スキル評価 の変更点

Top > スキル評価

#CONTENTS()
-----
難易度により、各スキルの有効度は大きく変動します。
評価内容は参考程度に、各自の難易度・進め方に置き換えてください。
要スキルの説明追記作業
 &tooltip(スキル名){スキル効果};
と記述すると、マウスをかざすことでスキル効果を読むことができるようになります。
例
&tooltip(竜穿){攻撃時、技×0.75%で発動 攻撃力の半分を与えるダメージに追加};


*スキル評価 [#nd5d2dc7]
|~分類|~スキル|~習得クラス・Lv|~評価・性能|h
|ステータス&br();上昇|&tooltip(最大HP+5){ユニットの最大HP+5};|アクスファイター(Lv1)|各ドーピングアイテム1コ分の能力上昇を常時得られる。&br();序盤で足りない能力を補う用途の他&br();力・魔力は達人系スキルとあわせると最終攻撃力が+7になったりする。&br();自分なりの組み合わせを考えてみよう。|
//全能力+2は今回もあるかわからないのでいったんコメントに
//HPと幸運以外はDLCで習得可能になる全能力+2に劣るが、&br();全能力+2とは別に付けることができるので無意味になるわけではない。&br();
|~|&tooltip(力+2){ユニットの力+2};|ドラゴンナイト(Lv1)|~|
|~|&tooltip(魔力+2){自分の魔力+2};|呪い師 (Lv1)|~|
|~|&tooltip(技+2){ユニットの技+2};|弓使い(Lv1)|~|
|~|&tooltip(速さ+2){ユニットの速さ+2};|ダークファルコン(Lv5)|~|
|~|&tooltip(幸運+4){ユニットの幸運+4};|歌姫(Lv1)|~|
|~|&tooltip(守備+2){ユニットの守備+2};|アーマーナイト(Lv1)|~|
|~|&tooltip(魔防+2){ユニットの魔防+2};|ロッドナイト(Lv1)|~|
|~|&tooltip(移動+1){ユニットの移動+1};|シーフ(Lv10)|~|
|~|&tooltip(柔剣){速さ+3、守備-1};|スターロード(Lv1)|~|
|~|&tooltip(剛剣){力+3、速さ-1};|ヴァンガード(Lv1)&br();剛剣の書|~|
|攻撃|&tooltip(竜穿){攻撃時、技×0.75%で発動 攻撃力の半分を与えるダメージに追加};|ダークプリンス(Lv10)&br();ダークプリンセス(Lv10)|技の3/4で発動。自分の攻撃力の半分上乗せ。&br();仮に攻撃力が50なら25上乗せする。&br();やや発動率は低いが、非常に強力|
|~|流星|剣聖(Lv5)|発動率は低いが、5回ヒット時の威力は素の2.5倍と強力。1段ごとに必殺判定もあるのでキラー系と組み合わせると強い。&br();5ヒットで倒しきれない場合でも確実にMAXまで防陣ゲージが貯まるので今回はやや使い勝手が良い。|
|~|&tooltip(天空){技×0.5%で発動 太陽と月光の二回連続攻撃};|マスターロード(Lv25)&br();ヴァンガード(Lv25)&br();天空の書(上級Lv5以上で使用可)|回復と高火力を併せ持つ強力なスキル。&br();発動率がやや低いので回復技としての過信は禁物。攻撃技としては通常攻撃+月光と申し分ない。|
|~|月光|グレートナイト(Lv5)|安定して強い火力上昇奥義。守備/魔防を問わず、固い敵に対して高い効果があるのが嬉しい。|
|~|太陽|ブレイブヒーロー(Lv5)|前作では無双用奥義として猛威をふるったが、ある程度高めの耐久&強力な直間両用武器あってこそ…という感じで、&br();総じて耐久がデフレ気味、かつ「追撃不可」や「必殺なし」だらけの今作では扱いづらい。&br();ジークフリートによりその問題を解決しているマークスとはかなり相性がいい。|
|~|破天|婆娑羅(Lv5)|「相手の」力か魔力依存なのでやや不安定な面があり、物理で魔法職、魔法で物理職に攻撃してもほぼ効果がない。&br();その分発動率が技×1.5と非常に高く、かなり当てにできるので同系統相手への爆発力は凄まじい。傾奇者と合わせればなお強力。|
|~|滅殺|上忍(Lv5)|1ダメージ与えられればこれまで通り即死させられる。&br();発動率は低いが、補強スキルのあるキャラなら非常に有用。&br();今作には「傾奇者+白夜」という凶悪無比な組み合わせがあるため、活躍の機会は前作よりも多い。|
|~|復讐|ソーサラー(Lv5)|発動率が技の1.5倍に下方修正され、リザイアが必殺/奥義不可になる手痛い修正を受けた。&br();ただし発動率はなお高めで、能動的にHPを減らせる自傷武器も登場したため、運用や職業との組み合わせ次第で依然高いポテンシャルを発揮する。|
|強化|偶像の幻|妖狐(Lv1)|ターンの縛りはあるが、火力底上げとしては使える。&br();想定外のやっつけ負けには注意。|
|~|飛燕の一撃|天馬武者(Lv1)|覚えやすい割になかなか優秀なスキル。「追撃しにくい」武器も扱いやすくなる。&br();相手の追撃判定には影響しないため、速さで5負けている相手にこれで攻撃しても被追撃を免れたりは出来ない。|
|~|先手必勝|弓使い(Lv10)|単純な火力底上げとして扱いやすいスキル。覚えやすさという違いはあるが、上位互換に「居合一閃」がある。|
|~|鬼神の一撃|修羅(Lv5)|通常武器でも必殺率が目に見えて上がり、元から必殺がついている武器ならば50%越えも可能になる。&br();「流星」や勇者武器と組み合わせて手数を増やすのも◎|
|~|死線|兵法者(Lv15)|回避キャラや遠距離ユニットには有用。いざ攻撃されると耐えれる攻撃でも死ぬ事になる点には注意|
|~|お大尽|大商人(Lv15)|小判を消費するが効果自体は絶大。&br();気軽に金策しやすい白夜ルート向きか。|
|~|居合一閃|魔戦士(Lv35)|効果が大きく、火力底上げとして頼りになるが、一切の継承不可&魔戦士のLv35という点がネック。&br();フェリシアとジョーカーは圧倒的に早く習得でき、もともと暗器も使えるのでオススメ。|
|~|広所突撃|ソシアルナイト(Lv1)|強力とまでは言えない感じだが、覚えやすく発動条件の緩い、お手軽な火力増強スキル。|
|~|後手不敗|マーシナリー(Lv10)|先手必勝より効果が小さいが、敵ターンで何体もの相手に発動できる可能性がある。&br();今作は地雷無双のやりづらいバランスのためやや扱いにくい。|
|~|大振り|アクスファイター(Lv10)|命中減少のデメリットはあるが、その分の必殺上昇のメリットは大きい。&br();効果を実感できるのは、命中率が安定してくる中盤以降か。序盤はあえて外すのも選択肢の一つ。|
|~|見下す者|レヴナントナイト(Lv15)|自分の騎乗/非騎乗は関係なく、相手の騎乗のみを判定して火力を上昇させる。&br();暗夜より白夜のクラスに非騎乗がやや多い傾向にある。ちなみに絡繰師は騎乗扱い。&br();複数の武器を扱うクラスはもちろん、達人スキルの無い竜石・獣石にも有難いスキルで、馬に対しては元々特攻で優位を取れる獣石系とは特に相性がいい。|
|~|&tooltip(歴戦の勘){戦闘時、必殺回避+15};|ヴァンガード(Lv15)&br();歴戦の勘の書(下級Lv15以上で使用可)|幸運の低いキャラの保険となる。&br();一部スキルやバーサーカー、銀武器などの必殺回避マイナス補正を相殺できる。|
//|~||||
|吸収|&tooltip(速さの吸収){自分から敵を倒すと、速さ+2。(最大+10)(章終了まで。他の「~の吸収」とは重複不可)};|スターロード(Lv35)|章の間の能力アップは強力だがこちらから敵を倒す必要があり、急成長は難しい。&br();速さが並程度のユニットでも追撃を狙えるようになるほか、回避率も上がる。|
|~|&tooltip(力の吸収){自分から敵を倒すと、力+2。(最大+10)(章終了まで。他の「~の吸収」とは重複不可)};|ヴァンガード(Lv35)||
|特効|獣特効|妖狐(Lv10)&br();ガルー(Lv10)|獣系のアイデンティティだが、役に立つマップと立たないマップにはっきり分かれるので付け外しも考慮のこと。&br();ガルー・妖狐でなくなると効果を発揮しなくなる。|
|~|人形崩し|絡繰師(Lv5)|特効効果が武器威力×2しかないので、暗器ではそれほど効果がない&br;ゴーレム相手なら魔物特効武器の方が火力が出る&br();強力な「写し身人形」の前提にあるので、人形系が多いマップで使う程度か。|
|攻撃(達人)|剣の達人|剣聖(Lv15)|対応する武器での攻撃時、ダメージ+5。&br();残念ながら杖には影響しなくなったが、強力なことに変わりはない。&br();魔法武器等、奥義スキルによるダメージ増加が望めない武器でも構わず威力を上げてくれるため、シンプルに強いスキル。|
|~|槍の達人|槍聖(Lv15)|~|
|~|斧の達人|バーサーカー(Lv15)|~|
|~|魔の達人|陰陽師(Lv15)|~|
|~|弓の達人|弓聖(Lv15)|~|
|~|暗器の達人|上忍(Lv15)|~|
|防御&br();(奥義)|竜盾|白の血族(Lv5)|覚えられるキャラ・ルートが限定されるレアなスキルだが、攻陣/防陣に参加せずとも所持キャラが隣接するだけで良いので扱いやすい。&br();ミドリコの個人スキルと相性が良い。(ミドリコに覚えさせるわけではないので注意)|
|~|聖盾|パラディン(Lv15)|弓・魔道・暗器・竜石・ブレス・投石を防ぐ。ほぼ遠距離攻撃をしてくる武器に限定される。&br();守備の高いジェネラル等の魔法対策として使える。|
|~|大盾|ジェネラル(Lv15)|剣・槍・斧・獣石・魔物・絡繰を防ぐ。壁役には是非ともつけたいスキル。|
|防御&br();(条件発動)|祈り|修験者(Lv5)&br();巫女(Lv5)|そもそも一撃で殺される場面を作らないように運用すべきだが、もしもの時の保険程度には使える。&br();個人スキルが強力なミドリコなら相性はいいが、外れた時のリスクがある時点で率先しては使いにくい。|
|~|明鏡の一撃|聖天馬武者(Lv15)|攻撃時限定発動のため、対魔法に多い反撃重視の戦術では役に立たないが、軽減量は随一。&br();魔法ユニットを奇襲して撃破する際の負担を軽減できる。|
|~|金剛の一撃|グレートナイト(Lv15)|軽減量は「明鏡の一撃」よりも少ないが、対物理の反撃を防ぐ事が出来るので機会は多い分優秀か。|
|~|偶人の空蝉|魔戦士(Lv1)|序盤での軽減量は高めで、ターンを選べば強い。&br();自分で攻めるときにも効果を発揮するため、偶数ターンにおいては精神統一よりも強力である。|
|~|精神統一|魔戦士(Lv10)|こちらは敵ターン限定だが安定している。暗器による対魔法地雷の優秀な補助スキルとなる。|
|~|閉所防御|アーマーナイト(Lv10)|やや場所を選ぶが魔法ダメージも減らせるのは嬉しいところ。回避-地形も生かすことが出来る。|
|~|守備隊形|ジェネラル(Lv5)|ジェネラル等の最大の欠点だった「速さの差による相手の追撃」を完全に防ぐ事の出来る優秀なスキル。&br();壁役には必ずつけたい。ちなみに勇者・強者武器の二回連続攻撃は発動する。|
//|~||||
|命中・回避|清流の一撃|侍(Lv1)|回避+30はかなり強力。文字通り切込み役として頼りになる。|
|~|覚醒|マスターロード(Lv35)|発動条件の維持が難しいが得られる効果は非常に強力。死なないように工夫したい。&br();天照らすや天空など相性の悪いスキルがいくつかあることに注意。待ち伏せとの相性はいい。|
|~|下克上|村人(Lv10)|レベルの縛りがあるだけで、攻撃反撃の状況を選ばない点は嬉しい。格上を倒しやすくなる。|
|~|傾奇者|婆娑羅(Lv15)|互いの命中を+30、スキル発動率を+15する。リスクもあるが、ストーリー攻略においてはメリットの方が大きく感じられる。&br();元々回避を期待されないジェネラルなどとは極めて相性がいい。&br();奥義を持つ敵はそう多くないが、すくみ勝ちしていても回避が安定しなくなる点には注意が必要。白夜とのコンボも魅力的。|
|~|天翔ける|金鵄武者(Lv5)|発動条件が緩く、よく群れて現れる飛行系の対策としては良いスキルだが、&br();これでこちらの飛行系が敵金鵄武者の弓をかわそうというのはやや無謀である。CCして使うか、あくまで補助という感じか。|
|~|凶鳥の一撃|弓聖(Lv5)|自軍フェイズ限定だが命中+40は破格。すくみ負けを無視できる域であり、弓に限らずどんなクラスとも相性がいい非常に強力なスキル。&br();敵バーサーカーもよく持っているが斧使いとはベストマッチ。&br();命中ブーストスキルとしては傾奇者もあるが、デメリットや覚えやすさの違いもあるのでユニットの運用法、奥義スキルの有無で使い分けするといい。|
|~|呪縛|ダークマージ(Lv1)|隣接時に限定されているが回避-20は強力。味方の命中補助にも使え、覚えやすく名鑑継承が安価なのも高評価。&br();受け寄り運用かつやや命中不安な真竜石や守獣石とも相性がいい。&br();ちなみに2人3人と呪縛持ちを隣接させても累積はしない。|
|~|ラッキー7|アドベンチャラー(Lv5)|7ターンという制限はあるが命中回避+20はかなり大きい。&br();最初の数ターンの猛攻が厳しい高難易度や遭遇戦で活躍する。|
|命中・回避&br();(殺し)|剣殺し|ドラゴンマスター(Lv15)|剣/刀は命中や回避の高いクラスが装備している事が多く、効果を生かしやすい。&br();ドラゴンキラー対策ともなるだろう。|
|~|槍殺し|鍛冶(Lv15)|騎兵が群れていることは多く役には立つのだが、覚えにくさがネックとなる。暗夜では継承または主人公の素質を鬼人にしない限り習得できない。|
|~|斧殺し|ブレイブヒーロー(Lv15)|斧は命中が低い武器であり、すくみ勝ちしてこのスキルを持っていれば命中を0に出来ることが多い。&br();必殺が残っていても関係ないためバーサーカー対策として頼りになる。|
|~|魔殺し|バトラー(Lv15)&br();メイド(Lv15)|恐らく殺し系の中では最も早く、ジョーカーorフェリシアが習得するであろうスキル。&br();暗器のすくみ勝ちと合わせて、魔法キラーとしての地位を確立できる。|
|~|弓殺し|ソーサラー(Lv15)|弓は比較的命中率が高い事も多く、三すくみでは有利なものの被弾すると痛い魔道士系ユニットや、不意に弓で狙われると一撃で落ちかねない飛行系ユニットへの保険としても使える。&br();暗夜に限定されるソーサラーしか覚えないので白夜で覚えるには主人公の素質・隠し素質・他人のキャッスル訪問のいずれかに頼るしかない。|
|~|暗器殺し|ボウナイト(Lv15)|上忍の回避率は極めて高く、暗器は当たらなければ能力低下がないためメリットが他の殺し系より大きい。&br();手裏剣の射程範囲ギリギリで釣り、弓で反撃しよう。|
|防陣・攻陣|攻陣+|マスターロード(Lv10)|スキル所持者が後衛にいないと発動しないことに注意。|
|~|防陣+|スターロード(Lv25)|前衛が1.5倍の速度でゲージを貯められるので安定感が増す。|
|補助|待ち伏せ|侍(Lv10)|リザイアが必殺追撃不可になったので、奥義使用不可になり「待ち伏せ・復讐」を覚えさせてのリザイア地雷は実質的に弱体化した。&br();だが依然として強力なスキルで、太陽や覚醒とのコンボも悪くない。|
|~|カウンター|修羅(Lv15)|自ターンに自爆テロ的に使うことはできなくなり、扱いづらくなった。&br();敵が持っていると厄介な点は過去作同様。|
|~|魔法カウンター|山伏(Lv15)&br();戦巫女(Lv15)|カウンターと同様。&br();なお「カウンター・魔法カウンター」を持っているユニットが、隣接時に魔法攻撃を受けた場合、どちらの効果も発揮される(反射ダメージが倍になる)|
|~|守り手|パラディン(Lv5)|発動しやすいが+1程度では実際微妙である。防陣を多用するユニット以外は、他に良いスキルがあれば入れ替えよう。移動は上がらない。|
|~|すり抜け|アドベンチャラー(Lv15)|位置取りが楽になり道を塞ぐ敵ユニットを後ろから強襲出来たりと、地味ながら頼りになるスキル。&br();だがやはり自軍より敵ユニットが持っていた時の方が存在感がある。|
|~|疾風迅雷|ダークファルコン(Lv35)|一切の継承不可、攻陣も防陣もしないで敵を倒すという条件はあるが、二回行動は相変わらず凶悪であり、戦略の幅を大きく広げることができる。|
|バフ&br();(追加効果)|特別な歌|歌姫(Lv10)|アクア限定で継承も不可。速技運+3は大きく、命中や追撃の補助、被追撃の回避などに役に立つ。|
//|~||||
//|~||||
|バフ&br();(周囲)|深窓の令嬢&br();名家の令息|ロッドナイト(Lv10)|性別限定ではあるが、2マス範囲は扱いやすい。長く使えるジョーカーorフェリシアが持っているのでお世話になる人は多いはず。&br();戦闘指揮等と組み合わせることが出来ればさらに◎。|
|~|戦闘指揮|ストラテジスト(Lv15)|2マス以内にいるだけで強力な支援効果を持つ良スキル。&br();普通に覚えさせると終盤になるが、ジョーカーorフェリシアの特殊な性質から&br();この2キャラなら中盤までに覚えさせることが可能な点が嬉しい。|
|~|カリスマ|スターロード(Lv10)&br();マスターロード(Lv10)|CCアイテムに限りはあるが、簡単に覚えられる優良攻撃支援スキル。&br();こちらも戦闘指揮等と組み合わせたい。王族姉妹の個人スキルとも相性がいい。|
//|~||||
|バフ&br();(応援)|力の叫び|バーサーカー(Lv5)|所持している応援は全て1コマンドで同時発動するため、1ユニットに纏めて覚えさせる事が出来れば強力な支援ユニットとして使える。&br();特に「速さの叫び」と「守備の叫び」は強力。&br();&br();複数の叫びを覚えるユニット。&br();フェリシア(技・魔防)&br();サクラ(魔力・速さ) ユウギリ(魔力・速さ) クリムゾン(技・守備)&br();エリーゼ(守備・魔防) ルーナ(技・速さ) ベルカ(力・守備)&br();シャーロッテ(力・魔防) ギュンター(技・守備) フローラ(技・魔防)&br();(子世代に関しては複雑なので省略)|
|バフ&br();(応援)|力の叫び|バーサーカー(Lv5)|所持している応援は全て1コマンドで同時発動するため、1ユニットに纏めて覚えさせる事が出来れば強力な支援ユニットとして使える。&br();特に「速さの叫び」と「守備の叫び」は強力。&br();&br();複数の叫びを覚えるユニット。&br();フェリシア(技・魔防)&br();サクラ(魔力・速さ・幸運) ユウギリ(魔力・速さ) クリムゾン(技・守備)&br();エリーゼ(守備・魔防) ルーナ(技・速さ) ベルカ(力・守備)&br();シャーロッテ(力・魔防) ギュンター(技・守備) フローラ(技・魔防)&br();(子世代に関しては複雑なので省略)|
|~|魔力の叫び|陰陽師(Lv5)|~|
|~|技の叫び|ボウナイト(Lv5)|~|
|~|速さの叫び|聖天馬武者(Lv5)|~|
|~|幸運の叫び|修験者(Lv10)&br();巫女(Lv10)|~|
|~|守備の叫び|ドラゴンマスター(Lv5)|~|
|~|魔防の叫び|ストラテジスト(Lv5)|~|
|~|移動の叫び|ダークファルコン(Lv25)|~|
|ダメージ&br();(戦闘後)|蛇毒|忍(Lv10)|死の吐息と累積する&br();0ダメージでも効果は発動するので、序盤の削りには最適。&br();また、蛇毒の効果で死ぬ事はないので弱ユニットの経験値稼ぎにも使える。&br();反面、暗夜√で白夜の忍共を相手にする際は壁役のHPに気を付けるように。|
|~|四牙|九尾の狐(Lv15)&br();マーナガルム(Lv15)|こちらは相手からの攻撃でも発動する。反撃できない2マス射程からの攻撃にも一矢報いられるのが嬉しい。|
|~|死の吐息|レヴナントナイト(Lv5)|攻撃するだけで自分の周囲の敵も削る事が出来る。&br();敵陣に一番に突撃するユニットに持たせたい。|
|デバフ&br();(封じ)|力封じ|兵法者(Lv5)|ボスの弱体化や弱キャラの経験値稼ぎ用として使える。&br();能力減少量は暗器のそれよりも高い上、戦闘して生き残れば、ダメージを与えられなかったり、反撃できなかったとしても発動する。&br();それだけに、敵ユニットが所持していると厄介なスキル。&br();所持者を壁役として運用すると敵集団に効率的にばら撒ける。速さ・守備封じは汎用性が高く、特に強力。&br()|
|~|魔力封じ|ダークナイト(Lv5)|~|
|~|速さ封じ|槍聖(Lv5)|~|
|~|守備封じ|槍術士(Lv1)|~|
|~|魔防封じ|鬼人(Lv1)|~|
|~|竜呪|ダークブラッド(Lv5)|「~封じ」系を纏めた分、個々の能力減少量はやや低めだが、あらゆる面で敵ユニットを弱体化させることができる強力なスキル。&br();各封じを併用する場合と比較してスキル枠を圧迫しないので、他のスキルを組み合わせやすいのが利点。子供への継承用としても魅力。|
|デバフ&br();(周囲)|平和の声|歌姫(Lv25)|周囲の敵ユニットへ影響を与えるので、アクアを前線へ出さなければならず、中々使いづらいスキル。&br();2マス範囲の為遠距離攻撃を受けてしまうのが辛い。|
|~|異邦の王女|歌姫(Lv35)|「平和の声」と同様。アクアは耐久面が非常に脆いので、使うとしても子供か。&br();なお、「異邦の軍」とはキャッスル戦での相手軍の事らしく実質キャッスル戦専用。|
|~|魔の風|ダークマージ(Lv10)|実質的に、自分の魔力+2に加えて味方のサポートも出来る。やや存在を忘れやすいがしっかり計算しよう。|
//|~||||
|回復|和の心|天馬武者(Lv10)|覚えるクラスが単独行動や回避に重きを置いた動きをする事が多いため、やや相性の悪さを感じる。&br();回復量が少ないため他に優秀なスキルがあるならばわざわざつける事も少ないか。|
|~|リフレッシュ|ダークファルコン(Lv10)|和の心と真逆の発動条件であるため、クラスとの相性は良い。&br();誰でも覚えることができる。|
|~|回復|山伏(Lv5)&br();戦巫女(Lv5)|状況を選ばない30%の回復はかなり優秀。&br();覚えられるユニットが少なく、親世代は意図して使わない限り前線に出にくいキャラばかりなので、真価を発揮するのは子世代か。|
|~|天照らす|金鵄武者(Lv15)|単独行動が多い金鵄武者が覚えるため相性はやや悪いが、PPで他のクラスになって使えばかなり有用。&br();個人スキルとシナジーのあるアクアや回復ユニット・遠距離ユニット等、味方の壁に守られているようなキャラにもたせると便利。|
|~|偶然のまどろみ|九尾の狐(Lv5)|覚えられるユニットの少なさと「回復」の壁が立ちはだかるが、&br();瞬間的な回復量は上であるため、ターンを計算してダメージを受ければ劣化にはならない。|
|~|しぶとい心|マーシナリー(Lv1)|習得が楽とはいえ「回復」の下位互換である上に発動も運頼み、かつどうあがいても高いとはいえない域。&br();傭兵系の没落を感じさせる、微妙スキルの筆頭。|
|~|ご奉仕の喜び|バトラー(Lv5)&br();メイド(Lv5)|戦闘機会もある両クラスで自分もついでに回復出来るので序盤では活躍する。|
|~|生命吸収|ダークナイト(Lv15)|前作でも活躍した驚異の回復量50%を誇る優秀なスキル。&br();発動タイミングが魔剣ガングレリや狂戦士の斧の自傷効果よりも後であり、デメリットをかなり軽減してくれる。&br();太陽と違い、攻撃奥義と併用できるのもポイント。|
|~|奇妙な鳴き声|マーナガルム(Lv5)|覚えられるユニットの少なさと「回復」の壁が立ちはだかるが、回復量はかなり高く優秀。&br();暗夜では回復が覚えにくい上、ガルー系のHPの高さと噛みあっており、頼りになる。|
|回復その他|心頭滅却|魔戦士(Lv25)|暗器やウィークネスに強くなり、能力減武器のデメリット回復も早くなるのは嬉しい。|
//|~||||
|コマンド|体当たり|鬼人(Lv10)|壁役に回復するユニットを強制的に攻撃範囲から外すと言った使い方が主だが、&br();白夜で使う杖は射程2のためいまいち噛み合わない。&br();それでも地味な使い道は多く、持っているユニットが1人いると戦略の幅が広がる。|
|~|入れ替え|槍術士(Lv10)|体当たりと同じような使い道が出来る。&br();こちらも1人いると戦略の幅が広がる。|
|~|鍵開け|忍(Lv1)&br();シーフ(Lv1)|鍵開け要員として必須のスキル。&br();マップの宝箱の数によって付け外し出来る。|
|~|写し身人形|絡繰師(Lv15)|ずば抜けた性能を誇るスキル。&br();写し身は回復や応援等の効果も共有するので、前線に送り出した味方を写し身を介して&br();後方から回復支援等といった使い方も出来る。&br();デメリットとしてダメージも共有するので、同時に前線に送りだしたり相手の&br();龍脈や地形効果でダメージが発生するようなマップでは想定外の脆さを発揮する事もあるので注意。&br();その他の注意点として、アクアが使用しても歌えるのは本人のみ。また回復や天照らすなども本人しか発動しない。|
|~|救出|ソシアルナイト(Lv10)|杖使いを敵から狙われないよう守ったり、アクアの歌うを複数回使う(小ネタ参照)など非常に使える。&br();暗夜では特に覚えるキャラが多く、少なくとも1人は欲しいスキル。|
|~|切り込み|ドラゴンナイト(Lv10)|相手の位置を無理やり動かせるが、ピンチを招くことも多くやや扱いづらい。&br();間接攻撃が届けば壁越しに移動したりできるので面白い使い方が出来る。&br();敵に使われると非常に厄介。|
|成長・経験値|高貴なる血統|ダークプリンス(Lv1)&br();ダークプリンセス(Lv1)|常時1.2倍のパッシブスキル。悪くはないが枠の埋まってくるLV15以降は外してもいいだろう。|
|~|おみくじ|呪い師(Lv10)|ちょっぴり嬉しいスキルではあるが、発動してもアイコン表示が無く存在感が薄い。ミドリコが持つと凄そうだがわざわざ取るほどではない。|
|~|良成長|村人(Lv1)|全成長率+10%。大幅に弱体化されたが、限界をめざす育成には依然高い重要性を誇る。&br();なお、このスキルは親世代ではモズメのみ習得可能、子世代でもシグレには継承できないので、キャッスル訪問でスキル継承する際は要注意。|
|~|白夜|白の血族(Lv15)|スキル発動率+10%。前作の王の器とほぼ同じ。本命はやはり滅殺とのコンボか。|
|~|暗夜|ダークブラッド(Lv15)|攻陣、防陣相手の奥義、盾スキルを得られる。&br();後衛が奥義ばかりの編成だと凄まじいことに。闘技場向けのスキル。|
|薬|よく効く薬|薬商人(Lv1)|特にユニットが弱いうちは傷薬の回復+5点や、ステータス+1点の差は大きく、&br();強くなってくると調合薬が優秀な回復アイテムになる。&br();これを覚えられる薬商人のキャラの少なさはネック。|
|~|常備薬|薬商人(Lv10)|回復しながら戦える点では地味に優秀。率先して使おうと思うと、お金がかかる。|
|アイテムゲット|匠の技|鍛冶(Lv5)|左うちわと同じく金策や錬成用に使っていくスキル。&br();ミドリコの個人スキルと相性が良いが、覚えさせるには工夫がいる。&br();なお、得られる武器は倒した敵の使用武器種に対応したものになるため、ロッドナイトやダークマージ、ノスフェラトゥなどを倒しても発動しないので注意。|
|~|左うちわ|大商人(Lv5)|行動するだけで金策になるのでとりあえず持たせておくのも便利。&br();写し身では発生しない。|
*オススメ組み合わせ [#u10577a2]
|>|>|>|BGCOLOR(#444444):COLOR(white):|c
|~分類|~スキル|~習得クラス・Lv|性能・評価|h
|>|>|>|BGCOLOR(white):|c
|攻撃|待ち伏せ&br();+&br();太陽|侍(Lv10)&br();ブレイブヒーロー(Lv5)|HPが半分以下にまで減っても、待ち伏せで先制攻撃しつつ太陽を発生させて回復が出来るため、地雷ユニットとしての運用が出来る。|
|~|死線&br();+&br();凶鳥の一撃|兵法者(Lv15)&br();弓聖(Lv5)|主に攻撃を受ける機会の少ない弓兵や暗器使い等の遠距離ユニットに持たせる。|
|~|傾奇者&br();+&br();白夜|婆娑羅(Lv15)&br();白の血族(Lv15)|傾奇者+白夜でスキル発動率25%上昇。&br();技が30あれば滅殺等の発動率が低いスキルでも3分の1で発動するようになる。&br();組み合わせるならば、滅殺で殲滅力UP、太陽・大盾・聖盾などで生存力UP等か。|
|~|鬼神の一撃&br();+&br();凶鳥の一撃|修羅(Lv5)&br();弓聖(Lv5)|命中率を飛躍的に高めつつ必殺を狙う。&br();特に低命中率だが必殺率55%の大金棒と組み合わせると攻撃するたびにほぼ必殺が出るようになる。&br();凶鳥の一撃の代わりに傾奇者の命中上昇でも代用可能。その場合、ツクヨミがPPのみで両立出来る。|
|防御|守備隊形&br();+&br();魔殺し|ジェネラル(Lv5)&br();メイド(Lv15)|主に壁役に持たせる事で弱点の克服をし、壁としての性能を飛躍的に向上させる。&br();具体的にはロッドナイトの素質を持つエルフィが適役。&br();他にもアクスファイターの素質を持つブノワに対ハンマーとして斧殺し&br();ドラゴンナイトとシーフの素質を持つクリムゾンに対アーマーキラーと対針手裏剣として剣殺しと暗器殺し等も適している。|
|回復|癒しの声&br();+&br();天照らす|アクア(個人)&br();金鵄武者(Lv15)|二つ同時に着けることで30%の回復量になる。&br();ただし、アクアを歌姫以外にすると歌うによる再行動が使えなくなるので注意。|
|応援|○○の叫び&br();+&br();○○の叫び|各叫び習得クラス|応援はコマンド1つで身に付けてる全ての叫びが発動する(ラズワルドの青の踊りやシグレのチューニングも含む)。&br();つまり叫びでスキル欄を埋めたユニットが居れば強力なバフ係として運用することが可能である。|
|支援|救出&br();+&br();戦闘指揮|ソシアルナイト(Lv10)&br();ストラテジスト(Lv15)|前線の壁を回復する杖役を救出しつつ戦闘指揮等で同時に支援が出来る。&br();前者はコマンド系(叫び、救出等)、後者は支援系(令息令嬢、戦闘指揮、天照等)で例として表記しているが、被っても問題はない。&br();特に室内の狭い通路などで真価を発揮しやすく、また杖の射程が1の暗夜向け。表記の組み合わせはジョーカーが最も習得させやすい。|
|移動|疾風迅雷&br();+&br();α|ダークファルコン(Lv35)|自分から攻撃した時に発動するスキル等と相性が良い。&br();オススメは追撃しやすくなる飛燕の一撃、威力が上がる先手必勝or居合一閃&br();遠距離で無傷のままヒットアンドアウェイしやすくなる魔の達人や死線など。&br();確率発動の月光などや、必殺率を上げるだけの鬼神の一撃はやや不向き。|
|稼ぎ|幸運のおまじない&br();+&br();α|ミドリコ(個人)|稼ぎを行うならば絶対に知っておくべき組み合わせ。&br();具体的には、小判入手の左うちわと鉄武器入手の匠の技の二つ。&br();左うちわはミドリコの素質のみで可能だが、匠の技を覚えさせるにはスズカゼをリンカと結婚させれば良い。&br();暗夜で覚えさせるには、素質を鬼人にした女マイユニをスズカゼと結婚させ、遺伝で匠の技を継承させれば可能?|


*コメント [#j076fa04]
編集はできないけど情報提供をしたいという人の為のコメントフォームです。
#pcomment(./comment,reply)