防具の傀異錬成詳細 のバックアップ(No.2)
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- 73 (2025-02-10 (月) 19:21:10)
- 74 (2025-02-17 (月) 17:37:47)
- 75 (2025-02-17 (月) 20:43:13)
- 76 (2025-04-14 (月) 20:38:07)
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Table of Contents |
前書き 
このページは防具の傀異錬成の詳細な仕組みについて現在5chの傀異錬成総合スレに書き込まれた内容や解析等で判明している情報から推測したもので、必ず正しいとは限りません。
また一部の仕様を利用した錬成結果のリセマラ等については今後のアップデートで修正される可能性があります。
傀異錬成自体の概要については傀異錬成のページを参照してください。
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前提知識 
錬成効果とコスト 
錬成を行うと毎回異なった形で防御力・スロット・属性耐性・スキルが変化するが、
実はこの変化は直接すべての数値を抽選しているわけではなく、予め決められた小さな錬成効果を「どう組み合わせるか」が抽選されている。
例えば防御力を3上げる効果や、スロットを1拡張する効果、属性耐性を-3する効果、特定のスキルを追加する効果などである。
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これらは良い効果ほど高いコストが割り振られており、逆に悪い効果に対してはマイナスのコストが設定されている。
このコストの合計数値が一定になるような組み合わせで錬成結果が生成されるため、良い効果をたくさん付けたい場合には悪い効果も伴うことが普通になる。
もちろん±0になるような調整ではないため、ちょっとした強化であればプラスの効果だけを得られることもある。
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例:
- 防御を+3する効果はコスト1、防御を-6する効果はコスト-3
- スロットを1拡張する効果はコスト6、2拡張する効果はコスト12
- ひるみ軽減を+1する効果はコスト3、連撃を+1する効果はコスト12、元防具のスキルを1つ-1する効果はコスト-10
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防具グループ 
MR防具はレア度とは別に錬成に関するグルーピングがされており、そのグループに応じて錬成効果コストの合計値が決められている。
例えばアロイXシリーズは合計コストが20になるように効果を付与できるが、同じレア8でもインゴットXシリーズは18までである。
また高レアほど合計コストは少なくなる傾向があり、レア10のシルバーソルシリーズなどは合計コスト10までしか錬成効果を付けられない。
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更にこのグループが違うと、錬成効果ごとのコストや付与可能な錬成効果も僅かに異なる。
この対応関係(何コストでどんな錬成効果が付く可能性があるかの表)を以後便宜的に錬成効果テーブルと呼ぶ。
ただしこれにより効果とコストの対応が異なるのは基本的に防御力だけ(レア度が高いほど同じコストでも低めの防御しかつかない)で、唯一の例外がしまき・なるかみシリーズである。
しまき・なるかみシリーズだけは専用スキル「風雷合一」の関係からかスキルが増減されるタイプの効果を一切つけることができない。
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どの防具がどのグループ(コスト、錬成効果テーブル)に属するかや効果ごとのコスト詳細は下のページ(外部リンク)を参照。
https://hyperwiki.jp/mhr/custom-buildup/
乱数seed値と消費 
錬成効果の組み合わせ(錬成結果)は一見ランダムに決定されるが、単純にゲームをセーブせずに終了してやり直しても毎回同じ結果が出るようになっている。
つまり錬成結果は真の意味でランダムに決まっているわけではなく、セーブデータ上に保存された何らかの数値と計算ルールで決定されているということである。
その理由は...
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長いので折り畳み、分からない人のみ読めばOK |
brコンピュータープログラムは理論上、完全にランダムな決定は不可能であり「結果が人間には予測困難なくらい=ランダムに見えるくらい複雑な」計算ルールで代用するしかない。 br上記のようなプレイヤーによる操作を防ぐため、多くのゲーム(プログラム)ではよりプレイヤーが操作しにくい変数と、より複雑な計算ルールを使ってランダム(乱数)を表現している。 brまた錬成においては一回の錬成につき1seed値が消費されるわけではない。 |
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錬成結果の決定:基礎 
錬成結果の決定にはまず現在のseed値を元に以下のような抽選(乱数の生成とその数値による判断)が行われ、「次の錬成効果」が決まると考えられる。
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- 次に付与する効果のカテゴリ(防御力・スロット・耐性・スキル)は何か?
- その効果カテゴリの中でどのコストの効果を付与するか?
- 同コストで複数の効果可能性がある場合(属性耐性の火・水・氷・雷・龍、具体的なスキル名など)は何にするか?
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その後決定された錬成効果を順番に防具に付けていき、合計コストが合致した時点で計算を終了・結果を表示する。
コスト上限とぴったり一致した効果が1つ目に付いた場合に乱数消費数が2となる模様で、これはカテゴリとコストの抽選に一回ずつseedが消費されたと推測される。
(ただしコストが余っていそうな結果が出る報告があるため、一定回数コストが合致しない判定が繰り返されると打ち切られる可能性もある)
例えばあるセーブ時点のseed値でゴルルナ腕(合計コスト10)に対しこの計算を繰り返した結果が以下のような並びだったとすると、
br
カテゴリ | コスト | 追加判定 |
スキル | 9 | 心眼 |
防御 | -5 | |
スロット | 6 |
br
ここまでで合計コストが10になるため判定は終了し錬成結果は「心眼+1/防御-12/スロット+1」となる。
一方セーブをリセットしてアロイ脚(合計コスト20)に錬成を行うと、続きの計算が行われる。
その続きが以下のようだったとすると、錬成結果は「心眼+1/龍属性攻撃強化+1/砥石使用高速化/防御-8(-12+4)/火耐性+1/スロット+1」となる。
またリセットしないでそのまま次の錬成に進んだ場合は、次の防具には龍属性攻撃強化から順に錬成効果が付いていくと考えられる。
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カテゴリ | コスト | 追加判定 |
スキル | 3 | 龍属性攻撃強化 |
耐性 | 2 | 火耐性+1 |
スキル | 3 | 砥石使用高速化 |
防御 | 2 |
br
なお決定された効果が合計コスト超過やスキル数の上限(5個まで)といった事情で付与できない場合は、飛ばして次の効果に進む。
br
錬成効果の決定:応用 
上述の通り、1つの錬成効果を決定するにも複数個の乱数seedが消費されている。
そのためより正確にseed値(消費回数)と効果の関係を考えると、基礎編のような錬成効果の固定された並び順という考え方は実は不十分である。
より正確には以下のような、あるseedがもしその用途に使われたとしたらどんな結果が出るかを全てまとめた上で、どのような経路で判定されるかを考える必要がある(カテゴリ~の列が判定用途)。
特定の判定が飛ばされたり、錬成以外の方法でseedの消費が進んだ場合にseedの使用方法(どの消費回数がカテゴリ・コスト・内容に使われるか)がずれる可能性があるからだ。
br
消費回数 | seed値 | カテゴリ | 防御コスト | スロットコスト | 耐性コスト | 耐性種類 | スキルコスト | スキル名称 |
0 | 1A30 | スキル | 2 | 12 | 2 | 氷耐性+2 | 3 | 攻撃 |
1 | AFC9 | 防御 | 3 | 18 | -3 | 雷耐性+1 | 9 | ひるみ軽減 |
2 | 78C9 | スキル | 3 | 6 | 2 | 水耐性-3 | 12 | 心眼 |
3 | BFFC | 防御 | 7 | 12 | -3 | 龍耐性+1 | 3 | 死中に活 |
4 | 82DF | スロット | -5 | 12 | -2 | 炎耐性-3 | 15 | 笛吹き名人 |
5 | 1EAB | スロット | 3 | 6 | 2 | 水耐性-1 | 3 | 業物 |
6 | A678 | 耐性 | -5 | 6 | 2 | 水耐性+1 | 3 | 陽動 |
※この表の内容は適当で、かつ絶対に判定されないパターン(1つ前のスキルコスト判定が3コストを示しているときに、15コストのスキル名称を判定することはあり得ない、など)を除外して簡略化している。
br
現在のところseedの用途がずれる(単純に2個or3個ずつ消費が進まない)と思われるケースは以下の通りである。
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- スキルが5個の状態でカテゴリ:スキルが抽選された(飛ばす際にコストの側の判定が行われていない可能性がある?)
- 武器の傀異錬成メニューにて、装着する効果のLvを選ぶ画面を開いたorLvを切り替えた(武器の錬成結果は固定だが、右側に表示される錬成後のステータス計算時に1seedを消費していると思われる)
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特に2つ目の仕様を用いると、理論上は任意のseedから判定を始めさせることができるため錬成結果を大きくコントロールできる可能性がある。
また現実的には上のような結果表を知るのは非常に困難なため、単純にseed値を大量に(千単位)消費⇒錬成結果を何個か見て並びを確認⇒気に入らなければリセットしてもっと消費というリセマラ用途にも利用できる。
逆に大量の消費ではなく、1ずつseedを消費することで結果を変えるということもできるがその場合はずらして以降の数回~20回程度の結果しか変わらない。
抽選された錬成効果カテゴリによって消費数が異なるため、錬成を繰り返すと同じseedにたどり着いてしまうからだ。
(例:消費回数1スタートで2,2,2消費の場合seedの遷移は1⇒3⇒5⇒7となるが、ずらして2スタートでも結果が2,3消費なら2⇒4⇒7となり合流してしまう)
これを利用して、一度未来の結果を見た後にリセットして少しずつseedを消費、素材を節約するという技も可能だが上手く合流タイミングを調整できないといけないため難度は高め。
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錬成結果の移植 
錬成結果の決定:基礎の例からも分かるように、「次にこういう錬成効果が並んでいる」というのが分かれば別の防具にもおおよそそれを適用できる。
つまりある防具を錬成しているときに、「この防具ではなくてこっちの防具に付いたらなあ」という結果が出た場合、ゲームをリセットして前回と同じように錬成(=seed消費)を進め、
「次に欲しい結果が出る」というタイミングでお目当ての防具を錬成するとそちらにその結果を移すことができる。
br
このテクニックは移植と呼ばれているが、まさに基礎の例の通りで防具のコスト上限によって効果の判定が打ち切られるタイミングが異なるため※、
移植元と移植先の防具グループが異なる場合、完全に同じ結果が移せることはない。
特に低レアの防具から高レアに移植する場合、そもそも高コストの錬成効果(3スロット増加=18コストや弱点特効=15コストなど)は
本来の高レア防具のコスト上限をオーバーしていることすらある。
そのようなケースでは(移植に関わらず)錬成効果が「コストマイナスの効果⇒高コストの効果」という風に並んでいる状態でしか高コストの効果を付けることはできないので、移植失敗の可能性が極めて高い。
一方防具グループが同一の防具間で、かつスキル数の溢れが発生しない場合は理論上必ずそのままの結果を移植可能。
br
※そもそも防具グループが異なれば錬成効果テーブルも異なるので一部効果の移植自体まったく不可能でもおかしくないのだが、しまき・なるかみ以外はテーブル内容が酷似しているためにそれっぽいことが出来る。
当たり前だが錬成効果テーブルが異なる以上、同じコストの防御力効果が移植できたとしても実際の補正数値は防具グループで変化する。
br
仕様はいいから効率いいリセマラ方法教えろ 
【簡単編】
①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり
④出なかったらリセット
⑤武器の傀異錬成メニューから「攻撃力強化」を選択し下ボタンを押しっぱなし(Lv1とLv2が切り替わり続けるように)にして45秒ほど待機
⑥セーブして②に戻る
【移植考慮編】
①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり
④何も出なかったらリセットして⑧へ
④お目当ての防具には要らないけどこっちの防具につけたい!という効果が出た場合はそこまでの錬成回数をメモ(残りの素材数を見ると簡単)
⑤リセットして元の防具(※移植先ではない)を④で覚えた回数の1個前まで錬成
⑥さっき出た効果を付けたい防具を錬成、上手くいけば同じような効果が付く
⑦上手くいったらセーブして終わり、いかなかったら諦めてリセットして⑧へ(⑤に戻って別グループの防具への移植を試すのは可能)
⑧武器の傀異錬成メニューから「攻撃力強化」を選択し下ボタンを押しっぱなし(Lv1とLv2が切り替わり続けるように)にして45秒ほど待機
⑨セーブして②に戻る