防具の傀異錬成詳細 のバックアップ(No.50)
- バックアップ一覧
- 差分 を表示
- 現在との差分 を表示
- 現在との差分 - Visual を表示
- ソース を表示
- 防具の傀異錬成詳細 へ行く。
- 1 (2022-08-13 (土) 19:23:26)
- 2 (2022-08-13 (土) 20:23:31)
- 3 (2022-08-14 (日) 02:03:38)
- 4 (2022-08-14 (日) 04:43:46)
- 5 (2022-08-14 (日) 06:14:46)
- 6 (2022-08-14 (日) 09:03:16)
- 7 (2022-08-14 (日) 13:59:21)
- 8 (2022-08-15 (月) 17:12:52)
- 9 (2022-08-15 (月) 18:25:32)
- 10 (2022-08-15 (月) 20:03:07)
- 11 (2022-08-15 (月) 22:10:05)
- 12 (2022-08-15 (月) 23:21:20)
- 13 (2022-08-16 (火) 01:42:32)
- 14 (2022-08-16 (火) 11:36:15)
- 15 (2022-08-16 (火) 16:37:48)
- 16 (2022-08-16 (火) 19:57:09)
- 17 (2022-08-19 (金) 22:10:57)
- 18 (2022-08-19 (金) 23:51:46)
- 19 (2022-08-21 (日) 07:07:54)
- 20 (2022-08-21 (日) 09:17:40)
- 21 (2022-08-27 (土) 00:59:18)
- 22 (2022-08-29 (月) 19:52:48)
- 23 (2022-08-30 (火) 20:03:10)
- 24 (2022-08-30 (火) 21:24:30)
- 25 (2022-09-29 (木) 15:08:33)
- 26 (2022-10-11 (火) 06:02:50)
- 27 (2022-10-11 (火) 15:55:20)
- 28 (2022-12-12 (月) 15:38:56)
- 29 (2022-12-13 (火) 12:44:23)
- 30 (2022-12-17 (土) 23:27:54)
- 31 (2022-12-18 (日) 17:36:43)
- 32 (2022-12-26 (月) 16:30:09)
- 33 (2022-12-27 (火) 22:57:35)
- 34 (2023-01-12 (木) 23:20:59)
- 35 (2023-01-14 (土) 16:19:04)
- 36 (2023-01-21 (土) 01:19:35)
- 37 (2023-01-23 (月) 15:18:22)
- 38 (2023-01-25 (水) 13:46:04)
- 39 (2023-01-26 (木) 18:09:50)
- 40 (2023-01-27 (金) 01:05:14)
- 41 (2023-02-09 (木) 23:21:35)
- 42 (2023-02-13 (月) 19:10:02)
- 43 (2023-02-25 (土) 06:25:54)
- 44 (2023-02-25 (土) 22:26:11)
- 45 (2023-02-28 (火) 20:55:51)
- 46 (2023-03-01 (水) 23:18:42)
- 47 (2023-03-02 (木) 06:59:13)
- 48 (2023-03-02 (木) 21:19:19)
- 49 (2023-03-03 (金) 01:22:22)
- 50 (2023-03-03 (金) 09:05:54)
- 51 (2023-03-03 (金) 23:57:24)
- 52 (2023-03-04 (土) 13:10:48)
- 53 (2023-03-05 (日) 07:26:11)
- 54 (2023-03-06 (月) 22:33:50)
- 55 (2023-03-07 (火) 06:20:37)
- 56 (2023-03-07 (火) 20:30:36)
- 57 (2023-03-08 (水) 06:33:41)
- 58 (2023-03-10 (金) 17:23:13)
- 59 (2023-03-11 (土) 06:05:18)
- 60 (2023-03-11 (土) 18:02:21)
- 61 (2023-03-18 (土) 09:44:34)
- 62 (2023-03-19 (日) 19:26:48)
- 63 (2023-03-21 (火) 18:34:32)
- 64 (2023-03-26 (日) 01:44:09)
- 65 (2023-05-28 (日) 10:03:45)
- 66 (2023-07-03 (月) 17:08:35)
- 67 (2023-08-28 (月) 17:36:27)
- 68 (2023-09-24 (日) 08:02:59)
- 69 (2023-10-03 (火) 19:39:40)
- 70 (2023-10-21 (土) 03:13:42)
- 71 (2024-11-06 (水) 20:05:17)
- 72 (2024-11-15 (金) 12:24:03)
- 73 (2025-02-10 (月) 19:21:10)
- 74 (2025-02-17 (月) 17:37:47)
- 75 (2025-02-17 (月) 20:43:13)
- 76 (2025-04-14 (月) 20:38:07)
contentsx
Table of Contents |
前書き 
このページは防具の傀異錬成の詳細な仕組みについて現在5chの傀異錬成総合スレに書き込まれた内容や解析等で判明している情報から推測したもので、必ず正しいとは限りません。
また一部の仕様を利用した錬成結果のリセマラ等については今後のアップデートで修正される可能性があります。
→Ver.11.0.2にて「錬成結果の決定:応用」に記載のある「武器錬成結果の表示」による乱数消費は行われないよう修正されました。
→Ver.13.0.0にて「防具グループ」「錬成結果の移植」に記載のあるテーブルを跨いだスキル移植が行えなくなるように修正されました。
そのためアップデート後はリセマラ方法以下のテクニックの多くは利用できませんが、同テーブル内でのみ錬成結果の移植は引き続き行うことができるようなので一部は参考にすることが可能です。
br
傀異錬成自体の概要(スロット増加時の増え方、オススメ錬成対象防具など含む)については傀異錬成のページを参照してください。
br
このページや5ch傀異錬成総合スレで使用される英略語
略語 | 意味 | 使用例 |
t | テーブル | ギルドパレスはレア9なのにT6 |
c | コスト | t6の欠けなしc12s1は確率1/12100 |
s | スロット | T6の欠けなしs3は確率1/11400 |
br
前提知識 
防具の傀異強化の種類 
Ver.13現在、防具の傀異強化には以下の3種類がある。
3種類それぞれで錬成結果は固定されており、通常型とスキル特化型を往復しても各々の錬成結果に影響はない。
Ver.13より防具グループ毎に錬成結果が固定されたため、防具のレア度を変えてもそれぞれのテーブルが進むだけで錬成結果は変わらない。
br
- 傀異強化・通常型*1
Ver.13以前の傀異強化と同じもの。マカ錬金・神気と同様の闇鍋ごった煮ガチャ。- 理論値は最も高いが闇鍋ゆえに試行回数も莫大になり相当な根気と素材数を要求される。理想を求めると1万回や2万回ではまるで足りない。
- スロ+3以上や、低コストのスキル(供応や回避距離など)&スロ+2などを狙う場合に向く。
- t6なら防御力-12(コスト-5)を複数回引き、スキルのマイナスを回避した上での良錬成を目指す場合に向く。
- 精気琥珀の使用量は普通。
br
- 傀異強化・安定型
マイナス効果が一切ない代わりにスキルは付かず、防御力UP、各耐性UP、スロ+のみ付与される。- スロ+は低レア防具(t1/t2)ならスロ+3まで、高レア防具では+1程度なら狙える。
- ジャナフ腰やインゴット脚などの生贄スキル候補がない防具や、属性やられ対策などで特定の耐性を重視したい場合に向く。
- 精気琥珀の使用量は普通。
br
- 傀異強化・スキル特化型
傀異研究Lv121で開放される。スキルのマイナスが付きやすい代わりに高コストスキルが付与されやすい。
自動的に付与される属性耐性-7はコスト計算に含まれないため、属性耐性はガタガタになる。- 理論値では傀異強化・通常型に劣るが、高コストスキルの抽選確率が高い。
- 生贄スキル候補がある防具に高コストスキル&スロ+1、②スロ換算のスキル2個以上などを狙う場合に向く。
- スロ+2以上は非常に低確率。極まれにスロ+3も付くが、複数スキル複数Lv生贄&何らかのスキル+1になりやすく移植が難しい。
- 精気琥珀の使用量は3種類の中で最も多い。
br
錬成効果とコスト 
錬成を行うと毎回異なった形で防御力・属性耐性・スロット・スキルが変化するが、実はこの変化は直接すべての数値を抽選しているわけではなく、予め決められた小さな錬成効果を「どう組み合わせるか」が抽選されている。
br
錬成効果は良い効果ほど高コストが割り振られており、逆に悪い効果はマイナスのコストが設定されている。
防具の基礎コストがあるため、ちょっとした強化であればプラスの錬成効果だけの場合もある。
逆にマイナスだらけの錬成効果だけの場合も稀にある。
この合計コストが一定になるような組み合わせで錬成結果が生成されるため、良い効果が多く付くときは相応の悪い効果を伴う。
br
カテゴリ | 錬成効果 | コスト | 備考 |
防御力 | 防御力+36..+40 | 20 | T1 |
~ | ~ | (T2~T5は略) | |
防御力+8..+12 | 10 | T6、T13 | |
防御力-6 | -3 | ||
防御力-12 | -5 | 防御力を生贄にする | |
属性耐性 | ○耐性+1..+2 | 2 | |
○耐性-2..-1 | -2 | ||
○耐性-3 | -3 | ||
○耐性-7 | 0 | スキル特化型のペナルティ | |
スロット | スロ+3 | 18 | |
スロ+2 | 12 | ||
スロ+1 | 6 | ||
スキル | 攻撃、弱点特効など | 15 | |
連撃、狂竜症【蝕】など | 12 | ||
翔蟲使い、激昂など | 9 | ||
体術、回避距離など | 6 | ||
ひるみ軽減、供応など | 3 | ||
防具スキルLv-1 | -10 | 防具スキルを生贄にする |
br
防具グループ 
MR防具はレア度とは別に錬成に関するグルーピングがされており、そのグループに応じて基礎コストが決められている。
更にこのグループが違うと、錬成効果ごとのコストや付与可能な錬成効果も僅かに異なる。
br
この対応関係(何コストでどんな錬成効果が付く可能性があるかの表)を以後便宜的に錬成効果テーブル*2と呼ぶ。
どの防具がどのグループ(コスト、錬成効果テーブル)に属するかや効果ごとのコスト詳細は下のページ(外部リンク)を参照。
https://hyperwiki.jp/mhr/custom-buildup/
br
T | コスト | MR防具シリーズの例 | 防御 | 耐性 | スロ | スキル | 備考 |
1 | 20 | カムラノ、ザザミ ボロスX、アロイX | ○ | ○ | ○ | ○ | |
2 | 18 | ユクモノ、テンゴX ジャナフX、インゴットX | ○ | ○ | ○ | ○ | |
3 | 16 | ゴルム、ギザミ ナルガX、ヤツカダX | ○ | ○ | ○ | ○ | |
4 | 14 | ルナガロ、レウスX ゼクス、ウツシ裏/神凪洸 | ○ | ○ | ○ | ○ | |
5 | 12 | メルゼ、ダマスク カイザー、アーク/フィリア | ○ | ○ | ○ | ○ | |
6 | 10 | ラスボス、シルバーソル リバルカイザー、ギルドパレス | ○ | ○ | ○ | ○ | 基本的にレア10 例外的にギルドパレスのみレア9 |
13 | 10 | しまき真 なるかみ真 | ○ | ○ | ○ | × | 専用スキル「風雷合一」の関係からか スキル増減の錬成効果は付かない |
br
乱数の生成と消費 
錬成効果の組み合わせ(錬成結果)は一見ランダムに決定されるが、単純にゲームをセーブせずに終了してやり直しても毎回同じ結果が出るようになっている。
つまり錬成結果は真の意味でランダムに決まっているわけではなく、セーブデータ上に保存された何らかの数値と計算ルールで決定されているということである。
その理由は...
region
長いので折り畳み、分からない人のみ読めばOK |
brコンピュータプログラムは理論上、完全にランダムな決定は不可能であり「結果が人間には予測困難なくらい=ランダムに見えるくらい複雑な」計算ルールで代用するしかない。 br上記のようなプレイヤーによる操作を防ぐため、多くのゲーム(プログラム)ではよりプレイヤーが操作しにくい変数と、より複雑な計算ルールを使ってランダムを表現している。 brまた錬成においては一回の錬成につき1乱数が消費されるわけではない。 |
br
錬成結果の決定 
錬成結果の決定:基礎 
錬成結果の決定には現在の乱数値を元に以下のような判定(+判定ごとに新しい乱数生成)が行われ「次の錬成効果」が決まると考えられる。
- 次に付与する効果のカテゴリ(防御力・属性耐性・スロット・スキル)は何か?
- その効果カテゴリの中でどのコストの効果を付与するか?
- 同コストで複数の効果可能性がある場合(同コスト内の防御力の範囲、属性耐性の5種類、具体的なスキル名など)は何にするか?
br
錬成効果の数の上限7個まで決定された錬成効果が順々に付与され、最終的に錬成結果が表示される。
- 効果の数が6個未満でも、合計コストが合致したら終了。コストは端数状況によって多少余ることもある
- 効果の数が6個でコストが余る場合、7個目の効果として残コスト相応の防御力+を付けて終了
- 合計コスト超過やスキル数の上限5枠で付与できない場合、スキップして次の効果に進む(50回が上限らしい)
br
押さえておきたいポイント
- レア度の低い防具ほど強化時の性能が大きく変化する可能性を秘めている(チュートリアル)
- 高コストのスキル追加やスロ拡張は合計コスト超過になりやすく、早い段階でスキップされて見えない可能性もある
- 基礎コスト10のT6防具にコスト12以上のスキル付与には「何らかの悪い効果→高コストの良い効果」の並び順が必須(転禍為福)
br
錬成結果の決定:例 
region
次のような錬成効果の並び順があるとき... |
br次のような錬成効果の並び順があるとき、セーブ時点からゴールドルナ腕(基礎コスト10、スキル数3)を錬成した結果は
リセットしてセーブ時点に戻ってから、エスピナZ腕(基礎コスト10、スキル数4)を錬成した結果は
br
|
br
錬成結果の決定:移植の可能性 
例から分かるように次の錬成効果が事前に分かれば別の防具にも同様の錬成効果を付けられる可能性が高い。
ある防具Aを錬成中に、別の防具Bで欲しかった錬成結果が出た時には
- ある防具Aを錬成した回数や精気琥珀の残数などをメモする
- リセットして防具Aを前回と同じように錬成(=乱数消費)を進める
- 欲しかった錬成結果が出るタイミングでお目当ての防具Bを錬成して結果を確認する
- 防具Bに期待通りの結果が付いたときはセーブ、付かなかったときはリセット
を試すと良いかもしれない。
br
繰り返しになるが一度の錬成で乱数は複数消費され、錬成効果のスキップなどの理由で防具が違えば乱数消費数も変わる。
元の防具Aの錬成5回目に良い効果があるからといって、リセット後にお目当ての防具Bを5回錬成するのは間違いである。
元の防具Aを4回錬成後、5回目にお目当ての防具Bを錬成するのが正しい。
br
錬成結果の移植 
スキルがマイナスされる効果を移植する場合、スキルの表示位置に依存してマイナスされるようだが例外的な報告もあり完全に解明はされていない。
region
現在は一応以下の仮説がある。 |
br
|
br
スキルマイナスの順番早見表 
スキルマイナスが何番目か調べるには、スキル3個付き防具とスキル4個付き防具の2パターンで練成すると分かる。
- スキルマイナスの最大値は12、これは1~4の最小公倍数が12のためだと考えられる
- スレでは「n番目欠け」「n番目マイナス」と言われることが多い
- 一度の錬成でスキルマイナスが複数の場合もある
br
スキル4個付き防具 1番目 2番目 3番目 4番目 スキル3個
付き防具1番目 1 10 7 4 2番目 5 2 11 8 3番目 9 6 3 12 br
錬成結果の移植失敗の原因 
スキルLvのプラス/マイナスが付いた場合、移植先防具のスキル構成によって結果が変わりやすい。
以下、移植に失敗するケース。
- 防具に付くスキルは上限5枠のため、元のスキル数+追加されたスキルの合計数が6個以上になっているケース
- 元のスキル数が4個、その内1個がLv-1されてLv0になっても、Lv0で1枠扱いのため6個目のスキルは付与されない
- 元のスキル数+追加スキルが上限5枠内で、スキルLvが増減している場合は移植に成功する
- スキルLv1しかないスキルが2回以上マイナスされるケース
- 2度目のスキルLv-1がスキップされてしまいコスト上限が減少、全く別の錬成結果になってしまう
- マイナススキルの順番が複数ある場合、例えば1番目欠け3番目欠けでそれぞれLv-1のときはスキル個数の異なる防具への移植に成功する可能性はある。
- 不要なスキルが2個以上ある防具(剣士/ガンナー兼用の防具や陰陽ノ者脚など)ならワンチャンあり。
- マイナスされるスキルとプラスされるスキルが同名のケース
- Lv±0にならず、マイナスされた上でプラスがスキップされ別の効果が付く。
- ギルドパレスでは付くのに移植先で別の効果に化けてしまうパターンが多い。特定スキルのLv加算を狙う際の落とし穴。
- 防具に元々付与されているスキルLv最大値に同スキルが加算されたケース
- Lv1最大値の壁面移動【翔】など
br
- Lv1最大値の壁面移動【翔】など
錬成結果の未来視とリセマラ方法 
Ver.13現在、主要な錬成候補はほぼt6(レア10)の防具に偏っているため、t6でありながらレア9のギルドパレス腕or脚(生産にはMR闘技クエストの報酬コインが必要)を使って1回あたり琥珀40ptを節約する方法が主流となっている。t5以下は特に節約もテーブル間移植もできなくなったので本命を回し続けるしかない。琥珀尖が尽きた場合、ギルドパレス錬成時に琥珀王を手動で選択するとお釣りで尖1個を貰える。少々面倒だがお釣りの個数で回した回数を把握できるのでちょっと便利。バハリ交換所に駆け込むよりは早いか。
region
ギルドパレスを使うメリット/デメリットは以下の通り |
br
|
br
簡単編 
難しい事を考えたくない人向け
- セーブ
- お目当ての防具をある程度の回数錬成
- いい結果が出たら終わり、出なかったらリセット
- ギルドパレス腕or脚で同じ回数だけ錬成して、手順1に戻る
br
移植考慮編 
面倒でも結果の取りこぼしをしたくない人向け
- セーブ
- ギルドパレス脚をある程度の回数錬成
- 本命の防具には要らないけど別の防具につけたい!という効果が出た場合はそこまでの錬成回数をメモ(残りの素材数を見ると簡単)してリセット、良い結果が出なかったらセーブして手順2に戻る
- リセットしてギルドパレス脚を手順3で覚えた回数の1個前まで錬成してセーブ
- 移植する前にスキル4個付き防具で錬成し、マイナスされるスキルの順番を特定
- 本命に移植、上手くいけば同じような効果が付く
- 上手くいったらセーブして終わり、いかなかったら諦めてリセットして手順2へ。もしくは別のt6防具で錬成してうまくいかなかった原因を特定し、ワンチャンうまくいきそうな移植先を探す。
br
未来視スナイプ(Ver.13版) 
スキル2個付き防具で錬成結果の並びを先に見てからリセット、スキル3~4個付き防具で結果のスキップを駆使して抽選結果を変えるテクニック。
おおよそ数手先~20手先前後で結果が合流するため二度手間&収穫なしになりやすいが、途中の錬成結果は明確に変わるためある程度コントロールする事ができる。
数手先に準レギュラークラスの結果が連続で出たときなど、ダメ元で試してみる価値はある。
br
マイナススキル移植早見表 
防具錬成の移植候補ページに移動しました。
br
錬成結果の判断基準・コスパ評価 
前提として、スキル、スロット数や防御力、耐属性の価値の重み付けはハンター各人の判断による。
一方で、装飾品によるスキル発動と比較した際に、コストの割に効果の大きい・小さいスキルというものは存在する。
上記の外部リンクのページに記されているスキルについて、装飾品換算で見た時のコストパフォーマンスを以下に記載する。
ただし錬成によるスロット拡張は④スロットが出来やすい特徴があるため、④装飾品があるスキルはコスパの数値以上に装飾品が有用なことも一考すべき(スロット拡張法則はこちら)。
br
傾向として、生存やアイテムやスタミナ系のスキルは低コスト、攻撃や弱点特効や業物といった分かりやすい火力スキルは高コストであることが見て取れる。
また、匠のような高コストではあるが装飾品のサイズも大きく少々装飾品を付けにくいスキルというものもある。
これらの値と「このスキルコスパ悪いけど、この部位に発動しているからこそ輝く」「あまりスキル付かなかったけどスロット開いたし耐属性マシになったな」などの状況を鑑み、総合的に判断していくことになる。
br
※CP = コスト / 装飾品サイズ 値が小さいほど良コストパフォーマンス CP=3で装飾品と等価
※スロット拡張は+1毎にコスト6消費として算出される
※並びはスキル名五十音順(一部除く)
sortabletable
頭文字 | スキル名 | コスト | 装飾品サイズ | CP | ④有無 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
(他) | ○属性攻撃強化(火 水 雷 氷 龍) | 3 | 1 | 3 | 有 | ③や②あり |
(他) | ○属性強化(毒) | 6 | 1 | 6 | 有 | ④でLv+3 |
(他) | ○属性強化(麻痺 睡眠 爆破) | 6 | 2 | 3 | 有 | |
(他) | ○耐性(毒 麻痺 睡眠 爆破やられ) | 3 | 1 | 3 | 有 | |
(他) | ○耐性(気絶 風圧 腹減り) | 3 | 1 | 3 | 有 | |
(他) | ○の恩恵(霞皮 鋼殻 炎鱗) | 6 | 1 | 6 | 無 | |
あ | 合気 | 9 | 3 | 3 | 有 | |
あ | アイテム使用強化 | 3 | 2 | 1.5 | 有 | |
う | 泡沫の舞 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
お | 鬼火纏 | 9 | 3 | 3 | 有 | |
か | ガード強化 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
か | ガード性能 | 6 | 2 | 3 | 無 | ③でLv+2 |
か | 会心撃【属性】 | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
か | 回避距離UP | 6 | 2 | 3 | 有 | |
か | 回避性能 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
か | 回復速度 | 3 | 1 | 3 | 有 | ④でLv+3 |
か | 翔蟲使い | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
か | 火事場力 | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
か | 風纏 | 9 | - | - | 無 | |
か | 滑走強化 | 3 | 1 | 3 | 無 | |
か | 貫通弾・貫通矢強化 | 15 | 3 | 5 | 有 | |
き | キノコ大好き | 9 | 3 | 3 | 有 | |
き | 逆襲 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
き | 供応 | 3 | 1 | 3 | 無 | |
き | 強化持続 | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
き | 狂竜症【蝕】 | 12 | - | - | 無 | |
け | KO術 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
け | 激昂 | 9 | - | - | 無 | |
け | 血氣 | 12 | 3 | 4 | 無 | |
け | 顕如盤石 | 6 | 1 | 6 | 有 | ④でLv+3 |
け | 研磨術【鋭】 | 9 | 3 | 3 | 有 | |
こ | 広域化 | 3 | 2 | 1.5 | 有 | ④でLv+4 |
こ | 幸運 | 12 | 3 | 4 | 有 | |
こ | 業鎧【修羅】 | 9 | - | - | 無 | |
こ | 攻撃 | 15 | 2 | 7.5 | 無 | |
こ | 巧撃 | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
こ | 剛心 | 6 | 1 | 6 | 無 | |
こ | 剛刃研磨 | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
こ | 攻勢 | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
こ | 高速変形 | 12 | 2 | 6 | 有 | |
こ | 根性 | 15 | - | - | 無 | |
こ | 渾身 | 12 | 2 | 6 | 有 | |
さ | 災禍転福 | 12 | 2 | 6 | 有 | |
さ | 逆恨み | 12 | 2 | 6 | 有 | |
さ | 散弾・拡散矢強化 | 15 | 3 | 5 | 有 | |
し | 死中に活 | 12 | 2 | 6 | 有 | |
し | 弱点特効 | 15 | 2 | 7.5 | 無 | |
し | 弱点特効【属性】 | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
し | 集中 | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
し | 状態異常確定蓄積 | 9 | 3 | 3 | 無 | |
し | 心眼 | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
し | 刃鱗磨き | 9 | 2 | 4.5 | 無 | |
す | スタミナ急速回復 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
す | スタミナ奪取 | 3 | 1 | 3 | 有 | ④でLv+3 |
せ | 精霊の加護 | 3 | 2 | 1.5 | 有 | |
せ | 攻めの守勢 | 9 | 3 | 3 | 有 | |
せ | 煽衛 | 6 | 2 | 3 | 無 | |
そ | 装填拡張 | 15 | 3 | 5 | 無 | |
そ | 装填速度 | 6 | 1 | 6 | 無 | |
そ | 速射強化 | 15 | 3 | 5 | 無 | |
そ | 属性やられ耐性 | 3 | 2 | 1.5 | 有 | |
た | 体術 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
た | 耐震 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
た | 体力回復量UP | 3 | 2 | 1.5 | 有 | |
た | 匠 | 12 | 3 | 4 | 有 | |
た | 達人芸 | 15 | 2 | 7.5 | 有 | |
た | 弾丸節約 | 15 | 2 | 7.5 | 無 | |
た | 弾導強化 | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
ち | 力の解放 | 12 | 2 | 6 | 有 | |
ち | 蓄積時攻撃強化 | 12 | - | - | 無 | |
ち | チャージマスター | 9 | 2 | 4.5 | 有 | |
ち | チューンアップ | 12 | 3 | 4 | 有 | |
ち | 超会心 | 15 | 2 | 7.5 | 無 | |
ち | 挑戦者 | 12 | 2 | 6 | 無 | |
つ | 通常弾・連射矢強化 | 15 | 3 | 5 | 有 | |
て | 泥雪耐性 | 3 | 1 | 3 | 無 | |
と | 砥石使用高速化 | 3 | 1 | 3 | 有 | |
と | 特殊射撃強化 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
と | 飛び込み | 3 | 1 | 3 | 無 | |
の | 納刀術 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
の | 乗り名人 | 3 | 2 | 1.5 | 無 | |
は | 破壊王 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
は | 抜刀術【力】 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
は | 抜刀術【技】 | 9 | 3 | 3 | 有 | |
は | 早食い | 6 | 2 | 3 | 有 | |
は | 反動軽減 | 6 | 1 | 6 | 無 | |
ひ | ひるみ軽減 | 3 | 1 | 3 | 有 | ④でLv+3 |
ふ | 笛吹き名人 | 3 | 1 | 3 | 無 | |
ふ | 不屈 | 3 | 2 | 1.5 | 無 | |
ふ | フルチャージ | 12 | 2 | 6 | 有 | |
ふ | ブレ抑制 | 6 | 1 | 6 | 有 | ④でLv+3 |
ふ | 粉塵纏 | 9 | - | - | 無 | |
ふ | 奮闘 | 9 | - | - | 無 | |
へ | 壁面移動 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
へ | 壁面移動【翔】 | 3 | 1 | 3 | 無 | |
ほ | 防御 | 3 | 1 | 3 | 有 | ④でLv+5 |
ほ | 砲術 | 12 | 2 | 6 | 有 | |
ほ | 砲弾装填 | 6 | 2 | 3 | 有 | |
ま | 満足感 | 3 | 1 | 3 | 有 | |
み | 見切り | 15 | 2 | 7.5 | 無 | |
み | 耳栓 | 9 | 3 | 3 | 有 | |
や | 闇討ち | 12 | 2 | 6 | 有 | |
よ | 陽動 | 3 | 1 | 3 | 無 | |
ら | ランナー | 6 | 2 | 3 | 有 | |
り | 龍気活性 | 9 | 4 | 2.25 | 有 | ④でLv+1 |
れ | 連撃 | 12 | 2 | 6 | 有 | |
わ | 業物 | 15 | 2 | 7.5 | 有 |
br
有用な錬成が付く確率を知りたい 
解析情報の確率表(外部サイト)を参照。No.of.skillは元防具にあるスキルの種類数。通常錬成はスキルマイナスなしで欲しいスキルを一点狙いした時の確率、スキル特化錬成は狙ったスキルのみが-1された上で欲しいスキルを一点狙いした時の確率と思われる。
ただしスレでは通常錬成でスキルマイナスなし/t6スロット+5まで報告がある。あくまで参考程度に。
例えば狂竜症1(c12)&スロット1(c6)が欲しい場合、スキル特化でスキル-1(順番不問)なら0.048~0.162%、通常錬成では0.00826%とソシャゲも真っ青の絶望的な確率になるが、c12スキルなら欲しい物が何個かあるといった具合ならその分当たりが増えるのでちょっとマシになる。
br
- 閑話
region
あるハンターの嘆き 735 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 02:48:57.35
穴も開かないスキルも増えない防御耐性スキル全部マイナスになる錬成とかこんなクソあっていいのか
738 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 03:22:44.06
>>735
おぬしその防具はまだ持っているか!?
詳細が見たい
814 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 12:15:58.27
出典: 【PC】Monster Hunter Rise: Sunbreak Part.41【MHRise:SB】
過去の遺物 
region
※ver11.02からできなくなった |
簡単編※ver11.02からできなくなった
①セーブ br※②で錬成した回数が多いほど、また対象防具のコスト上限が少ないほど長時間必要。途中から前回見たような結果が出てくる場合はおそらくカタカタ時間が足りていない。 br移植考慮編※ver11.02からできなくなった
①セーブ 錬成結果の決定:応用※ver11.02からできなくなった
region
低レア/防具グループ別未来視※Ver13からできなくなった
region
未来視スナイプ※Ver13からできなくなった
region
br不要効果の押出/マイナスコスト効果の挿入※Ver13からできなくなった
region
|