知っておくべきこと のバックアップ差分(No.6)


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**オンライン対戦(対人戦)は、状態異常の運ゲーと消費SP管理をするゲームです。 [#t40dbc63]
ストーリー攻略でやっていた高火力な殴り合いはほぼ消えます。(それを目指すパーティももちろんあります)
 先に行動できるデジモンは、行動不能になる混乱・睡眠・液晶化や相性をひっくり返すバグを、上から叩きこむ
 行動数のアドバンテージを稼ぎながら、相手に負担をかけ、SPを消費させながら、最終的に相手全員のHPを0にする。
 こんな感じの戦いになることが多くなります。
 アイテムはもちろん使えないので、SP0=置物といっても過言ではないです。(回復手段はありますが少ない)
 そのため、状態異常を与える・回避する運ゲーと、消費SP管理する対戦ゲームといったところです。
 初心者卒業は状態異常をコントロールすること、中級者卒業はアクティブターンをコントロールすることでしょうか。
 
**初心者はまず状態異常について知るべき [#o0f00837]
とにもかくにも、対人戦では状態異常がとにかく強い。
 特に混乱・睡眠・液晶化の3つは、ガードや交代を選ぶことすらできないため、サンドバッグにされる。
 この3つが最重要メタであり、自分の武器にもなる存在である。
 特に混乱・睡眠の2つは、ガードや交代を選ぶことすらできないため、サンドバッグにされる。
 この2つが最重要メタであり、自分の武器にもなる存在である。
 そしてその逆も然りで、状態異常耐性系・回復系の技も強い存在である。
 
**回復・復活系はかなり数値が低い [#mf04b4ce]
ストーリーで使ってたような(使われていたような)回復量では全くないので注意。
 ストーリーとは全く仕様が変わり、回復量は8分の1程度まで下がる。
 リバイブ系は、パーフェクトリバイブですらHPの2割程度の回復量。
 ヒール系は知力に依存した回復量、ファイナリヒールの回復量は知力×1.5である。 

 ファイナルヒールの回復量は知力×1.5である。
 また、ファイナルオーラ・オーシャンラブの回復量は知力×1.2である。 
 
**知力は強い [#z276ccd2]
知力は魔法攻撃力・魔法防御力を兼ねている。初代ポケモンのとくしゅと同じ。
 物理攻撃と物理防御は、それぞれこうげきとぼうぎょで区別されているにも関わらず、知力はそうではない。
  知力を上げる=魔法攻撃と魔法防御を同時に上げる(メンタルチャージ=アタックチャージ+ガードチャージ)
 となり、知力で攻めることは1手有利みたいなものである。
 また、先ほど述べた通り、○○ヒールは知力に依存した回復量となっている。
 必須のリバイブ系はHPの割合によって決まるが、ヒールは知力に依存するため注意である。
 
**SS(サポートスキル)の効果は重複する [#b179318c]
例えばセラフィモンは光属性ダメージ+15%というSSを持っている。
 セラフィモンを3体並べれば光属性ダメージ+45%と凄まじい火力を出すことになる。
 もちろん別のデジモンの効果でも同様である。
 
**アクティブターン制、特にリバイブ後の行動順に注意 [#nd514921]
能力アップなどで素早さが変わったり、ディレイの軽い・重い技の使用後の行動順については要注意。
 特に、リバイブのあとの行動順によってはそのまま逆転負けするパターンもよくあるケース。
 最後のデジモンを倒すその時まで油断ならないというわけだ。
 
**育成は才能200・友情度100%にすべし [#jf0c6a27]
才能は特訓値(才能200で合計+150)に影響するので、必ず才能200にすべし
 友情はクロスコンボに影響するので、100%にすべし