知っておくべきこと のバックアップソース(No.10)

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**オンライン対戦(対人戦)は、消費SP管理をするゲームです。 [#t40dbc63]
LEFT:CPUと違って相手は常に最善手を考えて動くので、悪い手を撃てば即座に付け込まれます。
また、無計画に消費SPが多い技ばかりを使うとすぐにSPが底を尽き、まともな行動ができなくなります。
アイテムはもちろん使えないので、SP0=ほぼ置物です。(回復手段はありますが少ない)
そのため、敵を倒していきながら隙を見てフィジカルドレイン等でSPを回収していく、という試合展開が多いです。
初心者卒業は無闇な貫通攻撃技を控える事、中級者卒業はアクティブターンをコントロールすることでしょうか。
 
**「バグかな?」と思う前に [#jf0c6a27]
LEFT:貫通攻撃技を撃ったのにダメージが0になった。シナリオではそんな事はなかったのに一体なぜ?
その正体は相手が自分のデジモンに「メメタンのレプリカ」というアイテムを装備していたため。
これは貫通攻撃技で受けるダメージを強制的に0にするという効果を持っている。
「ハッカーズメモリー」のシナリオをクリアした後、「サイバースルゥース」を起動すると1つだけ手に入る。
どんな手段を用いても1つだけしか手に入らないので、一度0ダメージを確認したら他のデジモンは持っていない事が分かる。
 
状態異常技を掛けたのに効かなかった。BLOCK? RESIST?
「BLOCK」と出た相手にはその状態異常は絶対に効かない。
相手がスリープバリアDXを装備していたり、SS『フル稼働マシーン』のデジモンが相手の場に居るとアイドルバブルは絶対に効かないのだ。
「RESIST」と出た相手にはその状態異常に対して耐性を持っている。
アルカディモン究極体はナイトモンのベルセルクソードによる即死を50%の確率で無効化する。が、50%で即死させられるかもしれない。
ひとまずBLOCKの表示が出たらその状態異常はもう狙わない方がいいだろう。
では別の状態異常なら入るか?というと、そう簡単な話ではない。
マスターバリアというアイテムを2つ持っているデジモンは全ての状態異常を無効化できるのだ。
マスターバリアは「ハッカーズメモリー」で1つ、「サイバースルゥース」で2つしか手に入らない代物であり、大変な貴重品である。
そうそう多くのデジモンに装備する余裕は無いが、相手がシナリオを何度も周回しているやり込みプレイヤーだったら話は別。
2つ3つ試して全部BLOCKされたらもうマスターバリアだと考えてよい。
 
属性有利に加えて種族有利。大ダメージの筈の攻撃が思ったよりも……というか全然ダメージが入らなかった。チート?
そういう時は相手が○○ガードDXというアイテムを持たせていた可能性が高い。
これは1つ持たせるごとに対応する属性の技で受けるダメージを30%減らすというもの。
3つ持たせたら90%も軽減できてしまい、すなわち本来与える筈の1割のダメージしか入らない。
代わりに、対応している属性の弱点となる属性の技で受けるダメージが10%上がるデメリットがある。
フレアガードDXを3つ持っているデジモンは火属性の技を10%にまで抑え込めるが、水属性の技では30%も余計にダメージを受けてしまう。
尚、通常のフレアガードの効果は火属性ダメージ-20%軽減の効果でデメリットは無い。
性能としては一長一短であるが、狙った属性のダメージを大きく削れるDXの方を採用しているケースが多い。
 
**初心者はまず状態異常について知るべき [#o0f00837]
LEFT:対人戦では状態異常が強い。なにしろアイテムが使えないので回復手段は限られている。
特に混乱・睡眠の2つは、ガードや交代を選ぶことすらできないため、サンドバッグかさもなくば放置される。
この2つが最重要メタであり、自分の武器にもなる存在である。
そしてその逆も然りで、状態異常耐性系・回復系の技も強い存在である。
 
**回復・復活系はかなり数値が低い [#mf04b4ce]
LEFT:ストーリーとは全く仕様が変わり、回復量は8分の1程度まで下がる。
リバイブ系は、パーフェクトリバイブですらHPの25%程度の回復量で、リバイブに至っては5%程度。
 
ファイナルヒールの回復量は使用者の知力×1.5である。
また、ファイナルオーラ・オーシャンラブの回復量は知力×1.2である。 
 
**命中率UP/DOWN効果は技の追加効果の発生率には影響しない [#nete3s825]
LEFT:詳細は情報・検証求むを参照。
 
**知力は強い [#z276ccd2]
LEFT:知力は魔法攻撃力・魔法防御力を兼ねている。初代ポケモンのとくしゅと同じ。
物理攻撃と物理防御は、それぞれこうげきとぼうぎょで区別されているにも関わらず、知力はそうではない。
知力を上げる=魔法攻撃と魔法防御を同時に上げる(メンタルチャージ=アタックチャージ+ガードチャージ)
となり、知力で攻めることは1手有利みたいなものである。
 
また、先ほど述べた通り、ヒール系スキルは知力に依存した回復量となる。
必須のリバイブ系はHPの割合によって決まるが、ヒールは知力に依存するため注意。
 
**SS(サポートスキル)の効果は重複する [#b179318c]
LEFT:例えばセラフィモンは光属性ダメージ+15%というSSを持っている。
セラフィモンを3体並べれば光属性ダメージ+45%と凄まじい火力を出すことになる。
もちろん別のデジモンの効果でも同様。
 
**素早さ判定 [#oshb42sm1]
LEFT:素早さが1でも早ければそのデジモンが先制する。同じ場合はランダム。
ただし、下記で記述しているが使用した技によってディレイが発生するため行動順は変動していく。
チェインマックスによるコンボを採用している場合は、
前衛のデジモンでは素早さを1ずつずらして初手で規則的な行動を取る戦略を使用しているケースもよくある。
 
**アクティブターン制、特にリバイブ後の行動順に注意 [#nd514921]
LEFT:能力アップなどで素早さが変わったり、ディレイの軽い・重い技の使用後の行動順については要注意。
特に、リバイブのあとの行動順によってはそのまま逆転負けするパターンもよくあるケース。
最後のデジモンを倒すその時まで油断ならないというわけだ。
 
**クロスコンボは強い [#gnh3fs67]
LEFT:タイムラインで同じデジモンが並んでいた場合、低確率でコンボが発生して技の効果を引き上げることがある。
一部例外を除き攻撃技、バフ技、回復技などのジャンルを問わずクロスコンボは発生する。
通常と比べて2体参加した場合は1.5倍効果、3体参加した場合は1.75倍の効果となる。
さらにベルセルクソードやディバインアトーンメントなど命中不安定な技を
クロスコンボの対象として使用した場合でも命中率を無視して必中となる。
クロスコンボを確実に発生させるにはチェインマックスを使うべし。
チェインマックスを複数のデジモンにかけることができるが、
コンボに参加した時点でゲージがリセットされるので注意。
 
**育成は才能200・友情度100%にすべし [#jf0c6a27]
LEFT:才能は特訓値(才能200で合計+150)に影響するので、必ず才能200にすべし
友情はクロスコンボに影響するので、100%にすべし