|5|5|3|3|2|3|3|1|2| |~ヒット数|~31|~32|~33|~34|~35|~36|~37|~38|~39|~40|h |回数|5|3|3|1|0|0|0|1|1|0| |~ヒット数|~41|~42|~43|~44|~45|~46|~47|~48|~49|~50|h |回数|1|1|0|0|1|1|2|0|1|3| |~ヒット数|~51|~52|~53|~54|~55|~56|~57|~58|~59|~60|h |回数|0|1|0|1||||||| 15ヒット以内に1回以上発動した確率は80.8% (10%の確率で15回以内に1回以上発動する確率は79.411%) #br 試行回数100回(双剣:フランベロジュⅠ) |~ |~攻撃|~防御|~スタ|~回復|h |回数|15|21|12|52| #br |~ヒット数|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07|~08|~09|~10|h |回数|8|9|8|14|3|4|6|1|1|5| |~ヒット数|~11|~12|~13|~14|~15|~16|~17|~18|~19|~20|h |回数|7|2|2|1|4|1|2|1|3|4| |~ヒット数|~21|~22|~23|~24|~25|~26|~27|~28|~29|~30|h |回数|0|3|0|1|2|1|0|0|0|0| |~ヒット数|~31|~32|~33|~34|~35|~36|~37|~38|~39|~40|h |回数|1|3||||||||| |~ヒット数|~41|~42|~43|~44|~45|~46|~47|~48|~49|~50|h |回数|0|0|2|||||||| |~ヒット数|~51|~52|~53|~54|~55|~56|~57|~58|~59|~60|h |回数|||||||||1|| 1部に同時にヒットする斬り払い等が組み込まれている。 #endregion #endregion **人魂鳥倍化 の効果[#lecc99dd] #region(人魂鳥倍化 の効果) ヒトダマドリの効果が2倍(2匹取得としてカウント)になる。 花結びの上限は増えない。上限に達したステータスでも効果は... ''発動率は10%''が有力。 #region(検証データ) 上限前 |~ |~体力|~スタ|~攻撃|~防御|合計|h |取得数|55|79|68|80|282| |発動数|8|8|2|10|28| 上限後 |~ |~体力|~スタ|~攻撃|~防御|合計|h |取得数|146|122|22|128|418| |発動数|14|13|1|6|34| 合計 |~ |~体力|~スタ|~攻撃|~防御|合計|h |取得数|201|201|90|208|700| |発動数|22|21|3|16|62| #endregion #endregion **上位百竜スキル水棲系特効の効果 [#ge58b941] #region(水棲系特効の効果) 物理ダメージ計算の四捨五入前に1.1倍を掛ける。 属性には掛からない。 #region(検証方法) 王牙琴で下位ヨツミワドウ頭を後方と震打で殴って検証 震打クナイ159=物理150(180*斬れ味1.2*肉質0.7*モーション値0... 震打衝撃波238=(180*斬れ味1.2*特効1.1) 後方100=物理91(180*斬れ味1.2*肉質0.7*モーション値0.55*特... 攻撃UP状態後方110=物理101(198*斬れ味1.2*肉質0.7*モーショ... ()で四捨五入 これ以外の四捨五入・属性にも掛けるなどの... #endregion #endregion #br *修練場からくり蛙 [#w6480297] #region(ステータス) **肉質 [#obabcd9b] |>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |~ |~打撃|~&color(red){火};|~&color(blue){水};|~&color(ye... ||>|>|>|>|>|RIGHT:|c |~頭|100|30|30|30|30|30| |~首|80|25|25|25|25|25| |~胴|60|20|20|20|20|20| |~前脚|40|15|15|15|15|15| |~背中|20|5|5|5|5|5| |~後脚|40|15|15|15|15|15| ※操縦しているアイルーには当たり判定なし **状態異常耐性 [#m34c949c] |~ |~耐性値|~耐性上昇倍率|~減衰値|~ダメージ・効果時間|h |~気絶|100|1倍|-1/2S|15秒| |~毒|200|1倍|-1/2S|10×15・30秒| |~麻痺|200|1倍|-1/2S|15秒| |~睡眠|200|1倍|-1/2S|35秒| |~爆破|100|1倍|-1/2S|100| ※耐久値、減衰値等の一部のデータは検証不足のためあくまで近... #br エリア移動で他エリアと修練場を行き来するとすべての状態が... スキルやアイテム等の効果やクールタイムを元に戻せるので検... ただし全体マップから修練場→修練場に移動した場合のみ修練場... 蛙の挙動・状態異常・ダメージ履歴、バリスタ・大砲の残弾数... 翔虫ゲージの設定はハンターに影響する効果のためか2にリセッ... ロード時間や検証項目で使い分けよう。 #endregion #br **伏魔響命の回復量検証 [#ub80c7c4] #region(検証) -例1.お団子超回復Lv4+こんがり魚+体力継続回復=回復量4.25*0... -例2.お団子超回復Lv4+こんがり魚+体力継続回復+回復量UPLv1=... 継続回復量1/4、第2小数点で切り捨て #endregion #br *不具合疑惑・誤字等 [#u2988a7d] **自分強化の表記ゆれ [#u2988a7d] 旋律効果の一覧やクエスト中の表示は「自分強化」だがスライ... **共鳴音珠衝撃波のスタン値[#dafi2c77] 共鳴音珠から発生する衝撃波にのみスタン値が設定されていな... 打撃武器である笛から直接発生する攻撃ではないからというこ... 共鳴音珠から発生する高周衝撃波の旋律のスタン値はきちんと... #br **修正された不具合 [#q1652c77] #region(Ver.2.0.0) **演奏攻撃の向き変更 [#sg158d4h] 演奏・多重演奏は他の攻撃から派生する時、左右30°向きを変え... しかし三音旋律をストックしている時はこの向き変えができな... #endregion #region(Ver.3.0.0) **のけぞり無効の旋律発動中は状態異常のハンターの救出不可 ... 前作ではのけぞり無効の旋律の効果発動中にも可能だった気絶... 怯み軽減Lv1も同じく救出不可。 因みにひるみ軽減Lv1を付けているとオトモは風圧・振動・気絶... #endregion #region(Ver.3.1.0) **謎反転二連右スイングの様々な制限 [#k191b02d] 他の二連スイングからは叩きつけに派生するが、謎反転二連右... そのためX+Aを入力しても前方攻撃が発生する(これはボタン入... また振り下ろしの向き変更も受け付けず、正面方向にしか攻撃... 他にも2段目の当たり判定が右側全体に発生しないといった点が... こちらは前進しないことによる短縮モーションゆえの仕様の可... #br さらにオトモガルクはハンターの攻撃に連動して攻撃するが、... 他の攻撃はもちろん通常の二連スイングもきちんと連動するの... #br (「謎」と名付けていた理由である不具合が修正されたため「そ... **気炎の旋律突き立て部分の判定 [#kdd473a5] 気炎の旋律発動時、最初の柄を地面に突き立てる部分にもダメ... 特に三音演奏からの派生では入力が遅いと突き立て動作が2回... **マルチにおける高周衝撃波の追加ダメージ(通称:観測者バグ... 旋律効果範囲内に他のハンターがいる時に高周衝撃波を演奏す... どうやら他のハンターのステータス(攻撃力・斬れ味補正・笛吹... 演奏者から発生する攻撃ではあるが、他のハンターの攻撃とし... そのため自分の視点では追加ダメージが発生しているか確認す... この不具合の発見者の動画 https://www.youtube.com/watch?v=i70XTGKyaQk **回避後の硬直バグ [#d7530c56] 攻撃後に左右後方回避から逆向きに移動をする際、硬直してし... #endregion #region(Ver.3.2.0) **三音演奏の旋律効果が特定の場合においてボタン入力と同時... +自分強化発動時の抜刀して立ち止まっている間、ハンターは5... この時の3回目~5回目後半までのタイミングで三音演奏を行う... +連撃振り下ろしの笛を肩に担ぎ直してから三音演奏に派生する... +叩きつけの笛が地面から離れてから三音演奏に派生する場合。 参考動画「https://www.youtube.com/watch?v=9Bw3PLflRVw」 **プレイヤーのステータスアイコンが合計15個を超えると、通... マルチで複数の狩猟笛プレイヤーがPTを組むと起こる可能性が... #endregion #region(Ver.10.0.0 サンブレイク) **共鳴音珠の操作説明 [#u2988a7d] 「設置後、自分強化演奏をおこなうと繭から攻撃力UPの旋律が... 気炎の旋律や演奏モード:奏で自分強化以外の旋律の演奏をお... **叩きつけ1段目の弱体化 [#y9e1298c] モーション値が体験版では16だったが製品版では6にまで下方修... 他にも下方修正されているモーションは多数あるが、 バランス調整にしては極端すぎる点、通常版より低かった短縮... 「16から1を間違って削除してしまった設定ミス」説が噂されて... ただし入れ替え技のしらべ打ちも通常版(10)より短縮版(15)の... 何かしらの意図が隠されているのかもしれない。 サンブレイク発売にあたり複数のモーションに上方修正がされ... &color(Silver){今度はしらべ打ちの通常版の上方修正が忘れら... **気炎の旋律のエフェクトの射程 [#o249e81f] 気炎の旋律の効果射程と、エフェクトが表示される射程が異な... #endregion #region(Ver.12.0.0) **鉄蟲糸響打の追撃で発生する状態異常 [#h0fe8e1f] 当初鉄蟲糸響打の追撃で状態異常のエフェクトが発生するが、... しかし検証の結果、状態異常値が固定で「1」だけ蓄積されるこ... そして今回公式から「・狩猟笛「鉄蟲糸響打」の追撃で、効果... と発表され、エフェクトと共に状態異常値の蓄積もなくなった。 この仕様が存続されていれば、追加された新スキル蓄積時攻撃... #endregion #br *確率検証 [#z932560f] **「精霊王の加護」等のダメージ軽減系効果の発動率検証 [#ef... #region(検証結果) 修練場からくり蛙のブレスで検証 ''精霊王の加護'' 3000回被弾して975回軽減だったことから結果は32.5% 誤差の範囲は1%程度と予想されるため発動率は''1/3(33.33…%... ''精霊の加護Lv3'' 1500回被弾して390回軽減だったことから結果は26.0% 誤差の範囲は2%程度と予想されるため''発動率は1/4''が有力 ''精霊の加護Lv1'' 1500回被弾して355回軽減だったことから結果は23.66…% 誤差の範囲は2%程度と予想されるため''発動率は1/4''が有力 ''おだんご防御術【小】'' 1000回被弾して126回軽減だったことから結果は12.6% 誤差の範囲は3%程度と予想されるが過去作や他の仕様と合わせ... ''おだんご防御術【大】'' 1000回被弾して248回軽減だったことから結果は24.8% 誤差の範囲は3%程度と予想されるため''発動率は1/4''が有力 #br 精霊王の加護・精霊の加護Lv1・おだんご防御術【大】を同時に... 軽減パターンが7種類確認できたため、軽減系効果はすべての種... //修練場からくり蛙の四股を食らい続けて検証。 //防具と食事なし。加護Lv3は護石のみで発動。 //四股を間髪入れずに10連続で食らうと気絶し、旋律は被弾7回... //スキルの精霊の加護Lv3 42/200=21% //旋律の精霊王の加護 64/200=32% //両方とも付けると 104/200=52% //発動率を旋律33%、スキル20%と仮定すると 0.66*0.8=0.512... #br 花結のみ防御力16で四股の被ダメージ16(赤ゲージ8)。 精霊王発動時に赤ゲージ4のためダメージ軽減率50%。スキルLv3... 両方つけた時に赤ゲージ2と4の2パターンを確認したので、発動... #endregion #br *体験版で行われた検証内容 [#xa09f022] **体験版でのモーション値検証 [#g446da7f] #region(各通常攻撃の威力) ※狩猟笛スレ273曲目 >>360より((https://fate.5ch.net/test/... >360 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 3dd1-oKDT [218.11... >モーション値だが途中報告ってことで >とりあえずアオアシラの尻のダメージ載せとくね >下記は旋律なしの素のダメージ >演奏衝撃波に切れ味が乗ることを確認 >左ぶん 31 >前方 27 >右ぶん 31 >ふりおろし 37 >後方 53 >叩きつけ 16・45 >後演奏的な奴 10・15・23 >蹴り上げ 16 >2連スイング 29・19 >演奏 29 >衝撃波 44 >響音 44 #endregion < #region(体験版でのモーション値検証) 以下は斬れ味緑・攻撃旋律なしでケルビを殴ったダメージ #region(ケルビでのモーション値推定) 攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで... |~ |~攻撃+0|~+2|~+4|~+6|~+8|~+10|~+12|~+14|~+16|~+18|~+20|h |右ぶん|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46| |左ぶん|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46| |後方|69|70|71|72|73|74|75|76|77|78|79| |前方|35|35|36|36|37|37|38|38|39|39|40| |振りおろし|47|48|49|50|50|51|52|52|53|54|56| |叩きつけ1|20|20|21|21|21|21|22|22|22|23|23| |叩きつけ2|57|58|59|60|61|62|62|63|64|65|66| |ジャンプ|45|46|46|47|48|48|49|49|50|51|51| |演奏|37|38|39|39|40|40|41|41|42|42|43| |衝撃波|44|45|45|46|47|47|48|49|49|50|50| |震打(クナイ)|112|114|116|117|119|120|122|124|125|127|129| #endregion #br ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍... ダメージは以下で計算されるはずなので >(0.85×武器倍率B×モーション値M)×1.05 < 武器倍率+10で伸びたダメージ=8.925M 武器倍率+20で伸びたダメージ=17.85M といった関係からおおよそのMが推定できる(例えば右ぶんは31... #br #region(モーション値推定までの詳しい計算法) さらに以下は同じ計算式を使い、Mを適当に固定してBを2ずつ変... 上手くダメージが実際と合致するところで切り出したもの。 |~モーション|~M|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~B|h |~|~|~140|~142|~144|~146|~148|~150|~152|~154|~156|~158|~1... |右ぶん|32|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46| |後方|55|69|70|71|72|73|74|75|76|77|78|79| |前方|28|35|35|36|36|37|37|38|38|39|39|40| |演奏|30|37|38|39|39|40|40|41|41|42|42|43| この表はBやMが少し変わると敏感にダメージ増加位置が変わっ... 実ダメージと数値の関係が一致するBとMの組み合わせは非常に... したがってこの表のBとMが正しい数値と考えられる。 #endregion #br 以下はケルビの体力では耐えられない連携派生や多段hitのモー... 斬れ味緑・攻撃旋律なしで非怒り時のリオレイアの頭を殴った... #region(リオレイアでのモーション値推定) 攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで... なおリオレイア頭の肉質はケルビの85が変わっていない場合打... |~ |~攻撃+0|~+2|~+4|~+6|~+8|~+10|~+12|~+14|~+16|~+18|~+20|h |連携叩きつけ1|15|16|16|16|16|17|17|17|17|17|18| |2連スイング1|33|34|34|34|35|35|36|36|37|37|38| |2連スイング2|22|22|23|23|23|24|24|24|25|25|25| |蹴り上げ|18|18|18|18|19|19|19|19|20|20|20| |柄振り上げ(柄)|10|10|11|11|11|11|11|11|11|12|12| |柄振り上げ(打撃)|17・26|17・27|17・27|17・28|17・28|18・... |三音演奏|14・12・20・25|15・12・20・26|15・12・20・26|15... |三音衝撃波|22|22|23|23|23|24|24|24|25|25|25| |気炎の旋律|44|45|45|46|47|47|48|49|49|50|50| |スライドビート|28・39・39|28・39・39|28・40・40|29・40・... |スライド(衝撃波)|59|60|60|61|62|63|64|65|66|66|67| |震打(クナイ)|99|101|102|103|105|106|108|109|111|112|113| |震打(衝撃波)|147|149|151|153|155|158|160|162|164|166|168| #endregion #br 表全体を乗せると大きいため全体は載せないが、他のモーショ... 過去作のモーション値と比較すると以下のようになる。 |~モーション|~Rise|~W:IB|~XX|~備考|h |右ぶん|32|27|30|以下XXはギルドスタイル| |左ぶん|32|22|30|| |後方|55|37|45|| |前方|28|28|33|| |振りおろし|38|-|-|Rise新モーション| |叩きつけ|16+46|14+39|15+45|Riseでは柄&振り上げ攻撃・振... |二連スイング|30+20|-|-|Rise新モーション| |蹴り上げ|16|-|-|Rise新モーション| |柄|10|10|10|RiseではX3段目の初撃として出る、切断属性| |振り上げ|15+24|-|-|Riseの柄に続いて出る攻撃のこと、モー... |ジャンプ|36|35|36|非スライディング| |演奏|30|29|※|※XX参考:横演奏35 アニマート前方演奏38| |衝撃波|30|27|-|Riseから肉質無視、Wでの謎倍率1.05が消えて... |三音演奏|13+11+18+23|-|-|Rise新モーション| |三音衝撃波|15×4|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性... |気炎衝撃波|30×3|-|-|肉質無視などの特性は衝撃波同様、モー... |スライドビート|25+35+35|-|-|Rise新モーション| |スラビ衝撃波|40|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性... |震打(クナイ)|90|-|-|Rise新モーション| |震打(衝撃波)|100|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特... #region(過去作とのモーション値比較の補足) 一見モーション値が前作に比べて増加しているように見えるが、 Wでの旋律効果(自己強化1.15倍×攻撃UP1.2倍=常時約1.38倍)が 今作は(攻撃UP1.1倍、気炎時のみ1.3倍)となっていることを... 実際に同じような武器倍率で殴った場合のダメージは後方のみ... それ以外はなんとも言えないといった状況になると思われる。 むしろ自己強化倍率のなかったXXと比較するとよいだろう。 #endregion #br #region(解析による体験版モーションデータ) 体験版の解析データを元に作成したモーションデータ表。 計測で算出したモーション値と一致していることが分かる。 [[引用元>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1V1HlFEDs... #ref(https://imgur.com/LT1LuXg.png) #endregion #br #region(***おまけ:他武器の武器倍率 [#lfe63ce3]) 同じ方法で片手と太刀について検証したところ、笛と同じ武器... ダメージ表全体は載せないが、ケルビにニュートラルXとAをし... |~片手|~B+0|~2|~4|~6|~8|~10|~20|~予測モーション値|h |X|17|18|18|18|18|19|20|14| |A|27|28|28|29|29|29|31|22| #br |~太刀|~B+0|~2|~4|~6|~8|~10|~20|~予測モーション値|h |X|32|33|33|34|34|35|37|26| |A|17|18|18|18|18|19|20|14| #endregion #endregion **体験版のDPS計算 [#u9d3ebe4] #region(体験版のDPS計算) ※狩猟笛スレ273曲目 >>577より((https://fate.5ch.net/test/... >577 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 0bac-lB9F [153.13... >一部のモーションだけだが1振りの速度とDPSを計算してみたか... >1振りの速度は任意のコンボを20ループして掛かった実測値か... >あまりあてにしすぎない方がいいかも >DPSを求めるためのダメージは>>360を参考にしたぜ >&br; >・蹴り上げ 0.944s (単体DPS 16.949) >・左ぶん 1.407s (単体DPS 22.033) >・振り下ろし 1.538s (単体DPS 24.057) >・右ぶん 1.269s (単体DPS 24.429) >・2連スイング 1.716s (単体DPS 27.972) >・叩きつけ 1.935s (単体DPS 31.525) >・後演奏的な奴 1.489s (単体DPS 32.236) >つまり傾向的には下の技を組み込むほどDPSが高くなって上の... >適当に考えたらこのへんの組み合わせがDPS優秀かな? >・叩きつけ→2連スイングループ (DPS 29.855) >・後演奏的な奴→蹴り上げループ (DPS 26.305) >コンボの組み合わせがめっちゃ多いから優秀なループは自分の... < #endregion **体験版の攻撃系旋律倍率検証 [#eed8c3b5] #region(体験版の攻撃系旋律倍率検証) #region(アオアシラ尻のダメージ) |CENTER:180|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |~モーション|~攻撃なし|~攻撃UP|~気炎|~備考|h |左ぶん|31|34|40|以下斬れ味緑| |前方|27|30|35|| |右ぶん|31|34|40|| |ふりおろし(前A)|37|41|48|| |後方|53|59|69|| |叩きつけ|16/45|17/49|20/58|| |後演奏的なの(X3)|10/15/23|11/16/26|13/19/30|| |蹴り上げ|16|17|20|| |2連スイング|29/19|32/21|38/25|| |演奏|29|32|38|| |衝撃波|44|49|57|| |気炎衝撃波|44|49|-|気炎中は気炎再発動不可| #br #endregion ダメージの推移から攻撃UPは1.1倍、気炎は1.3倍と思われる。 また攻撃UPと気炎を同時に発動させても気炎のみのダメージと... ''攻撃UPと気炎の効果は重複しない''事が分かった。 #br 以下はケルビを斬れ味緑後方攻撃で殴った時のダメージ 攻撃力はヒトダマリ(+2×5匹)とホムラチョウ(+25)で調整 |~攻撃力|~攻撃なし|~攻撃UP|~気炎|~備考|h |140|69|76|89|武器倍率| |150|74|81|96|怪力の種でも同値| |165|81|89|105|| |171|84|92|109|| |175|86|94|111|| ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍... 後方攻撃のモーション値は55と推定されているため。 肉質/100×攻撃力×モーション値/100×斬れ味補正=ダメージの式... (武器倍率+環境生物)×旋律効果の式で算出した攻撃力だと表の... 武器倍率×旋律効果+環境生物の式で算出した攻撃力では表のダ... #region(例 165の攻撃UP時のダメージは89) >(140+25)×1.1=181.5 の場合 >181×0.85×0.55×10.5=88.848375≒89 >181.5×0.85×0.55×10.5=89.0938125≒89 >182×0.85×0.55×10.5=89.33925≒89 >となり攻撃力を切り捨てや四捨五入してもダメージは89 >&br; >&br; >140×1.1+25=179の場合 >179×0.85×0.55×10.5=87.866625≒88 >となり検証されたダメージと一致しない。 #endregion >また怪力の種はホムラチョウの効果を上書きする仕様がある事... >アイテムと環境生物は同じステータスに分類されていると判断... >このことから攻撃UPと気炎の旋律効果は最低でも''アイテムと... >体験版の装備には火力スキルがついてない可能性が高いので、... >(ただし過去作を参考にするならスキルにも掛かると思って間... >&br; >&br; < 以下は武器倍率140・斬れ味緑のダメージ 攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで... ケルビ(攻撃力UPの旋律) |~ |~140|~142|~144|~146|~148|~150|~152|~154|~156|~158|~16... |震打(クナイ)|124|125|127|129|130|133|134|136|137|139|141| 非怒り時のリオレイア(気炎の旋律) |~ |~140|~142|~144|~146|~148|~150|~152|~154|~156|~158|~15... |震打(衝撃波)|191|193|196|198|202|205|207|210|212|215|218| ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍... 震打(クナイ)のモーション値は90 震打(衝撃波)のモーション値は100・肉質無視と推定されている... 肉質/100×攻撃力×モーション値/100×斬れ味補正=ダメージの式... 武器倍率を旋律効果で乗算した時の攻撃力を小数点以下切り捨... 四捨五入だと表のダメージを超える。 #region(例 攻撃力156に攻撃力UPの旋律時のダメージは137) >156×1.1=171.6 >小数点以下切り捨てして171の場合 >171×1.05×0.9×0.85=137.35575≒137 >となり検証されたダメージと一致する。 >&br; >&br; >四捨五入して172の場合 >172×1.05×0.9×0.85=138.159 >となり検証されたダメージと一致しない。 #endregion #region(例 攻撃力156に気炎の旋律時のダメージは212) >156×1.3=202.8 >小数点以下切り捨てして202の場合 >202×1.05×1=212.1 >となり検証されたダメージと一致する。 >&br; >&br; >四捨五入して203の場合 >203×1.05×1=213.15 >となり検証されたダメージと一致しない。 #endregion >このことから攻撃系旋律旋律で乗算された攻撃力は''小数点以... < #br #region(参考1・ケルビのダメージ(怪力の種)) >狩猟笛スレ274曲目 >>17より((https://fate.5ch.net/test/re... ケルビを後方で殴った時のダメージを検証してみた 旋律なし 69 旋律なし(怪力の種)74 攻撃旋律 76 攻撃旋律(怪力の種)81 気炎 89 気炎(怪力の種) 96 #endregion #region(参考2・ホムラチョウ検証) >※狩猟笛スレ276曲目>221より((https://fate.5ch.net/test/re... >221名も無きハンターHR774 (ワッチョイ e5d1-b3Z4 [218.110.67.20... >ホムラチョウに関する検証報告 >効果は攻撃力+25 効果時間60秒 >これだけ見れば過去作の怪力の丸薬(攻撃力+25 効果時間20秒... >しかし怪力の種(攻撃力+10 効果時間180秒)と併用したところ... >効果時間も怪力の種が優先されるし発動の順番を逆にしても結... >イッタンモンシロと忍耐の種でも効果時間の仕様は同じだった... >どうやら怪力の種>ホムラチョウという関係が成り立ってるっ... >ホムラチョウは怪力の種を持ってない(or効果時間が切れた)時... >怪力の種はまず間違いなく村で量産できるアイテムだろうし使... >モンスターが寝床に行く時に道中で拾えれば大剣とかはラッキ... #endregion #endregion < #br *サンブレイク体験版の検証内容 [#t6c6dca8] **訓練場アオアシラ尻でのモーション値計算 [#p74ce0ab] #region(訓練場アオアシラ尻でのモーション値計算) |~モーション|~ダメージ|~会心時|~攻撃UP|~攻撃UP会心|~モー... |右ぶん|66|89|72|98|32| |左ぶん|66|-|-|-|32| |前方|58|-|-|-|28| |後方|113|153|125|168|55| |振り下ろし|68|92|75|101|33| |演奏(奏)|62(62)|-|-|-|30(18)| |震打|185(343)|250(343)|204(378)|275(378)|90(100)| |響打追撃|(10)|-|(11)|-|(3)| 武器倍率260でRise同様ので計算が合うのでおそらく正しそう、 会心はおそらく超会心が付いており1.35倍 なお追加された振り下ろしから後方につなぐときの後方も念の... #endregion **ケルビでのモーション値検証 [#r02f07b5] 以下は斬れ味青・攻撃旋律なしでケルビを殴ったダメージ 衝撃波はアオアシラを利用 ハンターのスキルに笛吹き名人(衝撃波1.1倍)と超会心(会心率1... #region(攻撃ごとのダメージ表) 攻撃力はヒトダマドリ(+2×7匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで... |~ |~攻撃+0|~+2|~+4|~+6|~+8|~+10|~+12|~+13|h |右ぶん|85|86|86|87|87|88|89|89| |左ぶん|85|86|86|87|87|88|89|89| |後方|146|147|148|149|150|151|153|153| |前方|74|75|75|76|77|77|78|78| |振りおろし|88|88|89|90|90|91|92|92| |叩きつけ1|16|16|16|16|16|17|17|17| |叩きつけ2|122|123|124|125|126|127|128|128| |演奏・奏|80|80|81|81|82|83|84|84| |衝撃波|62|62|63|63|64|64|65|65| |演奏・響|93|94|94|95|96|96|97|97| |衝撃波|76|76|77|77|78|78|79|79| |ジャンプ|95|96|97|98|98|99|100|100| |震打|239|241|242|244|246|248|250|251| |衝撃波|343|346|348|351|354|356|359|360| 計算方法はライズ体験版と同じ。 ダメージ計算が四捨五入と仮定すると 武器倍率は260。演奏モード響が30(18)から35(22)に強化されて... 他はライズから変わらず #endregion #br ~ #pcomment(./comment,10,reply) ページ名: