小ネタ・検証結果 の編集 Top > 小ネタ・検証結果 *体験版で行われた検証内容 [#xa09f022] ページの更新 ビジュアル編集モードに切り替える //書く場所に悩んだ内容はとりあえずここに書いてしまって大丈夫です。 //多くなると見づらくなることが予想されるので内容部の折りたたみをお願いします。 by 管理人 #contentsx(depth=1) ---- *ハンター共通の仕様 [#f8af7c7e] **翔虫を使った一般アクション解説 [#s6e1cbdc] #region(翔虫を使った一般アクション解説) ***疾翔け [#j87de7b4] 納刀時に翔虫を使って空中をすばやく移動し、標的や目的地に到着する手段。 壁に向かって行うと壁走りができる。 壁走りが可能な壁はLの照準のアイコンで判別可能。 -地上の時L+Xで上方、L+Aで前方 ハンターの向いている方向に移動する。平地でも疾翔け(上方)から空中攻撃が繰り出せる。 前方移動は上方移動より距離が長い。 翔虫ゲージの回復時間は6秒。 -空中の時L+Xで前方、L+Aで下方 ハンターの向いている方向に移動する。 スティック入力していればその方向に移動する。 前方移動は下方移動より距離が長い。 翔虫ゲージの回復時間は6秒。 -地上、空中の時L+Rで照準 照準した方向に移動する。疾翔け(上方・前方・下方)より角度をつけたり、正確な移動ができる。 &size(16){翔虫ゲージの回復時間は8秒。}; ***空中停止 [#h5ca5927] 空中でA 空中にとどまることができる。Bで降りる。 停止中は翔虫ゲージは回復しない。 停止時間は7秒。 ***空中回避 [#e0febe2c] 疾翔けで空中に移動・空中停止の時スティック+B スティック入力した方向に回避する。 疾翔けで空中に移動した時B(スティックニュートラル)はハンターの向いている方向に回避する。 モンスターの攻撃を回避したり、空中移動距離を延ばすことができる。 壁走りと空中停止に派生できない。 ***翔虫受け身 [#y96000d6] 尻もち、ぶっ飛ばされた時L+B ハンターの向いている方向に上方移動する。 スティック入力していればその方向に上方移動する。 抜刀時でも納刀状態になるので追撃を避けながら戦線離脱や回復をしやすい。 逆にモンスターの方向に移動してそのままカウンター気味に空中攻撃することもできる。 翔虫ゲージの回復時間は15秒。 #endregion **重複しない同系統効果[#cyullm15] #region(攻撃力UP・防御力UP・スタミナ消費軽減) ''怪力の種''(効果時間180秒・攻撃力+10) ''おだんごビルドアップ''(効果時間30秒・攻撃力+15) ''霞龍の魂''(効果時間60秒・攻撃力+15) ''ホムラチョウ''(効果時間60秒・攻撃力+25) 上記4種の効果は重複せず、上昇量に関わらず残り効果時間の長い効果の方が優先される。 つまり ビルドアップor霞龍の魂orホムラチョウ効果発動中→怪力の種で上書き 怪力の種効果発動後(1~120秒)→霞龍の魂・ホムラチョウ無効 怪力の種効果発動後(1~150秒)→ビルドアップ無効 怪力の種効果発動後(120~180秒)→霞龍の魂・ホムラチョウで上書き 怪力の種効果発動後(150~180秒)→ビルドアップで上書き (体験版では残り時間関係なく種がチョウの効果を上書きしていた。) #br ''強走薬''(効果時間180秒・軽減率25%) ''霞龍の魂''(効果時間60秒・軽減率25%) ''ヒャクメマダラ''(効果時間90秒・軽減率25%) 効果が重複しない。 残り効果時間が多い方が優先される。 #br ''忍耐の種''(効果時間180秒・防御力+20) ''霞龍の魂''(効果時間60秒・防御力+20) 効果が重複しない。 残り効果時間が多い方が優先される。 イッタンモンシロ(効果時間60秒・防御力1.3倍) 完全に別効果なので重複する。 (体験版では怪力の種とホムラチョウの関係と同じ仕様だったためここに記載。) #endregion #br *百竜強化 の効果 [#g1b0067f] **大音量演奏の効果 [#s1b0467f] #region(大音量演奏の効果) >回避距離UPなしでの回避で計測 < ***通常の演奏 [#s1b6d8f3] 旋律範囲は回避4回分から10回分の距離に増加 ハンターとオトモでの違いはなし ***共鳴音珠 [#sa6adc6c] ハンターに対する旋律範囲は回避4回分から10回分に増加 オトモに対する旋律範囲は回避10回分から16回分に増加 #endregion **火力系百竜装飾品の効果 [#i92a4c0c] #region(火力系百竜装飾品の効果) 〇〇系特効は特定のモンスターへの''物理ダメージを1.05倍''する(衝撃波も含む)。 鉄蟲糸響打の登場で属性ダメージが重要視されるようになったため、属性特化構成の笛がもてはやされる今の環境とはあまり相性が良くない。 ***水棲系特効 [#df08edf7] 海竜種・甲殻種・両生種・魚竜種が効果の対象。 意外にもオロミドロ亜種が対象に含まれており、泥を纏うボルボロスは対象外。 水場を縄張りと言いつつも、あくまで種別で判別されるようだ。 ちなみに上位武器の百竜強化で発動できた水棲系特効の倍率は1.1倍なので混同しないように注意。 装飾品でつけやすくなったためか他の特効系効果と横並びになった。 ***空棲系特効 [#a89fa8db] 翼の生えたモンスター全般が効果の対象。 トビカガチとビシュテンゴは対象外。 同じく滑空するティガレックスは対象に含まれるため、どうやら鳥竜種・飛竜種・古龍種のみに絞られるようだ。 ちなみに翼のない古龍種(ゴアマガラ含む)はガイアデルムのみ。 ***竜種特効 [#t2c87b64] 鳥竜種・飛竜種・獣竜種・海竜種・魚竜種・牙竜種が効果の対象。 ***牙獣系特効 [#lc09500c] 牙獣種が効果の対象。 ***炎王龍の魂 [#v4d4b5ff] 爆破ダメージが1.2倍になる。 ちなみにMRのモンスターに与える爆破ダメージは基本200。 バサルモス・ディアブロス・ラージャン・ナルハタタヒメ・奇しき赫耀のバルファルクは300。 ***鋼龍の魂 [#o74e8e7d] 間隔を3秒空けずに攻撃をヒットさせ続けている間のみ会心率が上昇。 1ヒット目は+5%、5ヒット目以降は+15%。 ちなみに上位武器のバフォムル=ダオラで発動できた鋼龍の魂の効果は1ヒット目で会心率+25%、5ヒット目以降は会心率+30%だった。 装飾品でつけやすくなったためか上昇率は半減している。 ジェスチャーの攻撃でも発動する。 ***怨魂竜の魂 [#n01f5861] 鬼火状態の時、攻撃力が+12。 発動させるにはマガイマガトからの鬼火攻撃を受けるか、スキル:鬼火纏との併用が必要。 ***天彗龍の魂 [#pd5839a7] 龍属性やられの間、龍属性値を1.2倍にする。 発動させるにはスキル:龍気活性が必須。 ***弱点特効【属性】 [#na8fa0fc] 属性肉質25以上の部位に攻撃がヒットした時、属性ダメージを1.15倍する。 ちなみに上位武器の百竜強化で発動できた弱点特効【属性】の倍率は1.3倍なので混同しないように注意。 装飾品でつけやすくなったためか上昇率は半減している。 ***痛恨の一撃 [#z5362fe4] マイナス会心発動時に本来0.75倍になる会心攻撃のダメージ倍率を、25%の確率で1.5倍にする。 ***オトモへの采配術 [#u86d346f] オトモアイルーとオトモガルクの攻撃力と防御力を1.1倍にする。 今作のガルクの火力は非常に強力なため、ガルク2匹の構成には鉄板のスキル。 #endregion **霞龍の魂の効果[#ge41sk5t] #region(霞龍の魂の効果) 攻撃%%(モンスターに何かしらの効果を与えるアイテムやジェスチャーも含む)%%がヒットした時に確率で以下の効果発動。 (サンブレイク発売時に武器攻撃以外で反応する攻撃はジェスチャーのみに修正された) 60秒間攻撃力UP+15 60秒間防御力UP+20 60秒間スタミナ消費軽減25% 体力回復+80 効果発動後60秒のクールダウンが発生する。 攻撃力UPは怪力の種と、防御力UPは忍耐の種と、スタミナ消費軽減は強走薬と効果が重複しない。 そのためアイテムを適宜使用している場合は体力回復以外の効果は実質無効化される。 効果の発動率は''攻撃力UPが1/8・防御力UPが1/4・スタミナ消費軽減が1/8・体力回復が1/2''、 ''攻撃ヒット時の発動率は10%''が有力。 #br 発動率はどの近接武器でも変わらないと思われる(ガンナーは未検証)。 ただし双剣の斬り払いのような同時にヒットする攻撃は1ヒット扱いになっている可能性がある(検証不足のため未確定)。 ※あくまで笛に関連したスキルの検証が目的のため、他武器に関しては簡易的なデータ取得しか行っていません。 #region(検証データ) 試行回数500回(狩猟笛:ウラナイオカリナⅠ) |~ |~攻撃|~防御|~スタ|~回復|h |回数|52|134|55|259| #br |~ヒット数|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07|~08|~09|~10|h |回数|54|54|45|28|28|35|20|20|24|18| |~ヒット数|~11|~12|~13|~14|~15|~16|~17|~18|~19|~20|h |回数|20|12|15|17|14|1|8|11|5|8| |~ヒット数|~21|~22|~23|~24|~25|~26|~27|~28|~29|~30|h |回数|10|5|5|3|3|2|3|3|1|2| |~ヒット数|~31|~32|~33|~34|~35|~36|~37|~38|~39|~40|h |回数|5|3|3|1|0|0|0|1|1|0| |~ヒット数|~41|~42|~43|~44|~45|~46|~47|~48|~49|~50|h |回数|1|1|0|0|1|1|2|0|1|3| |~ヒット数|~51|~52|~53|~54|~55|~56|~57|~58|~59|~60|h |回数|0|1|0|1||||||| 15ヒット以内に1回以上発動した確率は80.8% (10%の確率で15回以内に1回以上発動する確率は79.411%) #br 試行回数100回(双剣:フランベロジュⅠ) |~ |~攻撃|~防御|~スタ|~回復|h |回数|15|21|12|52| #br |~ヒット数|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07|~08|~09|~10|h |回数|8|9|8|14|3|4|6|1|1|5| |~ヒット数|~11|~12|~13|~14|~15|~16|~17|~18|~19|~20|h |回数|7|2|2|1|4|1|2|1|3|4| |~ヒット数|~21|~22|~23|~24|~25|~26|~27|~28|~29|~30|h |回数|0|3|0|1|2|1|0|0|0|0| |~ヒット数|~31|~32|~33|~34|~35|~36|~37|~38|~39|~40|h |回数|1|3||||||||| |~ヒット数|~41|~42|~43|~44|~45|~46|~47|~48|~49|~50|h |回数|0|0|2|||||||| |~ヒット数|~51|~52|~53|~54|~55|~56|~57|~58|~59|~60|h |回数|||||||||1|| 1部に同時にヒットする斬り払い等が組み込まれている。 #endregion #endregion **人魂鳥倍化 の効果[#lecc99dd] #region(人魂鳥倍化 の効果) ヒトダマドリの効果が2倍(2匹取得としてカウント)になる。 花結びの上限は増えない。上限に達したステータスでも効果は発動する。 ''発動率は10%''が有力。 #region(検証データ) 上限前 |~ |~体力|~スタ|~攻撃|~防御|合計|h |取得数|55|79|68|80|282| |発動数|8|8|2|10|28| 上限後 |~ |~体力|~スタ|~攻撃|~防御|合計|h |取得数|146|122|22|128|418| |発動数|14|13|1|6|34| 合計 |~ |~体力|~スタ|~攻撃|~防御|合計|h |取得数|201|201|90|208|700| |発動数|22|21|3|16|62| #endregion #endregion **上位百竜スキル水棲系特効の効果 [#ge58b941] #region(水棲系特効の効果) 物理ダメージ計算の四捨五入前に1.1倍を掛ける。 属性には掛からない。 #region(検証方法) 王牙琴で下位ヨツミワドウ頭を後方と震打で殴って検証 震打クナイ159=物理150(180*斬れ味1.2*肉質0.7*モーション値0.9*特効1.1)+属性9(28*0.3*1.0625) 震打衝撃波238=(180*斬れ味1.2*特効1.1) 後方100=物理91(180*斬れ味1.2*肉質0.7*モーション値0.55*特効1.1)+属性9(28*0.3*1.0625) 攻撃UP状態後方110=物理101(198*斬れ味1.2*肉質0.7*モーション値0.55*特効1.1)+属性9(28*0.3*1.0625) ()で四捨五入 これ以外の四捨五入・属性にも掛けるなどの方式ではどれかのダメージに1のずれが生じたため上の方式と考えられる。 #endregion #endregion #br *修練場からくり蛙 [#w6480297] #region(ステータス) **肉質 [#obabcd9b] |>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |~ |~打撃|~&color(red){火};|~&color(blue){水};|~&color(yellow){雷};|~&color(aqua){氷};|~&color(purple){龍};|h ||>|>|>|>|>|RIGHT:|c |~頭|100|30|30|30|30|30| |~首|80|25|25|25|25|25| |~胴|60|20|20|20|20|20| |~前脚|40|15|15|15|15|15| |~背中|20|5|5|5|5|5| |~後脚|40|15|15|15|15|15| ※操縦しているアイルーには当たり判定なし **状態異常耐性 [#m34c949c] |~ |~耐性値|~耐性上昇倍率|~減衰値|~ダメージ・効果時間|h |~気絶|100|1倍|-1/2S|15秒| |~毒|200|1倍|-1/2S|10×15・30秒| |~麻痺|200|1倍|-1/2S|15秒| |~睡眠|200|1倍|-1/2S|35秒| |~爆破|100|1倍|-1/2S|100| ※耐久値、減衰値等の一部のデータは検証不足のためあくまで近似値 #br エリア移動で他エリアと修練場を行き来するとすべての状態がリセットされる。 スキルやアイテム等の効果やクールタイムを元に戻せるので検証の時間短縮に便利。 ただし全体マップから修練場→修練場に移動した場合のみ修練場設備の状態だけがリセットされない。 蛙の挙動・状態異常・ダメージ履歴、バリスタ・大砲の残弾数がそのままになる。 翔虫ゲージの設定はハンターに影響する効果のためか2にリセットされる。 ロード時間や検証項目で使い分けよう。 #endregion #br **伏魔響命の回復量検証 [#ub80c7c4] #region(検証) -例1.お団子超回復Lv4+こんがり魚+体力継続回復=回復量4.25*0.25=1.0625=体力1減少と1回復を繰り返す -例2.お団子超回復Lv4+こんがり魚+体力継続回復+回復量UPLv1=回復量4.675*0.25=1.16875=体力1減少と1回復を繰り返し10秒に1回体力1回復。 継続回復量1/4、第2小数点で切り捨て #endregion #br *不具合疑惑・誤字等 [#u2988a7d] **自分強化の表記ゆれ [#u2988a7d] 旋律効果の一覧やクエスト中の表示は「自分強化」だがスライドビートの説明だけ「自&color(blue){己};強化の旋律効果を得る」となっている。 **共鳴音珠衝撃波のスタン値[#dafi2c77] 共鳴音珠から発生する衝撃波にのみスタン値が設定されていない。 打撃武器である笛から直接発生する攻撃ではないからということだろうか。 共鳴音珠から発生する高周衝撃波の旋律のスタン値はきちんと反映されている。 #br **修正された不具合 [#q1652c77] #region(Ver.2.0.0) **演奏攻撃の向き変更 [#sg158d4h] 演奏・多重演奏は他の攻撃から派生する時、左右30°向きを変えながらの攻撃が可能。 しかし三音旋律をストックしている時はこの向き変えができなくなる。 #endregion #region(Ver.3.0.0) **のけぞり無効の旋律発動中は状態異常のハンターの救出不可 [#fe3a764b] 前作ではのけぞり無効の旋律の効果発動中にも可能だった気絶・睡眠中のハンターの救出ができなくなっている。 怯み軽減Lv1も同じく救出不可。 因みにひるみ軽減Lv1を付けているとオトモは風圧・振動・気絶・睡眠の救出行動自体を取らなくなるが、旋律効果のみ発動中の場合は健気にも攻撃して救出しようとする。 #endregion #region(Ver.3.1.0) **謎反転二連右スイングの様々な制限 [#k191b02d] 他の二連スイングからは叩きつけに派生するが、謎反転二連右スイングのみ不可能。 そのためX+Aを入力しても前方攻撃が発生する(これはボタン入力の優先度がX>Aだから)。 また振り下ろしの向き変更も受け付けず、正面方向にしか攻撃できない。 他にも2段目の当たり判定が右側全体に発生しないといった点が見受けらるが、 こちらは前進しないことによる短縮モーションゆえの仕様の可能性もある。 #br さらにオトモガルクはハンターの攻撃に連動して攻撃するが、謎二連スイングのみ対応していない。 他の攻撃はもちろん通常の二連スイングもきちんと連動するので不具合とみて間違いないだろう。 #br (「謎」と名付けていた理由である不具合が修正されたため「その場反転二連右スイング」に改名。) **気炎の旋律突き立て部分の判定 [#kdd473a5] 気炎の旋律発動時、最初の柄を地面に突き立てる部分にもダメージ判定があるが派生入力が遅いと発生しなくなる。 特に三音演奏からの派生では入力が遅いと突き立て動作が2回になるが、この場合どちらにも判定はない模様。 **マルチにおける高周衝撃波の追加ダメージ(通称:観測者バグ) [#zac8e627] 旋律効果範囲内に他のハンターがいる時に高周衝撃波を演奏すると追加ダメージが発生する。 どうやら他のハンターのステータス(攻撃力・斬れ味補正・笛吹き名人)が参照された高周衝撃波が追加で発生している模様。 演奏者から発生する攻撃ではあるが、他のハンターの攻撃として判定されているらしく、ダメージ表示やヒット判定は他のハンター側に適応される。 そのため自分の視点では追加ダメージが発生しているか確認することは難しい。 この不具合の発見者の動画 https://www.youtube.com/watch?v=i70XTGKyaQk **回避後の硬直バグ [#d7530c56] 攻撃後に左右後方回避から逆向きに移動をする際、硬直してしまう。 #endregion #region(Ver.3.2.0) **三音演奏の旋律効果が特定の場合においてボタン入力と同時に発動 [#c221b924] +自分強化発動時の抜刀して立ち止まっている間、ハンターは5回1セットのリズムを刻み続ける。 この時の3回目~5回目後半までのタイミングで三音演奏を行う場合。 +連撃振り下ろしの笛を肩に担ぎ直してから三音演奏に派生する場合。 +叩きつけの笛が地面から離れてから三音演奏に派生する場合。 参考動画「https://www.youtube.com/watch?v=9Bw3PLflRVw」 **プレイヤーのステータスアイコンが合計15個を超えると、通信エラーや強制終了が発生 [#z334c915] マルチで複数の狩猟笛プレイヤーがPTを組むと起こる可能性が高い不具合なのでここに記載。 #endregion #region(Ver.10.0.0 サンブレイク) **共鳴音珠の操作説明 [#u2988a7d] 「設置後、自分強化演奏をおこなうと繭から攻撃力UPの旋律が発生。」と書かれているが、 気炎の旋律や演奏モード:奏で自分強化以外の旋律の演奏をおこなっても攻撃力UPは発生する。 **叩きつけ1段目の弱体化 [#y9e1298c] モーション値が体験版では16だったが製品版では6にまで下方修正された。 他にも下方修正されているモーションは多数あるが、 バランス調整にしては極端すぎる点、通常版より低かった短縮版(14)は無修正な点から 「16から1を間違って削除してしまった設定ミス」説が噂されている。 ただし入れ替え技のしらべ打ちも通常版(10)より短縮版(15)の方がモーション値が高く設定されているため、 何かしらの意図が隠されているのかもしれない。 サンブレイク発売にあたり複数のモーションに上方修正がされたが、その中の一つに含まれた。 &color(Silver){今度はしらべ打ちの通常版の上方修正が忘れられたのではないかという噂が}; **気炎の旋律のエフェクトの射程 [#o249e81f] 気炎の旋律の効果射程と、エフェクトが表示される射程が異なっていた。 #endregion #region(Ver.12.0.0) **鉄蟲糸響打の追撃で発生する状態異常 [#h0fe8e1f] 当初鉄蟲糸響打の追撃で状態異常のエフェクトが発生するが、状態異常値が蓄積されていないと思われていた。 しかし検証の結果、状態異常値が固定で「1」だけ蓄積されることが発覚。 そして今回公式から「・狩猟笛「鉄蟲糸響打」の追撃で、効果の無い状態異常エフェクトが発生している不具合を修正します。」 と発表され、エフェクトと共に状態異常値の蓄積もなくなった。 この仕様が存続されていれば、追加された新スキル蓄積時攻撃強化が響打の追撃にも反映されるようになっていただけに残念である。 #endregion #br *確率検証 [#z932560f] **「精霊王の加護」等のダメージ軽減系効果の発動率検証 [#ef08bbf7] #region(検証結果) 修練場からくり蛙のブレスで検証 ''精霊王の加護'' 3000回被弾して975回軽減だったことから結果は32.5% 誤差の範囲は1%程度と予想されるため発動率は''1/3(33.33…%)''が有力 ''精霊の加護Lv3'' 1500回被弾して390回軽減だったことから結果は26.0% 誤差の範囲は2%程度と予想されるため''発動率は1/4''が有力 ''精霊の加護Lv1'' 1500回被弾して355回軽減だったことから結果は23.66…% 誤差の範囲は2%程度と予想されるため''発動率は1/4''が有力 ''おだんご防御術【小】'' 1000回被弾して126回軽減だったことから結果は12.6% 誤差の範囲は3%程度と予想されるが過去作や他の仕様と合わせて鑑みると''発動率は1/8(12.5%)''が有力 ''おだんご防御術【大】'' 1000回被弾して248回軽減だったことから結果は24.8% 誤差の範囲は3%程度と予想されるため''発動率は1/4''が有力 #br 精霊王の加護・精霊の加護Lv1・おだんご防御術【大】を同時に発動した状態で被弾して検証 軽減パターンが7種類確認できたため、軽減系効果はすべての種類が重複することが判明。 //修練場からくり蛙の四股を食らい続けて検証。 //防具と食事なし。加護Lv3は護石のみで発動。 //四股を間髪入れずに10連続で食らうと気絶し、旋律は被弾7回目で効果時間切れの度に集計したので集計ミスはないはず。 //スキルの精霊の加護Lv3 42/200=21% //旋律の精霊王の加護 64/200=32% //両方とも付けると 104/200=52% //発動率を旋律33%、スキル20%と仮定すると 0.66*0.8=0.512で近似値 #br 花結のみ防御力16で四股の被ダメージ16(赤ゲージ8)。 精霊王発動時に赤ゲージ4のためダメージ軽減率50%。スキルLv3は説明文通りの50%。 両方つけた時に赤ゲージ2と4の2パターンを確認したので、発動率は個別判定。どちらも発動した時は軽減率を乗算して75%軽減か。 #endregion #br *体験版で行われた検証内容 [#xa09f022] **体験版でのモーション値検証 [#g446da7f] #region(各通常攻撃の威力) ※狩猟笛スレ273曲目 >>360より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610073536/#360)) >360 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 3dd1-oKDT [218.110.67.201])[sage] 投稿日:2021/01/08(金) 18:02:47.77 ID:3rf3kSfO0 [5/7] >モーション値だが途中報告ってことで >とりあえずアオアシラの尻のダメージ載せとくね >下記は旋律なしの素のダメージ >演奏衝撃波に切れ味が乗ることを確認 >左ぶん 31 >前方 27 >右ぶん 31 >ふりおろし 37 >後方 53 >叩きつけ 16・45 >後演奏的な奴 10・15・23 >蹴り上げ 16 >2連スイング 29・19 >演奏 29 >衝撃波 44 >響音 44 #endregion < #region(体験版でのモーション値検証) 以下は斬れ味緑・攻撃旋律なしでケルビを殴ったダメージ #region(ケルビでのモーション値推定) 攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整 |~ |~攻撃+0|~+2|~+4|~+6|~+8|~+10|~+12|~+14|~+16|~+18|~+20|h |右ぶん|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46| |左ぶん|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46| |後方|69|70|71|72|73|74|75|76|77|78|79| |前方|35|35|36|36|37|37|38|38|39|39|40| |振りおろし|47|48|49|50|50|51|52|52|53|54|56| |叩きつけ1|20|20|21|21|21|21|22|22|22|23|23| |叩きつけ2|57|58|59|60|61|62|62|63|64|65|66| |ジャンプ|45|46|46|47|48|48|49|49|50|51|51| |演奏|37|38|39|39|40|40|41|41|42|42|43| |衝撃波|44|45|45|46|47|47|48|49|49|50|50| |震打(クナイ)|112|114|116|117|119|120|122|124|125|127|129| #endregion #br ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍率火力スキルがないとした場合、 ダメージは以下で計算されるはずなので >(0.85×武器倍率B×モーション値M)×1.05 < 武器倍率+10で伸びたダメージ=8.925M 武器倍率+20で伸びたダメージ=17.85M といった関係からおおよそのMが推定できる(例えば右ぶんは31~36程度のはず) #br #region(モーション値推定までの詳しい計算法) さらに以下は同じ計算式を使い、Mを適当に固定してBを2ずつ変えた場合のダメージ表を、 上手くダメージが実際と合致するところで切り出したもの。 |~モーション|~M|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~B|h |~|~|~140|~142|~144|~146|~148|~150|~152|~154|~156|~158|~160|h |右ぶん|32|40|41|41|42|42|43|43|44|45|45|46| |後方|55|69|70|71|72|73|74|75|76|77|78|79| |前方|28|35|35|36|36|37|37|38|38|39|39|40| |演奏|30|37|38|39|39|40|40|41|41|42|42|43| この表はBやMが少し変わると敏感にダメージ増加位置が変わってしまうため、 実ダメージと数値の関係が一致するBとMの組み合わせは非常に少ない。 したがってこの表のBとMが正しい数値と考えられる。 #endregion #br 以下はケルビの体力では耐えられない連携派生や多段hitのモーション値を検証するために 斬れ味緑・攻撃旋律なしで非怒り時のリオレイアの頭を殴ったダメージ #region(リオレイアでのモーション値推定) 攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整 なおリオレイア頭の肉質はケルビの85が変わっていない場合打撃75・切断70で少し前作より上がっている |~ |~攻撃+0|~+2|~+4|~+6|~+8|~+10|~+12|~+14|~+16|~+18|~+20|h |連携叩きつけ1|15|16|16|16|16|17|17|17|17|17|18| |2連スイング1|33|34|34|34|35|35|36|36|37|37|38| |2連スイング2|22|22|23|23|23|24|24|24|25|25|25| |蹴り上げ|18|18|18|18|19|19|19|19|20|20|20| |柄振り上げ(柄)|10|10|11|11|11|11|11|11|11|12|12| |柄振り上げ(打撃)|17・26|17・27|17・27|17・28|17・28|18・28|18・29|18・29|18・29|19・30|19・30| |三音演奏|14・12・20・25|15・12・20・26|15・12・20・26|15・13・21・26|15・13・21・27|15・13・21・27|16・13・22・28|16・13・22・28|16・14・22・28|16・14・22・29|16・14・23・29| |三音衝撃波|22|22|23|23|23|24|24|24|25|25|25| |気炎の旋律|44|45|45|46|47|47|48|49|49|50|50| |スライドビート|28・39・39|28・39・39|28・40・40|29・40・40|29・41・41|30・41・41|30・42・42|30・42・42|31・43・43|31・44・44|32・44・44| |スライド(衝撃波)|59|60|60|61|62|63|64|65|66|66|67| |震打(クナイ)|99|101|102|103|105|106|108|109|111|112|113| |震打(衝撃波)|147|149|151|153|155|158|160|162|164|166|168| #endregion #br 表全体を乗せると大きいため全体は載せないが、他のモーションについても同様にMを推定し、 過去作のモーション値と比較すると以下のようになる。 |~モーション|~Rise|~W:IB|~XX|~備考|h |右ぶん|32|27|30|以下XXはギルドスタイル| |左ぶん|32|22|30|| |後方|55|37|45|| |前方|28|28|33|| |振りおろし|38|-|-|Rise新モーション| |叩きつけ|16+46|14+39|15+45|Riseでは柄&振り上げ攻撃・振り下ろしからの連携後は14+46| |二連スイング|30+20|-|-|Rise新モーション| |蹴り上げ|16|-|-|Rise新モーション| |柄|10|10|10|RiseではX3段目の初撃として出る、切断属性| |振り上げ|15+24|-|-|Riseの柄に続いて出る攻撃のこと、モーションはWの後ろ演奏っぽいが出し方もhit方法も違うので比較しない| |ジャンプ|36|35|36|非スライディング| |演奏|30|29|※|※XX参考:横演奏35 アニマート前方演奏38| |衝撃波|30|27|-|Riseから肉質無視、Wでの謎倍率1.05が消えて斬れ味補正を受けてそう(青以上で1.05より上がるか要検証)| |三音演奏|13+11+18+23|-|-|Rise新モーション| |三音衝撃波|15×4|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様| |気炎衝撃波|30×3|-|-|肉質無視などの特性は衝撃波同様、モーションはWの響音っぽいが出し方もhit方法も違うので比較しない| |スライドビート|25+35+35|-|-|Rise新モーション| |スラビ衝撃波|40|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様| |震打(クナイ)|90|-|-|Rise新モーション| |震打(衝撃波)|100|-|-|Rise新モーション、肉質無視などの特性は衝撃波同様| #region(過去作とのモーション値比較の補足) 一見モーション値が前作に比べて増加しているように見えるが、 Wでの旋律効果(自己強化1.15倍×攻撃UP1.2倍=常時約1.38倍)が 今作は(攻撃UP1.1倍、気炎時のみ1.3倍)となっていることを踏まえると 実際に同じような武器倍率で殴った場合のダメージは後方のみ強化、前方は弱体、 それ以外はなんとも言えないといった状況になると思われる。 むしろ自己強化倍率のなかったXXと比較するとよいだろう。 #endregion #br #region(解析による体験版モーションデータ) 体験版の解析データを元に作成したモーションデータ表。 計測で算出したモーション値と一致していることが分かる。 [[引用元>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1V1HlFEDs1bnjH7nvaKEBjnImq6EjwY1j8bFBneUtK-8]] #ref(https://imgur.com/LT1LuXg.png) #endregion #br #region(***おまけ:他武器の武器倍率 [#lfe63ce3]) 同じ方法で片手と太刀について検証したところ、笛と同じ武器倍率140の可能性が高い。 ダメージ表全体は載せないが、ケルビにニュートラルXとAをした実ダメージと予測モーション値を乗せておく。 |~片手|~B+0|~2|~4|~6|~8|~10|~20|~予測モーション値|h |X|17|18|18|18|18|19|20|14| |A|27|28|28|29|29|29|31|22| #br |~太刀|~B+0|~2|~4|~6|~8|~10|~20|~予測モーション値|h |X|32|33|33|34|34|35|37|26| |A|17|18|18|18|18|19|20|14| #endregion #endregion **体験版のDPS計算 [#u9d3ebe4] #region(体験版のDPS計算) ※狩猟笛スレ273曲目 >>577より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610073536/#577)) >577 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 0bac-lB9F [153.130.147.174])[] 投稿日:2021/01/08(金) 22:58:35.22 ID:4xR8jVHo0 >一部のモーションだけだが1振りの速度とDPSを計算してみたから乗せておくね >1振りの速度は任意のコンボを20ループして掛かった実測値から計算したから誤差が結構あると思う >あまりあてにしすぎない方がいいかも >DPSを求めるためのダメージは>>360を参考にしたぜ >&br; >・蹴り上げ 0.944s (単体DPS 16.949) >・左ぶん 1.407s (単体DPS 22.033) >・振り下ろし 1.538s (単体DPS 24.057) >・右ぶん 1.269s (単体DPS 24.429) >・2連スイング 1.716s (単体DPS 27.972) >・叩きつけ 1.935s (単体DPS 31.525) >・後演奏的な奴 1.489s (単体DPS 32.236) >つまり傾向的には下の技を組み込むほどDPSが高くなって上の技を使うほどDPSが下がる >適当に考えたらこのへんの組み合わせがDPS優秀かな? >・叩きつけ→2連スイングループ (DPS 29.855) >・後演奏的な奴→蹴り上げループ (DPS 26.305) >コンボの組み合わせがめっちゃ多いから優秀なループは自分の目で確かみてみろ! < #endregion **体験版の攻撃系旋律倍率検証 [#eed8c3b5] #region(体験版の攻撃系旋律倍率検証) #region(アオアシラ尻のダメージ) |CENTER:180|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |~モーション|~攻撃なし|~攻撃UP|~気炎|~備考|h |左ぶん|31|34|40|以下斬れ味緑| |前方|27|30|35|| |右ぶん|31|34|40|| |ふりおろし(前A)|37|41|48|| |後方|53|59|69|| |叩きつけ|16/45|17/49|20/58|| |後演奏的なの(X3)|10/15/23|11/16/26|13/19/30|| |蹴り上げ|16|17|20|| |2連スイング|29/19|32/21|38/25|| |演奏|29|32|38|| |衝撃波|44|49|57|| |気炎衝撃波|44|49|-|気炎中は気炎再発動不可| #br #endregion ダメージの推移から攻撃UPは1.1倍、気炎は1.3倍と思われる。 また攻撃UPと気炎を同時に発動させても気炎のみのダメージと同じだったため、 ''攻撃UPと気炎の効果は重複しない''事が分かった。 #br 以下はケルビを斬れ味緑後方攻撃で殴った時のダメージ 攻撃力はヒトダマリ(+2×5匹)とホムラチョウ(+25)で調整 |~攻撃力|~攻撃なし|~攻撃UP|~気炎|~備考|h |140|69|76|89|武器倍率| |150|74|81|96|怪力の種でも同値| |165|81|89|105|| |171|84|92|109|| |175|86|94|111|| ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍率火力スキルがないとした場合、 後方攻撃のモーション値は55と推定されているため。 肉質/100×攻撃力×モーション値/100×斬れ味補正=ダメージの式を当てはめると、 (武器倍率+環境生物)×旋律効果の式で算出した攻撃力だと表のダメージと一致するが、 武器倍率×旋律効果+環境生物の式で算出した攻撃力では表のダメージに届かない。 #region(例 165の攻撃UP時のダメージは89) >(140+25)×1.1=181.5 の場合 >181×0.85×0.55×10.5=88.848375≒89 >181.5×0.85×0.55×10.5=89.0938125≒89 >182×0.85×0.55×10.5=89.33925≒89 >となり攻撃力を切り捨てや四捨五入してもダメージは89 >&br; >&br; >140×1.1+25=179の場合 >179×0.85×0.55×10.5=87.866625≒88 >となり検証されたダメージと一致しない。 #endregion >また怪力の種はホムラチョウの効果を上書きする仕様がある事から、 >アイテムと環境生物は同じステータスに分類されていると判断できる。 >このことから攻撃UPと気炎の旋律効果は最低でも''アイテムと環境生物による強化を含めた数値に倍率が掛かる''事が分かった。 >体験版の装備には火力スキルがついてない可能性が高いので、スキルによる強化に倍率がかかるかは不明。 >(ただし過去作を参考にするならスキルにも掛かると思って間違いないだろう。) >&br; >&br; < 以下は武器倍率140・斬れ味緑のダメージ 攻撃力はヒトダマドリ(+2×5匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整 ケルビ(攻撃力UPの旋律) |~ |~140|~142|~144|~146|~148|~150|~152|~154|~156|~158|~160|h |震打(クナイ)|124|125|127|129|130|133|134|136|137|139|141| 非怒り時のリオレイア(気炎の旋律) |~ |~140|~142|~144|~146|~148|~150|~152|~154|~156|~158|~150|h |震打(衝撃波)|191|193|196|198|202|205|207|210|212|215|218| ケルビの肉質がWの85から変わっておらず、体験版笛の装備に倍率火力スキルがないとした場合、 震打(クナイ)のモーション値は90 震打(衝撃波)のモーション値は100・肉質無視と推定されているため。 肉質/100×攻撃力×モーション値/100×斬れ味補正=ダメージの式を当てはめると、 武器倍率を旋律効果で乗算した時の攻撃力を小数点以下切り捨てすると表のダメージと一致するが、 四捨五入だと表のダメージを超える。 #region(例 攻撃力156に攻撃力UPの旋律時のダメージは137) >156×1.1=171.6 >小数点以下切り捨てして171の場合 >171×1.05×0.9×0.85=137.35575≒137 >となり検証されたダメージと一致する。 >&br; >&br; >四捨五入して172の場合 >172×1.05×0.9×0.85=138.159 >となり検証されたダメージと一致しない。 #endregion #region(例 攻撃力156に気炎の旋律時のダメージは212) >156×1.3=202.8 >小数点以下切り捨てして202の場合 >202×1.05×1=212.1 >となり検証されたダメージと一致する。 >&br; >&br; >四捨五入して203の場合 >203×1.05×1=213.15 >となり検証されたダメージと一致しない。 #endregion >このことから攻撃系旋律旋律で乗算された攻撃力は''小数点以下切り捨てされている''と思われる。 < #br #region(参考1・ケルビのダメージ(怪力の種)) >狩猟笛スレ274曲目 >>17より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610170489/#17)) ケルビを後方で殴った時のダメージを検証してみた 旋律なし 69 旋律なし(怪力の種)74 攻撃旋律 76 攻撃旋律(怪力の種)81 気炎 89 気炎(怪力の種) 96 #endregion #region(参考2・ホムラチョウ検証) >※狩猟笛スレ276曲目>221より((https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610639997/#221)) >221名も無きハンターHR774 (ワッチョイ e5d1-b3Z4 [218.110.67.201])2021/01/17(日) 18:44:00.92ID:J2Yd0zO30 >ホムラチョウに関する検証報告 >効果は攻撃力+25 効果時間60秒 >これだけ見れば過去作の怪力の丸薬(攻撃力+25 効果時間20秒)の上位効果に思える >しかし怪力の種(攻撃力+10 効果時間180秒)と併用したところ効果が打ち消される >効果時間も怪力の種が優先されるし発動の順番を逆にしても結果は同じだったので上書きし合う関係でもない >イッタンモンシロと忍耐の種でも効果時間の仕様は同じだったのでバグではなさそう >どうやら怪力の種>ホムラチョウという関係が成り立ってるっぽい >ホムラチョウは怪力の種を持ってない(or効果時間が切れた)時にのみ使える環境生物ってことになるが >怪力の種はまず間違いなく村で量産できるアイテムだろうし使い道あるのかな? >モンスターが寝床に行く時に道中で拾えれば大剣とかはラッキーかもしれん(調合リスト見る感じ丸薬リストラされてるし) #endregion #endregion < #br *サンブレイク体験版の検証内容 [#t6c6dca8] **訓練場アオアシラ尻でのモーション値計算 [#p74ce0ab] #region(訓練場アオアシラ尻でのモーション値計算) |~モーション|~ダメージ|~会心時|~攻撃UP|~攻撃UP会心|~モーション値推定|h |右ぶん|66|89|72|98|32| |左ぶん|66|-|-|-|32| |前方|58|-|-|-|28| |後方|113|153|125|168|55| |振り下ろし|68|92|75|101|33| |演奏(奏)|62(62)|-|-|-|30(18)| |震打|185(343)|250(343)|204(378)|275(378)|90(100)| |響打追撃|(10)|-|(11)|-|(3)| 武器倍率260でRise同様ので計算が合うのでおそらく正しそう、 会心はおそらく超会心が付いており1.35倍 なお追加された振り下ろしから後方につなぐときの後方も念のため検証したがダメージはニュートラルからと同じ #endregion **ケルビでのモーション値検証 [#r02f07b5] 以下は斬れ味青・攻撃旋律なしでケルビを殴ったダメージ 衝撃波はアオアシラを利用 ハンターのスキルに笛吹き名人(衝撃波1.1倍)と超会心(会心率1.35倍)がついていると思われる。 #region(攻撃ごとのダメージ表) 攻撃力はヒトダマドリ(+2×7匹)と怪力の種(+10)の組み合わせで調整 |~ |~攻撃+0|~+2|~+4|~+6|~+8|~+10|~+12|~+13|h |右ぶん|85|86|86|87|87|88|89|89| |左ぶん|85|86|86|87|87|88|89|89| |後方|146|147|148|149|150|151|153|153| |前方|74|75|75|76|77|77|78|78| |振りおろし|88|88|89|90|90|91|92|92| |叩きつけ1|16|16|16|16|16|17|17|17| |叩きつけ2|122|123|124|125|126|127|128|128| |演奏・奏|80|80|81|81|82|83|84|84| |衝撃波|62|62|63|63|64|64|65|65| |演奏・響|93|94|94|95|96|96|97|97| |衝撃波|76|76|77|77|78|78|79|79| |ジャンプ|95|96|97|98|98|99|100|100| |震打|239|241|242|244|246|248|250|251| |衝撃波|343|346|348|351|354|356|359|360| 計算方法はライズ体験版と同じ。 ダメージ計算が四捨五入と仮定すると 武器倍率は260。演奏モード響が30(18)から35(22)に強化されている。 他はライズから変わらず #endregion #br ~ #pcomment(./comment,10,reply) データ参照プラグイン 入力支援ツールを表示 ▼参照先ページ選択:データを表示 元データの書式(インラインプラグイン)を継承する