防具の傀異錬成詳細

Last-modified: Sat, 21 Oct 2023 03:13:43 JST (160d)
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前書き Edit

このページでは防具の傀異錬成の詳細な仕組みについて5chの傀異錬成総合スレの書き込み内容や解析情報から推測される内容等をまとめています。
非公式な情報まとめであり、必ずしも正確とは限りませんし、常に最新とも限りません。ページ記載内容はVer.14.0.0にほぼ対応しました。
また一部の仕様を利用した錬成結果のリセマラ等については今後のアップデートで修正される可能性があります。
→Ver.11.0.2にて武器錬成結果の表示による乱数消費は行われないよう修正されました。
→Ver.13.0.0にてテーブルを跨いだスキル移植が行えなくなるように修正されました。

 

傀異錬成の概要(スロット増加時の増え方、狩猟笛のオススメ錬成対象防具など含む)については傀異錬成ページを参照してください。
剣士向け・ガンナー向けのオススメ錬成素体防具については防具錬成の移植候補ページを参照してください。

 
5chスレで使用される英略語
略語意味使用例
tテーブルギルドパレスはレア9なのにT6
cコストt6の欠けなしc12s1は確率1/12100
sスロットT6の欠けなしs3は確率1/11400
 

前提知識 Edit

防具の傀異強化の種類 Edit

Ver.13現在、防具の傀異強化には以下の3種類がある。
3種類それぞれで錬成結果は固定されており、通常型とスキル特化型を往復しても各々の錬成結果に影響はない。
Ver.13より防具グループ毎に錬成結果が固定されたため、防具のレア度を変えてもそれぞれのテーブルが進むだけで錬成結果は変わらない。

 
傀異強化・通常型*1
Ver.13以前の傀異強化と同じもの。マカ錬金・神気と同様の闇鍋ごった煮ガチャ。
理論値は最も高いが闇鍋ゆえに試行回数も莫大になり相当な根気と素材数を要求される。理想を求めると1万回や2万回ではまるで足りない。
  • スロ+3以上や、低コストのスキル(供応や回避距離など)&スロ+2などを狙う場合に向く。
  • t6なら防御力-12(コスト-5)を複数回引き、スキルマイナス(欠け)なしで良錬成を目指す場合に向く。
  • 精気琥珀の使用量は普通。
 
傀異強化・安定型
マイナス効果が一切ない代わりにスキルは付かず、防御力UP、各耐性UP、スロ+のみ付与される。
  • スロ+は低レア防具(T1=20/T2=18)ならスロ+3まで、高レア防具(T5=12/T6=10)ならスロ+1程度なら狙える。
  • ジャナフ腰やインゴット脚などの生贄スキル候補がない防具や、属性やられ対策などで特定の耐性を重視したい場合に向く。
  • 精気琥珀の使用量は普通。
 
傀異強化・スキル特化型
傀異研究Lv121で開放される。スキルマイナスが付きやすい代わりに高コストスキルの抽選確率が高い。
属性耐性-7/コスト還元ゼロ/抽選1枠のペナルティ確定の為、理論値では傀異強化・通常型に劣る。
  • 生贄スキル候補アリ防具にスロ+1&高コストスキルや②スロ換算スキル2個以上などを狙う場合に向く。
  • スロ+2以上は非常に低確率。極まれにスロ+3も付くが、複数スキルマイナス&何らかのスキルLv+1になりやすく移植が難しい。
  • 精気琥珀の使用量は4種類の中で2番目に多い
 
傀異強化・スロット特化型
原初メルゼナ討伐&傀異研究Lv221で開放される。スキルマイナスが確定で付きスロ3以上の抽選確率が高い。
防御力-25/コスト還元ゼロ/抽選1枠のペナルティ確定の為、理論値のスロ7は出ない
  • 生贄スキル候補アリ防具にスロ+1~6やスキル+スロットを付けられたりする
  • スロ+4以上は低確率だと思われ、スロ5~6は非常に低確率で付くと思われる
  • 精気琥珀の使用量は4種類の中で最も多い。
 

通常型とスキル特化型はそれぞれ長短があり、目的別に使い分けると良い。
スキル特化型により時短で仮組みした後、通常型に切り替えて上位互換の錬成結果をじっくり狙う方針もある。

 

錬成効果とコスト Edit

錬成効果には防御力・属性耐性・スロット・スキルの4種類のカテゴリがあり、それぞれに様々な効果がある。
錬成効果はコストの設定があり、良い効果ほど高コストな傾向、悪い効果はマイナスのコストが割り当てられている。
効果の内容は基本的に防具テーブルに関わらずほぼ共通だが、例外的に防御力の効果のみ強弱の違いがある。

 
カテゴリ錬成効果コスト備考
防御力防御力+36..+4020T1
(T2~T5は略)
防御力+8..+1210T6、T13
防御力-6-3
防御力-12-5防御力を生贄にする
防御力-250スロット特化型のペナルティ
属性耐性○耐性+1..+22
○耐性-2..-1-2
○耐性-3-3
○耐性-70スキル特化型のペナルティ
スロットスロ+318
スロ+212
スロ+16
スキル攻撃、弱点特効など15
連撃、狂竜症【蝕】など12
翔蟲使い、激昂など9
体術、回避距離など6
ひるみ軽減、供応など3
防具スキルLv-1-10防具スキルを生贄にする
 

防具グループ Edit

MR防具はレア度とは別に錬成に関するグルーピングがされており、そのグループに応じて基礎コストが決められている。
更にこのグループが違うと、錬成効果ごとのコストや付与可能な錬成効果も僅かに異なる。

 

この対応関係(何コストでどんな錬成効果が付く可能性があるかの表)を以後便宜的に錬成効果テーブル*2と呼ぶ。
どの防具がどのグループ(コスト、錬成効果テーブル)に属するかや効果ごとのコスト詳細は下のページ(外部リンク)を参照。
https://hyperwiki.jp/mhr/custom-buildup/

 
TコストMR防具シリーズの例防御耐性スロスキル備考
120カムラノ、ザザミ
ボロスX、アロイX
218ユクモノ、テンゴX
ジャナフX、インゴットX
316ゴルム、ギザミ
ナルガX、ヤツカダX
414ルナガロ、レウスX
ゼクス、ウツシ裏/神凪洸
512メルゼ、アーク/フィリア
カイザー、ダマスク
610ラスボス、シルバーソル
リバルカイザー、ギルドパレス
基本的にレア10
例外的にギルドパレスのみレア9
1310しまき真
なるかみ真
×専用スキル「風雷合一」の関係からか
スキル増減の錬成効果は付かない
 

乱数の生成と消費 Edit

錬成効果の組み合わせ(錬成結果)は一見ランダムに決定されるが、単純にゲームをセーブせずに終了してやり直しても毎回同じ結果が出るようになっている。
つまり錬成結果は真の意味でランダムに決まっているわけではなく、セーブデータ上に保存された何らかの数値と計算ルールで決定されているということである。
その理由は...

+  長いので折り畳み、分からない人のみ読めばOK
 

コンピュータプログラムは理論上、完全にランダムな決定は不可能であり「結果が人間には予測困難なくらい=ランダムに見えるくらい複雑な」計算ルールで代用するしかない。
例えば「12345×現在の所持金×今までにウツシ教官と話した回数」をした結果の4桁目が1だったらスロットが増えて、2だったら防御が上がって、というようなルールがあったとしたら
ルールは明確でも錬成結果を即答できる人間はまずいない=まるでランダムに結果が変わっているように見えるだろう。
ただし上の数値はセーブデータをリセットしてやりなおしても、お金を使ったりウツシ教官と話したりしない限りは固定されているため結果は変動しない。
一方でこの程度の仕組みでは、仕組みがばれると所持金を0にする、ウツシ教官と延々と話すなどの対策をすることで容易に結果を操作できてしまう可能性がある。
また「12345×現在の時刻(秒単位)」のような計算にすると、実行したタイミングによって計算結果が変わるため、セーブリセットで錬成結果が変動することになる。
勿論こちらも「何時何分何秒を狙って錬成すると〇〇ができる」といった予測をされてしまう可能性があり望ましくない。

 

上記のようなプレイヤーによる操作を防ぐため、多くのゲーム(プログラム)ではよりプレイヤーが操作しにくい変数と、より複雑な計算ルールを使ってランダムを表現している。
このようにして非常にプレイヤーに分かりにくいように計算された、一見ランダムに見える値をコンピュータの世界では「乱数」と呼ぶ(あえて真のランダムと区別する際は「疑似乱数」とも)。
モンハンでもこういった乱数(疑似乱数)を元にクエストの報酬やお守りの錬金結果、防具の錬成効果など様々なランダム要素を決定しているというわけである。
更にこの値は計算を一回行うごとに変更しなければいけない(変更しないと結果が毎回同じになってしまう)が、その変更もプログラムが行っている以上計算ルールに基づいている。
次の乱数を求める計算には、前回求めた乱数値を利用してそれに似たような(更に数字を掛けたり足したりする)計算を行うことが多い。
当然この計算をしても1回乱数を計算したとき、2回計算したとき、…の結果は常に同じため、セーブデータをリセットしても生成される乱数の並びは変わらない。
なお一度使用した乱数値を計算で更新して次の乱数値を得ることを、ゲーム乱数調整の文脈では「乱数(値)の消費」と呼ぶことが多い。
実際には予め乱数が生成されているわけではないため、やや不正確な表現だが乱数調整ではリセットや別途計算で予め乱数生成結果を知り、それを用いるからと思われる。

 

また錬成においては一回の錬成につき1乱数が消費されるわけではない。
錬成時に(一見)ランダムで決まっている項目は山ほどあり、(まずどのカテゴリの錬成効果が付くのか?スキルだとしたらどのスキルか?防御力の上がり幅は?…etc)
錬成対象にする防具によっても処理が微妙に異なることで乱数を使う回数が前後する。

 

錬成結果の決定 Edit

錬成する毎に防御力・属性耐性・スロット・スキルはランダムに変化する。
この変化は直接すべての数値の抽選ではなく、予め決められた錬成効果をどう組み合わせるかが抽選されている。
錬成結果は効果の合計コストが一定になるような組み合わせで生成されるため、良い効果が多く付くときは相応の悪い効果を伴う。
防具の基礎コストがあるため、ちょっとした強化ならプラス効果だけの錬成結果もある。逆にマイナス効果だけの錬成結果も稀にある。

 

錬成結果の決定:基礎 Edit

錬成結果の決定には現在の乱数値を元に以下のような判定(+判定ごとに新しい乱数生成)が行われ「次の錬成効果」が決まると考えられる。

  • 次に付与する効果のカテゴリ(防御力・属性耐性・スロット・スキル)は何か?
  • その効果カテゴリの中でどのコストの効果を付与するか?
  • 同コスト内で複数の候補(防御力の範囲、属性耐性の5種類、具体的なスキル名)がある場合は何にするか?
 

錬成効果は上限7個まで順々に付与され、最終的に錬成結果が表示される。

  • 効果の数が6個未満でも、合計コストが合致したら終了。コストは端数状況により多少余ることもある
  • 効果の数が6個でコストが余る場合、7個目の効果として残コスト相応の防御力+を付けて終了
  • 合計コスト超過スキル数の上限5枠スキルLv増減失敗などで付与できない場合、スキップして次の効果に進む(50回が上限らしい)
    +  スキルLv増減が失敗するケース
     
    スキルLv増減が失敗するケース(後述の移植失敗の原因も参照)
    • 防具スキルLvがスキルLv最大値のため同スキルLv+1効果が付与できない
    • 防具スキルLv不足によりスキルLv-1効果が付与できない
    • スキルLv-1効果とそのスキルマイナス位置の防具スキルLv+1が重なる、いわゆる同名スキルLv±が発生
 

押さえておきたいポイント

  • レア度の低い防具ほど強化時の性能が大きく変化する可能性を秘めている(チュートリアル)
  • 高コストのスキル追加やスロ拡張は合計コスト超過になりやすく、早い段階でスキップされて見えない可能性もある
  • 基礎コスト10のT6防具にc12以上のスキル付与には「何らかの悪い効果→高コストの良い効果」の並び順が必須(転禍為福)
 

錬成結果の決定:例 Edit

+  次のような錬成効果の並び順のとき...
 

次のような錬成効果の並び*3順のとき、セーブ時点からゴールドルナ腕(基礎コスト10、スキル数3)を錬成した結果は

  • 龍属性強化+1/満足感+1/スロ+1/火耐性+1/防御力-12/残コスト1の防御力+効果

リセットしてセーブ時点に戻り、エスピナZ腕(基礎コスト10、スキル数4)を錬成した結果は

  • 龍属性強化+1/スロ+1/火耐性-2/防御力-24/残コスト12の防御力+効果
 
T6の錬成(通常型)
錬成効果の並び
ゴールドルナ腕
超会心1 フルチャージ1 連撃1
エスピナZ腕
剛心1 攻撃1 業物2 弾丸節約2
No.カテゴリ錬成効果コストNo.コスト計スキル数摘要No.コスト計スキル数摘要
1防御力防御力-12-51-53防御力-121-54防御力-12
2スキル龍属性強化32-24龍属性強化+12-25龍属性強化+1
3スロットスロ+16344スロ+1345スロ+1
4属性耐性火耐性+12464火耐性+1465火耐性+1
5スキル満足感3595満足感+1---上限5枠スキップ
6防御力防御力-12-5終了残コスト1→防御力+515防御力-12
7属性耐性火耐性-3-36-25火耐性-3
8スキル攻撃15終了残コスト12→防御力+
 

錬成結果の決定:移植の可能性 Edit

例から分かるように次の錬成効果が事前に分かれば別の防具にも同様の錬成効果を付けられる可能性が高い。
ある防具Aを錬成中に、別の防具Bで欲しかった錬成結果が出た時には

  1. ある防具Aを錬成した回数や精気琥珀の残数などをメモする
  2. リセットして防具Aを前回と同じように錬成(=乱数消費)を進める
  3. 欲しかった錬成結果が出るタイミングでお目当ての防具Bを錬成して結果を確認する
  4. 防具Bに期待通りの結果が付いたときはセーブ、付かなかったときはリセット

を試すと良いかもしれない。

 

繰り返しになるが一度の錬成で乱数は複数消費され、錬成効果のスキップなどの理由で防具が違えば乱数消費数も変わる
元の防具Aの錬成5回目に良い効果があるからといって、リセット後にお目当ての防具Bを5回錬成するのは間違いである。
元の防具Aを4回錬成後、5回目にお目当ての防具Bを錬成するのが正しい。

 

錬成結果の移植 Edit

スキルがマイナスされる効果を移植する場合、スキルの表示位置に依存してマイナスされるようだが例外的な報告もあり完全に解明はされていない。

+  現在は一応以下の仮説がある。
 
  • 錬成効果ごとにランダムな数字(範囲は不明だが最大値は12)が決まり、それを元防具のスキル数で割ったときの位置にあるスキルがマイナスされる。
  • 1の場合が一番上のスキル、2以降は順にその下に表示されたスキルである。
  • したがって同スキル数の防具間の移植では同じ表示位置のスキルがマイナスされる。
  • スキル数が1の防具は常に1つ目がマイナスされるため移植時のマイナス位置が読みにくい。
  • 稀にスキル数が同じ防具間でも別の位置がマイナスされることがあるが、これは錬成効果テーブルの微妙な差異または錬成効果の並びが絶妙だったために起こったものとみなす。
 

スキルマイナスの順番早見表 Edit

スキル3個付き防具の錬成結果とスキル4個付き防具の錬成結果の二つがあれば、スキルマイナスが何番目か調べられる。

  • スキルマイナスの範囲は1~12(最大値12は防具の元スキル数1~4の最小公倍数)
  • 一度の錬成でスキルマイナスが複数の場合もある
  • 5chスレでは「n番目マイナス」「nマイナス」「n番目欠け」「n欠け」と言われることが多い
 
スキル4個付き防具
(1/4)(2/4)(3/4)(4/4)
スキル3個
付き防具
(1/3)11074
(2/3)52118
(3/3)96312
 
+  例1. それぞれの錬成結果にスキルLv-1が一つある場合
 

例1. それぞれの錬成結果にスキルLv-1が一つある場合 ~9番目マイナスの例~

スキル3個付き防具の錬成結果スキル4個付き防具の錬成結果スキルマイナス順番早見表
ゴールドルナ脚リバルクシャナ胴リバルクシャナ胴
No.スキル錬成効果No.スキル錬成効果(1/4)(2/4)(3/4)(4/4)
(1/3)顕如盤石3(1/4)鋼殻の恩恵2Lv-1鋼殻攻撃業物弾節
(2/3)フルチャージ2(2/4)攻撃2ゴールドルナ脚(1/3)顕如盤石11074
(3/3)体力回復量UP2Lv-1(3/4)業物2(2/3)フルチャ52118
(4/4)弾丸節約2(3/3)回復量UP96312
 
+  例2. それぞれの錬成結果にスキルLv-1が複数やスキルLv-2がある場合
 

例2. それぞれの錬成結果にスキルLv-1が複数ある場合やスキルLv-2がある場合 ~8番目11番目マイナスの例~

スキル3個付き防具の錬成結果スキル4個付き防具の錬成結果スキルマイナス順番早見表
ゴールドルナ脚リバルクシャナ胴リバルクシャナ胴
No.スキル錬成効果No.スキル錬成効果(1/4)(2/4)(3/4)(4/4)
(1/3)顕如盤石3(1/4)鋼殻の恩恵2鋼殻攻撃業物弾節
(2/3)フルチャージ2Lv-2(2/4)攻撃2ゴールドルナ脚(1/3)顕如盤石11074
(3/3)体力回復量UP2(3/4)業物2Lv-1(2/3)フルチャ52118
(4/4)弾丸節約2Lv-1(3/3)回復量UP96312
 
 

錬成結果の移植失敗の原因 Edit

スキルLvのプラス/マイナスが付く場合、移植先防具のスキル構成によって錬成結果が変わりやすい。
以下、移植に失敗しやすい原因。

 
防具スキル数の上限5枠
防具のスキル数+追加スキルの計6個以上になるケース。防具に付くスキル数は上限5枠のため6個目のスキル追加がスキップされる。
スキル4個付き防具で、その内1個がLv-1されてLv0になっても1枠扱いのため6個目のスキルは付かない。
防具のスキル数+追加スキルが上限5枠内で、スキルLvが増減している場合は移植に成功する。
 
防具スキルLv1の複数回スキルマイナス
防具にLv1しかないスキルが複数回スキルマイナスされるケース。2度目のスキルLv-1がスキップされるため全く別の錬成結果になってしまう。
欠ける位置が別々(たとえば3番目4番目欠けで各Lv-1)のときはスキル個数の異なる防具への移植に成功する可能性はある。
不要スキル2個以上ある防具(剣士/ガンナー兼用の防具や陰陽ノ者脚など)ならワンチャンあり。
 
防具スキルLv最大値
防具のLv最大値のスキルにLv+1されるケース。Lv最大値超過のため同スキルLv+1がスキップされる。
+  例. T6ギルドパレス腕の壁面移動【翔】Lv1が原因になる例
 

例. T6ギルドパレス腕の壁面移動【翔】Lv1が原因になる例
次のような錬成効果の並び順の場合、ギルドパレス腕(挑戦者2 災禍転福1 壁面移動【翔】1)を錬成した結果は

  • スロ+3/火耐性-3/防御力-12

リセットしてから、ケイオス/ネフィリム胴(奮闘1 見切り2 超会心2)を錬成した結果は

  • 壁面移動【翔】+1/スロ+2/火耐性-3/水耐性-3/防御力-12/残コスト12の防御力+効果
 
T6の錬成(通常型)
錬成効果の並び
ギルドパレス腕
挑戦者2 災禍転福1 壁面移動【翔】1
ケイオス/ネフィリム胴
奮闘1 見切り2 超会心2
No.カテゴリ錬成効果コストNo.コスト計スキル数摘要No.コスト計スキル数摘要
1防御力防御力-12-51-53防御力-121-53防御力-12
2属性耐性火耐性-3-32-83火耐性-32-83火耐性-3
3スロットスロ+163-23スロ+13-23スロ+1
4スロットスロ+16443スロ+1443スロ+1
5スキル壁面移動【翔】3---Lv最大値スキップ574壁面移動【翔】
6スロットスロ+165103スロ+1---コスト超過スキップ
7属性耐性水耐性-3-3終了6-24水耐性-3
8属性耐性雷耐性-1-2終了残コスト12→防御力+
 
同名スキルLv±
マイナスされるスキルとプラスされるスキルが同名のケース。
ギルドパレスでは付くのに移植先で別の効果に化けてしまうパターンが多い。特定スキルのLv加算を狙う際の落とし穴。
欠けと追加が重なったときの結果は2通りある。様々な防具で錬成しないと詳細が分からない上に、どちらかを選べる訳ではない。
  • スキルLv±0にならないパターンでは、Lv-1だけ付いて、Lv+1がスキップされて別の効果が付く(再抽選)。
  • スキルLv±0になる相殺パターンでは、Lv-1とLv+1は双方スキップされる。
+  例. スキルLv±0にならない例
 

例. スキルLv±0にならない例
次のような錬成効果の並び順の場合、赫耀・暦脚(超会心1 気絶耐性3 攻撃2)を錬成した結果は

  • 超会心-1/砲術+1/砲弾装填+1/残コストの防御力+効果

リセットしてから、リバルカイザー頭(粉塵纏1 弱点特効1 見切り2)を錬成した結果は

  • 粉塵纏-1/超会心+1/防御力+4
 
T6の錬成(通常型)
錬成効果の並び
赫耀・暦脚
超会心1 気絶耐性3 攻撃2
リバルカイザー頭
粉塵纏1 弱点特効1 見切り2
No.カテゴリ錬成効果コストNo.コスト計スキル数摘要No.コスト計スキル数摘要
1スキル(7番) Lv-1-101-102(7番) Lv-11-103(7番) Lv-1
2スキル超会心15---同名Lv+1スキップ253超会心+1
3スキル砲術12223砲術+1---コスト超過スキップ
4スキル砲弾装填6384砲弾装填+1---コスト超過スキップ
5スロットスロ+16終了残コスト→防御力+---コスト超過スキップ
6防御力防御力+453103防御力+4
7属性耐性水耐性-3-3終了
 
+  例. スキルLv±0になる相殺の例
 

例. スキルLv±0になる相殺の例
次のような錬成効果の並び順の場合、ゴールドルナ脚(顕如盤石3 フルチャージ2 体力回復量UP2)を錬成した結果は

  • 体力回復量UP-2/回避性能+1/煽衛+1/スロ+2/防御力-12/残コストの防御力+効果

リセットしてから、月光腕(巧撃2 回避性能3)を錬成した結果は

  • 巧撃-1/煽衛+1/スロ+2/火耐性-1/防御力-12/残コストの防御力+効果
 
T6の錬成(通常型)
錬成効果の並び
ゴールドルナ脚
顕如盤石3 フルチャージ2 体力回復量UP2
月光腕
巧撃2 回避性能3
No.カテゴリ錬成効果コストNo.コスト計スキル数摘要No.コスト計スキル数摘要
1スキル(12番) Lv-1-101-103(12番) Lv-1---Lv±相殺スキップ
2スキル回避性能62-44回避性能+1
3スキル(3番) Lv-1-103-144(3番) Lv-11-102(3番) Lv-1
4スキル煽衛64-85煽衛+12-43煽衛+1
5防御力防御力-12-65-145防御力-123-103防御力-12
6スロットスロ+2126-25スロ+2423スロ+2
7属性耐性火耐性+12終了残コスト→防御力+543火耐性+1
8属性耐性火耐性-2-2623火耐性-2
終了残コスト→防御力+
 

錬成結果の未来視とリセマラ方法 Edit

錬成結果は防具テーブルと強化種類の組み合わせ毎、つまり同一の防具テーブルかつ同一の強化種類でのみ錬成結果は移植できる。
錬成結果の未来視には、おおまかな方針として2パターンある。

  • 本命の防具で錬成し続ける
  • 本命の防具と同一テーブルの別防具で錬成し続けて、錬成効果の並びを見てから試行錯誤する
 

錬成に関する例外的な仕様として、T6限定でレア9のギルドパレスを利用した精気琥珀の節約術がある。
主要な錬成候補がT6防具のハンターにとって特典になっている。

+  T6ギルドパレスを使うメリット/デメリットは以下の通り
 
共通
ギルドパレスの生産にはMR闘技クエストの報酬コインが必要。
MR闘技クエスト攻略は弓wikiのやつらがめっちゃ詳しく書いてくれてるからそっちも見よう。
 
精気琥珀・尖が尽きた場合、ギルドパレス錬成時に精気琥珀・王を手動で選択すると要求ptsを上回る素材のため精気琥珀・尖1個が返却される。
少々面倒だが精気琥珀・尖の残数で錬成した回数を把握できるのでちょっと便利。研究員バハリの傀異研究所に駆け込むよりは早いか。
 
ギルドパレス頭
メリットは第1スキルがLv1なので奇数のスキル欠け2個の錬成結果がスキップされる、また足と違いスキル欠け3個までの錬成であること。
後は攻めの守勢+2を引いた場合スキップされる、他の仕様は脚と同じである。
 
ギルドパレス胴+腰
メリットは第2スキルがLv1なので偶数のスキル欠け2個の錬成結果がスキップされる、また足と違いスキル欠け3個までの錬成であること。
他の仕様は脚と同じである。
 
ギルドパレス腕
メリットは移植先がスキル3個の場合、マイナスされるスキルの順番を特定する作業が不要になること。
デメリットは最大Lv1の壁面移動【翔】が錬成結果のスキップを引き起こして移植に失敗しやすいこと。
例えば防御力/耐性マイナスとスキルマイナスなしスロ+3の良錬成を引いたとしても、テーブル上では防御力/耐性マイナス→スロ+1→スロ+1→壁面移動【翔】Lv1(スキップ)→スロ+1(本来ならコストオーバー)の並びになっていた場合、移植先ではスロ+2/壁面移動【翔】Lv1の何とも微妙な結果になってしまう。5chスレでも被害者多数。
 
ギルドパレス脚
メリットは壁面移動【翔】Lv1による事故を防止できるのと、移植先がスキル2個付き防具の場合はスキルマイナスの順番を特定する作業が不要になること。
後は第1と第2スキルがLv2ずつあるのでスキル欠けが4つある錬成結果も見ることができる、ちなみに災禍転福+2を引いた場合スキップされる。
移植先がスキル3個~4個付き防具の場合、スキルマイナスの順番を特定できないため一旦セーブしてスキル3~4個付き防具で特定する作業が工程に加わる。移植失敗原因の特定や失敗後から本命防具以外への移植先候補選定を容易にするためにもスキル4個付き防具のリバルクシャナ胴なども用意しておくと便利。
 

T6ギルドパレス簡単法 Edit

錬成したいお目当てのT6防具が決まっていて移植など難しいことは回避したい人向きの方法。
良い結果が出なかったときにギルドパレス腕or脚による精気琥珀の節約術を発動して乱数消化する。

 

手順

  1. セーブ
  2. お目当てのT6防具をある程度の回数錬成
  3. 良い結果が出たらセーブして終了、出なかったらリセット
  4. ギルドパレス腕or脚で同じ回数だけ錬成して、手順1に戻る
 

T6ギルドパレス移植考慮法 Edit

錬成したいお目当てのT6防具で、様々な良い錬成結果を取りこぼしたくない欲張りな人向けの方法。
移植にまつわるスキルマイナス順番や移植失敗の原因、移植先候補について自力で調べられる人向け。
セーブとリセットの手順がやや多いため、集中力が散漫なとき疲れているときは危険。

 

手順

  1. セーブ
  2. ギルドパレス脚をある程度の回数錬成
  3. 良い錬成結果が出た場合、そこまでの錬成回数をメモ(残りの素材数を見ると簡単)してリセット
  4. ギルドパレス脚を手順3で覚えた回数の1つ前まで錬成してセーブ
  5. スキルマイナスありの場合、スキル3個~4個付き防具を利用してスキルマイナスの順番を調べてからリセット
    (スキルマイナスなしの場合、省略できる)
  6. 移植候補のT6防具に移植を試す
  7. 移植に失敗した場合、リセット
  8. 移植失敗の原因を調べて、手順6に戻る(諦めるまでは手順6~8を繰り返す)
  9. 良い結果が出たらセーブして終了、出なかったらリセット
 

未来視スナイプ(Ver.13版) Edit

スキル2個付き防具で錬成結果の並びを先に見てからリセット、スキル3~4個付き防具で錬成効果のスキップを駆使して抽選結果を変える術。
数手先に準レギュラークラスの錬成結果が連続で出たときなど、ダメ元で試してみる価値はある。

  • T1~T6まで幅広く対応。
  • おおよそ数手先~20手先前後で錬成結果が合流するため、二度手間&収穫なしになりやすい
  • 途中の錬成結果は明確に変わるため、ある程度コントロールすることができる
  • 錬成効果の並び次第ではまったく変わらないときもある、乱数消化して次の20手に進もう
 

錬成交互法/切り換え法(Ver.16版) Edit

T5限定の乱数消費方法であると思われ、結果を変化させたり数十~数百錬成以上する場合に途中の琥珀消費を節約する為に使える

  • 安定型以外で乱数消費ができ、最初に回す錬成タイプで乱数消費量が違うと思われる
  • 乱数消費に関しては数値化されていないので自分で試して見ないと分からない
  • 消費後は元の流れに合流したりしなかったりする
  • ある程度の時間と琥珀とお金がある人向けの方法である
    手順
  1. セーブ
  2. 安定型以外の目当ての錬成で未来視
  3. セーブせずリセット
  4. 2の錬成とは違うタイプを好きな回数錬成する
  5. 今度は2と同じ錬成を好きな回数錬成する
 

しまき/なるかみ・真法(Ver.16版) Edit

T6の通常型限定の乱数消費方法であると思われ、結果を変化させたり数十~数百錬成以上する場合に途中の琥珀消費を節約する為に使える

  • 通常型にしか影響がなく、これはしまき/なるかみにスキルとスロット特化型が存在しない為だと思われる
  • 解析者によればT6とT13は内部構造が似ている為に起きる現象らしい
  • 乱数消費量はT13を1回でT6の乱数が約2~3消費?すると思われるが、微妙にずれもある為よく確認しておく事
  • 消費後は元の流れに合流したりしなかったりする、現状T6の乱数消費はこれでしかできないと思われる
  • ある程度の時間と琥珀とお金がある人向けの方法である
    手順
  1. セーブ
  2. お目当てのT6防具の通常型で未来視
  3. セーブせずリセット
  4. しまきかなるかみ・真の通常型を好きな回数錬成する
  5. お目当てのT6防具の通常型を好きな回数錬成する
 

錬成結果の確率 Edit

解析情報の確率表(外部サイト)を参照。

  • Aug Type(傀異強化の種類)、Pool(防具テーブル)、No.of.Skills(元防具のスキル数)、Skill Value(コスト)
  • Normal(通常型)はスキルマイナスなしで欲しいスキルを一点狙いした時の確率
  • Skill(スキル特化型)は狙ったスキルのみLv-1された上で欲しいスキルを一点狙いした時の確率

を計算した値と思われる。

 

ただしスレでは通常型でT6スキルマイナスなしスロ+5まで報告がある。あくまで参考程度に。
例えば、狂竜症1(c12)&スロ+1(c6)が欲しい場合、スキル特化型でスキルLv-1(順番不問)なら0.048~0.162%、通常型では0.00826%とソシャゲも真っ青の絶望的な確率になるが、c12スキルなら欲しい物が何種類かあるといった具合ならその分当たりが増えるのでちょっとマシになる。
スキルマイナスなしスロ+3(欠けなしs3)の確率は0.00877%、狂竜症1スロ+1の通常型での確率とほぼ互角。

 

防具錬成の移植候補 Edit

防具錬成の移植候補ページに移動しました。

 

錬成結果の判断基準・コスパ評価 Edit

前提として防御力・属性耐性・スロット・スキルの価値の重み付けはハンター各人の判断による
一方で、装飾品によるスキル発動と比較した際、錬成コストの割に効果が大きい・小さいスキルがある。

 

傀異錬成で付与されるスキルについて、装飾品換算で見た時のコスパを以下に記載する。

  • CP = コスト / 装飾品サイズ 値が小さいほどコスパが高い CP=3で装飾品と等価 目安程度に
  • 生存・快適系スキルは、錬成が低コストで済むためコスパは高い傾向がある
  • 攻撃や弱特などの火力系スキルは、錬成が高コストになるためコスパは低い傾向にある
  • 錬成のスロ拡張は④スロが出来やすく、④装飾品でのスキル発動が有利なことが多い
    • 匠や○○弾矢強化などは③装飾品Lv1、④装飾品Lv2
 

現実的には入手済みの装飾品・護石・錬成済み防具との組み合わせを踏まえて各自で有用性を評価してね。

  • このスキルはコスパは低いが、この防具・部位に付いてるからビルドで重宝する
  • この防具・部位に、このスキル追加とスロ拡張の錬成が装飾品換算で優位
  • このスキルは装飾品が存在せず、錬成で付けるか防具が制限されるか選択肢が限定される
 
頭文字スキル名コスト装飾品CP④有無Ver.備考
(他)○属性攻撃強化(火 水 雷 氷 龍)33③や②あり
(他)○属性強化(毒)66④でLv+3
(他)○属性強化(麻痺 睡眠 爆破)63
(他)○耐性(毒 麻痺 睡眠 爆破やられ)33
(他)○耐性(気絶 風圧 腹減り)33
(他)○の恩恵(霞皮 鋼殻 炎鱗)6613
合気93
アイテム使用強化31.5
泡沫の舞63
鬼火纏93
ガード強化63
ガード性能63③でLv+2
会心撃【属性】94.5
回避距離UP63
回避性能63
回復速度33④でLv+3
翔蟲使い94.5
火事場力94.514④でLv+2
風纏9--14
滑走強化33
貫通弾・貫通矢強化155
キノコ大好き93
逆襲63
供応33
強化持続94.5
狂竜症【蝕】12315④でLv+1
KO術63
激昂9--13
血氣12416④でLv+2
顕如盤石66④でLv+3
研磨術【鋭】93
広域化31.5④でLv+4
幸運124
業鎧【修羅】9--14
攻撃157.516④でLv+2
巧撃94.513④でLv+2
剛心6615③でLv+2
剛刃研磨94.5
攻勢94.5④でLv+2
高速変形126
根性15--13
渾身126
災禍転福126
逆恨み126
散弾・拡散矢強化155
死中に活126
弱点特効157.5
弱点特効【属性】94.513
集中94.5
状態異常確定蓄積9315④でLv+2
心眼94.5
刃鱗磨き94.515④でLv+2
スタミナ急速回復63
スタミナ奪取33④でLv+3
精霊の加護31.5
攻めの守勢93
煽衛6315④でLv+2
装填拡張15515④でLv+2
装填速度66
速射強化155
属性やられ耐性31.5
体術63
耐震63
体力回復量UP31.5
124
達人芸157.5
弾丸節約157.516④でLv+2
弾導強化94.5
力の解放126
蓄積時攻撃強化12--13
チャージマスター94.5
チューンアップ124
超会心157.5
挑戦者12615④でLv+2
通常弾・連射矢強化155
泥雪耐性33
砥石使用高速化33
特殊射撃強化63
飛び込み33
納刀術63
乗り名人31.5
破壊王63
抜刀術【力】63
抜刀術【技】93
早食い63
反動軽減66
ひるみ軽減33④でLv+3
笛吹き名人33
不屈31.5
フルチャージ126
ブレ抑制66④でLv+3
粉塵纏9--14
奮闘9--14
壁面移動63
壁面移動【翔】33
防御33④でLv+5
砲術126
砲弾装填63
満足感33
見切り157.516④でLv+2
耳栓93
闇討ち12613④でLv+2
陽動33
ランナー63
龍気活性92.2514④でLv+1
連撃12614④でLv+2
業物157.5
 

  • 閑話
    +  あるハンターの嘆き

    735 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 02:48:57.35

    穴も開かないスキルも増えない防御耐性スキル全部マイナスになる錬成とかこんなクソあっていいのか

     

    738 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 03:22:44.06

    >>735

    おぬしその防具はまだ持っているか!?

    詳細が見たい

     

    814 名も無きハンターHR774 2022/08/13(土) 12:15:58.27

    >>738
    あるハンターの嘆き.jpg

     

    出典: 【PC】Monster Hunter Rise: Sunbreak Part.41【MHRise:SB】

    https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1660118924/


過去の遺物 Edit

+  ※ver11.02からできなくなった

簡単編※ver11.02からできなくなった Edit

①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり
④出なかったらリセット
⑤武器の傀異錬成メニューから「攻撃力強化」を選択し下ボタンを押しっぱなし(Lv1とLv2が切り替わり続けるように、通称武器カタカタ)にしてしばらく※待機
⑥セーブして②に戻る

 

※②で錬成した回数が多いほど、また対象防具のコスト上限が少ないほど長時間必要。途中から前回見たような結果が出てくる場合はおそらくカタカタ時間が足りていない。
 100回など連続で錬成するとミスってセーブしたときのダメージも大きい上、カタカタ時間も長引くのである程度小刻みなリセット→カタカタを推奨。
 環境にもよるが100錬成だと5分以上のカタカタが必要になることもある。

 

移植考慮編※ver11.02からできなくなった Edit

①セーブ
②お目当ての防具をある程度の回数錬成
③いい結果が出たら終わり
④何も出なかったらリセットして⑨へ
⑤お目当ての防具には要らないけどこっちの防具につけたい!という効果が出た場合はそこまでの錬成回数をメモ(残りの素材数を見ると簡単)
⑥リセットして元の防具(※移植先ではない)を⑤で覚えた回数の1個前まで錬成
⑦さっき出た効果を付けたい防具を錬成、上手くいけば同じような効果が付く
⑧上手くいったらセーブして終わり、いかなかったら諦めてリセットして⑨へ(⑥に戻って別グループの防具への移植を試すのも可)
⑨武器の傀異錬成メニューから「攻撃力強化」を選択し下ボタンを押しっぱなし(Lv1とLv2が切り替わり続けるように、通称武器カタカタ)にしてしばらく待機
⑩セーブして②に戻る

錬成結果の決定:応用※ver11.02からできなくなった Edit

+  錬成結果の決定:応用

上述の通り、1つの錬成効果を決定するにも複数個の乱数値が消費されている。
しかも1効果を決めるのに必要な乱数消費はカテゴリ・コスト・詳細内容の3が基本のようだが、1回目の抽選と2回目の抽選はそれぞれ防御・スキルカテゴリと決まっている模様。
最初の判定でコスト上限とぴったり一致した防御が付いた場合は2消費となることが確認されているが、これはカテゴリの判定が省略されたためと思われる。

 

そのためより厳密には乱数消費回数と効果の関係を考えると、基礎編のような錬成効果の固定された並び順という考え方は実は不十分である。
正確には以下のような表形式で、ある乱数値が特定の判定用途(カテゴリ・コスト・詳細内容)に使われた場合どんな結果が出るかを全てまとめた上で、
現在の乱数値から始めるとどのような経路で判定が進むかを考えなければならない(カテゴリ~の列が判定用途)。
特定の判定が飛ばされたり、錬成以外の方法で乱数の消費が進んだ場合に判定経路がずれる可能性があるからだ。

 
消費回数現乱数値カテゴリ防御コスト防御Lvスロットコスト耐性コスト耐性種類スキルコストスキル名称
01A30スキル21122氷耐性+23攻撃
1AFC9防御3218-3雷耐性+19ひるみ軽減
278C9スキル3162水耐性-312心眼
3BFFC防御7312-3龍耐性+13死中に活
482DFスロット-5112-2炎耐性-315笛吹き名人
51EABスロット3262水耐性-13業物
6A678耐性-5162水耐性+13陽動

※この表の内容は適当で、かつ絶対に判定されないパターン(1つ前のスキルコスト判定が3コストを示しているときに、15コストのスキル名称を判定することはあり得ない、など)を除外して簡略化している。

 

例えばこの表では消費回数0(初期状態)の乱数値からは防御2コスト、死中に活、スロット6コスト、耐性(黄背景)の順で錬成効果が付いていくが、もし何かで乱数が1だけ消費されると防御1コスト、笛吹き名人、スロット6コスト(赤字)の判定経路に変わる。
加えて防具の錬成ではなく以下のように武器の錬成画面を操作すると、(結果は固定なものの)右側に表示される錬成後のステータス計算時に1乱数を消費しているらしく判定がずれることが分かっている。

 
  • 武器の傀異錬成メニューにて、装着する効果のLvを選ぶ画面を開く
  • 上記画面で錬成効果をスロットに嵌める or 外す
  • 上記画面で武器Lvを切り替える
     
    この仕様を用いると、理論上は任意の乱数値から判定を始めさせることができるため錬成結果を大きくコントロールできる可能性がある。
    また現実的には上のような結果表を知るのは非常に困難なため、単純に乱数を大量に(千単位)消費⇒錬成結果を何個か見て並びを確認⇒気に入らなければリセットしてもっと消費というリセマラ用途にも利用できる。
    逆に大量の消費ではなく、1ずつ乱数を消費することで結果を変えるということもできるがその場合はずらして以降の数回~20回程度の錬成結果しか変わらない。
    抽選結果(とスキップ)によって1錬成あたりの消費数が異なるため錬成を繰り返すといずれ同じ乱数値にたどり着いてしまうからだ。
    (例:消費回数1スタートで2,2,2消費の場合乱数値の遷移は1⇒3⇒5⇒7となるが、ずらして2スタートでも結果が2,3消費なら2⇒4⇒7となり合流してしまう)
    これを利用して、一度未来の結果を見た後にリセットして少しずつ乱数を消費、素材を節約するという技も可能だが上手く合流タイミングを調整できないといけないため難度は高め。

低レア/防具グループ別未来視※Ver13からできなくなった Edit

+  低レア/防具グループ別未来視

リセマラにおいていきなりお目当ての防具を回さず、低レア度の防具を錬成して結果を見る。
もし良い結果が出れば移植の手順を用いてお目当ての防具を錬成する。
最大のメリットは高レアの錬成回数が1回で済むため、消費する精気琥珀の数が抑えられること。
もう1つのメリットとして、「高レアではコスト上限でスキップされてしまうスキル追加効果を見逃しにくい」ことも挙げられるが、
こちらは後述のテクニック(マイナス効果挿入)を組み合わせないと結局移植出来ないリスクが高くあまり意味がないことも多い。

 

デメリットはせっかく良い結果が出ても上手く移植できない可能性が高く、リセマラ回数が嵩みがちなこと。
なお移植可否(マイナスされるスキル位置)の見極めをしやすくするため、フロギィ腕のような3スキル/2Lvスキルが多い防具を使う人が多い模様。
お目当ての防具が明確に定まっているならその防具に合わせたスキル数/スキルLvの防具を使う方がより良さげ。

 

類似形として一度錬成結果がダメだった時に、リセット後すぐ武器カタカタに移らず他の防具グループの防具でも錬成結果の並びを見る手順もある。
同グループ間の移植なら成功しやすいので、お目当ての防具が複数あってグループがバラバラの場合にこうすると武器カタカタ時間を減らしやすそうというのが大きな理由。
一方グループが違っても錬成結果が割と似ていることは多く(コスト上限等でずれては合流を繰り返す形になるため)、単にリセマラ回数を増やすより効率がいいかは未知数。

未来視スナイプ※Ver13からできなくなった Edit

+  未来視スナイプ

目的の錬成結果が防具Aの錬成何回目で出る、というのをメモったとき、その回数が非常に多い場合の素材節約に有効な手法。
理想装備を求めて100回先等の遠くを見ている人向け。20〜30回ずつ見ている人にはあまり向かない。
ただしこれを狙う場合、回数だけでなく目当ての結果の直前にどんな錬成結果の並びがあったかも数回分記録しておく必要がある。(Switchの過去30秒間の録画機能を活用するとよい)

 

防具Aの錬成1回で進む乱数は2~50程度の範囲なので、例えば50回錬成後に出る結果は100~2500程度先の乱数値から生成されると言える。
(かつ数が多いほど1回あたりの消費数は平均化されるため実際は中央付近の消費数である可能性が高い)
仮に1000消費の地点にあるとすると、防具を錬成しなくても武器カタカタで消費を700~800ほど進めた後に何回か防具を錬成し、
1000以前に乱数値がうまく合流すれば(先ほどメモったのと同じ錬成結果が並びだせば)武器で進めた分の錬成素材を節約できる。

 

問題は前述の通り同じ錬成回数でも実際に進んでいる乱数値の数には幅があることで、この錬成回数なら武器カタカタ何回分というのを正確に計算することはできない。
1分間カタカタするとこの防具の錬成30回分程度にあたる消費、といった秒数と乱数消費の関係性を計測し(SwitchとSteamでもかなり異なる)それを元にしてざっくり消費を進めることになる。
理論上は数回先の錬成結果を狙って武器錬成画面チラ見を繰り返すといった方法も可能だが、その程度の素材節約ならその間にクエストに行って素材を調達した方が早い。

 

また乱数値の合流にかかる錬成回数も周辺の錬成効果の並びに依存し、これもはっきりと言うことはできない。数回〜10回分程度の余裕だとよく失敗するので多めに余裕を持っておくと良い程度。
したがっておおよその当たりをつけて武器で消費→錬成で結果が合流するかを確認してダメならリセットして武器消費を変える、
というやり方を繰り返す必要があり、素材効率と時間効率のバランスを考えて利用するとよいだろう。

 

不要効果の押出/マイナスコスト効果の挿入※Ver13からできなくなった Edit

+  マイナス効果の押出/挿入

※以下の記述に登場する例は1回目2回目の判定が防御・スキルであることが判明前に書かれたため不正確ですが、多少乱数消費をずらして考えれば同等のことが可能です。
例えば現在の乱数値から計算される錬成効果が以下のような並びで、錬成対象防具は合計コスト10のグループだったとする。

 
カテゴリコスト追加判定残コスト
スキルマイナス-101番目20
スキルマイナス-102番目30
スキル追加15攻撃15
防御105
防御50
 

このとき錬成結果は攻撃が付くものの元防具のスキルが2つもマイナスされ、防御が15ほど上がるというやや微妙な結果である。
ただもしこの防具で必要なのが1番目のスキルだけであり2番目のスキルはマイナスされてもいい場合、武器による乱数消費を慎重に行えばより望ましい錬成結果が得られる。
最初のスキルマイナス効果に使われる分の乱数を武器錬成画面チラ見(or Lv切り替え)によって消費してしまえばいいのである。
※繰り返しになるが、1錬成効果の決定には複数回の乱数消費が必要なため1効果を飛ばしたい=武器チラ見を1回ではない。未確定要素が多いが1効果を飛ばすには最低でも2回のチラ見が必要と思われる。
その状態で錬成を行うと結果は以下のようになり、防御の上昇は5程度になるものの第一スキルの犠牲はなくなるはずだ。
なお同じ方法で先頭にある不要な防御上昇効果やどうでもいいスキル付与効果を押し出すことでも、使用コストを削れるためその後にある欲しい効果を付与できる確率が高まる。

 
カテゴリコスト追加判定残コスト
スキルマイナス-102番目20
スキル追加15攻撃5
防御10スキップ
防御50
 

またこの発想を低レア未来視と組み合わせると、「高レアだけ錬成しているとコストオーバーで絶対スキップされてしまう」スキル等を無理やり高レアに付与できる可能性も見えてくる。
低レア未来視で見つけたそういった高コストスキル/スロット拡張効果を元に、その錬成結果が出る2回前で錬成を止め、武器チラ見を駆使して判定開始位置を微調整するのだ。
例えば上の例で「攻撃」の行が本来の判定開始位置だったと仮定すると、低レア(合計コスト16以上)では攻撃が付くが高レアには移植されないという事象が起こる。
しかし攻撃から始まる錬成の2回前の錬成まで進み、「スキルマイナス2番目」の行の直前まで武器チラ見で乱数を進められれば上と同じ結果が得られるだろう。

 

残念ながらここまで都合よく錬成効果が並んでいることは少なく(マイナス効果→ほぼ直後に高コスト効果という並びでなければこの調整は無意味)、
こういった並びかどうかを分析するにも、仮にそうでも適切な武器チラ見回数を探すにも多数のリセットが必要になるため
このテクニックを恒常的に行うのは時間効率的にお勧めしにくい。
ただ15コストのスキルや4つ分以上のスロット拡張(厳密には3拡張+1拡張などの組み合わせ)は非常に出現率が低いため、それらを粘る際にはダメ元で試してみてもいいだろう。



*1 ゲーム内では単に傀異強化と表示されているが、ここでは区別するため通常型と呼称する
*2 あくまで効果のコスト表であって、錬成で出来る結果が表のように並んでいるという意味ではないことに注意
*3 表形式はwikiでの説明用。ゲーム内では乱数を用いた計算式により生成される