知っておくべきこと のバックアップソース(No.27)

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**オンライン対戦(対人戦)は、消費SP管理をするゲームです。 [#t40dbc63]
LEFT:CPUと違って相手は常に最善手を考えて動くので、悪い手を撃てば即座に付け込まれます。
また、無計画に消費SPが多い技ばかりを使うとすぐにSPが底を尽き、まともな行動ができなくなります。
アイテムはもちろん使えないので、SP0=ほぼ置物です。(回復手段はありますが少ない)
そのため、敵を倒していきながら隙を見てフィジカルドレイン等でSPを回収していく、という試合展開が多いです。
初心者卒業は無闇な貫通攻撃技を控える事、中級者卒業はアクティブターンをコントロールすることでしょうか。
 
**「バグかな?」と思う前に [#jf0c6a27]
LEFT:貫通攻撃技を撃ったのにダメージが0になった。シナリオではそんな事はなかったのに一体なぜ?
その正体は相手が自分のデジモンに「メメタンのレプリカ」というアイテムを装備していたため。
これは貫通攻撃技で受けるダメージを強制的に0にするという効果を持っている。
「ハッカーズメモリー」のシナリオをクリアした後、「サイバースルゥース」を起動すると1つだけ手に入る。
どんな手段を用いても1つだけしか手に入らないので、一度0ダメージを確認したら他のデジモンは持っていない事が分かる。
 
状態異常技を掛けたのに効かなかった。BLOCK? RESIST?
「BLOCK」と出た相手にはその状態異常は絶対に効かない。
相手がスリープバリアDXを装備していたり、SS『フル稼働マシーン』のデジモンが相手の場に居るとアイドルバブルは絶対に効かないのだ。
「RESIST」と出た相手にはその状態異常に対して耐性を持っている。
アルカディモン究極体はナイトモンのベルセルクソードによる即死を50%の確率で無効化する。が、50%で即死させられるかもしれない。
ひとまずBLOCKの表示が出たらその状態異常はもう狙わない方がいいだろう。
では別の状態異常なら入るか?というと、そう簡単な話ではない。
マスターバリアというアイテムを2つ持っているデジモンは全ての状態異常を無効化できるのだ。
2つ3つ試して全部BLOCKされたらもうマスターバリアだと考えてよい。
 
属性有利に加えて種族有利。大ダメージの筈の攻撃が思ったよりも……というか全然ダメージが入らなかった。チート?
そういう時は相手が○○ガードDXというアイテムを持たせていた可能性が高い。
これは1つ持たせるごとに対応する属性の技で受けるダメージを30%減らすというもの。
3つ持たせたら90%も軽減できてしまい、すなわち本来与える筈の1割のダメージしか入らない。
代わりに、対応している属性の弱点となる属性の技で受けるダメージが10%上がるデメリットがある。
フレアガードDXを3つ持っているデジモンは火属性の技を10%にまで抑え込めるが、水属性の技では30%も余計にダメージを受けてしまう。
尚、通常のフレアガードの効果は火属性ダメージ-20%軽減の効果でデメリットは無い。
性能としては一長一短であるが、狙った属性のダメージを大きく削れるDXの方を採用しているケースが多い。
 
**初心者はまず状態異常について知るべき [#o0f00837]
LEFT:対人戦では状態異常が強い。なにしろアイテムが使えないので回復手段は限られている。
特に混乱・睡眠の2つは、ガードや交代を選ぶことすらできないため、サンドバッグかさもなくば放置される。
この2つが最重要メタであり、自分の武器にもなる存在である。
そしてその逆も然りで、状態異常耐性系・回復系の技も強い存在である。
 
**回復・復活系はかなり数値が低い [#mf04b4ce]
LEFT:ストーリーとは全く仕様が変わり、回復量は8分の1程度まで下がる。
リバイブ系は、パーフェクトリバイブですらHPの25%程度の回復量で、リバイブに至っては5%程度。
 
ファイナルヒールの回復量は使用者の知力×1.5である。
また、ファイナルオーラ・オーシャンラブの回復量は知力×1.2である。 
 
**命中率UP/DOWN効果は技の追加効果の発生率には影響しない [#nete3s825]
LEFT:詳細は情報・検証求むを参照。
 
**知力は強い [#z276ccd2]
LEFT:知力は魔法攻撃力・魔法防御力を兼ねている。初代ポケモンのとくしゅと同じ。
物理攻撃と物理防御は、それぞれこうげきとぼうぎょで区別されているにも関わらず、知力はそうではない。
知力を上げる=魔法攻撃と魔法防御を同時に上げる(メンタルチャージ=アタックチャージ+ガードチャージ)
となり、知力で攻めることは1手有利みたいなものである。
 
また、先ほど述べた通り、ヒール系スキルは知力に依存した回復量となる。
必須のリバイブ系はHPの割合によって決まるが、ヒールは知力に依存するため注意。
 
**SS(サポートスキル)の効果は重複する [#b179318c]
LEFT:例えばセラフィモンは光属性ダメージ+15%というSSを持っている。
セラフィモンを3体並べれば光属性ダメージ+45%と凄まじい火力を出すことになる。
もちろん別のデジモンの効果でも同様。例 セラフィモン・ゴッドドラモン・ルーチェモンなど。
ただし、同じSS同士で組ませようとすると、上記のように種族や属性が被りやすい。強力だが、そこのケアはしっかりしなければならない。
 
**反動技の行動不可は免除できる[#t40dbc68]
LEFT:ドルゴラモンやアーマゲモンは、威力がとても高いが使用した後、反動で1ターン行動不可になる必殺技を持つ。
本来であれば1ターン消費しなければ動けないが、ある手順を踏むことで行動不可を回避できる。
以下にそのパターンを記載する。反動技を打ったデジモンをAと表記し、それ以外を登場順にB、Ⅽ、D、とする。
 
なお知らない相手からすれば色々と疑われそうなテクニックの為、使用の際は自己責任。
                                                                        パターン1 AをBが控えのⅭと交代する→Ⅽのターンが来る→Ⅽ自身がⅭとAを入れ替える→→Aは行動可能になる。
補足 他のメンバーがⅭとAを入れ替えても行動不可は免除されない。

                                                                        パターン2 AをBが控えのⅭと交代する→Ⅽのターンが来る→Bのターンが来る→B自信がBとAを入れ替える→Aは行動可能になる。
補足 Ⅽのターンが来る前にBとAを入れ替えても行動不可は免除されない。 
   Ⅽのターンが来たあとでもBがⅭとAを入れ替えても行動不可は免除されない。
                                                                        パターン3 AをBが控えのⅭと交代する→控えにいるAとBを交代する(この一連の動きはBのみで行う)→Aは行動可能になる。
補足 交代の際、3番目に行動するDを控えのEと交代すると行動不可は免除されない(最初に場にいる前衛を一体残す必要がある)。
                                                                        パターン4 Aが倒される→Aを蘇生させる→Aは行動可能になる。
補足 Aを蘇生させるのは誰でも良い。簡単に言えば、反動技を打ったデジモンは倒されると行動不可が免除される。
                                                                        パターンは以上である。上手く使えばペナルティを無視して必殺技を使えるので非常に強力だが、少しでも手順を間違えると行動不可は免除されず、
自ら隙を増大させてしまうこととなる。使用する際は各パターンの手順をしっかり覚えることが重要となる。
なお、どういう処理をしてこのような結果になっているのかは詳しくわかっていない。仕様というより裏技や小ネタに近いものである。




      
**素早さ判定 [#oshb42sm1]
LEFT:素早さが1でも早ければそのデジモンが先制する。同じ場合はランダム。
ただし、下記で記述しているが使用した技によってディレイが発生するため行動順は変動していく。
チェインマックスによるコンボを採用している場合は、
前衛のデジモンでは素早さを1ずつずらして初手で規則的な行動を取る戦略を使用しているケースもよくある。
 
**アクティブターン制、特にリバイブ後の行動順に注意 [#nd514921]
LEFT:能力アップなどで素早さが変わったり、ディレイの軽い・重い技の使用後の行動順については要注意。
特に、リバイブのあとの行動順によってはそのまま逆転負けするパターンもよくあるケース。
最後のデジモンを倒すその時まで油断ならないというわけだ。
 
**クロスコンボは強い [#gnh3fs67]
LEFT:タイムラインで同じデジモンが並んでいた場合、低確率でコンボが発生して技の効果を引き上げることがある。
一部例外を除き攻撃技、バフ技、回復技などのジャンルを問わずクロスコンボは発生する。
通常と比べて2体参加した場合は1.5倍効果、3体参加した場合は1.75倍の効果となる。
さらにベルセルクソードやディバインアトーンメントなど命中不安定な技を
クロスコンボの対象として使用した場合でも命中率を無視して必中となる。
クロスコンボを確実に発生させるにはチェインマックスを使うべし。
チェインマックスを複数のデジモンにかけることができるが、
コンボに参加した時点でゲージがリセットされるので注意。
 
**育成は才能200・友情度100%にすべし [#fw0dakez7]
LEFT:才能は特訓値(才能200で合計+150)に影響するので、必ず才能200にすべし
友情はクロスコンボに影響するので、100%にすべし


**種族と属性 [#ifd92811]
種族、すなわちデジモンが分類される『ワクチン種、データ種、ウィルス種、フリー種』の4種類。
ワクチンはデータに弱く、データはウィルスに弱く、ウィルスはワクチンに弱い三すくみ、それと例外のフリー。
属性は火、水、草木、電気、地面、風、光、闇の7種類。
火は水に弱く、水は草木に弱く、草木は火に弱く。電気は地面に弱く、地面は風に弱く、風は電気に弱い。光と闇は互いに弱点となっている。
弱点属性の技だと1.5倍、有利種族には2倍、その二つが合わさると3倍のダメージを与える。
不利種族に対しては0.5倍、不利種族に対しての弱点属性技は0.75倍となる。

例 ワクチン種のインペリアルドラモンPMが、闇属性フリー種のアーマゲモンに光属性技を打つと1.5倍のダメージ。
  ワクチン種のウォーグレイモンが、ウィルス種のヴェノムヴァンデモンに攻撃すれば2倍のダメージ、光属性技なら3倍のダメージ。
  データ種のメタルガルルモンが、ウィルス種のピノッキモンに攻撃すれば0.5倍、火属性なら0.75倍のダメージ。
  
**継承技の選び方 [#xf14514e]
継承技とは退化や進化を繰り返すことで、全てのデジモンが覚えることができる技のこと。セットできる数は5つ、必殺技を2つ持つデジモンは4つ。
試合内容を左右する重要な要素であるため、現環境や自分のパーティーに合わせて、最良のものを選ぶ必要がある。
覚えさせる技に困ったら、とりあえずスピリットorフィジカルドレインを覚えさせておくとよい。自力でSPを回復するために全てのデジモンの候補技となる。
次に、リバイブなどの蘇生技もオススメ。これを覚えさせることで、主力デジモンが行動前に倒されても、立て直しが図れる。
リバイブは一体しか蘇生できず、回復量は少ない。パーフェクトリバイブは全体に効果があり、回復量も多いが、消費SPが多くディレイも重いという性能になっているため、どちらを覚えさせるかは採用デジモンと要相談。
詳しくは、おすすめ継承技の項目も参照。

**強化値の振り分けについて [#t40dbc69]
強化値とはデジラボにあるデジファームで特訓することでステータスをUPさせること。
強化値の最大は+150なので、限られた数値をどこに割り振るかはプレイヤーの腕の見せ所となる。
とはいえ最初はどう振り分けていいかわからないはず、そんな時は手始めにアタッカーとなるデジモンの攻撃or知力に+150してみよう。
なぜならアタッカーは攻めて負担をかけるのが仕事なので、数値が低いと役割遂行に支障が出る為である。しかし、例外も存在する。
例を挙げると、アーマゲモンは攻撃が非常に高く特化させることで、攻撃実数値400超えも可能なのだが、知力が低いので、光属性魔法で簡単に落ちる。
そのため、いくら攻撃が高くともすぐやられてしまっては意味がないので、知力に振るという選択肢が出てくる。
もともとアーマゲモンは攻撃が高いため、知力に振る余裕があり、そうすることで場持ちがよくなり高い攻撃性能も発揮しやすくなる。
逆もしかりで、知力は高いが、防御が低いデジモンに防御振りするのも悪くないのだが、現環境は知力型のデジモンが主流であり、知力振りほど恩恵がないこともあるため、あまりメジャーではない。

                                                                        また仮想敵となるデジモンを見据えて素早さに振るのも重要。
例として、スサノオモンはルーチェモンSMに非常に強いが、素早さは負けているため対峙したとしても逃げられてしまう可能性がある。
なので、スサノオモンでルーチェモンSMを倒したい場合は、素早さ無振りのルーチェモンSMを抜くため、スサノオモンは素早さに+10する必要がある。
これはあくまで一例であり、ルーチェモンSMが少しでも素早さ振りをしていたり、素早さを上げるSSを持つデジモンと組んでいたら抜くことはできない。
素早さ振りをする際はこの数値にしておけば確実に抜けるという数値はないので、素早さ表を参照しつつ、どこまで素早さに振り、残りをどう割り振るかは、よく考えよう。
                                                                        次にHPに振ることの有用性について。
貫通技はこちらの守備関連のパラメータを無視したダメージを与えるため、防御or知力は高いがHPが低いデジモンは即死させられてしまう。
ディアナモンは防御も知力も高いが、HPが790しかないため、完全体であるファントモンの知力貫通魔法ソウルチョッパーを耐えることができない。
メメタンのレプリカを持っていれば、貫通攻撃を無効にできるとは言えHPが3桁台のデジモンは多少火力を落としてでも、HPに振る価値はある。

もう一つは、最大HPが多ければ多いほど、パーフェクトリバイブの蘇生後に回復するHPが増えるということ。
蘇生時の回復量が低いと不利種族にすらやられる恐れがあるため高いにこしたことはないが、この為だけにHPに多く強化値を振るのは得策ではない。
有名なHP調整として、HP実数値1780のアポカリモンのダークネスゾーン4耐え調整がある。
詳しくは該当項目や要注意戦術を参照。
                                                                        強化値については以上である。あとはwikiのデジモン一覧を参考にしたり下記のダメージ計算などを覚えて、自分だけの調整を作り出そう。

                                                                       


 
**ダメージ計算の仕方 [#jf0c6a29]
ダメージ計算とは自分のデジモンが、どれほどのダメージを与えられるかor相手の攻撃でどれほどのダメージを受けるかを表す計算式のこと。
これを知っておかなければ、強化値を振り分ける際に仮想敵のデジモンを倒すのに過剰な数値にしてしまったり、数値が足りなくなったりすることがあるため、細かい調整をするなら必須といえる。
基本的なダメージ計算は 自分攻撃力(知力)×技威力×1.5×属性相性×種族相性÷敵防御力(知力)でおおよそダメージがでる。
クリティカルと2連クロスコンボは1.5倍、3連クロスコンボは1.75倍、アクセルブーストを使うと2倍のダメージを与える。
                                                                       例 ATK400のオメガモンがDEF104のディアボロモンにグレイソードで攻撃 400×115×1.5×1×1÷104=663(小数点切り捨て)以下省略
上記の例だとディアボロモンのHPは1680であるため倒しきれないが、アクセルブーストを積んだ、威力105のセイントナックルⅢで攻撃した場合は
                                                                       例 400×115×1.5×1.5×1×2÷104=1990 補足 オメガモンのSS「聖騎士」でセイントナックルⅢの威力が115となっている。
このように属性相性を付いたり、補助技で火力を補うことで、突破が可能になる。

                                                                        貫通攻撃の場合は技威力×1.5を参照せず、自分攻撃力(知力)のみを参照し、中貫通は×1倍、大貫通は×1.75倍、特大貫通は×2.5倍のダメージ。
自分攻撃力(知力)×属性相性×種族相性という計算式になる。
ようするに技威力×1.5と相手の防御(知力)を無視した計算式になるので、自分の攻撃力(知力)が高ければ高いほど、ダメージが増す。

                                                                        例 INT300のルーチェモンがカイゼルグレイモンに中貫通のグランドクロスで攻撃 300×1×1=300
例 INT350のケルビモン(悪)がマグナモンに大貫通のライトニングスピアで攻撃 350×1.75×1×1×=612
例 ATK350のロードナイトモンがマグナガルルモンに特大貫通のアージェントフィアーで攻撃 350×2.5×1×1=875
                                                                        これに属性相性×1.5や種族相性×2が合わされば、アクセルブーストを使わずとも4桁台のダメージを叩き出せるので、非常に強力と言える。

通常技、貫通技問わずダメージには乱数幅があり、105%〜95%程度のブレがある。そのため必ずしも計算通りのダメージが与えられるわけではない。
   
                 
**強デジモンを知る [#xf14514e]
インペリアルドラモンDM、デュークモンCM、スサノオモン、アーマゲモン。
上記のデジモンは現環境でよく見るデジモンの一例である。
何故こういったデジモンを多く見るのか?答えは簡単。強いからであり、実に単純。
例えば対戦で見かける事が多いデュークモンCMと、対戦で滅多に見かけないデュークモンを比べてみよう。
&resizeimage(デュークモン/2018-01-15-114214.jpg,717,404);
&resizeimage(デュークモンCM/2017-12-24-053348.jpg,717,404);
ステータスに関してはデュークモンも弱点らしい弱点の見当たらないバランスの取れたステータス。
デュークモンCMはデュークモンからSP、知力、防御を減らしその分を攻撃と素早さに当てたスピードアタッカー。
どちらも悪くないデジモンに思える。
 
 しかしここからが問題発生。
まずはサポートスキル。デュークモンCMのクリムゾンモードはデュークモンのオールラウンダーの完全な上位互換。
デュークモンを2体並べてようやく得られる効果をデュークモンCM単体で可能としている。
デュークモンCMが場にいる事で全デジモンがデュークモン2体分のサポートを受けていると考えると非常に強力。
 
 次にスロット数。デュークモンは1、デュークモンCMは2。
高々スロット1つ、と思われるかもしれないが、1と2は天地の差がある。
仮に状態異常攻撃を得意とするフーディエモンを相手にした時、デュークモンはマスターバリアによって50%軽減か、いずれかのピンポイント。
それに対してデュークモンCMは2つ、マスターバリアを2つ装備させれば100%軽減される。
貫通攻撃を考慮しメメタンのレプリカを装備させたならばデュークモンは状態異常は完全にフリー。デュークモンCMはそれでもマスターバリアで50%軽減が可能となる。

 自身のSSの効果を受ける為両者共ステータスは上昇しているが、攻撃力、素早さはデュークモンCMの圧勝。
知力、防御に関してはデュークモンの方がまだ高いが、知力に関しては小数点を省いてデュークモン156、デュークモンCM152、大差がない。
SS、スロット、ステータス、三つの面でデュークモンCMはデュークモンの上を行き
メモリ消費はデュークモンCMが25、デュークモンが22。デュークモンCMが奇数である為調整しにくい点を考慮したとしてもたったの3。(オマケにデュークモンは孤高の陰士、逆襲のSSで50%ダメージを受けるリスクもある)
 
 もちろんデュークモンにも二種類の必殺技、高威力かつ防御上昇効果もあるロイヤルセーバーと、必中効果を持ちステータスダウンを解除するファイナル・エリシオンの二つの必殺技を持っているという利点もある。
相手が物理型か、知力型か、そういった点で選択肢がある事を考えると決して悪いデジモンではない。
デュークモンCMも必殺技が行動後のディレイが大きい貫通攻撃であり、相手がメメタンのレプリカを所持していれば大きなロスとなる弱点がある。
しかしどちらがパーティーを組む上で使い勝手が良いか、そう考えるとデュークモンCMに軍配が上がる。
これこそが強デジモン欄に名前を連ねる強豪達の最大の理由。

 故にマークされやすい、と言うのも実のところ強豪デジモン達の弱点。
例えばウィルス種に光属性は少ないが、デュークモンCMを警戒してワクチン種に闇属性継承技を持たせる事も少なくない。
強力なインペリアルドラモン艦隊も、闇属性を徹底的に封じられれば主砲となるメガデスの効果が期待できず相当苦戦を強いられる。

 

しかし実の所、いつ、どんな状況で強デジモンが変わるかは実の所わからない。
現状の強デジモンに対し、研究の中で発見された強力なアンチとなるデジモンが新たな強デジモンと呼ばれ、その強デジモンのアンチがまた……。
強デジモンは強い。だからこそ実際使用するもよし、仮想敵として想定するも良し。
その中での新たな発見が、数多のデジモンの新たな道を開く事になり、結果として自分の大好きなデジモンを輝かせる道になる。


デジモンの能力、知識を深め、準備はもう万端だろうか?
今日もオンライン上のライバル達が誰かと戦える機会を今か今かと待ち続けている。さあ、対戦を始めよう!