キャラ別運用法 のバックアップの現在との差分(No.104)


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//※※これは草案のため当ページのルールではありません※※
//☆★☆キャラ別運用法における編集の指針☆★☆
//必ず以下の文章を読んでから編集してください。
//
//-編集時の注意点
//なるべく主観的な記述などは避ける事。
//なるべく記載しようとする運用法を実際に試してみたり、成長率等のデータをよく確認する等して情報の精度を高める最低限の努力をする事。
//成長傾向とクラスチェンジ(MP)の方向性を示す文章を主軸にし
//特に実績ボーナス、特殊CCアイテムなど条件に差が出るものや一般性を欠くものはできるだけ控える事。
//A.主観的な記述は避けてください。
//B.記載しようとする運用法は実際に試したものを書いてください。最低でも成長率等のデータをよく確認した上で編集してください。
//C.成長傾向とクラスチェンジ(MP)の方向性を示す文章を主軸にし
//実績ボーナスや特殊CCアイテムなど、条件に差が出るもの、一般性を欠くものはできるだけ控えてください。
//
//-「稼ぎ行為」に関して。
//制限及び条件の無い極度の稼ぎ行為はキャラの運用法から離れてスキル組み合わせの最終的な到達点の議論になりかねないので
//当文章では、特にDLCなどはある程度自粛した上での通常プレイを指針とした運用法を記載する。
//なおこれは俗にいう「縛り」とは違い、大人数が見るページという性質を鑑みて
//あらゆるプレイスタイルの共通項を記載する事で情報の有用性を高める事である事に留意する。
//-「稼ぎ行為」に関して
//制限なく極度に稼ぐ行為は、キャラの運用法から離れて、スキル組み合わせの最終的な到達点の議論になりかねないので
//DLCなどはある程度自粛したプレイの指針となる運用法を記載してください。
//大人数が見るページという性質を鑑みて
//あらゆるプレイスタイルの共通項を記載し、情報の有用性を高めるためです。
//
//-プルフ系の使用に関して
//PPは1個の使用を目安として有効的に活用できたりするキャラなら2個使う程度。
//マリッジとバディは各キャラ1組という条件が厳しいので、明確な優劣を感じさせる記述は避け
//一つの選択肢として提示する程度で。
//※※ここまでは草案のため当ページのルールではありません※※
//-諸プルフの使用に関して
//A.パラレルプルフ
//序盤は13章までに約2個入手、中盤は20章までに約5個入手と限りがあるため
//そのユニットに使う価値があるかどうか、武器レベルなど攻略に支障が出ないかどうかなど考えた上で記述してください。
//終盤は無制限ですが、資金や章数を考えて、1ユニット2回までの使用を目安に記述してください。
//B.マリッジ・バディプルフ
//各キャラ1組という条件が厳しいので、明確な優劣を感じさせる記述は避け、一つの選択肢として提示する程度にしてください。
//☆★☆ここまでキャラ別運用法における編集の指針☆★☆



-[[共通>#kyoutsu]]
#region(共通ユニット表)
||>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90|c
|''[[共通>#kyoutsu]]''|[[主人公>#avatar]]|[[アクア>#aqua]]|[[フェリシア>#felicia]]|[[ジョーカー>#joker]]|[[サイラス>#silas]]|[[スズカゼ>#suzukaze]]|[[モズメ>#mozume]]|[[アシュラ>#ashura]]|
|~|[[イザナ>#izana]]|>|>|>|>|>|>||
|~|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):|
|~|[[カンナ>#kanna]]|[[シグレ>#shigure]]|[[ディーア>#deere]]|[[ゾフィー>#sophie]]|[[ミドリコ>#midoriko]]|>|>||
#endregion
#br

-[[白夜>#byakuya]]
#region(白夜ユニット表)
||>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90|c
|''[[白夜>#byakuya]]''|[[リンカ>#rinka]]|[[サクラ>#sakura]]|[[カザハナ>#kazahana]]|[[ツバキ>#tsubaki]]|[[サイゾウ>#saizou]]|[[オロチ>#orochi]]|[[ヒノカ>#hinoka]]|[[アサマ>#asama]]|
|~|[[セツナ>#setsuna]]|[[ツクヨミ>#tsukuyomi]]|[[オボロ>#oboro]]|[[ヒナタ>#hinata]]|[[タクミ>#takumi]]|[[カゲロウ>#kagerou]]|[[ユウギリ>#yuugiri]]|[[ニシキ>#nishiki]]|
|~|[[リョウマ>#ryouma]]|[[クリムゾン>#crimson]]|[[ユキムラ>#yukimura]]|>|>|>|>||
|~|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):|
|~|[[シノノメ>#shinonome]]|[[キサラギ>#kisaragi]]|[[グレイ>#gurei]]|[[キヌ>#kinu]]|[[ミタマ>#mitama]]|[[ヒサメ>#hisame]]|[[マトイ>#matoi]]|[[シャラ>#shara]]|
#endregion
#br

-[[暗夜>#anya]]
#region(暗夜ユニット表)
||>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90|c
|''[[暗夜>#anya]]''|[[エリーゼ>#elise]]|[[ハロルド>#harold]]|[[エルフィ>#elfie]]|[[オーディン>#odin]]|[[ゼロ>#zero]]|[[ニュクス>#nyx]]|[[カミラ>#camilla]]|[[ルーナ>#luna]]|
|~|[[ベルカ>#berka]]|[[ラズワルド>#lazward]]|[[ピエリ>#pieri]]|[[ブノワ>#benoit]]|[[シャーロッテ>#charlotte]]|[[レオン>#leon]]|[[フランネル>#flannel]]|[[ギュンター>#gunter]]|
|~|[[マークス>#marx]]|[[フローラ>#flora]]|>|>|>|>|>||
|~|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):|
|~|[[ジークベルト>#siegbert]]|[[フォレオ>#foleo]]|[[イグニス>#ignis]]|[[ベロア>#beroa]]|[[ルッツ>#lutz]]|[[オフェリア>#ophelia]]|[[ソレイユ>#soleil]]|[[エポニーヌ>#eponine]]|
#endregion
#br

-[[その他>#sonota]]
#region(その他ユニット表)
||>|>|>|>|>|>|>|CENTER:90|c
|''[[その他>#sonota]]''|[[フウガ>#fuuga]]|>|>|>|>|>|>||
|''[[その他>#sonota]]''|[[フウガ>#fuuga]]|[[ハイタカ>#haitaka]]|[[クマゲラ>#kumagera]]|[[ガザック>#gazzak]]|>|>|>||
|~|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#eee):|
|~|[[王子マルス>#marth_oji]]|[[剣士ルキナ>#lucina_kenshi]]|[[ミネルバ>#minerva]]|[[英雄王マルス>#marth_eiyu]]|[[アイク>#ike]]|[[ルフレ>#robin]]|[[王女ルキナ>#lucina_ojo]]||
|~|[[アンナ>#anna]]|[[王子マルス>#marth_oji]]|[[剣士ルキナ>#lucina_kenshi]]|[[ミネルバ>#minerva]]|[[英雄王マルス>#marth_eiyu]]|[[アイク>#ike]]|[[ルフレ>#robin]]|[[王女ルキナ>#lucina_ojo]]|
#endregion
#br
-[[稼ぎなし>#kasegizero]]
-[[コメント>#j076fa04]]

*キャラ別運用法 [#yda7a584]
-可能な下級職は容量の節約の為、略称
-職業の欄の太字は''初期クラス扱い''、青の太字は&color(blue){''加入時の上級職''};
-素質の欄の太字は''加入時のクラス''、青の太字は&color(blue){''加入時の上級職''};
-CC=クラスチェンジ、MP=マスタープルフ、PP=パラレルプルフ
-あくまで参考程度に


*共通 [#kyoutsu]
*主人公[#avatar]
''ダークプリンス(プリンセス)''

-''成長率''
長所/短所により成長率が変化する。補正無しの成長率はどれもやや高め。
短所に設定したステータスの役割以外は何でも出来る。
-''特徴''
専用剣の夜刀神(物理攻撃)と守備補正のある竜石(魔法攻撃)を使い分けて攻めも守りも可能な主人公。
旧作のマイユニットのように単騎で無双出来るほど強くはならないが、戦力の中核を担うには十分な性能がある。
#br

-得意 ''守備'' / 苦手 ''幸運''
-''成長''
長所/短所により初期値と成長率が変化する。補正無しの成長率はどれもやや高め。
短所のステータスの役割以外は何でも出来る。
ただ、魔防の成長率はやや低めなのと射程の長い武器が少ないので魔法受けにはあまり向かない。

--長所 ''健康(HP↑)or 打たれ強い(守備↑)'' / 短所 ''運が悪い(幸運↓)''
迷うならこの選択をおすすめしたい。
竜石には守備補正・必殺回避上昇・追撃不可の特徴があるため、壁役として適切。
竜石の守備・必殺回避補正と追撃不可の特性を活かした壁役向きの設定。
前半では壁役の選択肢が増えるのが大きく、後半でも竜特効の武器を持つ敵は頻繁には出てこないため、
全編通して安定した壁役として活躍できる。
また幸運の低さが気になる場合でも、4章と比較的早い段階で女神の像(幸運+4)を入手出来るので補強が容易という面がある
長所健康は終盤を見据えて魔法耐性含めた全体的な安定性、長所打たれ強いは序盤の軽減量を見据えた早熟型。
//より断定的に。

--長所 ''健康(HP↑)or 打たれ強い(守備↑)'' / 短所 ''鈍感(魔力↓)''
竜石は削りや壁用と割り切って、成長率の減少による弊害を最低限に割り振るならこれ。
竜石自体が追撃不可なため魔力の大小による威力の増減が少なく、メイン武器に刀や物理系武器を用いるなら最も割り振りの効率が良くはなる。
ダークブラッドはCC後に魔力依存の魔法装備可になるため使い勝手は悪くなるので、杖装備になる白夜向きか。
物理による一貫した耐久と火力性能を持ち、幸運の万遍なく僅かに影響する計算式の仕様のおかげで
他短所設定より魔法関係以外の万能性を持てるのが強み。
長所健康は終盤を見据えて魔法耐性含めた全体的な安定性、長所打たれ強いは序盤の軽減量を見据えた早熟型。
//健康と打たれ強いをorでくくるなら、使い分けは恐らくこうなるので。



//--長所 ''器用(技↑)''または''素早い(速さ↑)''/短所 ''鈍感(魔力↓)''または''運が悪い(幸運↓)''
//白の血族またはダークブラッドLv15で覚える、白夜、暗夜のスキルを活かすならこの選択をお勧めしたい。
//技を上げることで純粋な戦闘スキルの発動率が上がり、また速さの場合は追撃によるスキル発動のチャンスを作ることができる。
//短所以外はバランスよく育つため、壁役こそできないものの、相手ターンを凌ぐ程度には耐えられるので性能としては上々。
//最終を見越した設定ではあるため、序盤はHPや守備の低さが目立つため、注意する必要がある。特に相手ターンに攻陣のままでいるとやっつけ負けの可能性が高くなる。他に壁役を用意するか、サイラスの救出のスキルを上手く利用することでカバーが可能。
//中盤からはスキルの関係でアタッカーとしての性能が群を抜いて高くなる。

//白夜向けの記述だと思うが、白夜は活かすのが遅すぎる(上級LV15到達は25~27章)
//スキル発動には運が絡むので、戦術として安定しない
//終盤ほど難易度が易化する(選択肢が増える)ため、終盤を見越す必要がない
//魔力得意や魔防得意などと同様、有力な候補ではあるが、逆にそれらより抜きん出ているとはいえない

#br

-''クラスチェンジ''
基本的には、限定職である白の血族/ダークブラッドで十分。
剣(物理)と竜石(魔法)を使い分けられ、戦闘に役立つスキルも揃う。
スキル習得以外での転職はプルフが勿体ない。他の職では竜石が死蔵され、剣が使えない兵種では夜刀神も振れなくなってしまう。
基本的にはダークプリン(セ)ス上級職で運用する。他の職では竜石が死蔵され、剣が使えないと夜刀神も振れなくなってしまう。
幸い他クラスを経験しなくとも奥義と味方をサポートするスキルが揃うため、PPを使用せずとも運用の面で不自由はない。
とはいえ完全にスキルが揃うのは後半なので、途中で何か一つくらいは挟んでも悪くはない。

//あえて他の職で戦うならばダークナイトが向いている。剣と魔法が使えるので武器レベル含め全能力が活かせ、移動も高い。

#br


**素質 [#sf5e81ec]
//箇条追加型にしております。
//他の素質でおすすめがあれば追加してください。
//素質全てを網羅するわけではないので、過剰に項目を増やさないでください。

''白夜''
-''鬼人'':余りがちな金棒やボルトアクス、呪いを使うことができる。
修羅は力・魔力・速さ・守備の成長率が白の血族と同程度以上あり、申し分ない。
間接攻撃が追撃できない小太刀系に限定される白の血族より使いやすい。

-''斧戦士'':白夜ルートでは就けるキャラがいない職。鬼人と同様、余りがちな斧を扱える。
基礎必殺率が高い金棒系武器と「大振り」は、命中精度を確保できるならば相性が良い。
「斧の達人」持ちバーサーカーなら、終盤に雲霞のごとく出てくるジェネラルをハンマーで一撃で叩き割れ、便利。

''暗夜''
-''侍'':「剣の達人」で主人公を剣使いとしてさらに強力にできる。他のスキルも優秀。

-''槍術師'':暗夜ルートでは就けるキャラクターがいない職。
強力なスキルが揃っており、主人公自身が取っても子供・マリッジ相手が取っても役に立つ。
特に「破天」は発動率がやたらと高く、強い。

-''騎士'':広所突撃と守り手で火力をプラスできる。
終盤は資金があまりがちなので、ダークブラッドで上級15まで育ててから、パラレルを2つ使っても十分な価値がある。
カンナもすぐ転職できる。
//↑暗夜ルートならば騎士は親世代3名・子世代2名がおり、彼らとのマリッジorバディでスキル習得は可能。1枠しかない追加素質を使ってまで取る価値があるか疑問。
//バディマリッジの手間と子世代の支援のつけにくさ考えて十分意義がある。
//ダークブラッドで十分な主人公の性能を高める職として騎士は優秀。

-''魔道士'':壁役を務める主人公は、敵に「呪縛」「魔の風」の影響を与えやすい。
ダークナイトはダークブラッドと使用武器が一致するため、転職しても戦いやすい。

//-&color(Navy){運用2:白夜型};
//「白夜」を取得し「太陽」「竜穿」などの確率発動スキルを詰め込む型。
//おすすめは「太陽」取得後、暗器が使えるクラスへのチェンジ。
//暗器は射程1-2でかつ奥義が発動するのでかなり無茶をさせても「太陽」でしぶとく生きてくれる。
//ただし奥義は複数同時に発動しないので回復したいときに「竜穿」が出てしまうこともある。
//
//↑とりあえずPPの使用個数的にも問題だし、白夜取るころにはゲームほとんど終わってるからこの型に関しては一旦コメントアウトしときます。

**透魔編 [#i1994ca5]
-''クラスチェンジ''
透魔編では白の血族とダークブラッドのどちらにもCCできる。
最終職を白の血族と決めている場合であっても、先にダークブラッドLV5の「竜呪」を習得しておきたい。
壁役を任せている間に敵集団の大幅な弱体化を狙うことが出来るようになる。
#br
&color(,#eee){'' 素質 ''};
-''鬼人''/''斧戦士'':リンカの加入は早く女でのバディは意識すればそこそこ早いので鬼人は男の場合での選択肢。
あまりがちな斧を扱える。
鬼人は初期資質で選ばない限り男ではリンカとマリッジ以外ではなれない。
ドラゴンナイトも斧が使えて移動距離も長いが、弓の特攻を受けてしまうため一長一短。
#br
-''薬商人'':どちらかと言うとクリア目的ではなく稼ぎ目的だが
主人公に限って言えば輸送隊を使えるため、お大尽が常時発動可能になり破格の性能を得られる。
#br
-''シーフ'':序盤から使える移動+1が便利。忍もそうだが防陣時の移動+1も役に立つ。
主人公はそこそこ硬くなるので鍵開け時に事故が起きにくくなる点も良い。
ボウナイトで壁をする際に厄介な暗器を蹴散らせるのでスキルを取りに行く価値もある。
#br
-参考:子世代とのみバディで得られるクラス。
男:槍術師・ドラゴンナイト(マリッジのみ:鬼人・薬商人)
女:薬商人・シーフ
*アクア[#aqua]
''歌姫''
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''歌姫''&br;(上限Lv.40)|>|>|>|天馬武者&br;聖天馬武者/金鵄武者|バディ|サクラ&br;ヒノカ&br;エリーゼ|巫女&br;天馬武者&br;ロッドナイト|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|癒やしの声&br;ターン開始時、自分の2マス以内の味方を最大HPの10%回復|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|25|50|25|60|60|40|15|35|310|>| |
|クラス補正込(内数)|歌姫|''25''&size(10){(+0)};|''60''&size(10){(+10)};|''25''&size(10){(+0)};|''80''&size(10){(+20)};|''80''&size(10){(+20)};|''60''&size(10){(+20)};|''15''&size(10){(+0)};|''35''&size(10){(+0)};|''380''&size(10){(+70)};|>|幸運+4、特別な歌、平和の声、異邦の王女|
|~|天馬武者|''25''&size(10){(+0)};|''60''&size(10){(+10)};|''25''&size(10){(+0)};|''70''&size(10){(+10)};|''75''&size(10){(+15)};|''60''&size(10){(+20)};|''15''&size(10){(+0)};|''55''&size(10){(+20)};|''385''&size(10){(+75)};|>|飛燕の一撃、和の心|
|~|聖天馬武者|''25''&size(10){(+0)};|''60''&size(10){(+10)};|''35''&size(10){(+10)};|''70''&size(10){(+10)};|''75''&size(10){(+15)};|''60''&size(10){(+20)};|''15''&size(10){(+0)};|''55''&size(10){(+20)};|''395''&size(10){(+85)};|>|速さの叫び、明鏡の一撃|
|~|金鵄武者|''25''&size(10){(+0)};|''55''&size(10){(+5)};|''25''&size(10){(+0)};|''75''&size(10){(+15)};|''75''&size(10){(+15)};|''55''&size(10){(+15)};|''15''&size(10){(+0)};|''50''&size(10){(+15)};|''375''&size(10){(+65)};|>|天翔ける、天照らす|
#endregion

-歌うことで味方を再行動させることが可能な特殊ユニット。
主な使い道としては強力なユニットを2回行動させたり、本来そのターンに届かない場所に届かせるといったものがある。
またレベルを上げるとスキルで周囲の味方の被ダメージを抑えたり、歌った相手の能力を強化するといったことも出来るようになる。
成長は力、速さ、技が上がりやすく、普通にプレイしていてもクラス上限の早さからこの三つはまずカンストする。
逆にHP、守備はほとんどと言っていいほど上がらないので、敵の攻撃に晒されると即死すると思って、立ち位置には注意を払うべき。
歌っていることが多いので、意識しないと武器レベルが上がり辛いが、武器レベルCにして守りの薙刀を装備出来るようにすると耐久が若干マシになる。
//また、技が非常によく伸びるので、ツバキの金薙刀と非常に相性がよく、下手なアタッカーよりも大きなダメージを叩き出せる。
また魔防はある程度伸びるので、対魔法使いにおいて槍で3すくみ有利なのも相まって倒しやすい。
「アクアが歌って他の誰かに倒してもらう」より、「アクアが自分で殴る」方が安定な場合もあるので、攻陣に参加させるなどして武器レベルは意識して上げておきたい。
歌姫Lv35で覚えられる「異邦の王女」はキャッスル戦専用なので、実質通常プレイでは効果が薄い。
いっその事Lv31の時点でPPを使い金鵄武者になれば、Lv14(歌姫Lv34)で「天翔ける」を習得し壁ユニットを迂回してくる飛行系への対抗策を持つ事が出来、
Lv15(歌姫Lv35)で個人スキルと相性の良い「天照らす」を覚える事が出来る。
その後歌姫に戻ればPPを2個使う事になるがアクアの実用性が増す。
当然だが、金鵄武者になっている間は「歌う」が使えないので注意。
-''特徴''
歌うことで味方を再行動させることが可能な特殊ユニット。
主な使い道としては強力なユニットを複数回行動させたり、移動距離を伸ばすなどがある。
またレベルを上げるとスキルで周囲の味方の被ダメージを抑えたり、歌った相手の能力を強化することも出来るようになる。
槍の武器レベルを上げると活躍の幅が広がるが、非常に撃たれ弱いので後ろでサポートに回るのが基本。
ブーツで移動力を底上げすると使い勝手がさらに増す。
#br
**フェリシア[#felicia]
&color(blue){''メイド''};

-主人公が男の場合は2章から加入し、6章で本格参戦。
固有スキルがマイユニの攻撃、防御双方に影響を与えるスキルであるため、主人公の後衛としてかなり優秀。
初期職は上級職のメイドだが、経験値が下級職扱いになっている影響で成長は早く、
LV15まで上げてからパラレルプルフで各クラスを経験することで他のキャラより圧倒的に早くスキル取得が可能。
-''成長''
力、速さ、技に優れ、クラス上限の低さからこの三つはまずカンストする。
逆にHP、守備はほとんど上がらず、敵の攻撃でほぼ即死する。
//歌っていることが多いので、意識しないと武器レベルが上がり辛いが
//力・技・速さがとてもよく上がるため、ヘタなアタッカーよりも攻撃性能で上回ることもしばしば。
//状況次第では「アクアが歌って他の誰かに倒してもらう」より、「アクアが自分で殴る」方が安定な場合もあるので、攻陣に参加させるなどして武器レベルは意識して上げておきたい。

//前線に出せないので攻陣に参加するのは難しい上にそれほどメリットがない
#br

-''クラスチェンジ''
「歌う」は歌姫固有の能力。これを捨てることになるので転職は勿体ない。
ただ、歌姫Lv35で覚えられる「異邦の王女」はキャッスル戦専用なので、通常プレイでは効果が無い。
そのためLv31の時点で金鵄武者になりLv35まで上げれば、「天翔ける」による飛行系ユニット対策を得られ、
「天照らす」と個人スキルを合わせて毎ターン周囲の味方ユニットを30%回復できるようになる。
その後歌姫に戻ればアクアの利便性が増すが、金鵄武者になっている間は「歌う」が使えないことに注意。

//たった4レベルの間のことなので成長補正云々は不要
#br
*フェリシア[#felicia]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''メイド''(上限Lv.40)&br;ストラテジスト|>|>|>|マーシナリー&br;ブレイブヒーロー/ボウナイト|バディ|カザハナ&br;ピエリ&br;フローラ|侍&br;ソシアルナイト&br;ダークマージ|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|絶対援護&br;後衛の時、前衛が主人公なら、主人公が与えるダメージ+2、受けるダメージ-2|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|40|10|35|30|40|55|15|35|260|>| |
|クラス補正込(内数)|メイド|''40''&size(10){(+0)};|''20''&size(10){(+10)};|''45''&size(10){(+10)};|''45''&size(10){(+15)};|''55''&size(10){(+15)};|''65''&size(10){(+10)};|''20''&size(10){(+5)};|''45''&size(10){(+10)};|''335''&size(10){(+75)};|>|魔防+2、深窓の令嬢&br;ご奉仕の喜び、魔殺し|
|~|ストラテジスト|''40''&size(10){(+0)};|''10''&size(10){(+0)};|''50''&size(10){(+15)};|''35''&size(10){(+5)};|''50''&size(10){(+10)};|''75''&size(10){(+20)};|''15''&size(10){(+0)};|''50''&size(10){(+15)};|''325''&size(10){(+65)};|>|魔防の叫び、戦闘指揮|
|~|マーシナリー|''50''&size(10){(+10)};|''25''&size(10){(+15)};|''35''&size(10){(+0)};|''50''&size(10){(+20)};|''55''&size(10){(+15)};|''60''&size(10){(+5)};|''25''&size(10){(+10)};|''40''&size(10){(+5)};|''340''&size(10){(+80)};|>|後手不敗、しぶとい心|
|~|ブレイブヒーロー|''60''&size(10){(+20)};|''25''&size(10){(+15)};|''35''&size(10){(+0)};|''50''&size(10){(+20)};|''55''&size(10){(+15)};|''60''&size(10){(+5)};|''25''&size(10){(+10)};|''35''&size(10){(+0)};|''345''&size(10){(+85)};|>|太陽、斧殺し|
|~|ボウナイト|''50''&size(10){(+10)};|''20''&size(10){(+10)};|''35''&size(10){(+0)};|''45''&size(10){(+15)};|''55''&size(10){(+15)};|''65''&size(10){(+10)};|''15''&size(10){(+0)};|''45''&size(10){(+10)};|''330''&size(10){(+70)};|>|技の叫び、暗器殺し|
#endregion

-''特徴''
主人公が男の場合は2章から加入し、6章で本格参戦するメイド。
固有スキルが主人公の攻撃、防御双方に影響を与えるスキルであるため、主人公の後衛として優秀。
初期職は上級職のメイドだが、下級職扱いになっている影響でLv15で上位クラスのスキルを習得できる。
各種プルフや特殊CCアイテムを使えば、他のキャラより圧倒的に早い段階で強力なスキルの取得が可能。
それ故に上位職のスキルを子供キャラに継承させる母親役としても優秀。
自前及びバディ次第で各種奥義スキルが色々取れるが、爆炎手裏剣で発動しないのがネック。
//フェリシアの氷皿は数少ない奥義も発動できる魔法武器なので手に入ったら是非使いたい所。
#br

-''成長''
全体的に成長率はおとなしいが、初期値の高さでカバーしている。
魔力・速さ・魔防は良く伸びるため、味方のサポートに向いた能力になる。
ただし、力と守備の伸びが非常に悪く、通常の暗器はダメージソースとしては役に立たない。
魔力武器の爆炎手裏剣が手に入ればどうにでもなるが、仕様なのかこれを持つと奥義が一切発動しなくなるため、
自力で覚えられる「太陽」は活かすことが出来ない。
//フェリシアの氷皿(戦闘実績アイテム)があればこの欠点を解消できるので、あればぜひそちらを持たせたい。
ただ、それでも守備は低く非常に撃たれ弱いので、斧、暗器、魔の各殺しとサポート系スキルを活かしてサポート重視で立ち回るのが基本か。
またそれらの強スキルを子供キャラに継承させるキャラクターとしても早熟なので優秀。
魔法武器の爆炎手裏剣が手に入れば一転して高火力を出せるようになる。
#br
**ジョーカー[#joker]
&color(blue){''バトラー''};

-主人公が女の場合は2章から加入し、6章で本格参戦。
フェリシアとは異なり固有スキルが主人公の防御面のみに影響を及ぼすため、後衛としての有用さはフェリシアに一歩劣る。
とはいえ、主人公は竜石の防御補正を活かした壁役を務めることも多く、その際の後衛役としては十分な性能である。
戦闘員としては攻守共にフェリシアを上回るが成長率は平凡であり、特に速さの成長率は見た目のイメージと違って高くはないので、
積極的に攻撃に参加して高レベルの暗器を早く使えるようにしておきたい。
「魔殺し」を習得したならば魔道士キラーとしても役割を持てるようになる。
その際にはPPでパラディン・グレートナイトを経験してスキルを持っておくのも手。
杖係が十分ならそのまま魔殺しパラディン・グレートナイトとして生きるのも良いが、
特に暗夜では貴重な暗器とサポートに有用な杖を両立できるユニットなので、最後までサポート要員として使い続けるのも悪くはない。
-''クラスチェンジ''
爆炎手裏剣さえ持たせられればメイドのままでも運用出来る。メイドに限らず魔法武器を持てるまで武器レベルが上がればどのクラスになっても火力はなんとでもなるが、数多く覚えられる奥義と魔力を両方活かせるストラテジストが相性が良いか。
魔力はそのままに移動が上がるので杖を振りやすくなる上、「戦闘指揮」でサポート力も更に上がる。
ただし、杖Sにできなくなるデメリットもある。
ストラテジストにするならメイドLV15の「魔殺し」を取ってからPPするのが良い。
マーシナリー素質を持つために、早いうちからボウナイトの「暗器殺し」・ブレイブヒーローの「斧殺し」を取りに行くこともできるが、
力が余りに低いため、物理職でのLV上げには大きな苦労が伴う。

--特殊な性質を生かすためにも、結婚前提にはなるが忍者資質持ちなどとのマリッジも一考のこと。
暗器や魔法が扱える職なら育成はしやすい。
特に写し身人形を早い段階で覚えられるのは嬉しく、累積はしないものの絶対援護、深窓の令嬢、戦闘指揮も生かしやすくなる。
陰陽師もサポート力と攻撃力のバランスが取れる魅力的な選択肢。

//--力より魔力が伸びる成長率と、下級職扱いという性質からダークペガサスとしての運用も可能。
//他のキャラより一歩も二歩も早く疾風迅雷が使えるようになる点は特に高難易度で役に立つ。
//CC後の武器レベルEでも、魔力の高さからむしろ戦闘面ではメイド以上に活躍する。
//貴重な杖要因が減るが、スキルを覚えたらストラテジストに戻せば問題ない。
//3ルートボーナスのCCアイテムの記述は少なめに。
//特徴の欄にちょっと潜り込ませる程度にしておいた

//-''バディプルフ''
//--カザハナ:侍
//白夜ではカザハナとしかバディ出来ない為実質一択になる。物理職な上に武器レベルEなので無理してやる必要性は薄い。
//清流の一撃があれば攻撃時に多少有利になる程度か。
//--ピエリ:ソシアルナイト
//カザハナ同様武器レベルEスタートの物理職なので微妙。広所突撃を貰えば気持ち火力が上がる。
//聖盾や金剛の一撃はあると役には立つがどっちかというと子世代に引継ぐ用になる。
//--フローラ:ダークマージ
//3つの中で唯一魔法系なので最も運用はし易いが、フローラ自体の加入が遅いのでなれるのも遅い。
//ストラテジストで運用してたのなら魔導書レベルが引き継げるので魔の風習得で更に火力を補強できる。
//が、杖要員も兼ねていることが多いのでやはりスキル回収程度か。
//#br

//重要度が低い情報でテキストの分量だけ増やし、ページの見やすさを損なう。
*ジョーカー[#joker]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''バトラー''(上限Lv.40)&br;ストラテジスト|>|>|>|ソシアルナイト&br;パラディン/グレートナイト| バディ |サイラス&br;タクミ&br;ギュンター|ソシアルナイト&br();弓使い&br();ソシアルナイト|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|絶対死守&br;後衛の時、前衛が主人公なら、主人公の回避+15、受けるダメージ-3|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|50|30|15|40|35|45|25|25|265|>| |
|クラス補正込(内数)|バトラー|''50''&size(10){(+0)};|''40''&size(10){(+10)};|''25''&size(10){(+10)};|''55''&size(10){(+15)};|''50''&size(10){(+15)};|''55''&size(10){(+10)};|''30''&size(10){(+5)};|''35''&size(10){(+10)};|''340''&size(10){(+75)};|>|魔防+2、名家の令息&br;ご奉仕の喜び、魔殺し|
|~|ストラテジスト|''50''&size(10){(+0)};|''30''&size(10){(+0)};|''30''&size(10){(+15)};|''45''&size(10){(+5)};|''45''&size(10){(+10)};|''65''&size(10){(+20)};|''25''&size(10){(+0)};|''40''&size(10){(+15)};|''330''&size(10){(+65)};|>|魔防の叫び、戦闘指揮|
|~|ソシアルナイト|''60''&size(10){(+10)};|''45''&size(10){(+15)};|''15''&size(10){(+0)};|''50''&size(10){(+10)};|''45''&size(10){(+10)};|''60''&size(10){(+15)};|''35''&size(10){(+10)};|''30''&size(10){(+5)};|''340''&size(10){(+75)};|>|広所突撃、救出|
|~|パラディン|''60''&size(10){(+10)};|''45''&size(10){(+15)};|''15''&size(10){(+0)};|''50''&size(10){(+10)};|''45''&size(10){(+10)};|''60''&size(10){(+15)};|''35''&size(10){(+10)};|''35''&size(10){(+10)};|''345''&size(10){(+80)};|>|守り手、聖盾|
|~|グレートナイト|''70''&size(10){(+20)};|''50''&size(10){(+20)};|''15''&size(10){(+0)};|''50''&size(10){(+10)};|''40''&size(10){(+5)};|''50''&size(10){(+5)};|''45''&size(10){(+20)};|''25''&size(10){(+0)};|''345''&size(10){(+80)};|>|月光、金剛の一撃|
#endregion()

-''特徴''
-主人公が女の場合は2章から加入し、6章で本格参戦するバトラー。
フェリシアとは異なり固有スキルが主人公の防御面のみに影響を及ぼす。
フェリシア同様に経験値テーブルが下級職扱いで、圧倒的に早い段階で上位スキルの取得が可能。
//上位職のスキルを子供キャラに継承させる父親役としても優秀。
//今回の子供は父親依存なのでジョーカーが父になれる子ってあんまりいないような。
#br

**スズカゼ[#suzukaze]
''忍''
-''成長''
HPと技が伸びる。フェリシアと比較して戦闘に向いた能力だが全体としては成長率は低い部類に入る。
ダメージソースとするならば高LVの暗器と、それを早期から使えるよう積極的な攻撃が必要。
#br

-どちらのルートでも仲間になる忍、暗夜では少しストーリーを進めないと再加入しない。
成長は速さ、技、魔防が高くなる。
力の成長率は並程度だが、クラスの関係上上限値が低いので最終的にはそれほど気にならない。
その魔防の高さと3すくみの有利により魔法使いキラーとして活躍することが可能。
また忍には誰でも言えることだが、暗器のステータスダウンや蛇毒の%削りもある為
ダメージが通りにくい(通らない)固い敵に対して攻撃を行ってもリターンが見込めるのが魅力である。
サイラスとは逆に白夜では他にも忍ユニットはいるが、暗夜では替えが効きにくい性能なので貴重。
また貴重な金策ユニットであるミドリコの親なので、なるべく早く結婚させてミドリコの出撃機会を増やしたいところ。
共通ルートから一緒にいられるマイユニットかリンカが恐らく最も早く結婚出来、暗夜ならばマイユニットの素質に鬼人を加えていれば
遺伝で唯一匠の技を継承させる事も出来るため子を考えると両者とも相性は良い。
-''クラスチェンジ''
バトラーのままでも、三すくみで有利な暗器と「魔殺し」によって魔道士キラーとして役割を持てる。
技の高さから、グレートナイトの「月光」を取るとそれなりに発動が狙えて攻撃力上昇に繋がるが、
力と守備が低めなのでグレートナイトで戦うのはやや厳しい。

--フェリシア同様スキル習得面で優遇されているため、組み合わせが限られるがマリッジやバディも積極的に活用したいキャラ。
やはり暗器が生かせ、達人や写し身の取れる忍者資質が頭一つ抜けている感じだが、
フェリシアと違い少しは物理もいけるため、素早くスキルで戦闘力を強化できる弓使いや槍術士の資質も悪くない適性がある。

#br
*スズカゼ[#suzukaze]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''忍''&br;上忍/絡繰師|>|>|>|侍&br;剣聖/兵法者| バディ |サイラス&br;サイゾウ&br;マークス|ソシアルナイト&br;侍&br;ソシアルナイト|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|絆の祈り&br;後衛時、前衛の幸運%で発動。前衛がHP0となる攻撃を受けても、HP1残る|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|>|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|55|40|0|45|65|20|20|35|280|>| |
|クラス補正込(内数)|忍|''60''&size(10){(+5)};|''45''&size(10){(+5)};|''0''&size(10){(+0)};|''65''&size(10){(+20)};|''85''&size(10){(+20)};|''20''&size(10){(+0)};|''25''&size(10){(+5)};|''50''&size(10){(+15)};|''350''&size(10){(+70)};|>|鍵開け、蛇毒|
|~|上忍|''60''&size(10){(+5)};|''45''&size(10){(+5)};|''0''&size(10){(+0)};|''65''&size(10){(+20)};|''85''&size(10){(+20)};|''20''&size(10){(+0)};|''25''&size(10){(+5)};|''55''&size(10){(+20)};|''355''&size(10){(+75)};|>|滅殺、暗器の達人|
|~|絡繰師|''65''&size(10){(+10)};|''50''&size(10){(+10)};|''0''&size(10){(+0)};|''60''&size(10){(+15)};|''75''&size(10){(+10)};|''25''&size(10){(+5)};|''25''&size(10){(+5)};|''50''&size(10){(+15)};|''350''&size(10){(+70)};|>|人形崩し、写し身人形|
|~|侍|''65''&size(10){(+10)};|''50''&size(10){(+10)};|''0''&size(10){(+0)};|''60''&size(10){(+15)};|''85''&size(10){(+20)};|''35''&size(10){(+15)};|''20''&size(10){(+0)};|''45''&size(10){(+10)};|''360''&size(10){(+80)};|>|待ち伏せ、清流の一撃|
|~|剣聖|''65''&size(10){(+10)};|''50''&size(10){(+10)};|''5''&size(10){(+5)};|''60''&size(10){(+15)};|''85''&size(10){(+20)};|''35''&size(10){(+15)};|''20''&size(10){(+0)};|''45''&size(10){(+10)};|''365''&size(10){(+85)};|>|流星、剣の達人|
|~|兵法者|''75''&size(10){(+20)};|''55''&size(10){(+15)};|''0''&size(10){(+0)};|''55''&size(10){(+10)};|''75''&size(10){(+10)};|''30''&size(10){(+10)};|''30''&size(10){(+10)};|''35''&size(10){(+0)};|''355''&size(10){(+75)};|>|力封じ、死線|
#endregion

**サイラス[#silas]
''ソシアルナイト''
-''特徴''
どちらのルートでも仲間になる忍、暗夜では少しストーリーを進めないと再加入しない。
魔防の高さと三竦みの関係で魔法相手には滅法強い。反面守備は非常に脆い。
暗器のステータスダウンや蛇毒の割合ダメージにより固い敵を攻撃してもリターンが見込めるのが魅力である。
白夜では他にも忍ユニットはいるが、暗夜では替えが効きにくい性能なので貴重。
//また貴重な金策ユニットであるミドリコの親なので、早期に結婚すると資金繰りが有利になる。
//共通ルートから一緒にいられるマイユニットかリンカが恐らく最も早く結婚出来、暗夜ならばマイユニットの素質に鬼人を加えていれば
//遺伝で唯一匠の技を継承させる事も出来るため子を考えると両者とも相性は良い。
#br

-どちらのルートでも序盤から使用可能な騎馬ユニット。
特に白夜では貴重な騎兵となる。
成長は典型的なバランス型だが、過去作の類似キャラと比べると高水準でまとまっているのでへたれにくい
騎馬ユニット自体の能力上限の低さもあって、力や速さは早々にカンストしてしまうことも珍しくない。
暗夜では他にも騎馬ユニットの選択肢はあるが、白夜では高い移動力とそれなりの守備力を持ち、
また「救出」を覚えられるユニットは非常に限定されるので、何らかのこだわりが無ければ育成することを推奨する。
-''成長''
速さ・魔防が極めて高くなる。剣聖に追撃でき、ソーサラーも苦にならないレベル。
力の成長率は並程度だが、クラスと個人上限値が共に低いので期待値的にはカンスト前後まで育つ。
やや火力不足は感じるので、防陣補正や応援、錬成で補おう。
守備はかなり低く物理を受けるのは苦手。
運も悪いが、上忍になると必殺回避+5補正があるので多少カバーが出来る。
#br

-''クラスチェンジ''
上忍の「暗器の達人」か、絡繰師の「写し身人形」はどちらも強力なスキル。より欲しい方にCCすると良い。
両方習得すると更に強くなるのでそのためにプルフを費やす価値もある。
暗器がB止まりなのがネックだが、使用武器、成長率的に魔戦士も相性がいい。
#br

*サイラス[#silas]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''ソシアルナイト''&br;パラディン/グレートナイト|>|>|>|マーシナリー&br;ブレイブヒーロー/バーサーカー| バディ |ジョーカー&br;スズカゼ&br;リョウマ&br;|ロッドナイト&br;忍&br;侍|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|友情の誓い&br;主人公が味方で、主人公がHP半分以下の時、自分が与えるダメージ+3 受けるダメージ-3|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|>|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|40|45|5|50|40|40|40|25|285|>| |
|クラス補正込(内数)|ソシアルナイト|''50''&size(10){(+10)};|''60''&size(10){(+15)};|''5''&size(10){(+0)};|''60''&size(10){(+10)};|''50''&size(10){(+10)};|''55''&size(10){(+15)};|''50''&size(10){(+10)};|''25''&size(10){(+5)};|''360''&size(10){(+75)};|>|広所突撃 救出|
#endregion

-''特徴''
両ルートで序盤から使用可能な騎馬ユニット。
高い移動力と守備力を持ち、有力スキルの「救出」を習得可能。
武器レベルはまず間接武器や特攻武器が使える剣Dor槍Dまで上げておくと便利だろう。
個人スキルは発動条件を満たすのが若干難しいが、発動すればなかなか強力。
支援レベルがC以上で、HPが半分以下の主人公を防陣で抱えると「不思議な魅力」と合わせて与ダメ+5・被ダメ-5になる。
--白夜でこれらが揃う騎兵は貴重なので、何らかのこだわりが無ければ育成することを推奨する。
高い守備と相性の良い槍である守りの薙刀を持たせてもいい。
--暗夜では他にも騎馬ユニットの選択肢はあるが、守備の高い騎兵は複数いても損はない。
武器レベル上げは「暗器殺し」を覚える剣装備のボウナイトへのCCや
同職のマークスが剣の神器を持つこと、ビーストキラーや聖なる槍の有用性の高さを考えて決めると良い。
//武器を剣と槍のどちらにするか悩むが、白夜なら守りの薙刀用に槍をメインにサブで剣を
//暗夜なら暗器殺しを覚えるボウナイトのために剣をメインにすると良い。
//↑サイラスはボウナイトに向いておらず、ボウナイトはそもそも剣を使う機会がほぼない。
//↑少し補いつつ選択肢の一つとして提示する感じにした
#br

-''成長''
力技、守備がよく上がり、速さの成長率も50%と申し分ないが、初期値が低い。
//騎馬ユニット自体の能力上限の低さもあって、力や速さは早々にカンストしてしまうことも珍しくない。
壁役としては十分だが、攻撃役としては追撃できるほどの速さに育ちきらないこともある。
#br

-''クラスチェンジ''
パラディンは能力バランスをそのままに機動力と魔防が得られる。突出した役割よりも使いやすさを求めるならばこちら。
グレートナイトは壁としての性能が高まり、高い力と「金剛の一撃」により攻撃にも参加しやすくなる。ただし速さで劣り(LV20での期待値で2.05ほど)追撃がより望めなくなる。
「月光」や「太陽」といった奥義スキルは追撃できないと思ったより発動機会が無いので、奥義目当てのPPは熟慮を要する。
//マーシナリーのLv10で「しぶとい心」、ブレイブヒーローのLv5で「太陽」とLv15で「斧殺し」、
//あるいはボウナイトのLv15で「暗器殺し」を覚えさせれば防御性能が上がる。
//またグレートナイトのLV5で「月光」を取れば攻撃性能が上がる。
個人スキルは発動条件を満たすのが若干難しいが、満たしてさえいればなかなか強力。
HP半減の主人公を防陣で抱え、支援レベルがC以上ならば、「不思議な魅力」と合わせて与ダメ+5・被ダメ-2になる。
//「広所突撃」や「後手不敗」を加えればさらに与ダメ+3となる。
透魔編では加入までにかなり間があるが、その分初期レベルが18とかなり高くなっている。
初期値も何故か速さと幸運が低めに設定されているが、それ以外は魔防も含めて高い。特にHPに関しては下級加入で39という異常な数値を誇る。
**透魔編 [#ld166e90]
加入までにかなり間があるが、その分初期レベルが18とかなり高くなっている。
初期値も何故か速さと幸運が低めに設定されているが、それ以外は魔防も含めて高い。特にHPに関しては下級加入で39という異常な数値を誇る。武器レベルが最初からカンストしてるというのもありがたい。
他シナリオ比べて防御寄りの初期値に設定されていることに気をつけたい。
*モズメ[#mozume]
#region()
|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(#eff):CENTER:|>|>|>|CENTER:|c
|素質|>|>|>|''村人''&br;兵法者/大商人|>|>|>|弓使い&br;弓聖/金鵄武者| バディ |>|>|>|オボロ&br;エルフィ&br;ニュクス|>|>|>|槍術師&br;アーマーナイト&br;ダークマージ|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|>|>|>|>|>|>| |
|BGCOLOR(#eee):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|c
|基礎成長率|30|40|5|50|55|45|35|30|290|>|>|>|>|>|>|>||
|職補正村人|10|10|0|10|10|20|10|0|70|>|>|>|>|>|>|>||
|職補正弓使い|10|15|0|15|15|5|10|0|70|>|>|>|>|>|>|>||
#endregion

-''特徴''
7章攻略後に登場する外伝で加入する、今作の「良成長」「下克上」ユニット。
素質に弓使いがあり、弓を使用するユニットが不足する暗夜ルートでは貴重。
弓使いで育てるなら、事前にPPと青銅の弓を用意しておき、ノスフェラトゥ相手にレベル上げを行うと良い。
&br;

-''成長''
非常にバランスの良い成長率を持ち、さらに「良成長」で補正される。
守備・魔防の成長率も高く、上級クラスチェンジする頃には安定するが
HPを含め初期値が低いために、前衛・壁役を任せるには今ひとつなので、弓使いにすると使いやすい。
&br;

-''クラスチェンジ''
弓使い上級職は基本的に弓聖が有利。
CCボーナスが大きい、対弓兵としても使える、弓聖には命中・必殺補正があるなどの点で金鵄武者に勝る。
村人として育てた場合でも、前衛職で使えるほどの耐久力を備えにくいため、
弓が使える大商人へクラスチェンジした方が使いやすい。
&br;
--二次クラスチェンジ
弓使いとして育てた場合でも、上級昇格後、LV1で大商人に再度PPするのも一手。
成長率補正で見ると、大商人の方がモズメの弱いところをより良く補っており、
最終的なHP・力・守備は大商人で育成する方が高くなる。技と速さはどちらにしてもカンストする。
また「左うちわ」による小判集めでPP費用を賄うこともできる。
火力補助のスキルが多く、弓聖・兵法者・大商人を経る事で
「先手必勝・お大尽・死線・弓の達人」と小判消費で死線のデメリットを消しつつ+29の補正をかけられる。
//火力を追及するならば、LV20までは弓使い→弓聖に昇格直後に大商人にPPし
//大商人LV15で「お大尽」→兵法者LV17で「死線」→弓聖LV19で「弓の達人」と取れば
//小判アリで与ダメージに+29した上に「死線」の被ダメージ補正を打ち消すという、猛烈な補正をかけることができるようになる。
//この組み合わせを、支援関係を結ぶことなく揃えられるのが、モズメの大きな特徴の1つであろう。
//(簡潔にまとめた)

//-''バディプルフ''
//--オボロ/槍術士
//実質的に白夜ではコレ一択。HPの成長率も若干ではあるが補強できる。
//守備殺し・速度殺しが得られると二発目で追撃ができるようになる場合威力が凄まじく上がる。
//が、手槍が貴重なので槍キャラを増やすと間接攻撃に困る部分はなくもない。(透魔なら買えるが。)
//--エルフィ/アーマーナイト
//村人時に槍を使っていれば武器レベルの使い回しが可能。成長率的にはエルフィとブノワの良い所取りで中間辺り。
//やや低めのHPの成長率も補えて隙のない成長になる。また、グレードナイトになれば月光も得られる。
//自前の速度が高いので常時手槍手斧装備でもなければ守備陣形は外しておいたほうが無難かも。
//--ニュクス/ダークマージ
//基本的に魔法職に向いていないので実質的にスキル回収専用。

//攻略に必要な記述と思えないため一旦コメントアウト。
*アシュラ[#ashura]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''アドベンチャラー''/ボウナイト|>|>|>|バーサーカー/ブレイブヒーロー&br();上忍/絡繰師|バディ|無し|無し|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|ダーティファイト&br;自分から攻撃し、敵が反撃できない時、戦闘終了後、敵の力・速さ-3(ターン回復)|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|30|25|10|20|35|30|15|35|200|>| |
|>|CENTER:アドベンチャラー|0|5|15|5|20|0|0|20|65|>|ラッキー7/すり抜け|
#endregion
#br
**モズメ[#mozume]
''村人''
-''特徴''
どのルートでも仲間になる上級盗賊キャラ。暗夜編ではブーツとの選択となる。
弓兵が足りない、鍵開け役が足りない、杖役が足りない。この三つのどれかにでも当てはまるなら彼にも充分出番がある。
#br

-外伝で加入する今作の「良成長」「下克上」ユニット。
そのまま村人として育成すると、バランスのよい兵法者と金策クラスである大商人のどちらかにCC可能。
また下級職に弓使いがあり、弓を使用するユニットが不足する暗夜では貴重。
弓使いとして育成すると、命中率と攻撃力共に優れる弓聖と飛行ユニットである金鵄武者にCC可能。
最初から弓使いとして育成するなら、加入章で青銅の弓とPPを使用してレベル上げと同時に武器ランクをDまで上げてしまうとよい。
弓聖に転職してLv15スキル「弓の達人」を覚えさせれば強力な殲滅ユニットになる。
//技が高くなるので、通信関連で入手できるツバキの金薙ぎ刀やセツナの緩弓が活かしやすい。
//また自力習得できないため夫次第になるが、奥義スキルを覚えさせることができれば発動率は高い。
-''成長''
加入時点で高い技・速さ・魔防と、そこそこの力・魔力を持っている。
成長率は低めで将来性は望めないものの、後方支援の役としてはそれなりに使用に耐えうる初期値を持っている。
#br
**アシュラ[#ashura]
&color(blue){''アドベンチャラー''};

-どのルートでも仲間になる上級盗賊キャラ。弓兵が足りない、鍵開け役が足りない、杖役が足りない。
この三つのどれかにでも当てはまるなら彼にも充分出番がある。
特に白夜編では最初から弓Aで巧者の和弓が使いこなせるため、
タクミのような強力な間接攻撃が出来るユニットを攻陣に付けると思った以上にダメージを稼いでくれる。
成長率はかなり低いが、初期値はそれなりなので後方支援の役としてはそれなりに使用に耐えうる性能は持っている。
-''クラスチェンジ''
弓・杖・解錠と、アドベンチャラーのままでも出来る仕事が多く、転職の優先度は低い。
より戦闘力を求めるならボウナイト、有用なスキルを求めるなら「写し身人形」がある絡繰師にしてあげると良いだろう。
#br
*イザナ[#izana]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''陰陽師''/山伏|>|>|>|剣聖/兵法者&br();大商人/絡繰師|バディ|無し|無し|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|美しき王&br;周囲2マスの敵味方すべて、与えるダメージ-2|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|45|15|35|55|30|45|35|35|295|>| |
|>|CENTER:陰陽師|0|0|20|10|15|0|0|15|60|>|魔力の叫び/魔の達人|
#endregion
#br
-''特徴''
どちらのルートでも仲間になる終盤のお助け魔法キャラ。
戦力が整ってないなら、もしくは気分転換などで使ってあげてもよい。
#br

**イザナ[#izana]
&color(blue){''陰陽師''};
-''成長''
陰陽師として完成したステータスで加入し、成長率もそこそこ伸びる程度はあるが、
魔力が上がりにくい・速さが物足りないと、下級職から育てた他の魔道士には一歩及ばない。
ただし追加の杖役などとしては充分である。
#br

-どちらのルートでも仲間になる終盤のお助け魔法キャラ。
お助けらしく叩き上げには一歩及ばないが、杖役などとしては充分なので、
戦力が整ってないなら、もしくは気分転換などで使ってあげてもよい。
幸い成長率自体はお助けの割にそこまで悪くは無い。
-''クラスチェンジ''
魔法職が他に無く、後に「魔の達人」も控えているので陰陽師を辞めるのはユニットとプルフを捨てるようなもの。
//スキル目当ての転職ならば、絡繰師で「写し身人形」を取り、杖と魔法の手数を増やす位か。
#br

**カンナ[#kanna]
''ダークプリンス(プリンセス)''
*カンナ[#kanna]
''ダークプリン(セ)ス''

-主人公の子供。
白夜暗夜共通で使え、主人公の子供だけあってお目にかかる機会は一番多いはず。
成長率は可もなく不可もなくな平均だが、貴重な「白夜」と「暗夜」を使えるという点だけでも強い。
個人スキルは竜石の防御性能の高さもあって相性が良く見えるが、本人の守備成長率は高いとは言えないため、
竜石に頼りすぎると終盤の重い一撃にコロッとやられる。
マイユニットが夜刀神への依存が強く剣装備以外が使いづらいので、それ以外の装備で「白夜」「暗夜」を使える道を探すと良い。
直間両用の暗器と白夜を使うなど、他ユニットにないカスタム性能の高さを見せる。
-''特徴''
主人公の子供。白夜暗夜共通で使え、主人公の子供だけあってお目にかかる機会は一番多いはず。
ダークプリン(セ)スなので貴重な「白夜」と「暗夜」を使えるという点だけでも強い。
個人スキルは竜石の防御性能の高さもあって相性が良く見えるが、15%程度の回復量では正直薄い。
本人の耐久力も高くならないため、竜石に頼りすぎると終盤の重い一撃にコロッとやられる。
#br

**シグレ[#shigure]
-''成長''
平均的なステータスだが、主人公と比較すると耐久面が弱くなる傾向にある。
特にHPと守備が一回り劣るため、竜石の補正を持ってしても壁としては扱いにくい。
反面、速さや技については主人公よりも伸びやすい傾向があり、高速アタッカー向けの資質を持ちやすい。
#br

-''クラスチェンジ''
主人公と同じくダークプリン(セ)スのままでも十分運用できるが、それだけでは主人公の劣化ともなりかねない。
主人公が夜刀神への依存が強く剣以外が使いづらいので、それ以外の武器を扱うクラスで差別化を狙うのも良い。
//直間両用の暗器と白夜を使うなど、他ユニットにないカスタム性能の高さを見せる。
#br

-''透魔編''
主人公同様に白の血族とダークブラッドの両方へCC可能。
主人公と違う方を選んで差別化するのも手。
#br

*シグレ[#shigure]
''天馬武者''

-アクアの子供。
アクアは意識しなければ支援レベルを上げにくく、シグレの加入は遅れがち。
-''特徴''
アクアの子供。アクアは意識しなければ支援レベルを上げにくく、シグレの加入は遅れがち。
確定している素質だけで、速さの叫びと杖が使える聖天馬・天照らすを覚える金鵄・令息と戦闘指揮を覚え杖が使えるストラテジストに加え
アクアから平和の声を継承させる事が出来、サポート面に非常に向いたスキルを数多く覚える。
逆に言うと戦闘面でのスキルはやや物足りなさを覚えるので、その点を補正するかよりサポートに特化させるかで父親を考えたい所。
#br

-''成長''
成長率は力と技がやや高いもののどれもあまり良くない。
だが「○○の叫び」「名家の令息」「戦闘指揮」といったスキルを習得できるので、
これらを揃えたサポート要員として前線に向かうと良い。
ジョーカーを父親にするとドラゴンナイトの素質が加わり、速さ・守備・魔防という防御力を高める叫びを一度にかけられるようになる。
守備の叫びは特に白夜編で貴重。
耐久は並で幸運も低めなのであまり攻撃を受けたくない。
#br

**ディーア[#deere]
-''クラスチェンジ''
天馬武者上級職ならどちらも低めな成長率を誤魔化して運用できる。
聖天馬武者は速さの叫びと杖によるサポート能力を得られる。
金鵄武者は弓による間接攻撃が加わり、安全に戦いやすくなる。「天照らす」を習得すると味方の回復も出来る。
PPに余裕があるなら、ストラテジストに転職し、名家の令息や戦闘指揮を揃えると更に強力なサポート役になれる。
--ジョーカーを父親にするとドラゴンナイトの素質が加わり、速さ・守備・魔防と防御に適した叫びを覚える。
守備の叫びは特に白夜編で貴重なので一考の余地がある。
#br
*ディーア[#deere]
''ロッドナイト''

-ジョーカーの子供。
女マイユニならばジョーカーの加入の早さもあって見る機会も多いが、
男マイユニで主にプレイしていると加入の遅さがネック。
-''特徴''
ジョーカーの子供。男主人公の場合はジョーカーの加入の遅さがネック。
#br

-''成長''
成長率は力が高くなり技と幸運が低くなったジョーカーと言った所。
特に技の低さが際立つため命中させるならば錬成武器等の補助は必要になってくる。
魔力成長率はこの手の物理と両立出来るユニットにしては高い方だが、本職の魔法ユニットと比較するとどうしても劣る。
戦闘指揮が欲しいという理由でなければ、CC先は本人の希望通りバトラーにするのが無難か。
また、先に述べた通り物理と両立出来るユニットにしては魔力成長率が高いので、
サンダーソード等の魔法武器を使わせるユニットとして運用させるのも良い。
暗器は元から直間両用なので、ルートによって手に入れやすい物を選ぼう。
#br

**ゾフィー[#sophie]
-''クラスチェンジ''
戦闘指揮が欲しいという理由でなければ、CC先は本人の希望通りバトラーにするのが無難。
他にはサンダーソード等の魔法武器を使わせるユニットとして運用させるのも良い。
#br

*ゾフィー[#sophie]
''ソシアルナイト''

-サイラスの子供。
父親と職業が被っているため、最大のライバルはどうしても父であるサイラスになってしまう少し不遇なユニット。
サイラスの個人スキルが限定的な効果を発揮するのに対して、ゾフィーは常時発動するのでこのあたりで差別化していきたいところ。
-''特徴''
サイラスの子供。父親よりも技・速さに寄せたステータス傾向を持つ。
個人スキルの相手の守備-3は大抵の暗器で達成できる上に「守備封じ」や「竜呪」が上位互換として存在し、あまり強くない。
#br

-''成長''
成長率は技・速さ・魔防が少し高く、他は平均的。
速さのおかげで追撃が出来、サイラスよりもダメージが出せることも多い。
より攻撃を重視するならばサイラスの後発として出撃機会は増えるか。
グレートナイトの月光が簡単に習得出来てダメージ増加に役立つのでまず習得すると良い。
#br

**ミドリコ[#midoriko]
-''クラスチェンジ''
グレートナイトの「月光」が簡単に習得出来てダメージ増加に役立つのでまず習得すると良い。
速さの分だけサイラスより発動機会はある。
最終的には母親次第でパラディン・グレートナイト・ボウナイトのどれかで運用するのが良い。

#br
*ミドリコ[#midoriko]
''薬商人''

-スズカゼの子供。
個人スキルの優秀さから金策として人気の高いユニット。
全シナリオ共通で使え、出撃機会も多いスズカゼを親に持つため、カンナ・ディーア・ゾフィー等と同じく早い段階で仲間にする事も多い。
基本成長率は技と幸運が高いが他はいまいちパッとしないので、
初期の武器通り弓による後方からの一撃に期待するユニットとして運用すべきか。
母親によってPPでなれる職業が変わるが、白夜ルートならおすすめは個人スキルと相性の良い
「匠の技」と弓と相性の良い「鬼神の一撃」が取れるリンカか。
どちらもLv5でなれるので、多少の出費は将来への投資と割り切ってPPでスキルだけ取っておくのも一つの選択肢だろう。
-''特徴''
スズカゼの子供。全シナリオ共通で使え、出撃機会も多いスズカゼを親に持つため、カンナ・ディーア・ゾフィー等と同じく早い段階で仲間にする事も多い。
個人スキルが左うちわ・匠の技と相性が良く、金策要員として人気の高いユニット。
#br

-''成長''
技と幸運が高い。HPと力も、初期値が高めなことと、薬商人・大商人の優秀な職補正が重なって割と伸びる。
速さ・守備については標準~低めの傾向。とはいえ、HPが伸びるのもあって一撃死を喰らうほど脆くはなりにくい。
魔力は無いに等しく魔防もさほど伸びないため、魔法職には向かない。
#br

-''クラスチェンジ''
絡繰師・大商人ともに強みがあり、どちらにしても悪くない。
絡繰師で暗器レベルを上げ、「写し身人形」まで習得すれば、デバフ撒き・間接攻撃役としては申し分無い。
が、力の成長率が大商人より低く、伸び悩みかねないのが難点。
大商人はやたらと攻撃的な成長率補正と、「左うちわ」による収入が目玉。
「お大尽」まで習得できれば、ほぼ尽きることの無い小判を元手に一気に高火力アタッカーに化ける。
反面、戦闘に役立つスキルが「お大尽」まで無く、スキルでの火力向上が難しいのが難点。
もっとも、他職で運用する場合でも、金策のために「左うちわ」だけは取っておくと良いだろう。
#br
*白夜[#byakuya]
**リンカ[#rinka]
''鬼人''
*リンカ[#rinka]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''鬼人''&br;修羅/鍛冶|>|>|>|忍&br;上忍/絡繰師|バディ|オロチ&br();オボロ&br();カゲロウ&br();シャーロッテ(透魔)|呪い師&br;槍術士&br();忍&br();アクスファイター|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|炎の血&br;自分のHPが満タンでない時、与えるダメージ+4|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|20|25|15|50|45|35|45|20|255|>| |
|>|CENTER:鬼人|20|20|10|0|10|0|20|0|80|>|魔防封じ/体当たり|
|>|CENTER:修羅|10|20|15|0|10|0|20|5|80|>|鬼神の一撃/カウンター|
|>|CENTER:鍛冶|20|15|0|15|10|5|15|0|80|>|匠の技/槍殺し|
#endregion
-''特徴''
ルート分岐前から仲間になる斧(金棒)使いにして、自軍では唯一の鬼人系で加入するユニット。
序盤は槍・暗器に対して有利を取れる数少ないユニットで、騎馬兵や忍者の相手が主な仕事。他には「体当たり」による布陣・進軍の手伝いも可能。
中盤までは高い守備を活かした壁役として使いやすいが、終盤になると欠点の低HPが顕在化し使いにくくなる。幸い鬼人系は防陣後衛として優秀なので前衛の力に高い補正をかける防陣役として割り切るか、逆に防陣等で守備を極限まで高め敵の攻撃をシャットアウトしよう。

#br

-''成長''
技・速さ・守備が良く伸び、HPと力が伸びないという、斧使いのイメージとはかけ離れたステータスを持つ。
壁役には向いているが、個人スキルが発動していないと攻撃力は物足りない。
序盤は槍・暗器に対して有利を取れる数少ないユニットであり、騎馬兵や忍者の相手が主な仕事。
他には「体当たり」による布陣・進軍の手伝いや、前衛の力に高い補正をかける防陣役が出来る。
壁役や暗器受けとしての性能は高い。一方で、個人スキルが発動していないと攻撃力は物足りない。
HPの薬や狂戦士の斧、地形ダメージ床などで能動的に発動していけば扱いやすさが増す。
#br

**サクラ[#sakura]
''巫女''
-''クラスチェンジ''
戦闘重視なら修羅。高い守備力に加え、「鬼神の一撃」が火力の底上げに役立つ。
魔法も、魔防封じと合わせて物理が通りにくい相手へのサブウェポン程度には使える。
魔法レベルをDまで上げ、馬神が使えるようにしておくと壁性能がより高まる。
鍛冶は+7という修羅との技の差(命中にして10%)が目立つものの、習得スキルはどちらも限定的な用途。
これらに魅力を見出していないと選びにくい。
#br

*サクラ[#sakura]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''巫女''&br();戦巫女/陰陽師|>|>|>|天馬武者&br();聖天馬武者/金鵄武者|バディ|ヒノカ&br();アクア&br();カザハナ&br();エリーゼ(透魔)|天馬武者&br();天馬武者&br();侍&br();ロッドナイト|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|小さな声援&br;味方が2マス以内にいる時、味方が受けるダメージ-2|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|45|30|50|40|40|55|30|20|310|>| |
|>|CENTER:巫女|0|5|10|10|15|15|0|20|75|>|祈り/幸運の叫び|
|>|CENTER:戦巫女|10|10|10|5|15|15|0|20|85|>|回復/魔法カウンター|
|>|CENTER:陰陽師|0|0|20|10|15|0|0|15|60|>|魔力の叫び/魔の達人|
#endregion
-''特徴''
白夜ルート序盤に加入する杖要員。
加入時からHP回復育成で経験値稼ぎができ、すぐ上級職になれる。
白夜では射程1~2の杖が回復の主力となるため、これまでの杖ユニットにつきものだった
「壁になっている前線のキャラを回復して弓で撃たれる」をそれほど気にしなくてよくなった。
サクラの個人スキルは周囲2マスの味方が受けるダメージを2減らすもので、他のダメージ軽減系スキルと合わせていくと非常に強力。
上級職はどちらも一長一短。戦巫女は使用可能になるのが弓なので、サクラの力次第では通常の弓は使い物にならない。
シャイニングボウであれば活用できるものの、白夜ルートでは手に入れるのが困難な上、武器レベルCまで鍛える必要がある。
一方、陰陽師は魔法を使えるが杖レベルがB止まりになってしまう。
なお、素質として持つクラスを含めると魔力・速さ・幸運と三種の叫びを網羅しており、
これらを習得するクラスは全て杖一本での育成が可能なので、それを見越した早期CCも視野に入る。
#br
-''成長''
華奢な見た目の魔法系ユニットと見せて、実はかなりのバランス型成長をする。
力・守備・魔防は辛いが、まったく伸びないというわけではない。
巫女→戦巫女の成長率補正とあいまって、運次第ではやたらと力が伸びるケースもある。
#br
-''クラスチェンジ''
基本的には陰陽師だが、杖レベルがBで止まり、大祭が振れなくなるのにだけ注意。
呪での攻撃では十分な火力が出せるが、戦巫女の弓では火力が見込めない。
通常シャイニングボウは手に入らないが、実績ボーナスで取ることができるので、それがあるなら戦巫女でも構わない。
//その他、一応天馬武者系統のクラスにもなれる。下級の頃からCCして鍛えれば白夜でも現実的なレベルで魔法武器を使うことも可能だが、姉の存在もあるし趣味の領域に近いか。
//上級職はどちらも一長一短。戦巫女は使用可能になるのが弓なので、サクラの力の伸び次第では通常の弓は使い物にならない。
//シャイニングボウであれば活用できるものの、白夜ルートでは手に入れるのが困難な上、武器レベルCまで鍛える必要がある。
//一方、陰陽師は魔法を使えるが杖レベルがB止まりになってしまう。
なお、素質として持つクラスを含めると魔力(陰陽師)・速さ(聖天馬武者)・幸運(巫女)と三種の叫びを網羅しており、
これらを習得するクラスは全て杖一本での育成が可能なので、三種叫び習得のためのPP使用も視野に入る。
**透魔編 [#w564d1ee]
透魔編でも最初に仲間になってくれるので育成は容易。
運用方法は白夜編とほとんど変わらないが、通信関連を使わずシャイニングボウが入手可能な為、戦巫女でもアタッカー運用が容易になる。
運用方法は白夜編とほとんど変わらないが、通信関連を使わずシャイニングボウが入手可能な為、戦巫女でのアタッカー運用が容易になる。

*カザハナ[#kazahana]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''侍''&br;剣聖/兵法者|>|>|>|巫女&br;戦巫女/陰陽師|バディ|サクラ&br();フェリシア&br();セツナ&br();エルフィ(透魔)|巫女&br();ロッドナイト&br();弓使い&br();アーマーナイト|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|お転婆&br;自分から攻撃して敵を撃破した時、隣接する敵全員のHPを最大HPの20%減少させる|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|25|55|10|45|55|25|20|30|265|>| |
|>|CENTER:侍|10|10|0|15|BGCOLOR(#eff):COLOR(#00f):20|15|0|10|80|>|待ち伏せ/清流の一撃|
|>|CENTER:剣聖|10|10|5|15|BGCOLOR(#eff):COLOR(#00f):20|15|0|10|85|>|流星/剣の達人|
|>|CENTER:兵法者|BGCOLOR(#eff):COLOR(#00f):20|15|0|10|10|10|10|0|75|>|力封じ/死線|
#endregion
-''特徴''
早期に加入する前衛物理職だが非常に打たれ弱い。
終盤になればたとえ難易度ノーマルであっても、基本的に敵上級職の一撃であっさりとやられてしまう。
スキル「清流の一撃」を活かし、三すくみ有利な斧、逆刀を持たせて槍と、被命中率をゼロ近くにできる相手を確実につぶす戦い方が中心となる。
脆さゆえに序盤は辛いが、剣聖になりクラス補正を受けることで、中終盤にはかなりの活躍を見せてくれる晩成型。
#br

**カザハナ[#kazahana]
''侍''
物理職だがHPと守備はめっきり伸びず非常に打たれ弱い、幸運の成長率もいまいち。
終盤になってもこれは変わらず、たとえ難易度ノーマルであっても基本的に上級職の一撃であっさりとやられてしまう。
反面、速さと技は女性キャラらしく成長が良い上に、シリーズのこの手の見た目のキャラクターと違い力も異常な成長率を誇る。
また魔防に関しては侍の職補正込みでソコソコ伸びるので、魔法に関しては1発程度は耐える。
このことから基本的な運用方法は反撃を行えない、
もしくはスキルの「清流の一撃」込みで敵の命中率が0%になる戦闘で手痛い追撃を行うといった運用になる。
逆刀を装備させることで終盤であってもかなりの相手を命中率0%に抑えることが出来るので、潰し役としては意外と優秀。
//防御が上がる「暗夜の漆黒剣」や、回避があがる「白夜の霞刀」があれば使い勝手がかなり良くなるので、
//所持しているなら持たせてやると良い。
素の火力の高さを生かして○○キラーを持たせれば確実に対象を倒せる。
固有スキルもあいまって、真っ先に敵の懐にもぐりこみ確実にしとめ、高い火力で後続の攻陣を勤めると活かしやすい。
CC先は剣聖なら速さを生かしやすく、兵法者なら力を生かしやすい為どちらでも相性は悪くない。
剣聖だとクラス補正で回避+10、また剣レベルをSまで伸ばせる為3すくみの影響を最大限に受けられるので回避主体の戦い方には非常に向いている。
敵に殴られれば一撃でやられるので兵法者の「死線」とはある意味相性が良いが、魔法に耐えにくくなるという欠点もある。
また、「死線」は上級15レベルで無いと覚えられないので活躍させられる場は少ない
-''成長''
吹けば飛ぶようなHPと守備、幸運の成長率もいまいち。反面、力・技・速さは異常なまでに伸びる。
また魔防に関しては侍の職補正込みでソコソコ伸びるので、魔法に関しては1発程度は耐えられるようになる。
#br

-''クラスチェンジ''
基本的には剣聖。クラス補正で回避が上がるのに加え、速さ・幸運を伸ばす成長率や、スキル構成もカザハナ向け。
兵法者はクラス補正がなく、どちらかと言うと壁ユニット向きの成長率、スキルなため不向き。
高火力だが耐久がないのを補うため、マリッジ・バディ暗器・和弓を扱う職にするのも一手。
//CC先は剣聖なら速さを生かしやすく、兵法者なら力を生かしやすい為どちらでも相性は悪くない。
//剣聖だとクラス補正で回避+10、また剣レベルをSまで伸ばせる為、3すくみの影響を最大限に受けられるので回避主体の戦い方には非常に向いている。
//敵に殴られれば一撃でやられるので兵法者の「死線」とはある意味相性が良いが、魔法に耐えにくくなるという欠点もある。
//また、「死線」は上級15レベルで無いと覚えられないので活躍させられる場は少ない。
//なお、物理アタッカーとして運用するならば、力・技・速さがべらぼうに伸びるということから、遠距離攻撃主体にする方が正直強い。
//セツナとバディを組むなり、双子忍のどちらかとマリッジするなりして弓使いか忍に転職すれば、
//武器レベルさえ上がれば下手な本職よりも使い勝手が良くなる。
//透魔編でもサクラと一緒に序盤に加入するので育成は容易だが、透魔編では剣使いの対抗馬が更に増える為、
//使用にはかなり愛がいる。
//特に暗夜側のマーシナリー組には耐久性能が大幅に負けているのが痛いか。
//どちらにせよ序盤は人数が少ないせいで彼女を使うことになるので、成長を見てから決めてもよい。
//「流星」を取ってからCCすれば奥義の使える弓聖or上忍として他キャラとの明確な差別化が可能。
**透魔編 [#gf83befd]
透魔編でもサクラと一緒に序盤に加入するので育成は容易だが、こちらでは剣使いの対抗馬が更に増える為、使用にはかなり愛がいる。
特に暗夜側のマーシナリー組には耐久性能が大幅に負けているのが痛い。
どちらにせよ序盤は人数が少ないせいで彼女を使うことになるので、成長を見てから決めてもよい。

*ツバキ[#tsubaki]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''天馬武者''&br;聖天馬武者/金鵄武者|>|>|>|侍&br;剣聖/兵法者|バディ|サイゾウ&br();アサマ&br();ヒナタ&br();ゼロ(透魔)|忍&br;修験者&br();侍&br();シーフ|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|完璧主義&br;HPが満タンの時、命中、回避+15|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|55|30|20|50|20|25|45|5|250|>| |
|>|CENTER:天馬武者|0|10|0|10|15|20|0|20|75|>|飛燕の一撃/和の心|
|>|CENTER:聖天馬武者|0|10|10|10|15|20|0|20|75|>|速さの叫び/明鏡の一撃|
|>|CENTER:金鵄武者|0|5|0|15|15|15|0|15|65|>|天翔ける/天照らす|
|>|CENTER:侍|10|10|0|15|20|15|0|10|80|>|待ち伏せ/清流の一撃|
|>|CENTER:剣聖|10|10|5|15|20|15|0|10|85|>|流星/剣の達人|
|>|CENTER:兵法者|20|15|0|10|10|10|10|0|75|>|力封じ/死線|
#endregion
-''特徴''
白夜で最初に仲間になる飛行職にしてシリーズ初の男性ペガサスナイト。しかしツバキ自体のステータス傾向が物理壁向きであり、これがHP守備が低く弓が被特効となる天馬武者系と噛み合っておらず結果的に器用貧乏になりやすい。次章で加入する同職のヒノカがアタッカーとして非常に優秀でありながら守りの薙刀を持つことで即席の壁程度はこなせる耐久力を持つ点も合わさり、二軍落ちしやすいユニット。
本作では珍しい回避率を上げる個人スキルを持つため回避特化ユニットとしての適性があるが、回避に関わる速さ幸運が低いためドーピング無しでは飛びぬけて回避率が高いわけではない。純粋な壁役としてみても職資質が優秀なオボロ等と比べると劣りやすく、総合してやや不遇なのは否めない。

-''成長''
HP・魔力・技・守備の成長は良く、特にHPと守備の基礎成長率はリリス除く全キャラ含めて3位で白夜ユニットではヒナタと並んで1位タイ。
一方、魔防の個人成長率がギュンターと同じく5%でワーストタイで
個人スキルやPP先が回避重視な傾向がある一方で速さの基礎成長率が20%、幸運の基礎成長率が25%と低いのに注意。

-''クラスチェンジ''
上級職は杖を使えるようになる聖天馬武者と弓が使える金鵄武者の二択。聖天馬武者なら杖に加えて「速さの叫び」を使えるため、前線で使いにくいときでも一定の活躍が見込める。一方金鵄武者で使えるようになる和弓は技の高さと相性がいいものの、そもそもアタッカー運用をするには力速さが足りていない点に注意すること。
パラレル素質は侍。「清流の一撃」を覚えれば個人スキルと合わせて切り込み役や削り要因として便利であり、そのまま兵法者にクラスチェンジさせて守りの薙刀をもてば堅実な物理壁として使える
一方、個人スキルを活かした回避特化型にするならある程度ドーピングした上で最終的にはクラス補正で回避が伸びる剣聖にさせたい。
バディはアサマの回復や、サイゾウの蛇毒と使いやすく相性の良いものが揃っている。

**透魔編 [#lc9220f3]
透魔編だとサクラと一緒に加入してくれるので加入が早い上、ヒノカの加入が大幅に後ろ倒しになっているので序盤に飛行系として使い道がある。しかし少し進めると初期上級職のユウギリとカミラが加入するので、運び屋として使うならそこまでの運命にある。戦力としてみてもカミラが最後まで非常に優秀なうえ、成長傾向の被るベルカが相性の良いドラゴンナイト系で加入するのもネック
バディとしてゼロが追加される。アドベンチャラーで覚える「ラッキー7」は回避特化型と相性がいい。

#br
**ツバキ[#tsubaki]
''天馬武者''
今作から採用された男性ペガサス枠だが、同職のライバルとして王族のヒノカがいる。
力、速さ、幸運、魔防はヒノカ、HP、魔力、技、守備はツバキと、
アタッカーの性能としては龍脈が使える点もあってヒノカに劣ってしまうのが現実である。
極めつけは魔防の個人成長率で、ギュンターと同じく5%でワーストタイになってしまっている。
とはいえ、対抗馬が優秀すぎるだけで、ツバキ自体の性能は無難にシリーズのペガサスナイトと一緒であるとも言える。
同職のヒノカと比較されがちだが、HP・守備の基礎成長率は、リリス除く全キャラ含めてブノワ・フランネルに次ぐ3位、
白夜ユニットではヒナタと並んで1位タイなので、ヒノカとは別路線の壁ユニットとしての運用が可能。
堅実な物理壁として使うなら早い段階から天馬に見切りをつけて侍から兵法者に、少しでも魔法を耐えたいなら聖天馬武者から兵法者になると無駄がない。
その場合、最終的に「死線」をつけるか外すかはお好みで。
透魔編だとサクラと一緒に加入してくれるので加入が早い上、ヒノカの加入が大幅に後ろ倒しになっているので
序盤に飛行系として使い道があるが、少し進めるとユウギリとカミラが加入するので、どちらにしても運び屋として使うならそこまでの運命にある。
特にカミラには火力面で大幅に遅れを取っているのが痛い。

*サイゾウ[#saizou]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''忍''&br;上忍/絡繰師|>|>|>|侍&br;剣聖/兵法者|バディ|リョウマ&br();スズカゼ&br();ツバキ&br();ラズワルド(透魔)|侍&br();侍&br();天馬武者&br();マーシナリー|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|爆炎使い&br;自分から攻撃かつHP半分以下の時、自分と2マス以内の敵のHPを最大HPの20%減少|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|40|50|45|60|30|55|45|10|335|>| |
|>|CENTER:忍|5|5|0|20|20|0|5|15|70|>|鍵開け/蛇毒|
|>|CENTER:上忍|5|5|0|20|20|0|5|20|75|>|滅殺/暗器の達人|
#endregion
#br
-''特徴''
バランス型の忍。
他二人より技・守備が伸びるので命中率も高く安定して戦える。また魔力の高さから魔法武器も扱いやすい。
かなりの魔力成長率もあるのだが、マリッジを使わないかぎりは呪・魔道書は装備できない。
普通に使う上ではほぼ爆炎手裏剣専用。
魔力と守備に優れる反面カゲロウには物理火力、スズカゼには対魔法性能で劣る。
固有スキル「爆炎使い」はハイリスクハイリターン。
蛇毒と合わせて攻撃対象を最大HPの40%、周囲2マスの敵を20%削る驚異の性能だが自分も瀕死になる。
ソシアルナイトの救出やアクアの再行動で逃がしてあげられれば発動後のピンチを回避出来るだろう。
#br
-''成長''
力・魔力・技・幸運・守備がバランスよく伸びる。
一方で速さ・魔防は伸び悩むことも。
#br
-''クラスチェンジ''
素直に上忍を選ぶのが無難。速さ成長率の低さを補え、「暗器の達人」も手に入る。
しかし絡繰師の「写し身人形」は強力でありPPも考慮に入る。

**サイゾウ[#saizou]
''忍''
個人成長率と元々付いている忍の成長率を合わせると、魔力も含めてバランスタイプの成長をするユニット。
実はリリスを除く全キャラクターの中で個人成長率の合計値がトップである。
スズカゼと違って極端な成長はしないが、幸運や守備もある程度伸びる為、耐久面で安心出来る。
爆炎使いだからか魔力もかなり伸び、メイドやバトラーほどでは無いが爆炎手裏剣を持たせるのには適したユニットとなる。
その場合は魔防の基礎成長率の低さに注意。
素質のみで剣が扱えるユニットの中では魔力成長率がかなり高いので、入手出来る環境ならばサンダーソード使いとしての運用も出来る。
//個人成長率と元々付いている忍の成長率を合わせると、魔力も含めてバランスタイプの成長をするユニット。
//実はリリスを除く全キャラクターの中で個人成長率の合計値がトップである。
//スズカゼと違って極端な成長はしないが、幸運や守備もある程度伸びる為、耐久面で安心出来る。
//爆炎使いだからか魔力もかなり伸び、メイドやバトラーほどでは無いが爆炎手裏剣を持たせるのには適したユニットとなる。
//その場合は魔防の基礎成長率の低さに注意。
//素質のみで剣が扱えるユニットの中では魔力成長率がかなり高いので、入手出来る環境ならばサンダーソード使いとしての運用も出来る。
*オロチ[#orochi]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''呪い師''&br;陰陽師/婆娑羅|>|>|>|薬商人&br;大商人/絡繰師|バディ|リンカ&br();オボロ&br();カゲロウ&br();ニュクス(透魔)|鬼人&br();槍術士&br();忍&br();ダークマージ|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|白夜の捕縛術&br;マイキャッスルに牢屋があれば「捕獲」コマンド選択可能。&br();撃破時に、敵一般兵を牢屋へ送る|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|35|5|65|50|15|35|25|45|275|>| |
|>|CENTER:呪い師|0|5|15|10|15|5|0|10|60|>|魔力+2/おみくじ|
|>|CENTER:陰陽師|0|0|20|10|15|0|0|15|60|>|魔力の叫び/魔の達人|
|>|CENTER:婆娑羅|20|10|10|10|10|15|5|10|90|>|破天/傾奇者|
#endregion
-''特徴''
白夜軍における捕獲スキル持ち。捕虜獲得に興味があるならば育成が望ましい。
敵からの被追撃を防ぐことさえ絶望的な値の速さが目立つユニットで、
後半は基本的に、敵を一撃で倒せなければ反撃で2回攻撃されて死ぬと考えて良い。
また武器の呪の命中がやや低めなため、技の高さの割に空振り(そして反撃)が怖い。
#br

**オロチ[#orochi]
''呪い師''
-''成長''
魔力と技に長けた一発屋なステータス。
その一方で速さと守備は伸びない。
特に速さは敵からの被追撃を防ぐことさえ絶望的な値に留まることが非常に多く、
後半は基本的に、敵を一撃で殺しきれなければ反撃→追撃でお陀仏と考えて良い。
また、呪の命中が他と比較して低めであるため、攻撃が当たらないこともしばしばある。
婆娑羅で「破天」と「傾奇者」を覚えると命中率を補った上で火力を更に伸ばせる。
なお、白夜軍における捕獲スキル持ちであるため、捕虜獲得に興味があるならば育成が望ましい。
その一方で速さと守備は伸びない。特に速さは基礎成長率15%と白夜軍ワーストの値。
#br

**ヒノカ[#hinoka]
''天馬武者''
個人の魔防の成長率が高いので、元々付いている天馬武者の魔防成長率と合わせて、かなりの魔法キラーキャラと化す。
それ以外の性能も全体的にバランスよく育つため使いやすい。
速さはあるが耐久力に欠ける、耐久力はそれなりだが速さに欠けるという非バランス型のユニットが多い白夜軍にあって、
速さと耐久力をある程度両立しているのが嬉しい。
-''クラスチェンジ''
上級職は魔力を更に伸ばせる陰陽師が良い。呪のダメージはもちろん、杖の回復力も確保できる。
婆娑羅はスキルが優秀だが、補正が耐久重視なので基礎能力と噛み合わず中途半端になってしまう可能性が高い。
「破天」と「傾奇者」が欲しいなら上級職LV15になり次第PPで取りにいくと良い。
#br
*ヒノカ[#hinoka]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''天馬武者''&br;聖天馬武者/金鵄武者|>|>|>|槍術士&br;槍聖/婆娑羅| バディ |サクラ&br();アクア&br();セツナ&br();カミラ|巫女&br();ロッドナイト&br();弓使い&br();ドラゴンナイト|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|叱咤激励&br;	味方が2マス以内にいる時、味方が与えるダメージ+2|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|>|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|45|45|15|40|45|40|35|40|305|>| |
|クラス補正込(内数)|天馬武者|''45''&size(10){(+0)};|''55''&size(10){(+10)};|''15''&size(10){(+0)};|''50''&size(10){(+10)};|''60''&size(10){(+15)};|''60''&size(10){(+20)};|''35''&size(10){(+0)};|''60''&size(10){(+20)};|''380''&size(10){(+75)};|>|飛燕の一撃/和の心|
#endregion

-''特徴''
白夜序盤に加入する天馬武者。
個人の魔防の成長率が高いので、天馬武者の魔防成長率と合わせて、かなりの魔法キラーキャラと化す。
それ以外の性能も全体的にバランス良く、特に速さと耐久力をある程度両立しているのが嬉しい。
特に「守りの薙刀」を持たせれば、弓兵以外が相手ならば十分に壁役をこなせるくらいの耐久になる。
王族なので勿論竜脈も使用出来る上に、移動力が高く地形効果を受けにくい職に元々付いているので、
白夜の竜脈使用要員としても優秀である。
PPでなれるクラスも全て槍装備で統一されており、小回りの利く天馬系に対して
火力の槍術師系と違った運用の仕方も出来る魅力もある。
槍聖か婆娑羅のスキルを覚えさせてから天馬に戻すのも手。
王族な上に、移動力が高く地形効果を受けにくい職に元々付いているので、竜脈使用要員としても優秀である。
個人スキルも優秀。劣化「戦闘指揮」ではあるが、+2の意味が大きい序盤から使えるのが嬉しい。
#br

**アサマ[#asama]
''修験者''
-''成長''
全体的にバランス型だが、特に魔防の伸びが良い。
HPが若干手薄気味で守備の伸びも凡庸なため、物理耐久には不安が残る。
魔力はおまけ程度。
#br

-''クラスチェンジ''
どの職でも槍が使えるので、軍内のバランスに合わせた選択を。
聖天馬武者は金鵄に比べ能力が高く、速さの叫びや杖などサポート運用面が強い。
金鵄武者は弓の間接攻撃が非常に使いやすく、戦闘面では聖天馬より活躍する。
槍聖はHPと守備成長率が高く、ヒノカの伸びづらい物理耐久を補って万能型にしてくれるが、機動力が失われる。
#br
*アサマ[#asama]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''修験者''&br;山伏/陰陽師|>|>|>|薬商人&br;大商人/絡繰師|バディ|ツバキ&br();ツクヨミ&br();ニシキ&br();ハロルド(透魔)|天馬武者&br();呪い師&br();呪い師&br();アクスファイター|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|天罰&br;自分が武器を装備せず、隣接する敵から攻撃を受けた時、ダメージの半分を敵にも与える|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|55|50|20|40|45|40|40|20|310|>| |
|>|CENTER:修験者|0|5|10|10|15|15|0|20|75|>|祈り/幸運の叫び|
|>|CENTER:山伏|10|15|5|5|15|15|10|10|85|>|回復/魔法カウンター|
|>|CENTER:薬商人|20|20|0|10|10|5|10|5|80|>|よく効く薬/常備薬|
|>|CENTER:大商人|20|20|0|10|5|15|10|5|85|>|左うちわ/お大尽|
#endregion
-''特徴''
初期クラスが杖使いなので一見魔法使いに見えるが、実は前衛職顔負けの力を秘めた男。
修験者のうちは杖を振って育て、山伏にCCしたら杖を片手に槍を振り回すか、
あるいはPPで大商人になるとそのステータスを存分に活かせる。
高い耐久性と山伏ならば回復も持つので、守りの薙刀を装備させて槍砕きの金棒以外から
特効を受けない壁ユニットとしても使える。
より物理壁ユニットとしての将来性に期待するなら、早い段階で信仰を捨てて還俗し薬商人へとCCすると良い。
大商人や絡繰師を経てから山伏で「回復」を身に着け守りの薙刀を装備すれば、
そう簡単には落ちない不沈艦へと変貌する。
その場合は魔法に気を付けること。
「魔法カウンター」は火力補助に過ぎず、魔法ユニットに対する対抗策としては効果が薄い。
同時に壁役が務まるほどの高い耐久性も持つ。
#br

**セツナ[#setsuna]
''弓使い''
白夜ルートでは初加入する弓使いだが、後に加入するタクミに様々な面で負けてしまっており肩身が狭い。
白夜では斧を初期で使えるユニットが少なく、三すくみで槍・暗器に対応できる貴重なユニットではある。
本作では弓使い自体が強職であり、飛行ユニット相手には弓使いが多いに越したことはないので
弓使いの二番手としての育成はありうる。
が、二番手としても弓使いモズメという高い壁が立ちはだかるのが辛いか。
どうしてもタクミと差別化させて活躍させたいなら、絡繰師で「写し身人形」を覚えさせてから
金鵄武者として相手を翻弄させるユニットくらいか。
透魔編ではタクミより加入がかなり遅いということで、更に肩身が狭くなった。
更に透魔ではこの頃には既に斧使いも充実してきてる為、白夜ほど3すくみにも困っていないと思われるので使用するのはかなりの愛がいる。
-''成長''
魔力と魔防以外の成長率が高い。基礎成長率のバランスはまるで騎士か傭兵である。
ただし修験者は成長率補正が魔法寄りのため、目に見えて前衛向きの成長をしだすのは山伏になってからである。
#br

**ツクヨミ[#tsukuyomi]
''呪い師''
オロチとは対照的に、こちらは速さと守備が伸びる魔法使い。
-''クラスチェンジ''
修験者のうちは杖を振って育て、山伏にCCしたら杖を片手に槍を振り回すと良い。
守りの薙刀が持てるようになるとそう簡単には落ちない不沈艦へと変貌する。
物理壁ユニットとしての将来性に期待するなら、早い段階で信仰を捨てて還俗し薬商人へCCするとHP・力・守備がより伸びる。
その場合は魔防が伸びにくくなるため、魔法に気を付けること。
#br
*セツナ[#setsuna]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''弓使い''&br;弓聖/金鵄武者|>|>|>|忍&br;上忍/絡繰師| バディ |カザハナ&br();ヒノカ&br();カゲロウ&br();ルーナ|侍&br();天馬武者&br();忍&br();マーシナリー|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|ぼんやり&br;	自分が杖での回復を受けた時、回復量1.5倍|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|>|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|30|20|0|30|60|30|15|40|225|>| |
|クラス補正込(内数)|弓使い|''40''&size(10){(+10)};|''35''&size(10){(+15)};|''0''&size(10){(+0)};|''45''&size(10){(+15)};|''75''&size(10){(+15)};|''35''&size(10){(+5)};|''25''&size(10){(+10)};|''40''&size(10){(+0)};|''295''&size(10){(+70)};|>|技+2 先手必勝|
#endregion

-''特徴''
白夜ルート序盤に加入する弓使い。
後に加入するタクミには地形を無視できないことを始め、耐久や一発当たりの火力でも劣っており肩身が狭い。が、速さが伸びるため追撃は発生しやすく、それなりの魔防を活かして逆和弓を持たせた魔法狩りが出来るなどの差別化点はある
白夜では斧を初期で使えるユニットが少なく、序盤に三すくみで槍・暗器に対応できる貴重なユニット。
また本作では弓使い自体が強職であり、長所の速さと合わせ火力面では意外と苦労せず、タクミを使用しない場合や素早い敵の処理を考えるなら有用
弓使いモズメには最終的にはほとんど劣ってしまうが、序盤は弓の武器レベル分扱いやすいことととPPも使わない点で勝る
#br

-''成長''
基礎成長率合計225は、お助けキャラ枠のアシュラ・ユウギリあたりに迫る低さ。
速さは圧倒的に伸び、技・魔防もソコソコだが、肝心の力が伸びない。
HP、守備の伸びも辛いため物理耐久力の面でも脆さが目立つ。
なおモズメを弓使いにした場合全てのステータスの成長率で劣ってしまう。
#br

-''クラスチェンジ''
力の低さを補うため弓使い→弓聖で育てるのが無難
力の成長率が高いことに加えてスキルでのダメージ補正や和弓の威力により一撃の火力が最低限確保でき、追撃が発生しやすい利点が活きる。技が高いわけでは無いので命中補正や凶鳥の一撃もうれしい
どうしてもモズメと差別化させたいなら、絡繰師で「写し身人形」を覚えさせる手もある。基本的に後衛なのでHPを共有することによるデメリットは小さい
**透魔編 [#z032b1e1]
透魔編ではタクミ、モズメより加入がかなり遅く、さらに肩身が狭くなった。
更に透魔ではこの頃には既に斧使いも充実してきており、白夜ほど三すくみにも困っていないと思われる。
一応初期値がレベルに対して高くなっているので白夜編よりも強くなりやすく、特にHPと魔防の期待値はモズメ以上となる。

*ツクヨミ[#tsukuyomi]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''呪い師''&br;陰陽師/婆娑羅|>|>|>|鬼人&br;修羅/鍛冶|バディ|アサマ&br();ニシキ&br();ブノワ(透魔)&br();フウガ(透魔)|修験者&br();薬商人&br();アーマーナイト&br();侍|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|尊大&br;戦闘時、自分のレベルが敵のレベル以下なら(上級職は+20)、与えるダメージ+4|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|50|30|40|30|45|60|40|20|315|>| |
|>|CENTER:呪い師|0|5|15|10|15|5|0|10|60|>|魔力+2/おみくじ|
|>|CENTER:陰陽師|0|0|20|10|15|0|0|15|60|>|魔力の叫び/魔の達人|
|>|CENTER:婆娑羅|20|10|10|10|10|15|5|10|90|>|破天/傾奇者|
|>|CENTER:鬼人|20|20|10|0|10|0|20|0|80|>|魔防封じ/体当たり|
|>|CENTER:修羅|10|20|15|0|10|0|20|5|80|>|鬼神の一撃/カウンター|
#endregion
-''特徴''
LV1で加入する呪い師。
自分よりレベルが高い相手には個人スキルでダメージが増強されるので、
LV1で加入する割には早期から一人前の戦力になれる。
呪い師のままでもそこそこ耐える魔法ユニットとして使えるが、
いっそ最初から鬼人として運用し修羅になれば魔法の使える壁ユニットというオンリーワンの才能を目覚めさせる事が出来る。
また、幸運の成長率も高い傾向にあるので、鍛冶になり「匠の技」をフル活用するユニットとしても使える。
透魔編ではレベル9加入だが、初期値が何故か異常に強化されている。
白夜編とは違い最初からある程度戦えるので育成の煩雑さがなくなった。
多少育成が追いついていなくても一人前の戦力になれる。
#br

**オボロ[#oboro]
''槍術士''
レベル10加入の割に能力の初期値がなかなか高いので、加入した直後からある程度戦える。
「守備封じ」や「入れ替え」などの強力なスキルを序盤から扱える上、
個人スキルもほとんど常時発動のような効果なのでスキル面で隙が無い。
成長に関しても非常にバランス良く育つので、アタッカーとしてもディフェンダーとしても活躍が見込める。
特に守りの薙刀を持てば槍砕きの金棒以外から特効を受けないので、白夜ルートでは壁ユニットとして手堅く使える。
その場合は、天使の衣などでHPを補強しておくと使い勝手が増す。
CCでいったん婆娑羅になって「破天」を取り、その上で槍聖にパラレルして「速さ封じ」→「槍の達人」と取っていけば、
デバフスキル・奥義スキル・通常火力・一定レベルの耐久を兼ね備える優秀な前衛として活躍できる。
-''成長''
オロチとは対照的に、こちらは速さと守備が伸びる魔法使い。
また、幸運の成長率も高い傾向にある。
#br

**ヒナタ[#hinata]
''侍''
HPと守備の基礎成長率は高いが、技と速さの成長がクラス成長率に頼った値なので、
侍のままだとごく平均的な仕上がりになる地味なユニット。
序盤はサブの壁ユニットとして運用できるが、ダメージが高くなる中盤~後半は基本的に反撃を受けないようにしたい。
技の成長率が低いので、CC先は3すくみのすべてを有利にできる兵法者がオススメ。
あるいは、PPで鬼人にし、更にCCで修羅を経験させると、重い一撃と高い守備を持つユニットとして運用出来る。
その場合は技が低いため錬成武器や支援などで補強するか、鍛冶になれば技の成長率も補正される。
またタクミと支援A+になりバディプルフで弓聖になれば「凶鳥の一撃」も手に入り、万能なユニットになる。
-''クラスチェンジ''
呪い師系のままでもそこそこ耐える魔法ユニットとして使える。
魔力と速さが伸び杖も使える陰陽師か、耐久とスキルが優秀な婆娑羅の好きな方を選ぶと良い。
あるいは最初から鬼人として運用し修羅になれば魔法の使える壁ユニットというオンリーワンの才能を目覚めさせる事が出来る。
幸運の高さから鍛冶の「匠の技」も使いやすい。
鬼人、修羅で育てる場合は最終的に低命中を補う為「傾奇者」の習得をした方が良いだろう。
**透魔編 [#n0738a17]
レベル9加入となり、初期値が何故か異常に強化されている。
白夜編とは違い最初からある程度戦えるので育成の煩雑さがなくなった。ただしその分鬼人にクラスチェンジしても耐久は低め

*オボロ[#oboro]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''槍術士''&br();槍聖/婆娑羅|>|>|>|薬商人&br;大商人/絡繰師|バディ|リンカ&br();オロチ&br();モズメ&br();ベルカ(透魔)|鬼人&br();呪い師&br();弓使い&br();ドラゴンナイト|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|暗夜嫌い&br;暗夜に関連する敵と戦闘時、与えるダメージ+3|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|30|40|20|40|40|40|40|30|280|>||
|>|CENTER:槍術士|15|15|0|15|15|5|10|5|80|>|守備封じ/入れ替え|
|>|CENTER:槍聖|15|15|0|15|15|5|10|5|80|>|速さ封じ/槍の達人|
#endregion
-''特徴''
レベル10加入の割に能力の初期値がなかなか高いので、加入した直後から主力を張れる。
「守備封じ」や「入れ替え」などの優秀なスキルを序盤から扱える上、
個人スキル「暗夜嫌い」も、白夜ルート本編ではほとんど常時発動のような効果なのでスキル面で隙が無い。
//ただし、外伝で賊や謎の兵を相手にする場合は「暗夜嫌い」が乗らないので、攻撃力に戸惑わないように。
&br;

-''成長''
非常にバランス良く育つので、アタッカーとしてもディフェンダーとしても活躍が見込める。
槍術師系は槍砕きの金棒以外から特攻を受けないので、守りの薙刀を持つことで白夜ルートでは壁ユニットとして手堅く使える。
HPの伸びが若干心もとないので、伸び次第では天使の衣で補強するのもアリ。
&br;

-''クラスチェンジ''
成長率、CCボーナスで優れる槍聖。
婆娑羅では破天が取れるが、特に必要なスキルではないので、成長率を犠牲にしてまでCCする必要は薄い。
20章以降で資金に余裕がありオボロを強化したければ破天を取りに行ってもいいだろう。
//CCでいったん婆娑羅になって「破天」を取り、その上で槍聖にパラレルして「速さ封じ」→「槍の達人」と取っていけば、
//デバフスキル・奥義スキル・通常火力・耐久力を兼ね備える優秀な前衛として完成する。
*ヒナタ[#hinata]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''侍''&br;剣聖/兵法者|>|>|>|鬼人&br;修羅/鍛冶|バディ|タクミ&br();ツバキ&br();ニシキ&br();オーディン(透魔)|弓使い&br();天馬武者&br();呪い師&br();ダークマージ|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|悪あがき&br;HPが半分以下になる剣・槍・斧の攻撃を受けた時、ダメージの半分を敵にも与える|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|55|35|0|25|15|45|45|15|235|>| |
|>|CENTER:侍|10|10|0|15|20|15|0|10|80|>|待ち伏せ/清流の一撃|
|>|CENTER:剣聖|10|10|5|15|20|15|0|10|85|>|流星/剣の達人|
|>|CENTER:兵法者|20|15|0|10|10|10|10|0|75|>|力封じ/死線|
|>|CENTER:鬼人|20|20|10|0|10|0|20|0|80|>|魔防封じ/体当たり|
|>|CENTER:修羅|10|20|15|0|10|0|20|5|80|>|鬼神の一撃/カウンター|
|>|CENTER:鍛冶|20|15|0|15|10|5|15|0|80|>|匠の技/槍殺し|
#endregion
-''特徴''
カザハナについで仲間になる侍系ユニットで、あちらと比べ耐久が高く序盤はサブの壁ユニットとして運用できる。一方力技速さが低めでアタッカーとしては使いにくく、後に加入するリョウマが非常に優秀である点もあり二軍落ちしやすい。

#br

**タクミ[#takumi]
''弓使い''
-''成長''
HPと守備の基礎成長率は高くツバキと並んで白夜トップクラスだが、技と速さの成長がクラス成長率に頼った値なので、
侍のままだとごく平均的な仕上がりになる。
#br

-''クラスチェンジ''
ある程度の硬さがあるので、兵法者運用が向いている。
鬼人にパラレルし、鍛冶になれば剣レベルも活かしつつ中盤以降も壁として活躍できる。ただし幸運は並であるため「匠の技」役としての適性は高くない。
修羅にすると、重い一撃と高い守備を持つユニットとして運用できる。
その場合は技が低いため錬成武器や支援などで補強する必要がある。
//またタクミと支援A+になりバディプルフで弓聖になれば「凶鳥の一撃」も手に入り、万能なユニットになる。
スターロードの成長率と速さの吸収がマッチする。
*タクミ[#takumi]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''弓使い''&br;弓聖/金鵄武者|>|>|>|槍術士&br;槍聖/婆娑羅|バディ|リョウマ&br();ヒナタ&br();ジョーカー&br();レオン(透魔)|侍&br();侍&br();ロッドナイト&br();ダークマージ|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|対抗意識&br;前衛時、自分のレベルが後衛以下なら、必殺+10、与えるダメージ+3、受けるダメージ-1|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|50|35|0|60|40|45|35|20|285|>| |
|>|CENTER:弓使い|10|15|0|15|15|5|10|0|70|>|技+2/先手必勝|
|>|CENTER:弓聖|10|15|0|20|15|5|10|0|75|>|凶鳥の一撃/弓の達人|
#endregion
-''特徴''
風神弓がとにかく強い。
地形移動コストを無視できるので川だろうが山だろうが突き進むことが可能。
成長率も技を筆頭に高く、その技の高さと相性の良い個人スキルを持つので、
よほどのことが無い限り育てない理由が無い強ユニットである。
加入直後の章が飛行系祭りなので、トンボ取りを行うことで育成には全く困らないはず。
能力面では技が高く、その技の高さと相性の良い個人スキルを持つ。HPも後衛としては高いため安定しやすい
#br
-''成長''
技が異様に伸び、他も耐久面を中心にバランスよく伸びる。ただし速さの初期値が控えめなため、早い敵が増える後半は速さが足りず追撃しづらい。また魔防も低いので、風神弓頼りでは上手くいかない場面がある。
場面ごとに明鏡の和弓&逆和弓と使い分けると良い。
#br
-''クラスチェンジ''
命中・必殺補正があり、能力も高い弓聖。
金鵄武者では能力が低く弓受けも出来なくなるなど使い勝手が悪くなる。風神弓の地形無視効果も活かしづらいので微妙
//また技の成長率が高いので、風神弓の使用を少し我慢して婆娑羅を経験させて破天と傾奇者を覚えさせると、
//元から高い火力がさらにおかしな領域にまで伸びる。
**透魔編 [#cfb40c67]
透魔編でも早い段階で仲間になり、強いのは変わらないので頼りになる。
むしろキャッスル訪問などを縛っているプレイヤーも、
透魔編ではショートボウなどの暗夜系の弓を購入できるので強くなったとも言える。
CC先は風神弓の性能を活かすならばそのまま弓聖に繰り上がるのが良い。
金鵄武者だと竜巻地帯でも移動できる程度のメリットにしかならなくなる。
また技の成長率が高いので、風神弓の使用を少し我慢して婆娑羅を経験させて破天と傾奇者を覚えさせると、
元から高い火力がさらにおかしな領域にまで伸びる。
*カゲロウ[#kagerou]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''忍''&br;上忍/絡繰師|>|>|>|呪い師&br;陰陽師/婆娑羅|バディ|リンカ&br();オロチ&br();セツナ&br();ピエリ(透魔)|鬼人&br();呪い師&br();弓使い&br();ソシアルナイト|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|忍法車返し&br;暗器(手裏剣)で攻撃された時、受けたダメージの半分と能力減少を敵にも与える|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|30|65|0|20|50|30|25|40|260|>| |
|>|CENTER:忍|5|5|0|20|20|0|5|15|70|>|鍵開け/蛇毒|
|>|CENTER:上忍|5|5|0|20|20|0|5|20|75|>|滅殺/暗器の達人|
#endregion
-''特徴''
力と速さがグングン伸びる攻撃型の忍。魔道士キラーとしては忍3人の中では一番使いやすい。
しかし加入の遅さ、忍の力上限や暗器の攻撃力の低さが足を引っ張る。
個人スキルもカウンター系故に使い道が少ないが、隠し効果として暗器以外の能力減少効果のある装備にも発動する。
#br

**カゲロウ[#kagerou]
''忍''
白夜軍では三人目となる忍。
力と速さがグングン伸びていき、忍の中では最もダメージを与えるのに向いたステータスとなる。
ただし加入が遅く、恐らくそこまでにスズカゼやサイゾウが既に育っている可能性が高いので、
そこから改めてカゲロウを育成するのは割に合わないかもしれない。
あえて運用するならば、呪い師の素質による傾奇者+滅殺といった極悪な組み合わせで暗殺していくタイプか。
絡繰師の「写し身人形」を使い、強力な火力ユニット2体で攻めの進軍の一旦を担うかという所か。
いずれにせよ、技の成長率が低いのでその点を補強しないと使い勝手が悪い。
セツナとバディを組めるので、一旦弓聖を経由させ、先手必勝&凶鳥の一撃を取らせるのも手。
-''成長''
力がすぐにカンストし、魔防も十分に伸びる。
一方でHPが伸びず、物理耐久面では不安が残るので中盤は使いにくい。
終盤には逆に魔法のみのユニットや針手裏剣を活かす場面が多いので、活躍できる。
#br

**ユウギリ[#yuugiri]
&color(blue){''金鵄武者''};
飛行ユニットの一団と衝突する章で加入するお助けユニット。
力と速さは高いが、防御面は上級職にしては心もとない。
加入章ではほぼ一戦闘でどんな相手でも倒しきれるが、頼りすぎると他のユニットが育たない。
もし今後も出撃させるならば、味方の背後や安全地帯から青銅武器でお膳立てをする、
孤立している飛行ユニットを一撃で沈めるなどの便利屋として扱いたい。
耐久性には欠けるので、くれぐれも複数の敵ユニットから狙われる場所に自ら踏み込むことの無いように。
主人公(と、もしも主人公と結婚したならその子供)以外のキャラクターと支援を結ぶことができないのも難点。
-''クラスチェンジ''
上忍にはクラス補正で回避+5、必殺+5などがあるので、逆手裏剣と相性が良い。
魔防も高いため、対魔ユニットとしては上忍のほうが使いやすい。

//白夜軍では三人目となる忍。
//力と速さがグングン伸びていき、忍の中では最もダメージを与えるのに向いたステータスとなる。
//ただし加入が遅く、恐らくそこまでにスズカゼやサイゾウが既に育っている可能性が高いので、
//そこから改めてカゲロウを育成するのは割に合わないかもしれない。
//あえて運用するならば、呪い師の素質による傾奇者+滅殺といった極悪な組み合わせで暗殺していくタイプか。
//絡繰師の「写し身人形」を使い、強力な火力ユニット2体で攻めの進軍の一旦を担うかという所か。
//いずれにせよ、技の成長率が低いのでその点を補強しないと使い勝手が悪い。
//セツナとバディを組めるので、一旦弓聖を経由させ、先手必勝&凶鳥の一撃を取らせるのも手。
#br
*ユウギリ[#yuugiri]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''金鵄武者''/聖天馬武者|>|>|>|婆娑羅/陰陽師&br();上忍/絡繰師|バディ|無し|無し|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|勝者の愉悦&br;自分から攻撃して敵を撃破した時、自分の最大HPの20%HP回復|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|40|45|5|20|45|10|20|10|195|>| |
|>|CENTER:金鵄武者|0|5|0|15|15|15|0|15|65|>|天翔ける/天照らす|
#endregion
#br
-''特徴''
初期上級職の典型的なお助けユニット。
加入章ではほぼ一戦闘でどんな相手でも倒しきれるが、頼りすぎると他のユニットが育たず後半苦労することになる。
主人公以外のキャラクターと支援を結ぶことも出来ないため、その点でも長期にわたって出撃させるには向いていない。
加入からしばらくは青銅武器でのお膳立てや、厄介なユニットを一撃で沈める便利屋として扱い、戦力が充実してきたら引退させることになるだろう。
#br

**ニシキ[#nishiki]
''妖狐''
高い速さからの追撃と回避率が魅力の高速アタッカー。
その章からしばらくは敵ソシアルが多い上、ビーストキラーの入手が先になるので、
彼が持つ「獣特効」のスキルが役立ってくれる。
ただし武器の石は「威力が低い」「三すくみによる相手の命中低下が狙えない」「能力補正で守備が更に落ちる」と、短所も多い。
そのため、回避に期待した地雷ユニットではなく、一撃で落とせる相手を狩る・反撃出来ない相手を削るといった役割が良い。
技も高いので、PPで婆娑羅になり「破天」を覚えさせると火力の底上げが狙える。
-''成長''
お助けユニットらしい高初期値・低成長率。
力と速さは成長が望めるものの、防御面は上級職にしては心もとない。
章が進むにつれて耐久の低さが目立ち、動かしにくくなる。
#br

**リョウマ[#ryouma]
&color(blue){''剣聖''};
力、技、速さに優れ、中盤に加入する。
専用装備「雷神刀」は射程1-2、威力は11と銀剣レベルで力+4の破格武器。
-''クラスチェンジ''
天馬武者・呪い師・忍と三つの素質を持つものの、空が飛べて弓が使える金鵄武者が優秀なので特に転職の必要も無い。
もしも長く使って行くならば、聖天馬武者の「速さの叫び」さえ取っておけば戦闘力が物足りなくなっても叫びで貢献出来る。

//飛行ユニットの一団と衝突する章で加入するお助けユニット。
//力と速さは高いが、防御面は上級職にしては心もとない。
//加入章ではほぼ一戦闘でどんな相手でも倒しきれるが、頼りすぎると他のユニットが育たない。
//もし今後も出撃させるならば、味方の背後や安全地帯から青銅武器でお膳立てをする、
//孤立している飛行ユニットを一撃で沈めるなどの便利屋として扱いたい。
//耐久性には欠けるので、くれぐれも複数の敵ユニットから狙われる場所に自ら踏み込むことの無いように。
//主人公(と、もしも主人公と結婚したならその子供)以外のキャラクターと支援を結ぶことができないのも難点。
#br
*ニシキ[#nishiki]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''妖狐''&br;九尾の狐|>|>|>|呪い師&br;陰陽師/婆娑羅|バディ|アサマ&br();ツクヨミ&br();ヒナタ&br();フランネル(透魔)|修験者&br();呪い師&br();侍&br();アクスファイター|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|恩返し&br;誰かが杖で自分を回復してくれた時、回復量の半分、相手も回復する|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|45|40|10|25|45|50|35|40|290|>| |
|>|CENTER:妖狐|10|10|0|15|20|10|0|20|85|>|獣特効/偶像の幻|
|>|CENTER:九尾の狐|10|10|0|15|20|10|0|20|85|>|偶然のまどろみ/四牙|
#endregion
-''特徴''
高い速さが魅力の高速アタッカー。
武器の獣石は三すくみや殺しスキルの影響を受けないため、相手の武器やスキルによって攻撃を回避されにくい。
安定した削りや、とどめの一撃、スキル「獣特効」が有効な相手を確殺することが期待できる。
ただし三すくみによる相手の命中低下も狙えないため、回避をアテにして多数を相手すると倒されてしまいやすい。
#br

-''成長''
職補正込みで速さ成長率65%、これに(超)獣石の補正が上乗せされて驚異的な速度になる。
力は十分・技は職補正と武器で確保出来ると攻撃面は申し分ない。
防御面は魔防が高くなる。一方で守備は個人成長率頼み+獣石にマイナス補正と難あり。
守獣石を使うことで物理も相手しやすくなるが、どちらかというと魔法相手の方が得意。
#br

-''クラスチェンジ''
妖狐から転職すると獣石は使えず、「獣特効」も効果が無くなるので基本的に不要。
もう一つの素質も呪い師と、本人の能力とまるで噛み合わない。婆娑羅の「破天」位しか見返りがない。
なお、ニシキら獣人はどのクラスでも獣特効の対象となるのでビーストキラー持ちなどには注意が必要。
#br

//高い速さからの追撃と回避率が魅力の高速アタッカー。
//その章からしばらくは敵ソシアルが多い上、ビーストキラーの入手が先になるので、
//彼が持つ「獣特効」のスキルが役立ってくれる。
//ただし武器の石は「威力が低い」「三すくみによる相手の命中低下が狙えない」「能力補正で守備が更に落ちる」と、短所も多い。
//そのため、回避に期待した地雷ユニットではなく、一撃で落とせる相手を狩る・反撃出来ない相手を削るといった役割が良い。
//技も高いので、PPで婆娑羅になり「破天」を覚えさせると火力の底上げが狙える。
#br
*リョウマ[#ryouma]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''剣聖''/兵法者|>|>|>|聖天馬武者/金鵄武者|バディ|タクミ&br();サイゾウ&br();サイラス&br();マークス(透魔)|弓使い&br();忍&br();ソシアルナイト&br();ソシアルナイト|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|武士道&br;前衛時、自分のレベルが後衛以上なら、必殺+10、与えるダメージ+2、受けるダメージ-2|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|50|45|0|50|45|40|35|25|290|>| |
|>|CENTER:剣聖|10|10|5|15|20|15|0|10|85|>|流星/剣の達人|
#endregion
#br
-''特徴''
射程1-2、威力は11と銀剣レベルで力+4の破格武器である専用装備「雷神刀」を片手に中盤から加入する。
今作は速さが高くても過信は禁物で、加えて能力低下があるので回避ユニットとしての運用は適度に抑えると良い。
どうしても壁ユニットとして使いたい局面なら、防陣でガードに頼ると持ちこたえることが多く、
反撃で殲滅しにくいので他ユニットの育成につながる。
どうしても壁ユニットとして使いたい局面なら、流星と相性の良い防陣でガードに頼ると持ちこたえるように。
終盤は高い火力と2回攻撃で遠距離が出来る剣ユニットとして、厄介なユニットを確実に葬る暗殺者の様な仕事が出来る。

-''成長''
力、技、速さの成長率に優れ耐久も決して低くはなく高水準を維持している。
魔防も剣聖の補正で補っており、2射程ならではの魔法潰しも可能。

-''クラスチェンジ''
雷神刀が強すぎるので、これを使えない職で運用する事は基本的にはありえないだろう。
天馬武者系統は明鏡の一撃に有用性を見いだせるかというレベルなので、スキル目当てとしても効果が薄い。
一方、兵法者はデメリットを持ちつつも高威力2射程攻撃が出来るリョウマと相性の良い死線を覚えるので一考する価値はある。
その攻撃性能の高さから武器制限を我慢させてダークペガサスにし、疾風迅雷を覚えさせればさらに活躍する。
#br

**クリムゾン[#crimson]
&color(blue){''ドラゴンマスター''};
HP、力、守備が高く、その他の能力も魔法関係以外は標準的な値を持つ。
こと白夜編においては空飛ぶ要塞とも言える性能が特異なユニット。
ドラマス以外にも、PPでグレートナイトやジェネラルとして運用したり、
*クリムゾン[#crimson]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''ドラゴンマスター''/レヴナントナイト|>|>|>|ジェネラル/グレートナイト&br;ボウナイト/アドベンチャラー| バディ |無し|無し|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|勝利への執念&br;HPが1/4以下の時、必殺+30|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|>|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|30|45|20|40|50|40|25|20|270|>| |
|クラス補正込(内数)|ドラゴンマスター|''40''&size(10){(+10)};|''60''&size(10){(+15)};|''20''&size(10){(+0)};|''55''&size(10){(+15)};|''60''&size(10){(+10)};|''45''&size(10){(+5)};|''45''&size(10){(+20)};|''20''&size(10){(+0)};|''345''&size(10){(+70)};|>|守備の叫び 剣殺し|
#endregion

-''特徴''
白夜ルート中盤に加入する上位職ユニット。ドラゴンマスターとして完成された能力を備えている。
このためユウギリのようなお助け枠かと思いきや、成長率も良く、さらに育っていく。
こと白夜ルートにおいては、「守備の叫び」を持てるユニットは彼女しかいないため、起用していく価値は大きい。
なお彼女は主人公としか支援を結ぶことが出来ず、それが大きなデメリットとなっている。
が、その主人公とは、竜石による壁としての役割とドラゴンマスターの防陣補正が噛み合っているなど、相性は良い。
個人スキルは、条件さえ満たすことができれば非常に強力であり、大金棒あたりを持たせることで必殺率100%にも到達可能。
だがHPを4分の1以下に保つのは博打要素が大きく、常用できるようなものではない。
&br;
-''成長''
守備・力の初期値が非常に高く、加入直後から空飛ぶ要塞としてエースクラスの働きが出来る。
HPは初期値・成長率ともに若干心もとない。
力・技・速さがぐんぐん伸びる一方、守備の基礎値は低く、ドラマスの職補正で補っている形。
このため、終盤では壁ユニットとしてよりも、速さと力を活かしたアタッカーとしての強みが前面に出てくるようになる。
&br;
-''クラスチェンジ''
ドラマス以外にも、アーマーナイト系・シーフ系の素質を持っているので、
防御面や足回りを強化するスキルを習得することも出来る。
ただし、素の守備成長率は25と低く、それを初期値とドラマスの職補正で補っているので、
シーフ系にすると守備が伸び悩む。
なお彼女は主人公としか支援を結ぶことが出来ないが、
その主人公とは竜石による壁としての役割とドラゴンマスターの「防陣補正」が噛み合っているなど、相性は良い。
*ユキムラ[#yukimura]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''絡繰師''/大商人|>|>|>|陰陽師/山伏&br();剣聖/兵法者|バディ|無し|無し|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|軍略伝授&br;味方全員の命中+5|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|25|25|5|40|15|30|25|30|195|>| |
|>|CENTER:絡繰師|10|10|0|15|10|5|5|15|70|>|人形崩し/写し身人形|
#endregion
#br
-''特徴''
白夜編限定で終盤に条件付で加入するお助けユニット。
出撃しているだけで味方全員の命中率が5%上がる個人スキルが優秀。出撃枠が余ったらとりあえず入れておくだけでも良い。
ユキムラ自身も暗器による補助や有利な相手を狩るには十分なので戦力に数えられる。
&br;

**ユキムラ[#yukimura]
&color(blue){''絡繰師''};
終盤に条件付で加入するお助けユニット。
出撃しているだけで味方全員の命中率を上げる個人スキルが優秀。
成長は望めないものの、暗器による補助や有利な相手を狩るには十分な初期ステータスを持つ。
後に「写し身人形」という強力なスキルを控えている絡繰師であるという点も長所。
巧者の手裏剣を持たせられると更に使いやすくなるが、恐らくゲームクリアまでに武器レベル上昇は間に合わない。
術書が余っているなら与えてしまっても良い。
#br
-''成長''
成長率は低く、技以外の成長は望めない。
即戦力になれる初期ステータスのままで使うユニットと言える。
&br;

**シノノメ[#shinonome]
-''クラスチェンジ''
後に「写し身人形」という強力なスキルを控えているので絡繰師のままで良い。
幸運が低いので小判の貯蓄や供給元が必要になるが、大商人で「お大尽」をバラ撒いても良いだろう。
&br;

//終盤に条件付で加入するお助けユニット。
//出撃しているだけで味方全員の命中率を上げる個人スキルが優秀。
//成長は望めないものの、暗器による補助や有利な相手を狩るには十分な初期ステータスを持つ。
//後に「写し身人形」という強力なスキルを控えている絡繰師であるという点も長所。
//巧者の手裏剣を持たせられると更に使いやすくなるが、恐らくゲームクリアまでに武器レベル上昇は間に合わない。
//術書が余っているなら与えてしまっても良い。
*シノノメ[#shinonome]
''槍術士''
リョウマの子供。
速さが低めなこと以外は万能なステータスで攻めも守りもこなせる。
槍の歩兵は王族中心の編成に組み込みやすいので、婆娑羅で「破天」と「傾奇者」を習得→槍聖で「槍の達人」を習得と、
槍一本の育成で完成した戦力になる。

-''特徴''
男性で自軍唯一の初期職槍術士。
守備が高く、オボロ・ヒノカと比べ壁向き。
//攻守に優れた成長率と強力な職を備えた扱いやすいユニット。攻撃・壁・デバフ全てを高水準で行える。
固有スキルが発動すると被ダメージが増加するので計算には気を付けたい。
#br

**キサラギ[#kisaragi]
-''成長''
HPと力、守備に優れ、速さが低め。
#br

-''クラスチェンジ''
どちらも強いが基本は槍聖がオススメ。物理面に優れた成長率と必殺・必殺回避補正でより万能になる。
また槍聖と婆娑羅のスキルは共に強力なので、PPの恩恵が大きい。
婆娑羅で「破天」と「傾奇者」を習得→槍聖で「槍の達人」を習得と、槍一本の育成で完成した戦力になる。
#br
-''スキル継承''
父親の侍スキルはいずれも有用。
「傾奇者」を見越して奥義や盾を継承するのもよい。
#br
*キサラギ[#kisaragi]
''弓使い''
タクミの子供。
平均的な成長率、微妙な個人スキルといまいちパッとしない遠距離ユニット。
どうしても父親であり同職で風神弓まで持つタクミの壁が厚く、そのまま弓使いとして使うと劣化タクミになりかねない。
タクミが風神弓を最大限に生かすために金鵄武者の選択肢を外す事が多いため、
キサラギを使っていくなら金鵄武者にして飛行系の弓ユニットとして活かしていくべきか。
いずれにせよ母親からの遺伝次第。

-''成長''
母親次第ではあるがタクミよりも力・速さ・守備の成長率が高くなる傾向がある。待機選択で速さ+4幸運+8できる優秀な弓使い。
火力では風神弓を持つタクミに劣るものの、逆和弓の使い手としては申し分ない。
#br
-''クラスチェンジ''
親と足並みを揃えて攻陣でき、能力が高い弓聖は便利。
モズメとタクミで弓聖枠が埋まっているなら金鵄武者にしても良い。

**グレイ[#gurei]
//平均的な成長率、微妙な個人スキルといまいちパッとしない遠距離ユニット。
//どうしても父親であり同職で風神弓まで持つタクミの壁が厚く、そのまま弓使いとして使うと劣化タクミになりかねない。
//タクミが風神弓を最大限に生かすために金鵄武者の選択肢を外す事が多いため、
//キサラギを使っていくなら金鵄武者にして飛行系の弓ユニットとして活かしていくべきか。
//いずれにせよ母親からの遺伝次第。
#br
*グレイ[#gurei]
''忍''
サイゾウの子供。
魔力も含めてバランス良く成長する。
そのため、適性あるクラスは母親に依存する。
あえて言うなら防御面が少々心もとないので、反撃を受けずに戦える暗器や魔法を使うクラスが向いている。
忍のまま運用するならば、物理の手裏剣と爆炎手裏剣を相手によって使い分けると良い。

-''成長''
親世代忍のバランスを取ったような、癖のない能力になる。
HPも伸びるが、守備が低くなりがちで物理防御面は心もとない。
#br
*キヌ[#kinu]
''妖狐''

**キヌ[#kinu]
''妖狐''
ニシキの子供。
狐の姿では恐るべき速さと回避率を持つ。
逆に守備は低く、物理攻撃相手は一発耐えるのがやっとの柔らかさである。
ニシキと同じく安全に戦える相手を狙い、回避率を過信して無理をさせないようにしたい。
また母親から継承したクラス次第では武器を取ることも出来る。
弓使いや忍のような間接攻撃中心のクラスならば低い守備を補いかつ速さを活かせるが、
スキルの獣特効が効果を発揮しなくなる。
-''特徴''
ニシキの子供。ニシキのステータスを更に高速アタッカーに寄せたような尖った性能のユニット。
狐の姿では恐るべき速さと回避率を持つが、守備の低さからより戦える相手を選ぶ。
個人スキルは「自軍ターン開始時、隣接してる全敵のHP-5」だが、これが発動するような状況は危険と言えるので避けたい。
#br

**ヒサメ[#hisame]
-''成長''
技・速さ・幸運はよほど母親が苦手としていない無い限り伸びる。一方でHPと力はニシキよりも控えめ。
ニシキが苦手としていた守備は更に低く、超獣石など装備した日には無いに等しい。
#br

-''クラスチェンジ''
妖狐からスキル目当てで転職するなら奥義スキルや「○○の一撃」のあるクラスが狙い目。
他、母親から継承したクラス次第では狐をやめて武器を取っても良い。間接攻撃中心のクラスならば低い守備を補いかつ速さを活かせる。

//狐の姿では恐るべき速さと回避率を持つ。
//逆に守備は低く、物理攻撃相手は一発耐えるのがやっとの柔らかさである。
//ニシキと同じく安全に戦える相手を狙い、回避率を過信して無理をさせないようにしたい。
//また母親から継承したクラス次第では武器を取ることも出来る。
//弓使いや忍のような間接攻撃中心のクラスならば低い守備を補いかつ速さを活かせるが、
//スキルの獣特効が効果を発揮しなくなる。
#br
*ヒサメ[#hisame]
''侍''
ヒナタの子供。
やや高いHP以外に突出したステータスが無く、侍のままでは器用貧乏に近い。
攻撃させるなら兵法者にCCするのが良い。
武器を使い分けられるので常に相手に対し有利な武器で攻められる。
あるいは個人スキルが壁役向きなので、鬼人で育成すると物理魔法どちらも受けられるようになる。
#br

**ミタマ[#mitama]
*ミタマ[#mitama]
''巫女''
アサマの子供。
魔力よりも力・技・速さが高く、母親が魔道士系で無い限りは陰陽師よりも戦巫女の方が適性が高い。
ただし確定している職素質だけでは奥義や武器の達人スキルの習得が出来ず、ダメージ上昇スキルは母親頼みになる。
あるいは杖を捨てて武器攻撃に特化したクラスも向いている。
その場合、守備がそこまで高くならないこと、直接攻撃中心では個人スキルが活かしにくいことから、
弓や暗器を中心に使用するクラスが良い。

-''特徴''
全ての能力が高いが守備は低め。
//ただし確定している職素質だけでは奥義や武器の達人スキルの習得が出来ず、ダメージ上昇スキルは母親頼みになる。
個人スキルは一見ネタスキルだが、固定値で5(本人は7)の回復を2名にかけられるというのは、
最大HPが30前後程度のストーリー中盤あたりまでは地味に使いでがある。
仮に最大HP30として、固定値5回復となれば要は20%回復ということである。
//仮に最大HP30として、固定値5回復となれば要は20%回復ということである。
アクアのスキルと合わせて、細かいダメージを杖無しで全快させられるため、杖の節約に結構役立つ。
と考えると、杖代をできるだけ節約したい暗夜ルートにこそ登場してほしかった人材とも言える。
//と考えると、杖代をできるだけ節約したい暗夜ルートにこそ登場してほしかった人材とも言える。
#br
-''成長''
攻撃面は良く伸びるが、個人成長率の魔防は低め。
#br
-''クラスチェンジ''
母親が魔道士系で無い限りは陰陽師よりも戦巫女の方が適性が高い。
杖を捨てて武器攻撃に特化したクラスも向いている。
守備がそこまで高くならないこと、直接攻撃中心では個人スキルが活かしにくいことから、
弓や暗器を中心に使用するクラスが良い。

**マトイ[#matoi]
#br
*マトイ[#matoi]
''天馬武者''
-''特徴''
ツバキの子供。
成長率はバランス型。
だが個人スキルが強力で、発動するとダメージが増加する。
力の基本値が低めな天馬武者系クラスと相性が良く、攻撃力と機動力を兼ね備えたユニットになれる。
あるいは母親を魔道士系にし、陰陽師やストラテジストとして運用するのも手。
物理相手にはほぼスキルが発動する。
力・魔力の成長率自体はそこまで高くはならないので、「槍の達人」やゾフィーとバディしての「広所突撃」など、
ダメージ増強系のスキルを更に取って火力を向上させていきたい。
個人スキルのダメージ増加量が高く強力だが、発動条件が「相手の力と魔力の高い方>自分の力と魔力の高い方」と特殊。
能動的に活かそうとするとクラスと母親選びに気を使う必要がある。
//どうも天才肌の発動条件はこれな模様。力と魔力どちらも低く保たないといけないみたい。
#br

**シャラ[#shara]
-''成長''
バランス型で力はやや控えめ。密かに魔力の成長率もあり、母親次第では十分な成長が望める。
#br

-''クラスチェンジ''
力の基本値が低めな天馬武者系クラスと相性が良く、攻撃力と機動力を兼ね備えたユニットになれる。
それ以外のクラスでは速さに長ける侍や忍は力が低い。
母親が魔道士系なら、陰陽師やストラテジストで守備>魔防のパワー型相手に大打撃を狙ってみるのも良いだろう。
//スキルの活用法の一つとして、ダークファルコン候補の一人。
*シャラ[#shara]
''呪い師''
ツクヨミの子供。
魔力成長率60&技成長率10という脅威の博打呪い師。
当然かなり命中精度が悪い。
和的な名前が多い白夜ユニットの中で不自然な名前だが、恐らくは「娑羅双樹」からとられたれっきとした日本語。
その名が示す通りか、婆娑羅にしてLv15スキル「傾奇者」を覚えれば常に命中+30補正がかかるので、
一気に高火力高精度の後衛に化ける。
また子供ユニットなので親から「凶鳥の一撃」「下克上」などを引き継ぐのもよい。
#br

*暗夜 [#anya]
**エリーゼ[#elise]
''ロッドナイト''

魔力、速さ、幸運、魔防に優れる。
*エリーゼ[#elise]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''ロッドナイト''&br;ストラテジスト/メイド|>|>|>|ドラゴンナイト&br;ドラゴンマスター/レヴナントナイト|バディ|カミラ&br();エルフィ&br();アクア&br();サクラ(透魔)|ドラゴンナイト&br();アーマーナイト&br;天馬武者&br();巫女|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|可憐な花&br;味方が隣接している時、味方が与えるダメージ+1、受けるダメージ-3|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|30|5|65|25|55|70|15|40|305|>| |
|>|CENTER:ロッドナイト|0|0|10|20|10|15|0|15|70|>|魔防+2/深窓の令嬢|
|>|CENTER:ストラテジスト|0|0|15|5|10|20|0|15|65|>|魔防の叫び/戦闘指揮|
|>|CENTER:メイド|0|10|10|15|15|10|5|10|75|>|ご奉仕の喜び/魔殺し|
#endregion
-''特徴''
暗夜ルート分岐直後に加入する杖専門ユニット。
加入時からHP回復育成で経験値稼ぎができ、すぐに上級職になれる。
ロッドナイトLV20→メイドLV5「ご奉仕の喜び」(回復後に自分も回復)習得→ストラテジストが利便性と魔力成長の面で優秀。
ファイアーを錬成して装備させれば、武器レベルEとは思えないほどの火力を発揮する。
耐久力については、防御の値は悲惨の一言であるため、物理攻撃を受ける=死、と認識して良い。
立ち回りには十分な注意を払いたい。
一方魔防はかなり上がるので、猛烈な魔力と相まって、敵魔法兵が相手ならば十分に返り討ちにできるだろう。
--低い技成長率による低命中率を補うため、錬成武器を用意すると良い。
ファイアー+2(2000G)程度でもかなりの火力を発揮する。
--個人スキルは非常に優秀だが、隣接キャラにのみしか影響しないため、
前線のキャラの支援をしようとしたらうっかり敵の間接攻撃の的になった、などということが起こらないように注意しよう。
--CC後は魔防壁としても活躍できる。
同じロッドナイト系令息持ちのキャラとの隣接で安定感がさらに増す。
#br
-''成長''
魔力・速さ・幸運・魔防に優れるが、HP・力・技・守備は全く伸びない、両極端な成長率を持つ。
HP、防御の成長率が極めて低いため、成長次第では終盤には弓やスレンドスピア等の間接物理攻撃で一撃で死ぬこともしばしば。
敵の布陣にはよく注意し、物理相手に攻撃する場合には出来る限り反撃を食らわない状態で攻撃することが望ましい。
また、技はロッドナイトの高い補正で補っておりCC後に成長率がガタ落ちする事に注意。
反面、魔力と魔防の高さから、敵魔法兵ならば十分に返り討ちにできるだろう。
#br
-''クラスチェンジ''
--基本的にはストラテジスト運用がベター。LV15で取れる戦闘指揮が有用。
技は低いがファイアーで十分な火力、命中率を期待できるためデメリットにはならない。
--メイドにすると杖Sを目指せるため、ビフレストを使用できるようになる。
移動力で劣り、力が絶望的なため暗器を活用しにくく、絶大な魔力を活かしにくくなるのが欠点。
メイドにするならば、爆炎手裏剣を扱える武器レベルCを急いで目指そう。
**透魔編 [#s4c11d1e]
透魔編では加入が暗夜編と比べて遅めの割に初期レベルは7なので、意識して杖を振らないと周りのレベルに追いつくのが厳しい。
杖使いは他にもいるのでいっそ諦めてしまうのもいいかもしれないが、個人スキルの優秀さが捨てがたいというジレンマ。
杖使いなので攻撃に参加しないイメージが強いが、全キャラでも屈指の魔力と速さの成長率を誇るので、杖使いに余裕があるならば
ダークペガサスとして運用させるのも良い。
「疾風迅雷」を覚えさせれば、厄介な相手をヒットアンドアウェイで確実に葬る等の運用も出来る。
その場合は低い技成長率による低命中率を補うため、錬成武器等を用意すると良い。
透魔編ならばタクミと結婚させて弓使いの素質をもらい、「凶鳥の一撃」をもらっても良い。
透魔編ならばタクミと結婚させて弓使いの素質をもらい、「凶鳥の一撃」をもらっても良いが、弓聖でのLV上げは根性が必要。
#br

**ハロルド[#harold]
''アクスファイター''

圧巻の幸運成長率5%。
個人スキルの必殺回避-5%と合わせて、必殺による一撃死が怖いユニット。
遭遇戦もなく難易度の高い暗夜ルートでは必殺によるリセットが怖く、初心者が扱うには癖の強いユニット。
幸運の成長率の低さ故か他の成長率に関しては平均から高水準ではあるため、
育てると万能ユニットとして成長する。
個人スキルもデメリットが強いがメリットもその分強く、一撃が重いユニットが多い暗夜ルートでは有用。
CC先は迷うが、攻めの運用をするならば「月光」を持つグレートナイトか一撃が重いバーサーカー。
守りの運用をするならば「太陽」を持つブレイブヒーローか安定した能力のパラディンと言った所か。
PPに余裕があるならば複合的に経験させればより強いユニットへと変わる。
低い幸運は女神像で補強するのも良い。
//魔力、速さ、幸運、魔防に優れる。
//加入時からHP回復育成で経験値稼ぎができ、すぐに上級職になれる。
//ロッドナイトLV20→メイドLV5「ご奉仕の喜び」(回復後に自分も回復)習得→ストラテジストが利便性と魔力成長の面で優秀。
//ファイアーを錬成して装備させれば、武器レベルEとは思えないほどの火力を発揮する。
//耐久力については、防御の値は悲惨の一言であるため、物理攻撃を受ける=死、と認識して良い。
//立ち回りには十分な注意を払いたい。
//一方魔防はかなり上がるので、猛烈な魔力と相まって、敵魔法兵が相手ならば十分に返り討ちにできるだろう。
//透魔編では加入が暗夜編と比べて遅めの割に初期レベルは7なので、意識して杖を振らないと周りのレベルに追いつくのが厳しい。
//杖使いは他にもいるのでいっそ諦めてしまうのもいいかもしれないが、個人スキルの優秀さが捨てがたいというジレンマ。
//杖使いなので攻撃に参加しないイメージが強いが、全キャラでも屈指の魔力と速さの成長率を誇るので、杖使いに余裕があるならば
//ダークペガサスとして運用させるのも良い。
//「疾風迅雷」を覚えさせれば、厄介な相手をヒットアンドアウェイで確実に葬る等の運用も出来る。
//その場合は低い技成長率による低命中率を補うため、錬成武器等を用意すると良い。
//透魔編ならばタクミと結婚させて弓使いの素質をもらい、「凶鳥の一撃」をもらっても良い。
*ハロルド[#harold]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''アクスファイター''&br;バーサーカー/ブレイブヒーロー|>|>|>|ソシアルナイト&br;パラディン/グレートナイト|バディ|ゼロ&br();ブノワ&br();フランネル&br();アサマ(透魔)|シーフ&br();アーマーナイト&br;シーフ&br();修験者|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|不運の塊&br;周囲2マスの敵の必殺回避-15、自分の必殺回避-5&br;(敵の必殺回避は0までしか下がらない)|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|50|45|0|55|35|5|45|20|255|>| |
|>|CENTER:アクスファイター|20|20|0|15|15|5|5|0|80|>|最大HP+5/大振り|
|>|CENTER:バーサーカー|30|25|0|15|15|0|0|0|85|>|力の叫び/斧の達人|
|>|CENTER:ブレイブヒーロー|20|15|0|20|15|5|10|0|85|>|太陽/斧殺し|
#endregion
-''特徴''
必殺率の高さと必殺回避率の低さが際立つ上級者向けユニット。
「不運の塊」はあくまで敵の必殺回避を下げるものであり、こちらの限界以上の必殺率は発揮できないため
単純に必殺率+15とはならないことに注意。特に序盤はメリットに乏しい。
逆にデメリットも敵の基礎必殺率自体が上昇するわけではないので、序盤は防陣や青銅武器で補える範囲。
とりあえずは「大振り」を外し、低命中を補うために複数キャラとの隣接を心がけ、青銅の斧を常備したい。
息子のルッツが近くにいれば、大幅に必殺回避を上げてくれるため使いやすくなる。
敵の必殺に気をつければ高い力を持つ斧アタッカーとして運用できる。シャーロッテに比べて耐久もある。
キラーアクスか大金棒を持たせて必殺特化するのも良い。
必殺の狙い所としては「守備隊形」持ちなど高耐久の敵を狙う、攻陣の後衛で火力補助などがある。
#br
-''成長''
HP・力・技・守備に優れる。
しかし幸運成長率は圧巻の5%。女神像で補強するのも良い。
#br
-''クラスチェンジ''。
必殺回避がさらにダウンするが、基本的に「斧の達人」が取れ、必殺の高さをより生かせるバーサーカーがいい。
また「力の叫び」を子供に継承させることが可能。ルッツが「幸運の塊」「守備の叫び」と合わせて高い支援力を持てる。
ブレイブヒーローは「太陽」こそあるが斧がB止まりで剣がEスタートとアクス上がりにはつらく、中途半端な性能。
とにかくニュクス同様に命中率さえ確保すれば大幅に使いやすくなるため
結婚前提にはなるが、モズメマリッジで「凶鳥の一撃」を覚えるのもおすすめ。勇者の斧で反撃前に沈めてしまえば槍聖などもカモに出来る。
次周以降は名鑑継承するのもいいだろう。
#br

**エルフィ[#elfie]
''アーマーナイト''

力と守備に優れる物理壁ユニット。
固有スキルのお蔭で火力が高く、防御の高さから2回攻撃されても怖くないため手槍による反撃が強い。
が、暗夜ルートの敵AIは、被ダメージが0だと攻撃してこなくなるので、
地雷戦法で敵を削る際は、敢えて三すくみで不利な装備を選択して待ち構えるというのも一手。
上級職のジェネラルにCCすると斧を扱えるようになるが、射程2の手斧がランクEでは使えないので、
しばらく青銅の斧などで育成を。
魔防は同じアーマーナイトのブノワほどは伸びないものの、
こちらはPPでメイドの「魔殺し」を自力で覚えられる点で差別化が出来ている。
また、アーマーナイトのイメージとは違って速さの成長率が高いため、
あえて「守備陣形」を外して耐えて2回攻撃出来る壁ユニットや、火力の高いメイドとしての運用も出来る。
ただしHPの基本成長率は低いため、
「守備陣形」がいらないからと早い段階でアーマーナイトに見切りをつけると、思うようにHPが成長しなくなるので注意。
//圧巻の幸運成長率5%。
//個人スキルの必殺回避-5%と合わせて、必殺による一撃死が怖いユニット。
//遭遇戦もなく難易度の高い暗夜ルートでは必殺によるリセットが怖く、初心者が扱うには癖の強いユニット。
//幸運の成長率の低さ故か他の成長率に関しては平均から高水準ではあるため、
//育てると万能ユニットとして成長する。
//個人スキルもデメリットが強いがメリットもその分強く、一撃が重いユニットが多い暗夜ルートでは有用。
//CC先は迷うが、攻めの運用をするならば「月光」を持つグレートナイトか一撃が重いバーサーカー。
//守りの運用をするならば「太陽」を持つブレイブヒーローか安定した能力のパラディンと言った所か。
//PPに余裕があるならば複合的に経験させればより強いユニットへと変わる。
//低い幸運は女神像で補強するのも良い。
*エルフィ[#elfie]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''アーマーナイト''&br;ジェネラル/グレートナイト|>|>|>|ロッドナイト&br;ストラテジスト/メイド|バディ|エリーゼ&br;ニュクス&br;モズメ&br;カザハナ(透魔)|ロッドナイト&br;ダークマージ&br;弓使い&br;侍|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|怪力&br;戦闘時、敵の力より自分が5以上高い時、与えるダメージ+3|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|35|60|0|35|50|50|35|30|295|>| |
|>|CENTER:アーマーナイト|20|20|0|15|5|10|20|0|90|>|守備+2/閉所防御|
|>|CENTER:ジェネラル|25|20|0|15|0|10|20|5|95|>|守備隊形/大盾|
|>|CENTER:グレートナイト|20|20|0|10|5|5|20|0|80|>|月光/金剛の一撃|
#endregion
-''特徴''
暗夜ルートで最初に加入する物理壁ユニット。
固有スキル「怪力」のおかげで火力が高く、防御の高さから2回攻撃されても他キャラほど怖くないため、手槍による反撃が強い。
上級職のジェネラルにCCすると斧を扱えるようになるが、射程2の手斧がランクEでは使えないので、しばらく青銅の斧などで育成を。
&br;
-''成長''
素の成長率を見ると、HP・守備共に決して高いとは言えず、それをアーマーナイトの大きな職補正と、高い初期値で補っている形になっている。
このため、アーマーナイト系列以外の職で使おうとすると、耐久性能の伸びが悪くなる。
また、素で速さの成長率が50あるが、初期値がLV6で5と非常に低いことが足を引っ張っている。
速さが上手く伸びていけば、猛烈な力を活かしての物理アタッカー運用も視野に入るが、運次第。
#br

**オーディン[#odin]
''ダークマージ''

成長はバランス型に近く、ニュクスと比べると守備面に若干安心感がある。
-''クラスチェンジ''
素直に運用するならジェネラル一択。
「守備隊形」を取れば壁ユニットとして隙が全く無くなる。
&br;PPでメイドになり、LV15で「魔殺し」を取れば魔法攻撃への対策も取れる。
力の高さからメイド時のLV上げも苦になりにくい。
&br;力のべらぼうな高さを活かして、壁でなくアタッカーとして運用するのならば、
なるべく早いうちに速さ補正の強い職にバディorマリッジすることが求められる。
ハロルドとマリッジしてアクスファイター→バーサーカーや、スズカゼとマリッジしての忍、
モズメとバディしての弓使い→弓聖と、候補はいくつかあるので、
竜石主人公をデバフ撒き兼壁役に使うなど、他に壁ユニットの当てがあるならば検討の余地はある。
#br
*オーディン[#odin]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''ダークマージ''&br;ソーサラー/ダークナイト|>|>|>|侍&br;剣聖/兵法者|バディ|レオン&br;ゼロ&br;ラズワルド&br;ヒナタ(透魔)|ロッドナイト&br;シーフ&br;マーシナリー&br;侍|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|血の疼き&br;8文字すべて漢字の錬成武器を装備時、必殺+10|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|55|35|30|55|35|60|40|20|330|>| |
|>|CENTER:ダークマージ|0|10|20|0|10|0|5|10|55|>|呪縛/魔の風|
|>|CENTER:ソーサラー|0|0|25|0|10|0|5|15|55|>|復讐/弓殺し|
|>|CENTER:ダークナイト|15|20|10|5|5|5|15|5|80|>|魔力封じ/生命吸収|
|>|CENTER:侍|10|10|0|15|20|15|0|10|80|>|待ち伏せ/清流の一撃|
|>|CENTER:剣聖|10|10|5|15|20|15|0|10|85|>|流星/剣の達人|
#endregion
-''特徴''
暗夜ルート序盤で加入する魔道書使い。
魔法系キャラとは思えないほどHPと守備が伸びるので、
リザイアを持たせての地雷運用に適している。
逆に、リザイアがなければ中途半端な性能になり、使いづらい。
固有スキルは条件を満たせば常時発動なので使い勝手はそれなり。
本人の本質的な性格と同じく良くも悪くも無難な性能なので、器用貧乏に陥りやすいとも言えるか。
いつの間にか魔法アタッカーとしての性能でエリーゼに負けていた、といったことも多々起こりうる。
なお、白夜の職業である侍になることが出来るが、魔力より力の方が僅かに伸びやすい上に技も伸びやすい為、
「流星」との相性が抜群である。
元々のウード(覚醒)は剣士だったので、無理にダークマージで使うより寧ろこっちが正しい姿なのかもしれない。
//-''特徴''
//魔道士にしては物理方面に長け、代わりに魔力は控えめ。悪く言うと器用貧乏と言える。
//いつの間にか魔法アタッカーとしての性能でエリーゼに負けていた、といったことも多々起こりうる。
//固有スキルは条件を満たせば常時発動なので使い勝手はそれなり。
#br

**ゼロ[#zero]
''シーフ''
-''成長''
素の成長率の合計330は全キャラ中でもトップクラス。
特にHP・技・守備が伸び、これとダークマージの職補正が補い合う形でどの能力も平均的に成長する。
#br
-''クラスチェンジ''
--''上級クラスチェンジ''
力の成長にだまされず、リザイアを使えるソーサラーで運用するほうが耐久力を活かせる。
また個人スキル+ソーサラーの職業特性で、必殺率に常時20%の補正をかけられる。
ダークナイトではいよいよ器用貧乏になりかねない。
--''二次クラスチェンジ''
暗夜では希少な侍素質を持つ。が、力の成長率は職補正込みで45%にとどまり、初期値も高くないのが難点。
漢字八文字キルソードを持たせて剣聖になれば、技が恐ろしく伸びることもあってバンバン必殺を出してくれる。
オフェリアに「待ち伏せ」or「流星」を継承するためや、剣要員が足りていないといった場合は侍→剣聖と育てていくのも悪くない。
//白夜の職業である侍になることが出来るが、魔力より力の方が僅かに伸びやすい上に技も伸びやすい為、
//「流星」との相性が抜群である。
//元々のウード(覚醒)は剣士だったので、無理にダークマージで使うより寧ろこっちが正しい姿なのかもしれない。
#br

使用武器は変わったが成長は従来シリーズの盗賊と大差なく、速さが高く力が低いユニット。
暗夜ルートでは弓を最初から扱えるユニットが貴重なので、育成を行わないと飛行系に対して苦戦する可能性が高い。
魔防の成長率が高い遠距離物理ユニットなので、手に入れば逆和弓を持たせて魔法職を率先して狙いたいところ。
ボウナイトLV15で「暗器殺し」も覚えれば、遠距離戦に大きな強みを持つユニットに育つ。
CC先はどちらでも良いが、アドベンチャラーは杖が使えるようになるとともに、「すり抜け」の利便性が高い。
ボウナイトは移動力と「暗器殺し」が役に立つ。暗夜ルートならば杖使いがよほど不足しているのでなければ、
終盤の壁越し暗器忍者軍団に対応するためボウナイトが安定か。
//成長はバランス型に近く、ニュクスと比べると守備面に若干安心感がある。
//固有スキルは条件を満たせば常時発動なので使い勝手はそれなり。
//本人の本質的な性格と同じく良くも悪くも無難な性能なので、器用貧乏に陥りやすいとも言えるか。
//いつの間にか魔法アタッカーとしての性能でエリーゼに負けていた、といったことも多々起こりうる。
//なお、白夜の職業である侍になることが出来るが、魔力より力の方が僅かに伸びやすい上に技も伸びやすい為、
//「流星」との相性が抜群である。
//元々のウード(覚醒)は剣士だったので、無理にダークマージで使うより寧ろこっちが正しい姿なのかもしれない。
*ゼロ[#zero]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''シーフ''&br;アドベンチャラー/ボウナイト|>|>|>|ダークマージ&br;ソーサラー/ダークナイト|バディ|レオン&br;オーディン&br;ハロルド&br;ツバキ(透魔)|ダークマージ&br;ダークマージ&br;アクスファイター&br;天馬武者|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|暗夜の拘束術&br;マイキャッスルに牢屋があれば「捕獲」コマンド選択可能。&br;撃破時に、敵一般兵を牢屋へ送る|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|40|35|20|40|50|30|30|40|285|>| |
|>|CENTER:シーフ|0|10|5|10|20|0|0|20|65|>|鍵開け/移動+1|
|>|CENTER:アドベンチャラー|0|5|15|5|20|0|0|20|65|>|ラッキー7/すり抜け|
|>|CENTER:ボウナイト|10|10|0|15|15|10|0|10|70|>|技の叫び/暗器殺し|
#endregion
-''特徴''
序盤での貴重な鍵開け要員であり、飛行・魔法キラー。
暗夜ルートでは初期弓職は貴重なので、育成を行わないと飛兵に苦戦する可能性がある。
また、シーフのスキル、移動+1があるため、機動力があり、運び屋としての運用も可能
#br
-''成長''
速さ・魔防の成長率が高い遠距離物理ユニット。
力と守備は伸び悩むので同じ弓や忍者と撃ちあうのは苦手。
#br
-''クラスチェンジ''
本人を使うのなら、ボウナイトが優位。「暗器殺し」を覚え後半戦に備えたい。
アドベンチャラーが最後に覚えるすり抜けは活用機会は限られるが、戦局を大きく動かす手になりうる。
スキルを引き継がせるだけなら、アドベンチャラーのラッキー7が強い。
終盤の忍者相手にラッキー7ありで命中0%、なしだと15%~20%となることもあるので
エポニーヌに引き継がせるためにアドベンチャラーにする価値がある。
#br

**ニュクス[#nyx]
''ダークマージ''

魔力、速さ、魔防に優れる。
素質にシーフがあるので「鍵開け」(まきびし解除)と特に「移動+1」を習得しておくと利便性が上がるが、
力が壊滅的なので物理職でのLV上げはかなりの根性が必要。
成長率は魔力と速さ以外は全般に低く、特に防御面は貧弱の一言。
敵への攻撃時に反撃を受ける場合、戦闘予測のダメージと敵側の必殺率には特に気をつけたい。
きちんと育てれば魔法火力は相当なものになる。
確実に一体葬ったあと、ニュクスを守るように配置しつつ攻陣の後衛として参加できれば彼女の能力を最大限に活かせる。
・・・が、結局、杖によるレベル上げができなく幸運が低いエリーゼとも言えよう。
魔法アタッカーとして使うなら、エリーゼと差別化するための工夫は求められる。
技が低いので錬成したファイアーまたはプチファイアーを持たせると命中率が安定する。
HP回復ができるリザイアは高価なので無理に買わずに通信関連で入手できるムーンライトで代用すると節約できる。
//使用武器は変わったが成長は従来シリーズの盗賊と大差なく、速さが高く力が低いユニット。
//暗夜ルートでは弓を最初から扱えるユニットが貴重なので、育成を行わないと飛行系に対して苦戦する可能性が高い。
//魔防の成長率が高い遠距離物理ユニットなので、手に入れば逆和弓を持たせて魔法職を率先して狙いたいところ。
//ボウナイトLV15で「暗器殺し」も覚えれば、遠距離戦に大きな強みを持つユニットに育つ。
//CC先はどちらでも良いが、アドベンチャラーは杖が使えるようになるとともに、「すり抜け」の利便性が高い。
//ボウナイトは移動力と「暗器殺し」が役に立つ。暗夜ルートならば杖使いがよほど不足しているのでなければ、
//終盤の壁越し暗器忍者軍団に対応するためボウナイトが安定か。
*ニュクス[#nyx]
#region
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|ダークマージ&br;ダークナイト/ソーサラー|>|>|>|シーフ&br;ボウナイト/アドベンチャラー|バディ|エルフィ&br;シャーロッテ&br;モズメ|アーマーナイト&br;アクスファイター&br;弓使い|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|呪詛返し&br;敵から魔法で攻撃された時、受けたダメージの半分を敵にも与える|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|30|5|50|35|50|20|15|30|235|>||
|クラス補正込(内数)|ダークマージ|''30''&size(10){(+0)};|''15''&size(10){(+10)};|''70''&size(10){(+20)};|''35''&size(10){(+0)};|''60''&size(10){(+10)};|''20''&size(10){(+0)};|''20''&size(10){(+5)};|''40''&size(10){(+10)};|''290''&size(10){(+55)};|>|呪縛 魔の風|
#endregion
-''特徴''
暗夜ルート序盤で加入する二人目の魔法使い。魔力と速さが伸びる純正魔法アタッカー。
技が低く命中率は悪いが、錬成ファイアーを持たせると安定する。
耐久力は初期値・成長率ともにほぼ絶望的であり、物理アタッカーに狙われるとまず助からない。
個人スキルを活用するために魔法受けをしようとしても、魔防もさほど伸びないためかなり辛い。
ニュクスを守るように配置しつつ攻陣の後衛になれば、彼女の火力を最大限に活かせる。
#br
-''成長''
魔力・速さに優れるがそれ以外は全般に低く、特に防御面は貧弱の一言。
#br
-''クラスチェンジ''
モズメとのバディで「先手必勝」「凶鳥の一撃」を取れば、火力の底上げ・命中の確保と非常に相性が良い。
力の伸びが壊滅的なためにLV上げには相当な根性が必要だが、苦労に見合うだけの戦闘力を得られる。
シーフ素質で「移動+1」などを取る場合はむしろアドベンチャラーにして杖振り育成のほうが楽。
上級職はソーサラーで魔法エースに。購入ボーナスではあるがダークファルコンとの相性も良い。
#br

**カミラ[#camilla]
&color(blue){''レヴナントナイト''};

//魔力、速さ、魔防に優れる。
//素質にシーフがあるので「鍵開け」(まきびし解除)と特に「移動+1」を習得しておくと利便性が上がるが、
//力が壊滅的なので物理職でのLV上げはかなりの根性が必要。
//成長率は魔力と速さ以外は全般に低く、特に防御面は貧弱の一言。
//敵への攻撃時に反撃を受ける場合、戦闘予測のダメージと敵側の必殺率には特に気をつけたい。
//きちんと育てれば魔法火力は相当なものになる。
//確実に一体葬ったあと、ニュクスを守るように配置しつつ攻陣の後衛として参加できれば彼女の能力を最大限に活かせる。
//・・・が、結局、杖によるレベル上げができなく幸運が低いエリーゼとも言えよう。
//魔法アタッカーとして使うなら、エリーゼと差別化するための工夫は求められる。
//技が低いので錬成したファイアーまたはプチファイアーを持たせると命中率が安定する。
//HP回復ができるリザイアは高価なので無理に買わずに通信関連で入手できるムーンライトで代用すると節約できる。
*カミラ[#camilla]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''レヴナントナイト''/ドラゴンマスター|>|>|>|ソーサラー/ダークナイト|バディ|エリーゼ&br;ルーナ&br;ベルカ&br;ヒノカ(透魔)|ロッドナイト&br;マーシナリー&br;アクスファイター&br;天馬武者|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|妖艶な花&br;味方が隣接している時、味方が与えるダメージ+3、受けるダメージ-1|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|40|50|25|50|55|25|35|45|325|>| |
|>|CENTER:レヴナントナイト|0|15|15|10|5|0|10|15|70|>|死の吐息/見下す者|
|>|CENTER:ドラゴンマスター|10|15|0|15|10|5|20|0|75|>|守備の叫び/剣殺し|
#endregion
-''特徴''
序盤に加入するCC済みキャラ。
低成長のお助けキャラと思いきや、全キャラ中でもトップクラスの高成長率を誇る。
力と防、魔防に優れ、戦闘後に自分と敵との位置を交換する「切り込み」が他ユニットの育成に役立つ。
ボルトアクスとの相性が抜群なので、優先的に装備させたい。
レヴナントナイトLV5の「死の吐息」を覚えると、戦闘後に周囲2マスの敵のHPを削る事ができる。
PPでダークナイトにCCすると、隣接した敵の回避を-20する「呪縛」と敵撃破後にHP回復できる「生命吸収」を習得でき、
ソーサラーにCCすれば「弓殺し」を覚えて、弓に強い飛行系ユニットとしての地位を確立出来る。
より弓に対して強くするなら、3すくみの相性が良い魔法を装備したいところだが、
あくまで魔法を装備できる物理ユニットの面が強く、魔力の成長率はさほど高くないので注意。
他の初期上級職のユニットにも言えることだが、同じレベルの下級からの叩き上げユニットより得られる経験値が多い。
特に初期レベルが上級レベル1のカミラはこの補正がかなり強く効いているようで、周りと同じレベルでも経験値の入りが良い。
他の初期上級職のユニットにも言えることだが、同レベルの下級からの叩き上げユニットよりも得られる経験値が多い。
カミラはレベル-5扱いの経験値が入る(初期Lv.16扱い)。
&br;
-''成長''
幸運以外のあらゆる能力値がバランス良く伸びる。
初期値も、下級からの叩き上げユニットと比べて遜色ない水準にある。
どちらかというと物理攻撃が得意だが、魔力の伸びも悪くない。
手斧が追撃出来ないため、成長によっては魔法の方がダメージが出る場面も。
とはいえよっぽど偏った成長をしない限りは基本的には物理が主体になるだろう。
最終盤、敵が硬くなってきたころに、レヴナントLV15の「見下す者」を習得して火力を底上げしてくれるのも有難いところ。
攻撃面は最初から最後まで頼りになるが、終盤、敵の攻撃が苛烈さを増してくると、耐久面では若干翳りが見えてくる。
特に幸運が低いことから、敵の必殺率をゼロにしきれない場面が増えてくる傾向にある。
&br;
-''クラスチェンジ''
レヴナントナイトLV5の「死の吐息」が優秀なので、ともかくLV5まではレヴナントから変える必要は薄い。
レヴナントLV15の「見下す者」が非常に優秀なため、PPせずに最後まで行くのも悪くない。
素の成長率が優秀なことから、純魔法職以外のどれに就いても相応の役割を担えるのは間違いないと言える。
一応ドラゴンマスター以外のクラスは全て魔導書が使えるため、魔導書のレベルを上げておけば大体使い回しが利く。
#br
--素質にダークマージ系を持つため、ダークナイト・ソーサラーへのPPが可能だが、
職補正込みでも魔力はそこまで上がらないため、ソーサラーへはよほど「弓殺し」が欲しい場合以外は余り意味がない。
--ダークナイトとの相性は悪くないが、飛べなくなる&斧レベルCを捨ててまでPPする価値があるかは要検討。
--ドラゴンマスターへのPPはより物理面に特化する形になるが、成長率的にはそれほど変わらないため、
「守備の叫び」持ちが早期に欲しいかどうかが焦点となる。
#br
-''バディプルフ''
--ルーナとベルカはブレイブヒーローが被っているため、どちらを選んでも太陽・斧殺しはもらえる。
ルーナからは暗器殺し、ベルカからは斧の達人がもらえる。技の伸びも高いので大振りも使える。
ベルカの方がバディの両クラスともに斧が使えるため運用はしやすい。
--エリーゼからストラテジストを貰い戦闘指揮を得れば隣接相手に攻撃+5、防御+3~5の支援ができ、
高機動で、ある程度前にも出られるサポーターになれる。
魔導書レベルが使いまわせる点もありがたい。
後半に4レベル分ストラテジストで頑張らないといけなくなるのが悩みどころ。
**透魔編 [#hd02ee86]
透魔編でもそれなりに早い段階で加入してくれるので、運用的には暗夜とさほど変わらずやっていける。
斧を使うユニットがカミラ加入まで少ないので、非常に有り難い存在。
基本的には変わらないがヒノカとバディを組むと天馬に乗ることが出来る。
とはいえ元々素で飛兵なのと武器も使い回しも利かないのでメリットは薄め。
#br
*ルーナ[#luna]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''マーシナリー''&br;ブレイブヒーロー/ボウナイト|>|>|>|天馬武者&br;聖天馬武者/金鵄武者|バディ|カミラ&br;ベルカ&br;ピエリ&br;セツナ(透魔)|ドラゴンナイト&br;ドラゴンナイト&br;ソシアルナイト&br弓使い|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|負けん気&br;自分が後衛で、前衛が必殺を出し、自分の攻撃も命中した時、必ず必殺を出す|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|40|30|5|25|45|30|45|30|250|>| |
|>|CENTER:マーシナリー|10|15|0|20|15|5|10|5|80|>|後手不敗/しぶとい心|
|>|CENTER:ブレイブヒーロー|20|15|0|20|15|5|10|0|85|>|太陽/斧殺し|
|>|CENTER:ボウナイト|10|10|0|15|15|10|0|10|70|>|技の叫び/暗器殺し|
|>|CENTER:天馬武者|0|10|0|10|15|20|0|20|75|>|飛燕の一撃/和の心|
|>|CENTER:聖天馬武者|0|10|10|10|15|20|0|20|75|>|速さの叫び/明鏡の一撃|
|>|CENTER:金鵄武者|0|5|0|15|15|15|0|15|65|>|天翔ける/天照らす|
#endregion
-''特徴''
バランスタイプで、白夜の兵種の天馬武者にもなれるユニット。
暗器殺し要員として活躍できるが、防陣や錬成武器を活用しないと終盤の忍者相手には火力不足。
固有スキルは活用の機会があまりない。
相方のベルカに「大振り」を付ければ発動の機会も増えるか。
#br
-''成長''
速さと守備に優れるが、全体的に控えめ。
#br
-''クラスチェンジ''
--''上級クラスチェンジ''
上級職のボウナイトはLV15で「暗器殺し」が習得できる。
暗夜ルート終盤では「暗器殺し」が有用なので、(PPの個数と相談しつつ)できれば習得しておきたいところ。
ブレイブヒーローの「太陽」はとってもいいが、なくても問題ない。
--''二次クラスチェンジ''
暗夜では希少な聖天馬武者で「速さの叫び」を取れば、力が伸び悩んだ時でも支援要員として役割を持てる。
飛行タイプで弓が扱える金鵄武者も個性を出せる。

**ルーナ[#luna]
''マーシナリー''
#br

バランスタイプで白夜の兵種にもなれる特殊ユニット。
上級職は「太陽」を持つブレイブヒーローがイメージに合うが、飛行タイプで弓が扱える金鵄武者が個性を出せて実は優秀。
命中率はスキルで、力が平均レベルなのは錬成武器でカバーすると良い。
上級職のボウナイトはLV15で「暗器殺し」が習得できる。
暗夜ルートにおいては終盤の壁越し暗器勢に対抗するため「暗器殺し」持ちはいくらいても良いので
(PPの個数と相談しつつ)できれば習得しておきたいところ。
固有スキルは支援会話の内容上、相方のベルカに「大振り」を付けて組ませると非常に楽しく発動できる。
//バランスタイプで白夜の兵種にもなれる特殊ユニット。
//上級職は「太陽」を持つブレイブヒーローがイメージに合うが、飛行タイプで弓が扱える金鵄武者が個性を出せて実は優秀。
//命中率はスキルで、力が平均レベルなのは錬成武器でカバーすると良い。
//上級職のボウナイトはLV15で「暗器殺し」が習得できる。
//暗夜ルートにおいては終盤の壁越し暗器勢に対抗するため「暗器殺し」持ちはいくらいても良いので
//(PPの個数と相談しつつ)できれば習得しておきたいところ。
//固有スキルは支援会話の内容上、相方のベルカに「大振り」を付けて組ませると非常に楽しく発動できる。
*ベルカ[#berka]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''ドラゴンナイト''&br;ドラゴンマスター/レヴナントナイト|>|>|>|アクスファイター&br;バーサーカー/ブレイブヒーロー|バディ|カミラ&br;ルーナ&br;シャーロッテ&br;オボロ(透魔)|ダークマージ&br;マーシナリー&br;アクスファイター&br槍術士|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|奇襲任務&br;敵が反撃できない状態で自分から攻撃を仕掛けた時、与えるダメージ+4|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|45|30|10|55|30|45|40|25|280|>| |
|>|CENTER:ドラゴンナイト|10|15|5|10|10|5|20|0|75|>|力+2/切り込み|
|>|CENTER:ドラゴンマスター|10|15|0|15|10|5|20|0|75|>|守備の叫び/剣殺し|
|>|CENTER:レヴナントナイト|0|15|15|10|5|0|10|15|70|>|死の吐息/見下す者|
|>|CENTER:アクスファイター|20|20|0|15|15|5|5|0|80|>|最大HP+5/大振り|
|>|CENTER:バーサーカー|30|25|0|15|15|0|0|0|85|>|力の叫び/斧の達人|
|>|CENTER:ブレイブヒーロー|20|15|0|20|15|5|10|0|85|>|太陽/斧殺し|
#endregion
-''特徴''
守備の叫び要員&移動、防陣など多くの支援が可能。
「切り込み」を持つ物理壁ユニットでもあるが、速さが低いので追撃を貰いやすい。
個人スキルはかなり強力。手斧で敵近接を狙う場合・近接武器で敵弓兵や杖使いを狙う場合と、
発動場面は多く、力が伸び悩む分をある程度補っている。
#br

**ベルカ[#berka]
''ドラゴンナイト''

力、技、防に優れ、「切り込み」を持つ物理壁ユニットに成長できる。
-''成長''
全体にバランス型の成長だが、特に技に優れ、HP・守備も伸びる耐久型の成長をする。
力と速さは中盤を過ぎたあたりから次第に辛くなっていく。
特に速さが伸びないのは、攻撃役としても壁役としても使いどころが無くなり、辛い。
#br
-''クラスチェンジ''
--上級クラスチェンジ
上級職のドラゴンマスターはLV5で「守備の叫び」、LV15で「剣殺し」と攻防安定。
カミラと同様に上級職のレヴナントナイトの「死の吐息」が敵HPの削りにおいて特に優秀。
技の成長が良いので、PPで習得できる「太陽」の発動率や自分の命中を下げて必殺を上げる「大振り」との相性が良い。
その際には通信関連で入手できるリョウマの鍛錬棒を装備させると、
後半にはカミラとの支援効果などで必殺率が50%を超えるのも珍しくなくなる。
またPPのみで「力の叫び」と「守備の叫び」を覚える事が出来るため、味方の叫び要員としても活躍出来る。
レヴナントナイトは「死の吐息」が敵HPの削りに優秀なため、こちらを経由してから他職にチェンジするのも手。
--二次クラスチェンジ
PPのみで「力の叫び」と「守備の叫び」を覚える事が出来るため、叫び要員として活躍出来る。
技の成長が良いので、PPで習得できる「太陽」や、自分の命中を下げて必殺を上げる「大振り」との相性が良い。
早期にアクスファイターにPPし、そのままバーサーカーになれば、
速さ・力にかなり大きな成長率補正が入るため、終盤でもアタッカーとして通用するようになる。
シャーロッテより破壊力には欠けるが、安定感で上回るという性能になる。
なお、物理耐久に優れるが速さが足りないという傾向から、むしろ適職はジェネラルとも言える。が、ブノワとのマリッジ限定になるのが難点。
ジェネラルにするなら、支援を上げている間にレヴナントLV5にし「死の吐息」まで取っておけば、前線で壁になりつつ敵集団のHPを効果的に削ることができる。
また、「切り込み」で前線を押し上げられるなど、他のジェネラルには出来ない立ち回りが可能になる。
#br

**ラズワルド[#lazward]
''マーシナリー''

HP、力、技、幸運に優れたユニット。
速さ、守備、魔防の成長率は低めだが速さは初期値とクラス補正成長率、耐久面はHPと「太陽」で補える。
また忍の資質も持ち、高火力の暗器使いとしても期待できる他、
スキル目当てだけでも「蛇毒」「滅殺」「写し身」と優秀な物が揃う。
加えて「斧殺し」「暗器殺し」や技の高さから発動しやすい「太陽」と、
育ってくると安定感抜群のバランスのいいユニットに育つ。
反面、個人スキルはやや控えめで、序盤ならともかく各叫びが揃って来たり、
//力、技、防に優れ、「切り込み」を持つ物理壁ユニットに成長できる。
//上級職のドラゴンマスターはLV5で「守備の叫び」、LV15で「剣殺し」と攻防安定。
//カミラと同様に上級職のレヴナントナイトの「死の吐息」が敵HPの削りにおいて特に優秀。
//技の成長が良いので、PPで習得できる「太陽」の発動率や自分の命中を下げて必殺を上げる「大振り」との相性が良い。
//その際には通信関連で入手できるリョウマの鍛錬棒を装備させると、
//後半にはカミラとの支援効果などで必殺率が50%を超えるのも珍しくなくなる。
//またPPのみで「力の叫び」と「守備の叫び」を覚える事が出来るため、味方の叫び要員としても活躍出来る。
*ラズワルド[#lazward]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''マーシナリー''&br;ブレイブヒーロー/ボウナイト|>|>|>|忍&br;上忍/絡繰師|バディ|マークス&br;オーディン&br;フランネル&br;サイゾウ(透魔)|ソシアルナイト&br;ダークマージ&br;アクスファイター&br忍|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|青の踊り&br;応援コマンドを使用可。周囲2マス以内の全味方が、力・速さ+1(1ターン)|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|50|40|0|45|30|55|35|25|285|>| |
|>|CENTER:マーシナリー|10|15|0|20|15|5|10|5|80|>|後手不敗/しぶとい心|
|>|CENTER:ブレイブヒーロー|20|15|0|20|15|5|10|0|85|>|太陽/斧殺し|
|>|CENTER:ボウナイト|10|10|0|15|15|10|0|10|70|>|技の叫び/暗器殺し|
|>|CENTER:忍|5|5|0|20|20|0|5|15|70|>|鍵開け/蛇毒|
|>|CENTER:上忍|5|5|0|20|20|0|5|20|75|>|滅殺/暗器の達人|
#endregion
-''特徴''
安定感のあるバランスのいいユニット。人によっては器用貧乏かも。
ルーナと比較すると火力は勝るが、守備・速さで劣る。
個人スキルはやや控えめで、各叫びが揃って来たり、
敵のステータスも上がってくると力・速さ+1程度では正直薄い。
自前で取れるのも「技の叫び」のみなため、素直にアタッカーとして使うのが吉と思われる。
自前で取れるのも「技の叫び」のみなので、アタッカーとして使うのが吉。
#br
-''成長''
HP、力、技、幸運に優れるが、速さは追撃されない程度。
守備・魔防が低いがHPのおかげで1,2発は耐えられる。
#br
-''クラスチェンジ''
技が伸びる為発動率の高い「太陽」と成長補正で安定感を求めるならブレイブヒーロー、耐久面に不安を感じ、終盤に向けての「暗器殺し」が欲しいならボウナイト。
暗器レベルの低さが多少ネックとなるが、忍にしても良い。「蛇毒」「滅殺」「写し身」と優秀な物が揃い、上忍になれば剣レベルも生かせてお得。
力と守備、運があるのでスズカゼとは差別化できているが、
魔防の低さがやはり問題でスズカゼほど安心して魔防壁を任せられない。
速さも補えるが微妙に不足するライン。
//ブレイブヒーローで太陽を覚えたらそのまま運用すれば良い。
//また忍の資質を持つので高火力の暗器使いとしても期待でき、
//スキルも「蛇毒」「滅殺」「写し身」と優秀な物が揃う。
#br

**ピエリ[#pieri]
''ソシアルナイト''
//HP、力、技、幸運に優れたユニット。
//速さ、守備、魔防の成長率は低めだが速さは初期値とクラス補正成長率、耐久面はHPと「太陽」で補える。
//また忍の資質も持ち、高火力の暗器使いとしても期待できる他、
//スキル目当てだけでも「蛇毒」「滅殺」「写し身」と優秀な物が揃う。
//加えて「斧殺し」「暗器殺し」や技の高さから発動しやすい「太陽」と、
//育ってくると安定感抜群のバランスのいいユニットに育つ。
//反面、個人スキルはやや控えめで、序盤ならともかく各叫びが揃って来たり、
//敵のステータスも上がってくると力・速さ+1程度では正直薄い。
//自前で取れるのも「技の叫び」のみなため、素直にアタッカーとして使うのが吉と思われる。
*ピエリ[#pieri]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''ソシアルナイト''&br;パラディン/グレートナイト|>|>|>|ダークマージ&br;ソーサラー/ダークナイト|バディ|フェリシア&br;ルーナ&br;シャーロッテ&br;カゲロウ(透魔)|ロッドナイト&br;マーシナリー&br;アクスファイター&br;忍|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|殺戮本能&br;自分から攻撃を仕掛け、敵を撃破した時、力・魔力・技・速さ+4(1ターン)|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|30|50|5|30|50|35|25|45|270|>| |
|>|CENTER:ソシアルナイト|10|15|0|10|10|15|10|5|75|>|待ち伏せ/清流の一撃|
|>|CENTER:パラディン|10|15|0|10|10|15|10|10|80|>|守り手/聖盾|
|>|CENTER:グレートナイト|20|20|0|10|5|5|20|0|80|>|月光/金剛の一撃|
|>|CENTER:ダークマージ|0|10|20|0|10|0|5|10|55|>|呪縛/魔の風|
|>|CENTER:ダークナイト|15|20|10|5|5|5|15|5|80|>|魔力封じ/生命吸収|
#endregion
-''特徴''
暗夜ルート2人目のソシアルナイト。サイラスよりも速度・魔防に優れるが物理耐久に難。
固有スキルは敵撃破後に力・魔力・技・速さが4アップするので、アクアで再行動させると強力。
#br
-''成長''
力、速さ、魔防に優れる殺戮型騎馬ユニット。
他ソシアルのような物理耐久には期待できず、技も低め。
#br
-''クラスチェンジ''
移動が高いパラディンかダークナイトでの奇襲戦術に向いている。
パラディンは能力で優れるほか、LV15で「聖盾」が習得できる。
ダークナイトは、技の低さによる低命中を補う「呪縛」など、
相性の良いサポートスキルを習得出来るが、魔力が低いため、事実上剣しか使えないのがネック。
グレートナイトなら三種の武器と「月光」「金剛の一撃」が魅力。
物理耐久を補えるが命中は低いので3すくみを活用していきたい。
購入ボーナスではあるが、「殺戮本能」と「疾風迅雷」のシナジー狙いでダークファルコンにするのも一興。
技成長率もダークナイトやパラディンにしたときと変わらず、どの道低い。
#br

力、早さ、魔防に優れる殺戮型騎馬ユニット、その他の能力も高い。
固有スキルは敵撃破後に力、魔力、技、早さが+4アップするのでアクアで再行動させると強力。
上級職のグレートナイトなら剣、槍、斧の三種が扱えLV5で「月光」とLV15で「金剛」の一撃スキルが、
パラディンならLV15で「聖盾」スキルが習得できる。
魔力が低いのでダークナイトでは運用が厳しくなるが、「呪縛」「魔の風」「生命吸収」といったサポートスキルとは相性が良い。
購入ボーナスではあるが、「殺戮本能」と「疾風迅雷」のシナジー狙いでダークファルコンにするのも一興…
ただし技成長率がかなり低くなるので命中率に難。
武器は通信関連で入手可能な白夜の霞刀を装備しておくと回避+20なのでピエリ向き。
//力、早さ、魔防に優れる殺戮型騎馬ユニット、その他の能力も高い。
//固有スキルは敵撃破後に力、魔力、技、早さが+4アップするのでアクアで再行動させると強力。
//上級職のグレートナイトなら剣、槍、斧の三種が扱えLV5で「月光」とLV15で「金剛」の一撃スキルが、
//パラディンならLV15で「聖盾」スキルが習得できる。
//魔力が低いのでダークナイトでは運用が厳しくなるが、「呪縛」「魔の風」「生命吸収」といったサポートスキルとは相性が良い。
//購入ボーナスではあるが、「殺戮本能」と「疾風迅雷」のシナジー狙いでダークファルコンにするのも一興…
//ただし技成長率がかなり低くなるので命中率に難。
//武器は通信関連で入手可能な白夜の霞刀を装備しておくと回避+20なのでピエリ向き。
*ブノワ[#benoit]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''アーマーナイト''&br;ジェネラル/グレートナイト|>|>|>|アクスファイター&br;バーサーカー/ブレイブヒーロー|バディ|ハロルド&br;フランネル&br;ツクヨミ(透魔)|アクスファイター&br;アクスファイター&br;呪い師|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|強面&br;周囲2マスの全敵の回避-10|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|50|40|0|50|10|35|55|45|285|>| |
|>|CENTER:アーマーナイト|20|20|0|15|5|10|20|0|90|>|守備+2/閉所防御|
|>|CENTER:ジェネラル|25|20|0|15|0|10|20|5|95|>|守備隊形/大盾|
#endregion
-''特徴''
斧歩兵だろうと受け止める耐久力はFE史上最高レベル。アーマーキラーでも三すくみ有利なこともあって平然と耐え得る。
また、魔防もなかなか良好な数字になるため、魔法攻撃に対しても簡単にはやられない鉄壁ぶりを誇る。
//ルナ終盤のハンマーも叫び等込みで2発耐えられる。
固有スキルも非常に優秀。敵を確殺しやすくなり、仲間を守るために役に立つ。
同職のエルフィは力40守備30と力にウェイトがあり、ブノワは力30守備40と守備にウェイトがある。(上級Lv.15比較)
ルナ終盤で守備に期待する場面では、ブノワの方が安定するだろう。
#br

**ブノワ[#benoit]
''アーマーナイト''

-''成長''
驚異的なHPと守備を持ち、魔防もある超防御型ユニット。
斧歩兵だろうと受け止める(ただしハンマー持ちだけは除く)耐久力は圧巻の一言。
固有スキルも非常に優秀。
敵を確殺しやすくなり、仲間を守るために役に立つ。
耐久力が圧倒的な反面、速さが絶望的に低く、基本的に2回攻撃を受けてしまう。
が、ジェネラルLv5で「守備隊形」を取得すれば根本的に解決する。
耐久に目を奪われがちだが技の成長率も実は高い。
アクスファイターになれるので、「太陽」を習得すると更なる生存率向上が期待できる。
エルフィと比べた場合、向こうは物理火力としても使える反面、壁役と言う点ではこちらが勝るため、
堅実な壁として使うならブノワ、反撃力にも期待するならエルフィか。
もっとも、エルフィほどではないと言うだけで、ブノワも充分に力が上がるわけだが。
耐久力が圧倒的な反面、速さが絶望的に低く、基本的に2回攻撃を受けてしまうため、
「守備隊形」を取るまでは我慢が必要。
#br
-''クラスチェンジ''
ジェネラル一択。守備隊形を取ることを見越したかのような成長率設定。
アクスファイターになれるので「太陽」、グレートナイトで「月光」などを習得したくなるが、
必殺・奥義が出ない手槍を構えている場面が非常に多いこと、
追撃がないため発動機会が少ないことなどから、敢えて覚えさせる意味はあまりない。
#br

**シャーロッテ[#charlotte]
''アクスファイター''

驚異的なHP、力、速さを持ち技もある超攻撃型斧ユニット。
重歩兵だろうと叩き割る破壊力は圧巻の一言。
固有スキルは対女性なので天馬や一部敵将に有効。
//驚異的なHPと守備を持ち、魔防もある超防御型ユニット。
//斧歩兵だろうと受け止める(ただしハンマー持ちだけは除く)耐久力は圧巻の一言。
//固有スキルも非常に優秀。
//敵を確殺しやすくなり、仲間を守るために役に立つ。
//耐久力が圧倒的な反面、速さが絶望的に低く、基本的に2回攻撃を受けてしまう。
//が、ジェネラルLv5で「守備隊形」を取得すれば根本的に解決する。
//耐久に目を奪われがちだが技の成長率も実は高い。
//アクスファイターになれるので、「太陽」を習得すると更なる生存率向上が期待できる。
//エルフィと比べた場合、向こうは物理火力としても使える反面、壁役と言う点ではこちらが勝るため、
//堅実な壁として使うならブノワ、反撃力にも期待するならエルフィか。
//もっとも、エルフィほどではないと言うだけで、ブノワも充分に力が上がるわけだが。
*シャーロッテ[#charlotte]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''アクスファイター''&br;バーサーカー/ブレイブヒーロー|>|>|>|ロッドナイト&br;ストラテジスト/メイド|バディ|ニュクス&br();ベルカ&br();ピエリ&br();リンカ(透魔)|ダークマージ&br();ドラゴンナイト&br;ソシアルナイト&br();鬼人|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|女の本性&br;敵が女性の時、与えるダメージ+4、必殺+20|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|65|55|0|35|50|45|20|5|275|>| |
|>|CENTER:アクスファイター|20|20|0|15|15|5|5|0|80|>|最大HP+5/大振り|
|>|CENTER:バーサーカー|30|25|0|15|15|0|0|0|85|>|力の叫び/斧の達人|
|>|CENTER:ブレイブヒーロー|20|15|0|20|15|5|10|0|85|>|太陽/斧殺し|
#endregion
-''特徴''
超攻撃型斧ユニット。重歩兵だろうと叩き割る破壊力は圧巻の一言。
固有スキルは対女性なので天馬系やロッドナイト系、一部敵将に有効。
せっかくなのでキラーアクスなどで暴れたいが命中に難があるので、
サブで高命中武器(後述)も用意しかつ攻撃が外れた際のフォローが効くようにはしておきたい。
あまりにも攻撃性能が高いため、フライパンが高命中武器として普通に有用だったり、
サブで青銅の斧も持たせておき、かつ攻撃が外れた際のフォローが効くようにはしておきたい。
あまりにも攻撃性能が高いため、ネタ武器なはずのフライパンが高命中武器として普通に有用だったり、
メイドになると暗器で遠近両用火力になれたりと面白いことができる。
魔力成長率はからっきしなので、戦闘指揮が欲しいという理由でなければストラテジストになる理由は一切ないだろう。
守備と魔防の低さはHPと速さ(回避)の高さで補ってはいるが、ブレイブヒーローLV5の「太陽」があると役に立つ。
特に魔防は上級Lv20で1桁がザラという絶望的なレベルだが、メイドLV15の「魔殺し」があれば一応は対処できなくはない。
#br
-''成長''
驚異的なHPに加えて力・速さ・技・幸運もある。
反面守備と魔防は最低レベル。
#br
-''クラスチェンジ''
素直にバーサーカーにして暴れさせるのが最良。
守備と魔防の低さはHPと回避の高さで補ってはいるが、ブレイブヒーローLV5の「太陽」があると役に立つ。
特に魔防は絶望的なレベルだが、メイドLV15の「魔殺し」で一応は対処できる。
#br

**レオン[#leon]
&color(blue){''ダークナイト''};
//驚異的なHP、力、速さを持ち技もある超攻撃型斧ユニット。
//重歩兵だろうと叩き割る破壊力は圧巻の一言。
//固有スキルは対女性なので天馬や一部敵将に有効。
//せっかくなのでキラーアクスなどで暴れたいが命中に難があるので、
//サブで高命中武器(後述)も用意しかつ攻撃が外れた際のフォローが効くようにはしておきたい。
//あまりにも攻撃性能が高いため、フライパンが高命中武器として普通に有用だったり、
//メイドになると暗器で遠近両用火力になれたりと面白いことができる。
//魔力成長率はからっきしなので、戦闘指揮が欲しいという理由でなければストラテジストになる理由は一切ないだろう。
//守備と魔防の低さはHPと速さ(回避)の高さで補ってはいるが、ブレイブヒーローLV5の「太陽」があると役に立つ。
//特に魔防は上級Lv20で1桁がザラという絶望的なレベルだが、メイドLV15の「魔殺し」があれば一応は対処できなくはない。
*レオン[#leon]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''ダークナイト''&br;ソーサラー|>|>|>|ストラテジスト/バトラー|バディ|マークス&br;ゼロ&br;オーディン&br;タクミ(透魔)|ソシアルナイト&br;シーフ&br;侍&br;弓使い|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|冷血&br;戦闘時、敵のHPが満タンでない時、自分が与えるダメージ+3、受けるダメージ-1|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|45|25|55|35|45|45|30|45|325|>||
|>|CENTER:ダークナイト|15|20|10|5|5|5|15|5|80|>|魔力封じ/生命吸収|
|>|CENTER:ソーサラー|0|0|25|0|10|0|5|15|55|>|復讐/弓殺し|
|>|CENTER:ストラテジスト|0|0|15|5|10|20|0|15|65|>|魔防の叫び/戦闘指揮|
#endregion
-''特徴''
中盤に加入する神器「ブリュンヒルデ」持ちの上級職。
全体的に高い能力を持つが、一撃で敵を殺しきれる火力・安定して追撃できる速さ・複数の敵に殴られても耐える頑健さ、といった、
突き抜けたものを持たず、器用貧乏気味。
ダークナイトの、物理寄りの成長率補正とも相まって、成長させても同様の傾向から逃れられない。
反面、大抵の敵を削ることができ、敵から追撃を受けず、魔術師としては充分に丈夫であることから、
削り要員・臨時の壁役等、場面に応じた働きができる。
技の低さによる命中の不安定さは、耐久力があるのを利して積極的に敵に隣接し、「呪縛」を発動させることでフォローが効くため、
やはりネックなのは速さが絶妙に足りないという点に尽きる。
#br
-''成長''
魔力と魔防に優れるが、技・速さは初期値の低さのせいで不安が残る。
物理耐久は魔法職としてはなかなかよく上がる。
魔力が高く技が低いのはエリーゼと同じなので、(錬成)ファイアーを持たせると安定する。
#br
-''クラスチェンジ''
基礎性能は高いため、安定して追撃を出せる速ささえ身につければ、ブリュンヒルデの高性能もあって最高ランクの魔法アタッカーとして活躍できる。
が、初期職ダークナイトにブリュンヒルデのみだと、成長補正の平坦さと「生命吸収」習得の遅さもあり使い勝手が悪い。
積極的に戦闘に参加させたい場合は、ソーサラーにしてリザイアを持たせると耐久力を活かせる。
ストラテジストにすると能力は低くなるが、杖役として出撃枠内に入れやすくなり、
最終的には叫び・令息・戦闘指揮を取って、有力な魔防壁となれる。
購入ボーナスではあるが、速さに大きな補正がかかるダークファルコンとの相性が非常に良い。
また透魔であれば、サクラ経由で陰陽師になれば技と速さを補強しやすく、「魔の達人」まで取れる。
オーディンとのバディで剣聖と兵法者に成れる為サンダーソードで追撃を行う事も可能。「剣の達人」と「死線」で遠距離アタッカーとしても伸ばせる。
#br

魔力と魔防に優れ、他は平均前後の上級職。
「呪縛」があるので敵に隣接して積極的に敵の回避を落としたいが、防御が高くないので注意は必要。
ダークナイトのクラス補正はどちらかと言えば物理寄りな面が高いため、ブリュンヒルデを活躍させたいならいまいち相性が悪い。
守備を強化したいのでなければ敵撃破後にHP回復できる「生命吸収」はLV15で後半になるので、
それまでは魔力、速さを上げたいのならソーサラーやストラテジストにCCするのも手の1つ。
力の成長率は低いので、生命吸収をとったらいっそそのまま前述のクラスで運用するのもあり。
速さは平均的なので、敵の攻撃は当たるものと割りきって、
防御が上がる暗夜の漆黒剣(通信関連で入手可能)を持たせるのもレオンらしさが出て良いかも。
//魔力と魔防に優れ、他は平均前後の上級職。
//「呪縛」があるので敵に隣接して積極的に敵の回避を落としたいが、防御が高くないので注意は必要。
//ダークナイトのクラス補正はどちらかと言えば物理寄りな面が高いため、ブリュンヒルデを活躍させたいならいまいち相性が悪い。
//守備を強化したいのでなければ敵撃破後にHP回復できる「生命吸収」はLV15で後半になるので、
//それまでは魔力、速さを上げたいのならソーサラーやストラテジストにCCするのも手の1つ。
//力の成長率は低いので、生命吸収をとったらいっそそのまま前述のクラスで運用するのもあり。
//速さは平均的なので、敵の攻撃は当たるものと割りきって、
//防御が上がる暗夜の漆黒剣(通信関連で入手可能)を持たせるのもレオンらしさが出て良いかも。
*フランネル[#flannel]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''ガルー''&br;マーナガルム|>|>|>|アクスファイター&br;バサーカー/ブレイブヒーロー|バディ|ハロルド&br();ラズワルド&br();ブノワ&br();ニシキ(透魔)|アクスファイター&br();マーシナリー&br();アーマーナイト&br();呪い師|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|拾いもの&br;幸運%で発動。7ターン目まで、行動終了時に鉱石か食材を3つ入手|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|60|60|0|20|35|30|50|25|280|>| |
|>|CENTER:ガルー|20|20|0|5|15|5|10|0|75|>|獣特効/奇襲の牙|
|>|CENTER:マーナガルム|20|20|0|5|15|5|10|0|75|>|奇妙な鳴き声/四牙|
#endregion
-''特徴''
前衛としては無類の性能を誇る人狼。固有スキルによる鉱石収集役としても人気。
超獣石と守獣石を使い分けることにより、攻撃も壁も高水準でこなせる。
スキル「獣特効」を持つので騎馬や天馬相手には大ダメージを期待できる。
なおガルー兵種スキルは強力だが、ガルーの素質はMPで嫁に渡せない。
欠点は獣石系の射程が1固定であることと魔防の低さ、そして自身がどの兵種でも獣特効を受けることである。
#br

**フランネル[#flannel]
''ガルー''

-''成長''
ガルーの兵種補正込みで、HP・力の成長率が80%、守備が60%と凄まじい値を誇っている。
これに加えて速さもそこそこ上がるため、単純な殴り合いにおいては無類の性能を誇る。
獣石系の射程が1固定であることと、固有スキルが戦闘に役立たないのが難点か。
守獣石を装備しておけば暗夜後半でも壁役をやれるくらいには硬くなるが、魔法攻撃には要注意。
ガルーの兵種スキルの「獣特効」や「奇妙な鳴き声」が強力だが、ガルーの素質はMPで嫁に渡せない。
なおアクスファイターにもなれるので「HP+5」「大振り」「太陽」などを習得しておくのも手だが、
上げた武器レベルがガルーに戻すと無意味になるのが痛い。
これに加えて速さもそこそこ上がる。
技の成長はガルーの職補正も含めて低調だが、獣石自体に技のプラス補正が付いているため、意外と気にならない。
#br
-''クラスチェンジ''
三すくみから外れる獣石が優秀なので武器Lvを考慮すると不要だが、する場合は「奇妙な鳴き声」を覚えてからにしよう。
アクスファイターで「HP+5」「太陽」を習得すると前衛として磨きがかかる。
なお、ブノワとのバディなどでジェネラルになれば、ブノワ並の耐久とエルフィの反撃力を併せ持つユニットとなり得る。
ただし、魔法攻撃への対策を持ち辛い点で本職2名と比べて不利。
#br

**ギュンター[#gunter]
&color(blue){''グレートナイト''};
//ガルーの兵種補正込みで、HP・力の成長率が80%、守備が60%と凄まじい値を誇っている。
//これに加えて速さもそこそこ上がるため、単純な殴り合いにおいては無類の性能を誇る。
//獣石系の射程が1固定であることと、固有スキルが戦闘に役立たないのが難点か。
//守獣石を装備しておけば暗夜後半でも壁役をやれるくらいには硬くなるが、魔法攻撃には要注意。
//ガルーの兵種スキルの「獣特効」や「奇妙な鳴き声」が強力だが、ガルーの素質はMPで嫁に渡せない。
//なおアクスファイターにもなれるので「HP+5」「大振り」「太陽」などを習得しておくのも手だが、
//上げた武器レベルがガルーに戻すと無意味になるのが痛い。
//なお、ブノワとのバディなどでジェネラルになれば、ブノワ並の耐久とエルフィの反撃力を併せ持つユニットとなり得る。
//ただし、魔法攻撃への対策を持ち辛い点で本職2名と比べて不利。

加入が遅く、実質強制出撃の15章限定のお助けキャラとなっている。
どうしても15章以降でも使いたいなら、主人公のブースター役としては優秀なので防陣で主人公と組ませよう。
透魔編では序盤から使えるが、ジェイガン役らしく成長率はやはり低い。
*ギュンター[#gunter]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''グレートナイト''/パラディン&br();(上限Lv.30)|>|>|>|ドラゴンマスター/レヴナントナイト&br();ブレイブヒーロー/ボウナイト|バディ|ジョーカー|ロッドナイト|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|絶対侵攻&br;後衛の時、前衛が主人公なら、主人公の命中+15、与えるダメージ+3|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|15|5|0|5|0|15|5|5|50|>| |
|>|CENTER:グレートナイト|20|20|0|10|5|5|20|0|80|>|月光/金剛の一撃|
#endregion
-''特徴''
加入が遅く、実質強制出撃の15章限定のお助けキャラ。
どうしても15章以降でも使いたいなら、固有スキルを利用して主人公の後衛に。
ちなみに素でLv30まで成長する。
#br
-''成長''
成長率はワースト1位。素地はあるがどうしても使いたい場合にはドーピングで補うしかない。
あくまでジェイガン枠である。
#br
-''クラスチェンジ''
ソシアルナイト、マーシナリー、ドラゴンナイト、ロッドナイト(ジョーカーA+)など多数の素質と剣槍斧を持つ。
Lvが上がりやすいため多数の有力スキルを所持することは可能だが……。
月光・太陽・聖盾をPPで手に入れられるため、暗夜を持たせた主人公の後衛にして外付け奥義役にするという方法もなくはない。
**透魔編 [#m878a460]
序盤から使えるが、ジェイガン役らしく成長率はやはり低い。
その上初期値自体もそこまで高くないので、高難易度でも壁としては主人公の方が優秀。
さらに、支援が全編通して誰とも結べないというシステム上の縛りまで追加されてしまっている。
他キャラが加入したら前線からは退いてもらおう。
#br

**マークス[#marx]
&color(blue){''パラディン''};
//加入が遅く、実質強制出撃の15章限定のお助けキャラとなっている。
//どうしても15章以降でも使いたいなら、主人公のブースター役としては優秀なので防陣で主人公と組ませよう。
//透魔編では序盤から使えるが、ジェイガン役らしく成長率はやはり低い。
//その上初期値自体もそこまで高くないので、高難易度でも壁としては主人公の方が優秀。
//他キャラが加入したら前線からは退いてもらおう。

力、幸運、守備、移動力に優れ、「救出」もできる優秀な物理壁ユニットだが、魔防が低いので魔力の高い敵には要注意。
加入時期が中盤なので育成の期間が他ユニットより少ないが、無理にCCしなくてもそのままで充分強い。
ジークフリートが優秀なおかげで、3すくみが不利であっても槍より与えるダメージが上ということもままあるため、
武器選択する時は命中率、必殺率と相談して決めると無駄がない。
最大の欠点は速さが初期値・成長率共に低いことで、壁役にするにも「守備陣形」持ちのジェネラルの層が厚いため、
移動力の高さや「救出」を活かした独自の運用が求められる。
また、無章では「力のマークス、速さのリョウマ」というアタッカー性能の違いを見せたが、
透魔ルート後半においては安定して2回攻撃可能なリョウマの火力には及ばなくなる。
いっそ開き直ってグレートナイトにすると、物理面がさらに特化し足の速い移動要塞としての役割を更に果たせる。
*マークス[#marx]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''パラディン''&br;グレートナイト|>|>|>|ドラゴンマスター/レヴナントナイト|バディ|レオン&br;ラズワルド&br;スズカゼ&br;リョウマ(透魔)|ダークマージ&br;マーシナリー&br;忍&br;侍|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|騎士道&br;戦闘時、敵のHPが満タンの時、自分が与えるダメージ+2、受けるダメージ-2|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|45|50|5|40|35|60|40|15|290|>||
|>|CENTER:パラディン|10|15|0|10|10|15|10|10|80|>|守り手/聖盾|
|>|CENTER:グレートナイト|20|20|0|10|5|5|20|0|80|>|月光/金剛の一撃|
#endregion
-''特徴''
移動力・守備力・「救出」の揃った動ける物理壁ユニット。
専用武器「ジークフリート」は高い攻撃に加えて守備+4と射程1-2を持つ強力な剣。命中の高い武器も合わせて持つと良い。
欠点は速さが初期値・成長率共に低いこと。
攻撃役としては、一撃が大きいものの、追撃は苦手で敵を倒しにくい。よって削り役が向いている。
壁役としては、やや追撃されやすいものの、高い守備で大したダメージを受けない。ただし魔法や能力低下には注意。
速さと魔防以外は非常に高水準なステータスを誇るため、防陣補正や叫び、食事等で補えば無類の強さを発揮する。
#br
-''成長''
力、幸運、守備に優れるが、魔防と速さの低さが課題。
#br
-''クラスチェンジ''
加入時期が中盤なので育成期間が他ユニットより短いが、無理にCCしなくてもそのままで充分強い。
資材が限られる暗夜であること、剣職以外は神器ジークフリートを装備できないこと、
パラディンは後々「聖盾」を得ることなどから、プルフ使用は基本的にもったいない。
あえてするならグレートナイトの「月光」で一撃を重くしよう。
ラズワルドとのバディでブレイブヒーローの「太陽」を習得すれば、射程1-2を生かした地雷戦法も可能。
//アクアとのマリッジで天馬武者にPPし「飛燕の一撃」で追撃可能な範囲を広げるか、
//エルフィとのマリッジでジェネラルを経由し、「守備隊形」「大盾」を取って壁役の道を極めるか
//というところ。
//魔戦士として運用させるのも良い。
//移動力は落ちるが獣特攻を受けなくなり、魔法耐性スキルが手に入る。
//パラディンよりも速さと魔防の成長率に優れるが幸運が低くなる点だけ注意。
**透魔編 [#dcb05ad8]
高ステータスな敵が多い透魔編でも安定して壁役を務められる。
移動力と守備力の高さから竜脈使用役も向いている。
攻撃役はリョウマを筆頭に優秀なユニットが多く揃うので、いっそグレートナイトで移動と守備により特化するのもあり。
リョウマ経由で剣聖の「剣の達人」を取って一撃の重みを増す方法も。
#br

**フローラ[#flora]
&color(blue){''メイド''};
//力、幸運、守備、移動力に優れ、「救出」もできる優秀な物理壁ユニットだが、魔防が低いので魔力の高い敵には要注意。
//加入時期が中盤なので育成の期間が他ユニットより少ないが、無理にCCしなくてもそのままで充分強い。
//ジークフリートが優秀なおかげで、3すくみが不利であっても槍より与えるダメージが上ということもままあるため、
//武器選択する時は命中率、必殺率と相談して決めると無駄がない。
//最大の欠点は速さが初期値・成長率共に低いことで、壁役にするにも「守備陣形」持ちのジェネラルの層が厚いため、
//移動力の高さや「救出」を活かした独自の運用が求められる。
//また、無章では「力のマークス、速さのリョウマ」というアタッカー性能の違いを見せたが、
//透魔ルート後半においては安定して2回攻撃可能なリョウマの火力には及ばなくなる。
//いっそ開き直ってグレートナイトにすると、物理面がさらに特化し足の速い移動要塞としての役割を更に果たせる。

19章以降で条件加入する(仲間にする方法) HP回復育成のできるユニット。
素質にマージ系があるので、隣接した敵の回避を-20する「呪縛」をすぐに習得できる。
*フローラ[#flora]
#region()
|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|BGCOLOR(#eff):CENTER:|CENTER:|c
|>|素質|>|>|>|''メイド''/ストラテジスト|>|>|>|ソーサラー/ダークナイト&br();ブレイブヒーロー/ボウナイト|バディ|フェリシア|マーシナリー|
|>|個人スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|氷の血&br;HPが満タンでない時に間接攻撃を受けた時、ダメージの半分を敵にも与え、敵の技・速さ-3|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#444):COLOR(white):CENTER:|c
|>|成長率|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|合計|>|兵種スキル|
|>|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|BGCOLOR(#eee):LEFT:|>| |c
|>|CENTER:基礎成長率|35|40|20|45|30|35|30|30|265|>| |
|>|CENTER:メイド|0|10|10|15|15|10|5|10|75|>|ご奉仕の喜び/魔殺し|
#endregion
-''特徴''
19章以降で条件加入する([[仲間にする方法]]) HP回復育成のできる即戦力のメイド。
フェリシアと同様に技が高いので、フリーズの杖を使わせると成功させやすい。
「氷の血」は暗夜26章のゴーレム相手に重宝する。

#br
-''成長''
力・技が高めなものの、全体的には他の使用人達と同じで低め。
速さは初期値が低く、成長率もまずまずのため、穴になりやすい。
#br
-''クラスチェンジ''
加入が遅く戦闘機会に乏しいため、CCすると武器レベル不足で育成もままならない。
初期武器レベルの高さを活かし、メイドのままサポート役運用が無難。
素質にマージ系があるので、隣接した敵の回避を-20する「呪縛」をすぐに習得できる。
#br

**ジークベルト[#siegbert]
//19章以降で条件加入する(仲間にする方法) HP回復育成のできるユニット。
//素質にマージ系があるので、隣接した敵の回避を-20する「呪縛」をすぐに習得できる。
//フェリシアと同様に技が高いので、フリーズの杖を使わせると成功させやすい。
*ジークベルト[#siegbert]
''ソシアルナイト''
''父親:マークス''

マークスの子供。
-''特徴''
凄くバランス型で、ある意味地味な成長率が光る。
父親ほどの頑丈さは持たないが、父親より早さ・技が上がりやすい傾向。
個人スキルは防陣の後衛として参加していても効果があるので無駄になりにくく使いやすい。
前衛が女性ならば実質力or魔力+2が補正されるのとほぼ同義になる。
#br
-''成長''
基礎成長率は父親ほどの頑丈さは持たないが、父親より早さ・技が上がりやすい傾向。
母親次第で器用貧乏になるか、火力重視になるか、頑丈になるかの選択肢が広いともいえる。
#br
-''クラスチェンジ''
特徴が薄い分、物理系の職ならばどれになってもソツなく使えるので、自軍の弱いところを補えるような職に就かせるのが良いか。
チャイルドプルフは斧の武器レベルが稼げる分グレートナイトになるとお得。
自軍のドラゴンマスター候補が斧主体が多い中、貴重な槍メインのドラマスになるのも個性を発揮できる。
母親からバーサーカー素質をもらえるならば、防陣の高い力補正を個人スキルでさらに強化できる武器としての使い道もある。
#br

**フォレオ[#foleo]
*フォレオ[#foleo]
''ロッドナイト''
''父親:レオン''

レオンの子供。
-''特徴''
個人スキルの性能もあって、対魔法用の壁や囮としては申し分ない実力。
技の成長率がやや低いので、錬成武器や支援などで補強すると使い勝手が増す。
#br
-''成長''
HP、魔力、魔防においてトップクラスの高い成長率を誇る。
個人スキルの性能もあって、魔法ユニットに対する壁や囮としては申し分ない実力。
一方で守備の成長率は低いので、HPが高くとも油断は禁物。
技の成長率にやや陰りが見えるので、錬成武器や支援などで補強していくと使い勝手が増す。
#br
-''クラスチェンジ''
CC先は回復を重視するならストラテジスト、攻撃の威力を重視するならレオンから受け継ぐソーサラーか、
高いHPと相性の良い「生命吸収」を持つダークナイトが定番。
高い魔力と魔防を活かしてダークペガサスにし、敵の軍団のうち物理ユニットだけを葬り、
魔法ユニットは耐えて次のターンを待つといった荒業も可能。
なお、チャイルドプルフを使用すると武器練度はCC後の使用武器に合わせて上昇するため、
ここで「魔殺し」欲しさにメイドになると、暗器の武器練度が高く魔法の武器練度が低くなり、後々の使い勝手が悪くなるので注意。
ここで「魔殺し」欲しさにバトラーになると、暗器の武器練度が高く魔法の武器練度が低くなり、後々の使い勝手が悪くなるので注意。
#br

**イグニス[#ignis]
*イグニス[#ignis]
''アーマーナイト''
''父親:ブノワ''

ブノワの子供。
父親よりやや守備面の数値は劣るものの十分であり力も高い。
暗夜ルートでは終章付近で外伝の難易度が跳ね上がるので注意。
固有スキルの関係上誰かと陣を組む機会が多くなる。
お相手は互いに固有スキルの相性がいいカムイや、移動力を補えて支援効果も優秀なGナイト・Dマスターなどが良いだろう。
-''特徴''
父親にも劣らない頑丈な壁役。暗夜ルートでは終章付近で外伝の難易度が跳ね上がるので注意。
固有スキルの関係上、なるべく陣を組んで行動しよう。
お相手は互いに固有スキルの相性がいいカムイや、移動力を補えて支援効果も優秀なGナイト・Dマスターなどが優秀。
男性同士で組んでエポニーヌのスキル発動を狙ったり、暗夜を継承するのも面白い。
#br
-''成長率''
父親よりやや守備面の数値は劣るものの守備成長率は十分であり、力も高い。
#br
-''クラスチェンジ''
まずはジェネラルで「守備隊形」を習得したい。
#br

**ベロア[#beroa]
*ベロア[#beroa]
''ガルー''
''父親:フランネル''

フランネルの子供。
基本的に父親同様の性能だがHPや力が少し劣るかわりに技や速さが高くなっている、守備は同等。
子世代なので母親から兵種やスキルを受け継ぐことが出来ればその分強くなる
-''特徴''
基本的に父親同様、正面からの殴り合いに長けた性能を持つ。
子世代なので母親から兵種やスキルを受け継ぐことが出来ればその分強くなる。
#br
-''成長''
父親よりHPや力が少し劣るかわりに技や速さが高くなりやすい。守備は同等。
#br
-''スキル継承''
元々殴り合いには優れているので必須と言えるスキルはないが「魔殺し」や各種奥義、盾スキルなどが欲しい。
父親よりも技が上がりやすいため、奥義スキルとの相性はより上。
#br
**ルッツ[#lutz]
*ルッツ[#lutz]
''ドラゴンナイト''
''父親:ハロルド''

ハロルドの子供。
幸運成長率は全キャラ1の75%で誰が母親でも良く伸びる。
ただし初期兵種のドラゴンナイト系は幸運上限が低い。
守備と幸運に優れた優秀な壁役。
暗夜の主要な壁役であるアーマー・騎馬兵への特効が効かないので
特に19章や26章で便利。
固有スキルと自力習得の「守備の叫び」、父親から継承した「力の叫び」など物理面での支援役としても運用可能。
力が伸び悩むので気になるなら「斧の達人」を継承するのもよい。
-''特徴''
空飛ぶ要塞ユニット。飛兵であり固有スキルも強いので役割は多い。
ハンマーや獣特効持ちを気にしないので、特に暗夜19章や26章では壁役として頼りになる。
#br
-''成長''
守備と幸運に優れる。HPと力はやや伸び悩み、魔防も低い。
幸運成長率は全キャラ1の75%であるが、初期兵種のドラゴンナイト系は幸運上限が低い。
その上ハロルドの幸運限界値補正でかなり早く上限が来る。幸運を活かしたいならミシェルを捨てざるを得ない
#br
-''クラスチェンジ''
基本的にはドラゴンマスターがおすすめ。
壁や支援、移動補助などを幅広くこなせ、強力な「守備の叫び」や固有スキルを生かしやすい。
PP次第だが「太陽」「死の吐息」を習得することで壁兼削りユニットとしての使い勝手がさらに増す。
#br
-''スキル継承''
目的に応じて壁性能や支援性能を強化しよう。
支援重視なら父親の「力の叫び」に加えて、母親が叫びや戦闘指揮を持っていれば渡したい。
壁重視なら「太陽」や母親の魔法対策スキルが渡せると安定性が増す。
HP・力の低さを補うなら「HP+5」「斧の達人」などを選ぼう。
#br

**オフェリア[#ophelia]
//ハロルドの子供。
//守備と幸運に優れた優秀な壁役。固有スキルと叫びを生かした支援役も可能。
//特に幸運成長率は全キャラ1の75%で誰が母親でも良く伸びる。
//ただし初期兵種のドラゴンナイト系は幸運上限が低い。
//ドラゴンナイト系はハンマーや獣特効持ちを気にしない壁役なので、特に暗夜19章や26章での活躍が見込める。
//CC先はドラゴンマスターにすると壁や支援、移動補助など幅広くこなせる。特に「守備の叫び」は強力。
//ブレイブヒーローにすると守備は落ちるが「太陽」を習得でき、竜特効も効かなくなる。
//継承スキルは支援重視なら父親の「力の叫び」や母親の持つ叫び、戦闘指揮などがあれば渡したい。
//壁重視なら「太陽」が有用なほか、HPと力が伸び悩むので「HP+5」「斧の達人」を継承するのもよい。
*オフェリア[#ophelia]
''ダークマージ''
''父親:オーディン''

オーディンの子供。
実は侍向きにも見える父親と異なり、明確に魔術師系の成長率を持つ。
固有スキルから言っても、魔術書を使わせるのが良い。
が、術師としてはエリーゼ・フォレオという凄まじい速さ・魔力の伸びを見せるライバルの存在があり、
単純な魔法アタッカーとしての運用では差別化が難しい。
侍オーディンから流星を引き継ぐ、大振りなど必殺率向上スキルを引き継いで固有スキルとのシナジーを狙うなど、
継承スキルを工夫していきたい。
必殺に特化する場合は必殺補正のあるソーサラーで固有スキルと必殺武器を生かしたい。
スキル無しでも50%が狙え、母親次第で「大振り」「鬼神の一撃」も乗る。敵を一撃必殺し、味方で救出といった使い方も可能。
-''特徴''
必殺率の高い魔法エース。エクスカリバーを持たせる候補の一人。
暗夜では貴重な技の高い魔道師であり、扱いやすい。
必殺武器・リザイアに加えて三竦み対策の逆神を用意すると便利。
必殺の狙い所としては「守備隊形」持ちなど高耐久の敵を倒す、攻陣の後衛で火力補助などがある。
「救出」持ちを控えさせるなどで必殺不発のリスクを抑えつつ、効果的に運用しよう。
#br
-''成長''
魔力・速さ・技に優れ、守備が低い魔法系。
他の魔道師に比べて魔力成長率は控えめである。
#br
-''クラスチェンジ''
魔力と必殺が高く、武器レベルSになれるソーサラーがおすすめ。
暗夜の魔道師の中ではHP成長率が高いのでリザイアも扱い易い。
ダークナイトの「生命吸収」は優秀なので、余裕があれば取るのも手。
#br
-''スキル継承''
父親は侍運用も可能であり、暗夜では珍しいスキルを習得できる。
「流星」は火力と必殺発動率を底上げできる。「待ち伏せ」ならばリザイア地雷が可能。
#br

**ソレイユ[#soleil]
//同じ内容ですが書き直したので以前の文を↓に残しておきます。問題なければ消してください。
//オーディンの子供。
//実は侍向きにも見える父親と異なり、明確に魔術師系の成長率を持つ。
//固有スキルから言っても、魔術書を使わせるのが良い。
//が、術師としてはエリーゼ・フォレオという凄まじい速さ・魔力の伸びを見せるライバルの存在があり、
//単純な魔法アタッカーとしての運用では差別化が難しい。
//侍オーディンから流星を引き継ぐ、大振りなど必殺率向上スキルを引き継いで固有スキルとのシナジーを狙うなど、
//継承スキルを工夫していきたい。
//必殺に特化する場合は必殺補正のあるソーサラーで固有スキルと必殺武器を生かしたい。
//スキル無しでも50%が狙え、母親次第で「大振り」「鬼神の一撃」も乗る。敵を一撃必殺し、味方で救出といった使い方も可能。
//#br


*ソレイユ[#soleil]
''マーシナリー''
''父親:ラズワルド''

ラズワルドの子供。
力・魔防に優れており、さらに固有スキルでダメージを補正できる。
特にカムイ(女)を防陣させれば与ダメージ+4、被ダメージ-4となり物理・魔法気にせず壁にできる。
初期がマーシナリーなので太陽を取得し、そのままラズワルドから受け継いだ上忍にクラスチェンジすると
低めな技・速さ成長率を補いつつ暗器で射程1-2で太陽を使える。
-''特徴''
固有スキルでダメージを補正できる。
特にカムイ(女)を防陣させれば与ダメージ+4、被ダメージ-4となり物理・魔法気にせず壁にできる。
子世代なので良成長や暗夜も遺伝でき、スキルを揃えれば無双も可能なほど凶悪なユニットに…
という風にカムイを防陣すると決めておけばかなり強いが、そうしないなら平凡なユニットと言える(忍者になれるだけで暗夜では貴重だが)。
カムイ(女)を防陣するならばかなり強いが、そうしないなら平凡なユニットと言える(忍者になれるだけで暗夜では貴重だが)。
特にHPの成長率はかなり悪く、固有スキルを活かしていないと打たれ弱いので気をつけよう
#br
-''成長率''
力・魔防に優れている。
#br
-''クラスチェンジ''
ブレイブヒーローで太陽を取得し、そのままラズワルドから受け継いだ上忍にクラスチェンジすると
低めな技・速さ成長率を補いつつ暗器で射程1-2で太陽を使える。
#br

**エポニーヌ[#eponine]
*エポニーヌ[#eponine]
''シーフ''
''父親:ゼロ''

ゼロの子供。
-''特徴''
力と魔防の高い弓使い。ゼロに火力不足を感じたら娘を起用するのも手。
魔力の高さからゼロよりエポニーヌの方がシャイニングボウを使いこなせる。
ゼロと同じく魔防の成長率も高いため、逆和弓を持たせて魔法キラーにさせるのも良い。
固有スキルは限定的だが、意識して使っていけば性能自体は悪くはない。
#br
-''成長率''
父親と比べて力と魔力の成長率が高い傾向にある。
暗夜でシャイニングボウを使うなら父親よりエポニーヌの方が向いている。
個人スキルは限定的過ぎてお膳立てするのが面倒だが、意識して使っていけば性能自体は悪くはない。
#br
-''クラスチェンジ''
暗夜ルートでは終盤の壁越し暗器勢に対抗すべく、ボウナイトになって「暗器殺し」を持たせる候補。
とはいえ暗夜では杖使いが少なく、せっかくの魔力を腐らせるのも勿体ないのでスキル取得時以外はアドベンチャラーで使うほうが良いか。
ゼロと同じく魔防の成長率も高いため、逆和弓を持たせて魔法キラーにさせるのも良い。
暗夜では杖使いが少なく、魔力もあるのでスキル取得時以外はアドベンチャラーで使うほうが良いか。
#br

*その他[#sonota]
**フウガ[#fuuga]
*フウガ[#fuuga]
&color(blue){''兵法者''};
-''特徴''
透魔ルート限定のお助け上級職。
初期値は下手な叩き上げよりもバランス良くまとまっており、武器レベルも高水準。
ただ透魔編は両陣営の良いとこ取りな人選が出来る上、出撃枠の問題もあり、既に主力が盤石ならば選出する利点は薄い。
終盤の起用にも耐えうるだけの地力はあり、料理や薬、ドーピングで補うことで急造の前衛として活躍は出来る。

初期値は下手な叩き上げよりもバランス良くまとまっており、武器レベルも高水準。しかし成長率はギュンターに次ぐワースト2位。
透魔編は両陣営の良いとこ取りな人選が出来る上、出撃枠の問題もあり、既に主力が盤石ならば選出する利点は薄い。
終盤の起用にも耐えうるだけの地力はあり、料理や薬、ドーピングで補うことで急造の前衛として活躍は出来る。
-''成長率''
成長率はギュンターに次ぐワースト2位。
#br

//*異界のユニット [#r4ecb321]
**アリティアの王子 マルス[#marth_oji]
*ハイタカ[#haitaka]
''槍術士''

-''特徴''
暗夜第9章のボス。ゼロで捕獲すれば説得後に加入させることができる。
必要説得回数は3回。通常で11章あたりから起用できる。通信を利用していればすぐ仲間にすることも可能。
本来槍術士が持てない「守備の叫び」「後手不敗」を習得しており、初期ステータスもLV10としては破格の水準にある。
ステータス1あたりの価値が大きい序~中盤に「守備の叫び」を使えるため、いるといないでは難易度が変わるレベルで役に立つ。
また成長率のバランスも非常に良く、高水準なステータスに育つ。
槍聖自体が優秀な職であることもあって、暗夜ルート唯一の槍聖・槍専門アタッカーとして不動の地位を築ける。
能力的にはルナ最終章での起用にも充分に耐え得るが、他ユニットと支援関係を結ぶことができないことだけが欠点である。
捕獲キャラの中でも特に優秀かつ、育てがいのあるユニットと言える。

#br
-''成長''
力・技・速さはカンストが狙えるレベルに伸び、HP・守備も前衛として全く問題ないレベルに成長する。
幸運は低めだが、槍聖の職補正「必殺回避+10」によってフォローできている。
#br
-''クラスチェンジ''
魔道の適性はなく、基本的に槍聖一択と言えるが
「破天」「傾奇者」共に魅力的なスキルなので、一時的に婆娑羅を経由するのは悪くない手。PPの個数と相談しよう。
ちなみに捕獲兵はサポーター名鑑からも他人のマイキャッスルからも一切スキル継承を行えない。


*クマゲラ[#kumagera]
''修羅''

-''特徴''
暗夜第14章のボス。ゼロで捕獲すれば説得後に加入させることができる。
「魔法カウンター」「飛燕の一撃」「凶鳥の一撃」と本来覚えられない白夜スキル3種を覚えており、速さの成長率が低い事と斧の低命中率という不安な点を絶妙にスキルが補っている。
武器レベルも敵側の補正のおかげで、斧A魔法Bと高レベルのため即戦力としても使える。
魔力も初期値・成長率共に補正を考えれば決して悪いとは言えない値。
さらにこのまま育てれば「鬼神の一撃」も習得し、攻撃要素のある「一撃」スキル3種全てをコンプリートする。
HP守備の高さはあるが速さ幸運の低さも同時に持つので、あまり積極的に攻撃を受けると追撃や必殺を受けるので注意。
欠点はハイタカと同じく素質がない事によるPPの選択肢の無さと、他ユニットと支援関係を結ぶことが出来ない事。
PPに関してはあれこれ考えず素のまま使っていけるとも考えられる。

#br
-''成長''
HP・力・守備の成長率が高く、職補正によってさらに伸びる。
技の成長率も次いで高いが職補正が無いので過信は禁物。
鍛冶にPPすれば魔力の代わりに技の成長率に補正をかける事は出来る。
逆に速さと幸運は低いため、純粋な強アタッカーの攻撃を受けるのは厳禁。

#br
-''クラスチェンジ''
鬼人の素質のみなため、PPで鍛冶になる選択肢しか存在しない。
暗夜で貴重な匠の技を習得出来るが幸運は低く、また白夜武器を錬成するための鉱石も手に入らない。
鍛冶にPPする理由としてはほぼ技の職補正と「槍殺し」の二つだけだろう。
その二つに魅力を感じるか否かでPPの個数と相談する事。

*ガザック[#gazzak]
''バーサーカー''

-''特徴''
フォレオ外伝の捕獲可能ボス。「暗黒竜」第一章のボスの名を冠し、
直接関係の無いルッツ外伝でもその悪名が轟いている様子が見られるなど、微妙に扱いが良い。
所持スキルは「凶鳥の一撃」・「大盾」・「しぶとい心」。
クマゲラ同様、斧と相性のいい凶鳥を持ち、高難度では初期から斧レベルも高い。ルナならいきなりS。
武器レベル補正もあいまって攻撃を外しにくい。終盤の上忍対策として非常に頼りになる。
外伝ボスバーサーカーの中でも特に高いステータスが魅力で、力・技・速さはほぼ期待値でカンスト級、
HPに至ってはHP+5込みで70前後にも達する人外じみた域。「大盾」の発動率も高く非常にしぶとい。
LVを上げればアクス下位スキルに始まり、「力の叫び」や「斧の達人」も習得していくので、遅くともLV16時期には加入させたい。
育ち切った彼の振るうアウルゲルミルや勇者の斧に耐えられる敵などほとんど皆無。
強力だが説得加入にはかなりの回数を要する。ある程度値切ったら素材での即スカウトも一考のこと。
#br
-''成長''
HPと守備の成長率は全キャラ中でも最強クラス。
「HPが2上がった」を拝める可能性のある数少ないお方で、守備の個人値65%は全キャラ中堂々のトップ。
一方他はあまりパッとせず、育成しがいがあるというよりは初期値の高さで持っている即戦力キャラだと言える。
どのみち加入はLV10以上の終盤になる可能性が高いので、あまり成長率は関係ない。
運は悪くバーサーカーなので必殺も食らいやすいが、異常なHPの高さによりけっこう耐えられたりも。

#br
-''クラスチェンジ''
体力が高いので「太陽」はなかなか相性がいいが
まず終盤加入になるのでそんな暇がないことも多い。斧B止まりのブレイブヒーロー自体も向いていない。
スキル構成はHP+5、大盾、凶鳥の一撃、斧の達人、大振りor力の叫び で十分だろう。

*アンナ[#anna]
''シーフ''
-''特徴''
-''成長''
-''クラスチェンジ''

*アリティアの王子 マルス[#marth_oji]
''スターロード''
サイファ版。成長率などはおおむねAmiboの「英雄王マルス」に準ずるが
神剣ファルシオンを持っておらず、ボイスも一切無しとかなり微妙である。
Amiboマルスから渡したりもできない。
戦闘無しで仲間になるのはいいのだが…

#br

**マルスを名乗る剣士 ルキナ[#lucina_kenshi]
*マルスを名乗る剣士 ルキナ[#lucina_kenshi]
''マスターロード''
上に同じくサイファ版。裏剣ファルシオンは持っていない。

#br

**ペガサスナイト ミネルバ[#minerva]
*ペガサスナイト ミネルバ[#minerva]
''ペガサスナイト''

飛びぬけて高い守備を誇り、加入直後から移動力の高い壁役として大活躍できる。
成長率もよく、守備だけではなく力や速さなども伸びやすいため非常に扱いやすいユニット。
欠点は、HPがやや伸びにくい点と習得可能なスキルがあまり強くない点か。
#br

**英雄王マルス[#marth_eiyu]
-''特徴''

#br

-''成長''

#br

*英雄王マルス[#marth_eiyu]
''スターロード''

技速運に優れ、積極的に追撃と回避を狙えるロード系ユニット。
専用武器「神剣ファルシオン」は威力13に竜特効、無限傷薬付きと強力であり、力成長率の低さを補える。射程は小太刀などでカバーするとよい。
防陣+は壁の安定感を高める、追撃で高速チャージなど幅広く使える。
マスターロードのルキナには上限と武器種で見劣りするため、速さの吸収と幸運による回避力や防陣+、速さの初期値で差別化したい。
-''特徴''
速さと幸運に優れ、積極的に追撃と回避を狙えるロード系ユニット。「速さの吸収」でより磨きがかかる。
専用武器「神剣ファルシオン」は威力13に竜特効、無限傷薬付きと強力であり、力成長率の低さを補える。
射程は小太刀などでカバーするとよい。
スターロードは剣S職のため命中+10、回避+10、必殺+5のクラス補正を持ち、
ファルシオンには10の必殺回避も付いているため実質全補正持ち。見かけのステータスより高い実力を持つ。
「カリスマ」「防陣+」と優秀な支援スキルを持つが、防陣の後衛で「カリスマ」は発動しない点に注意。
#br

**勇者アイク[#ike]
-''成長''
技速運に優れる。
#br

*勇者アイク[#ike]
''ヴァンガード''

HP力守に優れ、射程1-2に守備+3の神剣ラグネルを持つことから物理面で攻守ともに優秀なユニット。
-''特徴''
射程1-2に守備+3の神剣ラグネルを持つことから物理面で攻守ともに優秀なユニット。
序~中盤は高い攻撃から敵を一撃、終盤は物理耐久と射程を生かした壁役・削り役としても活躍できる。
天空を覚えると回復も可能になり隙が無いが発動率は低め。&br();欠点は速さ魔防の低さ。対鈍足用に鉄武器を一本持つと追撃で倒せる場面が増える。
最初からハンマーが使えるのも嬉しい所で、バーサーカーやジェネラルに対して非常に強い。
スキルも優秀で、「歴戦の勘」のおかげでまず必殺を食らうことが無い。
「天空」で回復も可能になると隙が無いが発動率は低め。
欠点は速さと魔防の低さ。対鈍足用に鉄武器を一本持つと追撃で倒せる場面が増える。
居合刀や勇者の剣も相性がいい。
#br

-''成長''
HP力守に優れる。
魔防は初期値・成長率ともに低いので出来るだけ魔法を受ける前に倒したい。
#br

**神軍師ルフレ[#robin]
*神軍師ルフレ[#robin]
''神軍師''

虹色の叫びと方陣で味方に強力な支援を与えられるユニット。威力12の専用魔道書と華炎をもつため自身の火力も高い。
-''特徴''
「虹色の叫び」と「方陣」で味方に強力な支援を与えられるユニット。
威力12の専用魔道書と華炎をもつため自身の火力も高い。
行動した後は攻陣の後衛となるように味方を配置するとスキルを生かせる。
能力は魔力や技の他に力も程よく伸びるので剣を持たせても良い。ただし守速は低めなので突出させないように。
#br

**王女ルキナ[#lucina_ojo]
-''成長''
魔力や技の他に力も程よく伸びる。
守速は低めなので突出させないように。
#br

*王女ルキナ[#lucina_ojo]
''マスターロード''

-''特徴''
攻撃的なスキルを多く持ち、攻陣との相性が良いユニット。
マルスに比べると技運に劣るが力魔防に優れた成長をする。また手槍や守りの薙刀を装備可能な点もポイント。
カリスマと攻陣+の相性がいいので積極的に攻陣の後衛に参加させよう。
覚醒は強力だが事故死に注意。覚醒状態で攻撃後は攻陣の後衛となるように味方を配置すると良い。
スターロードと違い、手槍や守りの薙刀を装備可能な点もポイント。
スキル「覚醒」は強力だが事故死に注意。覚醒状態で攻撃後は攻陣の後衛となるように味方を配置すると良い。
専用武器の「裏剣ファルシオン」は竜特効持ちなので竜狩りも可能なほか、やはり無限傷薬も付いている。
#br

-''成長''
マルスに比べると技運に劣るが力魔防に優れた成長をする。
#br

*稼ぎなし [#kasegizero]
通信や、DLCなど稼ぎ行為なし、オフラインでの攻略を前提としたもの。
**共通 [#ib16d1dd]
&size(15){&color(white,gray){'' マイユニット ''};};(主人公)
-''成長傾向''
長所/短所により成長率が変化する。補正無しの成長率はどれもやや高め。
短所に設定したステータスの役割以外は何でも出来る。
&br;
-''クラスチェンジ''
限定職である白の血族/ダークブラッドで十分。剣(物理)と竜石(魔法)を使い分けられ、戦闘に役立つスキルも揃う。
スキル習得以外での転職はプルフが勿体ない。他の職では竜石が死蔵され、剣が使えない兵種では夜刀神も振れなくなってしまう。
あえて他の職で戦うならばダークナイトが向いている。剣と魔法が使えるので武器レベル含め全能力が活かせ、移動も高い。
&br;

&size(15){&color(white,gray){'' アクア ''};};
-''成長傾向''
力・技・速さの成長率が非常に高い。守備が低い相手には攻撃で意外とダメージが出る。
HPと守備の伸びは絶望的で物理攻撃でほぼ即死、魔法も1発で瀕死の重傷を負う。
&br;
-''クラスチェンジ''
歌えなくなるので歌姫からの転職はあまりにも勿体ない。
もし歌うを捨ててでも転職するなら金鵄武者が良い。
弓で安全に攻撃出来るので低い耐久を補える上、個人スキルと相性の良い「天照らす」が習得できる。
&br;

&size(15){&color(white,gray){'' フェリシア ''};};
-''成長傾向''
魔力・速さ・魔防が上がる。物理は攻撃防御どちらも苦手。
ジョーカーと比較して味方のサポートに向いた能力。
下級職扱いでレベルアップが早い。
&br;
-''クラスチェンジ''
爆炎手裏剣と相性が良いのでメイドのまま運用出来る。
あるいはストラテジストの「戦闘指揮」を取りに行くと更にサポート力が上がる。
習得後はそのままストラテジストとしても戦える。
&br;

&size(15){&color(white,gray){'' ジョーカー ''};};
-''成長傾向''
HPと技が上がる。力と守備はフェリシアより高いが全体としては低い部類に入る。
フェリシアと比較して戦闘に向いた能力。
下級職扱いでレベルアップが早い。
&br;
-''クラスチェンジ''
暗器が有利な魔法ユニットと相性の良い「魔殺し」を覚えられるのでバトラーのまま運用出来る。
あるいはグレートナイトの「月光」を取りに行くと更に攻撃力が上がるが、
力と守備が低めなのでグレートナイトのまま戦うのは厳しい。
基本的にはバトラーのまま魔法・魔法武器の防陣後衛に。
前衛で運用するなら早期にグレートナイトで力・守備を上げる物理型で。ただし、速さが後半になるほど頭打ちになるので戦う相手を選ぶこと。
最後まで第一線で活躍させたいならドーピングやマリッジ相手を惜しまないこと。
&br;

&size(15){&color(white,gray){'' スズカゼ ''};};
-''成長傾向''
HP・技・速さが良く伸びる。力と魔防も十分にある。
魔法ユニット相手には有利だが、物理には弱い。
&br;
-''クラスチェンジ''
上忍の「暗器の達人」か、絡繰師の「写し身人形」のどちらか欲しい方にCCすると良い。
両方習得すると更に強くなるのでそのためにプルフを費やす価値もある。
自らの素質で「力封じ」や「清流の一撃」、「死線」などを獲得できるので、スズカゼにさせたい役割に応じて習得させるのも一つの手。余裕があれば検討しよう。
&br;

&size(15){&color(white,gray){'' サイラス ''};};
-''成長傾向''
魔力と魔防以外はどれも平均的に伸びる。HPと守備があるので壁役になれる。
力もあるが、速さが並なので追撃できず火力が振るわないことも多い。
&br;
-''クラスチェンジ''
バランスの取れたステータスで機動力もあるパラディンが無難。
追撃が期待できないので奥義の発動機会は思ったより少ないが、
「月光」や「太陽」はあると便利なので習得するのも良い。
グレートナイトにする場合は被追撃されないように立ち回るか、防陣後衛に割りきった運用にすること。
他にはボウナイトやブレイブヒーローにするのも一つの手。力・守備・速さのバランスが良くなり、それなりに高い火力と命中、追撃されない程度の速さを得られる。
&br;

&size(15){&color(white,gray){'' モズメ ''};};
-''成長傾向''
「良成長」も相まって、高い火力とそこそこの耐久を併せ持つ。
ただしHPは良成長による補正を加えても並にしか伸びない。
&br();
-''クラスチェンジ''
PPを早々に使って弓使いとして育てると経験値を得やすく、かつ強力な上級職になれる。
特に暗夜ルートでは高火力弓使いが貴重なのでぜひ育てたい。
村人LV10で「下剋上」を取るかどうかは、難易度とプレイヤーの好み次第で。
大商人・兵法者は彼女の成長率と噛み合わないのでスキル習得用と割りきること。
&br();

&size(15){&color(white,gray){'' アシュラ ''};};
-''成長傾向''
高い技・速さ・魔防と、そこそこの力・魔力を持った盗賊系の即戦力として加入する。
お助けユニットであり、成長率は低めで将来性は望めない。
&br();
-''クラスチェンジ''
アドベンチャラーのままでも出来る仕事が多く、転職の優先度は低い。
より戦闘力を求めるならボウナイト、有用なスキルを求めるなら「写し身人形」がある絡繰師にしてあげると良いだろう。
&br();

&size(15){&color(white,gray){'' イザナ ''};};
-''成長傾向''
陰陽師として完成したステータスで加入し、成長率もそこそこ伸びる程度はあるが、
魔力が上がりにくい・速さが物足りないと、下級職から育てた他の魔道士には劣る。
&br();
-''クラスチェンジ''
魔法職が他に無く、後に「魔の達人」も控えているので陰陽師を辞めるのはユニットとプルフを捨てるようなもの。
スキル目当ての転職ならば、絡繰師で「写し身人形」を取り、杖と魔法の手数を増やす位か。
&br();

&size(15){&color(white,gray){''  ''};};
**白夜編 [#f7771734]

&size(16){&color(black,white){'' サクラ ''};};
-''成長傾向''
魔法系の魔力の伸びを見せるが、それ以外も伸びる余地があるバランス型。
守備はもちろん、魔防もクラス補正を加味しても伸びが悪い。
-''クラスチェンジ''
小さな声援や各種叫び、杖での回復が主になるため、それらを行えるクラスになろう。
陰陽師は魔力を攻撃にも活かせるようになるが、杖Bなので、大祭が使えなくなるので注意。
戦巫女は今作では威力の高い弓を使えるようになるので、サクラの力の伸びによっては思った以上の火力を発揮する。なお、彼女と相性がよいシャイニングボウだが、白夜編での入手方法は実績ボーナスのみなので注意。
大祭を切るなら、聖天馬武者になるのもひとつの手。武器レベルを上げる手間はあるが、神雷の薙刀を渡しておけば、サポートの合間に攻撃させることも容易になる。


&size(16){&color(black,white){'' タクミ ''};};
-''成長傾向''
技に優れ、専用武器である「風神弓」も合わせて優秀な遠距離アタッカーになる。
速さは成長率自体は悪いわけではないが、初期値が低いのと成長限界値が足を引っ張って追撃が怪しくなる状況下が出てきやすい。速さに補正のかかるユニットを防陣後衛につけたい。
-''クラスチェンジ''
「風神弓」の効果を考えると金鵄武者になるメリットが薄いので素直に弓聖で運用したい。
高い技を活かせるように奥義を習得するのも効果的。自身の素質で「破天」、リョウマかヒナタとの支援A+で「流星」、カゲロウかセツナと支援Sで「滅殺」を獲得できる。
なお、セツナと支援Sにし、セツナをPPで上忍にしてタクミの防陣後衛にすれば速さ+7や移動+1などの補正を受けられる。


&size(16){&color(black,white){'' ヒノカ ''};};
-''成長傾向''
全体的にまんべんなく伸びる成長率。
伸び方によっては想定していないような能力値になることも。
個人スキルが地味に優秀。
-''クラスチェンジ''
個人スキルの兼ね合いを含めて金鵄武者の「天照す」を習得しておきたい。
槍聖にして壁役にする場合、守りの薙刀を推奨。それ以外だと耐久面に難が残る。
アクアからロッドナイトの資質を獲得すれば「戦闘指揮」や「ご奉仕の喜び」、「魔防の叫び」などサポート面での強化や「魔殺し」による対魔法ユニットへの備えなどを強固なものにできる。


&size(16){&color(black,white){'' リョウマ ''};};
-''成長傾向''
成長率が高い水準で安定していて、剣聖のクラス補正成長率を合わさることで隙が無くなる。
専用武器である「雷神刀」も非常に強力で、単独で無双するポテンシャルを秘めている。
今作最強候補のユニットであることに間違いない。
-''クラスチェンジ''
基本的に剣聖のままでOK。
強いて挙げるなら安定の「写し身人形」くらいか。
突き詰めるならサイラスと支援を組んで「広所突撃」や「守り手」、「月光」辺りの習得を。


&size(16){&color(black,white){'' リンカ ''};};
-''成長傾向''
白夜では数少ない斧(金棒)の使い手。技・速さ・守備の伸びが良い。
反面、HPの成長率が前衛として致命的に低く総合的な耐久値は頭打ちになりかねない。
また、力の成長率も低いため鬼人のクラス補正をもってしても非力になりやすい。
-''クラスチェンジ''
修羅の防陣後衛補正が優秀であるため、そういった面での活用に割りきるならLv.10になった時点でCCさせてしまうのが手っ取り早い。
壁役とするなら、修羅であれば馬神・午を装備出来るので守備に補正がかかる。マイキャッスル限定だが金剛の金棒があれば更に良い。
前衛とするなら鍛冶で魔力を捨てて物理運用で。高い技を活かすためにバディ・マリッジで奥義を習得させたい。


&size(16){&color(black,white){'' カザハナ ''};};
-''成長傾向''
力・技・速さと物理攻撃方面において高水準であり、高い火力を叩き出す。
反面、耐久面はどうにもならず、終盤や高難易度では被弾=致命傷になりやすい。
-''クラスチェンジ''
下手に耐久面を伸ばそうとせずに侍のままで育成したい。高い技を活かすためにも「流星」までは確保したい。
そのまま剣聖で運用するならば、「死線」を習得してやられる前にやってしまう戦い方にするのが良い。その場合、マイキャッスル限定になるが、回避+20される白夜の霞刀は相性がとてもいい。他には速さを大きく底上げする居合刀もおすすめ。いっそのこと、葉隠を渡してしまっても良い。
他にはバディ・マリッジで弓使いや忍の素質でそもそも反撃されないように戦わせるのも有効。ただし、弓使いも忍も人員は豊富なのでダブりやすくなる点には注意。


&size(16){&color(black,white){'' ツバキ ''};};
-''成長傾向''
クラス補正を抜きにするとHP・技・守備が伸びやすく、速さ・魔坊が伸びにくいというアーマーナイトのような成長率。そのため、天馬武者で育てると技以外は伸び悩みやすくなる。


-''クラスチェンジ''
技が高いので削りや封じ系スキル・(バディやマリッジなどでクラスチェンジして)暗器等によるデバフ付与がやりやすい。マイキャッスル限定になるが、まきびしやセツナの緩弓辺りの相性が良い。
リンカとのマリッジ限定だが鬼人系にさせてしまうのも一つの手。高い技で金棒を安定して使えて、「鬼神の一撃」や大金棒で必殺狙いの運用も視野に入れられる。また、防陣後衛に置けば前衛に高い守備の補正を付与できる。
いずれにせよ、前衛で戦わせる場合には「飛燕の一撃」は追撃されやすさを解消できるものではない点は忘れないようにしたい。




&size(16){&color(black,white){'' サイゾウ ''};};
-''成長傾向''
力・技・守備に優れるが、速さ・魔防が伸び悩む。忍のクラス補正と合わさるとバランス型になりやすい。


-''クラスチェンジ''
基本的に上忍運用で構わない。
自身の素質で火力面は確保しやすいので、それ以外のスキルをバディ・マリッジで補いたい。ツバキとの支援で「飛燕の一撃」や「明鏡の一撃」、フェリシアとのマリッジで「魔殺し」が手に入るので考慮したい。
彼のイメージ的に爆炎手裏剣を使わせたくなるが、彼の高い技と必殺や奥義が出ない仕様が見事に噛み合わないので注意。




&size(16){&color(black,white){'' オロチ ''};};
-''成長傾向''
魔力・技・魔防が高い魔法職ユニット。必殺や奥義を含めた高い火力が魅力。
逆に速さはどうしようもなく低く、追撃が期待できないどころか被追撃の危険性が常につきまとう。
隣接支援が命中率を大きく底上げするものであり、使い勝手がいい。


-''クラスチェンジ''
陰陽師以外はスキル習得専用と割りきっていい。婆沙羅で高い技を活かすために「破天」を、絡操師で攻陣後衛要員として手数を増やすのに「写し身人形」を習得させたら後はお好みで。




&size(16){&color(black,white){'' アサマ ''};};
-''成長傾向''
魔法職と見せかけてHP・力が大きく伸び、魔力・魔防以外もそれなりに伸びる物理職型。白夜では貴重な壁役として運用しやすい。


-''クラスチェンジ''
早い段階(遅くとも幸運の叫びを習得した辺り)で薬商人にCCして物理方面に伸ばしていきたい。ただし、大商人は速さが伸び悩むので上位職になったら山伏に戻そう。速さの伸びに恵まれているなら「左うちわ」を習得させるまで粘るのも有り。




&size(16){&color(black,white){'' セツナ ''};};
-''成長傾向''
大きく伸びる速さが特徴的。ただし、それ以外は魔防を除いて低めの水準なのが厳しい。


-''クラスチェンジ''
Lv.10になったらさっさとマスタープルフとパラレルプルフを使って上忍になって防陣後衛要員としてで速さを底上げするのが手っ取り早い。「写し身人形」を習得すれば補正できる相手を増やせる。
戦闘に参加させるのならば基本的に「凶鳥の一撃」を習得するまでは弓聖で育成して、そこから弓聖のままで通すのか別の職になるのか判断したい。
前述の通り、速さは高い&「凶鳥の一撃」を自力習得できるので特効武器や高威力だが扱いづらい武器などを持たせれば追撃込みで倒せることもそれなりにできるが、そこまでやるには愛が必要か。




&size(16){&color(black,white){'' ツクヨミ ''};};
-''成長傾向''
全体的にステータスの伸びが良く、最後まで一軍を務められるポテンシャルを持つ。
貴重な鬼人の素質を持つ。


-''クラスチェンジ''
出来ることが多いので何をさせたいのか決めてから育成したい。悩んだら素直に陰陽師で育てていけば普通に優秀な魔法職になる。他にはフェリシアとのマリッジでストラテジストも相性が良い。
婆娑羅で運用するなら神雷の薙刀を装備できる武器レベルCまで早急に揚げたい。
壁役として鬼人→修羅で育てる場合、技の伸びが悪くなる可能性が高いので要注意。
「槍殺し」が自力習得出来るので余裕があるのなら習得しておきたい。




&size(16){&color(black,white){'' オボロ ''};};
-''成長傾向''
魔力・魔防以外は全体的にバランス良く伸びる。ここに槍術師のクラス成長率が合わさることによってアタッカーにも壁役にもなれる能力になる。ただし、平坦な成長率が災いして中途半端な能力値になる可能性も含んでいる。
#br
-''クラスチェンジ''
そのまま槍聖になって二つの封じ系スキルを習得したい。婆娑羅は基本的にスキル習得用と割りきっても構わない。壁役にしたいのなら守りの薙刀を手配したい。
他には主人公に頼らず封じ系スキルを多数覚えるのでデバフ要員としての運用も一つの手。具体的には槍術師の資質から「守備封じ」「速さ封じ」、リンカと支援A+になることで鬼人から「魔防封じ」、リョウマorヒナタと支援Sで兵法者から「力封じ」を習得して、絡操師で間接で攻撃するというもの。ここに「写し身人形」を加えれば一度に多くの相手を弱体化させられる。
#br
&size(16){&color(black,white){'' ヒナタ ''};};
-''成長傾向''
HP・守備・幸運に優れる。力が物理職にしてはやや低めで、技・速さはかなり伸び悩む。
そのためアタッカーとしてみても命中率に難有りで火力が出にくい、壁役にしても被追撃の点で総合的に脆くなりやすい。
#br
-''クラスチェンジ''
一番楽な運用方法はパラレルプルフで鬼人にして、Lv.10になったらすぐに修羅にクラスチェンジして防陣後衛要員にしてしまうこと。
壁役にするのであれば守備より速さに補正をかけて被追撃を防ぐようにしたい。「力封じ」や「カウンター」を習得させれば敵のクラスにもよるが安定した削りとデバフを撒ける。その場合、敢えて回避率を落とせる武者の刀との相性がよくなるが、武器レベルAなので鍛冶では装備できない点に注意。
#br
&size(16){&color(black,white){'' カゲロウ ''};};
-''成長傾向''
力の成長率が非常に高く、速さ・魔防にも優れる。HP・技・守備の成長率は低くなる。
#br
-''クラスチェンジ''
セツナと支援を組めるので「凶鳥の一撃」を習得させたい。「先手必勝」「暗器の達人」を習得させて絡操師で銀の手裏剣を使えば暗器とは思えない火力を出すことも出来る。
#br
&size(16){&color(black,white){'' ニシキ ''};};
-''成長傾向''
魔力・技・守備以外は標準以上の成長率。狐という特殊なクラスのため、他のユニットと被りづらい強みを持つ。
#br
-''クラスチェンジ''
低い技を獣石の補正でフォロー出来たり、獣特効が狐系クラス以外では使えないのもあるので基本的に妖狐→九尾の狐以外に寄り道する必要はない。
より本腰を入れて育成するならヒナタと支援を組んで「清流の一撃」「死線」を習得させて剣士のように立ち回らせるのがいいだろう。
#br
&size(16){&color(black,white){'' クリムゾン ''};};
-''成長傾向''

#br
-''クラスチェンジ''

#br
&size(16){&color(black,white){'' ユキムラ ''};};
-''成長傾向''

#br
-''クラスチェンジ''

#br
**暗夜編 [#he580c4a]
&size(15){&color(white,black){'' エリーゼ ''};};
-''成長傾向''
魔力と魔防がよく上がるが、打たれ弱いので物理相手には無理できない。
令息持ちのキャラとの隣接で安定感が増し、魔防壁としても活躍してくれる。
&br;
-''クラスチェンジ''
基本的にはストラテジスト運用。戦闘指揮は有用だが習得までは遠い。
メイドへのCCは、各兵種スキル、ビフレストと移動力の天秤。
させる場合は早急に暗器レベルCを目指して爆炎手裏剣の確保を。
&br;

&size(15){&color(white,black){'' マークス ''};};
-''成長傾向''
物理面は信頼できるが、魔防や速さの低さが課題。
場面を問わず起用するなら防陣補正で補う必要がある。
場面を問わず起用するなら防陣補正や速さの叫びなどで補う必要がある。
&br;
-''クラスチェンジ''
資材が限られる暗夜、剣職以外は神器ジークフリートの使用制限が掛かり、
後々聖盾を得ることなどからプルフを使うのはもったいない。
あえてさせるならブレイブヒーロー(ラズワルドA+)を挟み安定を持たせるか
グレートナイトにし一撃を重くするかの2択。
後々聖盾を得ることなどからプルフを使うのはもったいない。基本的にパラディンのままで充分に運用できる。
あえてさせるならブレイブヒーロー(ラズワルドA+など)を挟み、「太陽」を習得させる。
グレートナイトは、一撃こそ重くなるが、速さが伸び悩み被追撃の危険性が増したり、剣の武器レベルがB止まりになるなどデメリットも大きいので非推奨。
&br;

&size(15){&color(white,black){'' レオン ''};};
-''成長傾向''
魔力と魔防に優れるが、技、速さ、守備が伸び悩みがち。
速さに関しては馬神・午を装備させ、ゼロなどなどの速さに補正がかかるユニットを防陣後衛にすることによってフォローができる。暗夜で馬神を入手出来るのはオーディン(オフェリア)外伝のみであることに注意すること。
&br;
-''クラスチェンジ''
初期職ダークナイトにブリュンヒルデのみだと、成長補正の平坦さもあり使い勝手が悪い。
積極的に戦闘に参加させたい場合はソーサラーにしてリザイアを持たせるべき。
ストラテジストにして、叫び・令息・戦闘指揮を取らせれば、有力な魔防壁となれる。
&br;

&size(15){&color(white,black){'' カミラ ''};};
-''成長傾向''
力・魔力・速さは良く伸び、火力面では問題がないが
HPや守備・魔防はやや心もとない。
HPや守備・魔防はやや心もとない。また、幸運の低さから必殺を受ける危険性もそこそこ。
&br;
-''クラスチェンジ''
レヴナントのままでも十分活用に耐えるが後半息切れしがち。
メンバー編成によっては、守備の叫び要員にするためにドラゴンマスター、
いっそのこと、魔法を切り捨ててドラゴンマスターとして物理アタッカーとしていきたい。
一撃の重さを重視してバーサーカー(ベルカA+)を目指してもいい。
魔法を用いた運用をさせるならソーサラーにCCさせ、魔力を伸ばしつつ魔法の武器レベルを上げよう。武器レベルがCまで行けば逆神・丑寅が使えるようになり、取り回しが良くなるのでその辺りでレヴナントに戻すかソーサラーのままでいくか判断すればよい。
&br;

&size(15){&color(white,black){'' エルフィ ''};};
-''成長傾向''
暗夜軍の重火力担当。凄まじい力と守備を持つ上、他の能力も魔防以外は隙がない。
ただし、高難易度では相手によっては痛手を負うので過信は禁物。
&br;
-''クラスチェンジ''
スキル、ボーナスを考えてジェネラル一択。
高い力・守備補正と「守備隊形」で更に隙が無くなる。
壁役が他にいるなら、状況に応じてグレートナイトにクラスチェンジしてアタッカーにすることを検討してもよい。
プルフを使用して他のスキルを習得させることを考える場合には技の低さによる低命中に注意しよう。
&br;

&size(15){&color(white,black){'' ハロルド ''};};
-''成長傾向''
成長率は全体的に良く、上級まで行けば終盤も活躍できる実力はあるが、
運の低さにより必殺回避が絶望的で起用には愛が必要。
子世代は優秀なので、それを見越して目を掛けてもいいかもしれない。
とにかく、運用には被必殺率へのフォローが最優先。青銅武器や攻陣・防陣補正、支援補正をフルに活用しよう。
&br;
-''クラスチェンジ''
子どもに引き継がせるスキルで選ぶのであれば、
力の叫びを習得するバーサーカーがオススメ。
基本的にはバーサーカーで。プルフに余裕があるならブレイブヒーローで「斧殺し」を習得させる。
他にはグレートナイトから「金剛の一撃」を習得して万が一の保険にしてもよい。
同職のシャーロッテと比べると速さに劣るので、いっそのことブノワと支援を組んで「守備隊形」を習得させるのも一つの手。追撃されなくなれば、その分必殺を受ける可能性も低くなる。また、高い技を利用した「大盾」も活きる。
他には暗夜には斧使いが多いので、弓聖(モズメと支援S)になるのも手。間接攻撃でそもそも攻撃されないように立ち回れば被必殺の心配はしなくてすむ。
&br;

&size(15){&color(white,black){'' オーディン ''};};
-''成長傾向''
本人はHP・技・守備が伸び、これとダークマージの職補正が補い合う形でどの能力も平均的に成長する。
魔道士にしては物理方面に長け、代わりに魔力は控えめ。悪く言うと器用貧乏と言える。
&br;
-''クラスチェンジ''
ダークナイト、もしくは侍→剣聖が合う。ダークナイトは攻守共に無難で剣も使えるようになる。
より本人の成長に合うのは侍だが、剣Eの下積み時代がやや辛い。
物理か魔法かどちらかに割りきって伸ばすようにしたい。両刀は非推奨。
物理型なら速やかに、魔法型なら「魔の風」習得辺りで侍にクラスチェンジさせ、剣聖で「流星」を習得させる。
その後、物理型なら兵法者にクラスチェンジさせて「死線」を取得させて、武器を使い分けるようにして戦いたい。余裕があるなら「剣の達人」を習得させるために剣聖に戻し、兵法者で勇者の剣を使うようにしたい。
魔法型の場合、ソーサラーに戻して個人スキルとソーサラーの必殺補正、「流星」の攻撃にはそれぞれ必殺判定があることを活かした必殺狙いの方向性にしていきたい。武器は錬成ミョルニルを推奨。
いずれにせよ、武器レベルの低さから侍での育成は厳しい点も多い。早期からしっかりと育成に取り組みたい。
&br;

&size(15){&color(white,black){'' ゼロ ''};};
-''成長傾向''
高い速さと魔防を備える。飛行・魔法キラー。
守備は伸び悩むので同じ弓や忍者と撃ちあうのは苦手。
&br;
-''クラスチェンジ''
スキルもステータスもボウナイトが優位。暗器殺しを覚え後半戦に備えたい。
アドベンチャラーは弓が他でまかなえており、かつ杖を増やしたいならば候補。
アドベンチャラーは弓が他でまかなえており、かつ杖を増やしたいならば候補。ただし、プルフに余裕があるならボウナイトで運用するにしても「ラッキー7」を習得しておきたい。
最後に覚えるすり抜けは活用機会は限られるが、戦局を大きく動かす手になりうる。
本腰を入れて育てたい場合、自身の素質や同性支援で得られる素質では有用なスキルが得られづらいので支援S相手はしっかり選ぼう。子世代のことを考えるならアクアと結婚させるとエポニーヌの力・技・速さが非常に高水準になるのでオススメ。
&br;

&size(15){&color(white,black){'' ニュクス ''};};
-''成長傾向''
魔力と速さが伸びる魔法大砲。技が低く命中率は悪い。
物理アタッカーに狙われるとまず助からない。起用には愛が必要。
いずれにせよ、攻陣・防陣補正、支援補正や各種スキルを利用して命中率を確保したい。
&br;
-''クラスチェンジ''
ソーサラーで高い魔力を持った魔法エースに。
モズメと支援A+になることで、弓聖にクラスチェンジ出来るので「凶鳥の一撃」を習得できる。また、モズメからの支援補正も命中を大きく底上げするものなので非常に相性がよい。
&br;

&size(15){&color(white,black){'' ルーナ ''};};
-''成長傾向''
速さがよく伸び、力と守備はそこそこ。
相棒ベルカなどを防陣させないと後半は忍者を確殺できない。
&br;
-''クラスチェンジ''
太陽をとってもいいが、好みの領域。なくても問題ない。
暗器殺し要員としてボウナイト育成が本線。
また、弓使いが間に合っているのなら叫び要員にしてしまうのも一つの手。自身の素質だけで「速さの叫び」と「技の叫び」、カミラかベルカと支援A+になることで「守備の叫び」を獲得できる。ハロルドと支援Sにすれば「力の叫び」まで習得できる。
いずれにせよ、「速さの叫び」は習得させておきたい。
&br;

&size(15){&color(white,black){'' ベルカ ''};};
-''成長傾向''
力と技、守備が良く伸びる。
技、守備が良く伸びる。個人スキルと相性のいい手斧は技が伸びることもあり使いやすい。
速さが伸びないので、後半は支援役になる。
&br;
-''クラスチェンジ''
ドラゴンマスターにして、守備の叫び要員&移動、防陣役としての起用がメイン。
ブノワとのマリッジでジェネラルにし、「守備隊形」を取って壁要員にするのも手。
自身のアクスファイターの素質から「斧の達人」や「大振り」、「太陽」を習得させれば火力の補強にもなる。バーサーカーで育てれば力・速さの成長率も多少であるが改善される。
ブノワとのマリッジでジェネラルにし、「守備隊形」を取って壁要員にするのも手。この組合せだとイグニスの成長率・成長限界値も壁役として文句無しになるので一考の価値あり。
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&size(15){&color(white,black){'' ラズワルド ''};};
-''成長傾向''
HP・力・技・幸運が伸びる。速さは標準的。
ルーナと比較するとパワーで勝り、スピードで劣る。
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-''クラスチェンジ''
ブレイブヒーローで太陽を覚えたらそのまま運用すれば良い。
暗器職のクラスにしたいなら写し身の絡繰師で。
ブレイブヒーローで「太陽」を習得させて、耐久性を上げておきたい。
ボウナイトは「技の叫び」を習得させる以外にクラスチェンジする必要はない。
プルフに余裕があるのならバーサーカー(フランネルと支援A+)になると高いHPと力を存分に活かせる。
暗器職のクラスにしたいなら上忍でデバフ・叫び要員に。
上忍の滅殺はあれば便利だが、無くても差し支えない。
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&size(15){&color(white,black){'' ピエリ ''};};
-''成長傾向''
力と速さが良く伸びる。守備よりも魔防が高く、天馬武者のようなステータス。
他ソシアルのような物理耐久には期待できず、技も低め。
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-''クラスチェンジ''
移動が高いパラディンかダークナイトでの奇襲戦術に向いている。
パラディンは能力で優れる。ダークナイトは強力なサポートスキルを習得出来る。
パラディンは能力で優れる。ダークナイトは「呪縛」、「生命吸収」などの強力なサポートスキルを習得出来る。
絡操師(忍or薬商人素質の男マイユニットorスズカゼと支援S)から「写し身人形」を習得させれば個人スキルを充分に発揮させられる。「生命吸収」や「金剛の一撃」といった好相性のスキルを自立習得出来るのもありがたいが、プルフを大量に使用することになるのでので他のユニットの育成方針も含めて検討しよう。
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&size(15){&color(white,black){'' フランネル ''};};
-''成長傾向''
HPと力と守備が伸びるため、アーマーキラー持ちのときなどに準壁役として攻守一体の活躍できる。
獣特効は強力だが、暗夜だとメタる相手の出現章が絞られること、間接武器持ちが多いのが悩ましい。
余談だが、モズメと結婚させると娘のベロアの能力値が良成長込みでとんでもないことになる。モズメの防陣後衛にフランネルをつければ支援上げもそこまで苦にならない。
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-''クラスチェンジ''
三すくみから外れる獣石が優秀なので武器Lvを考慮すると不要だが、する場合は奇妙な鳴き声を覚えてからにしよう。
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&size(15){&color(white,black){'' ブノワ ''};};
-''成長傾向''
巨壁。魔防がエルフィより上がりやすいが過信はしないこと。
固有スキルがすこぶる優秀。
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-''クラスチェンジ''
速さ不足を補う守備隊形が欲しいためジェネラル。フランネルとのバディは刺激的だがご利用は計画的に。
速さ不足を補う守備隊形が欲しいため迷うことなくジェネラル。壁役の都合によっては早期に習得するためにレベルが育ちきっていない状態でのマスタープルフ使用も考えよう。フランネルとのバディは刺激的だがご利用は計画的に。
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&size(15){&color(white,black){'' シャーロッテ ''};};
-''成長傾向''
猛烈に伸びるHPと力、技・速さ・幸運も良い感じに伸びるので命中率にもあまり困らない天性のアタッカー。
猛烈に伸びるHPと力、速さ・幸運もいい感じに伸びる天性のアタッカー。
反面、HPを除く防御性能は全キャラ中でも最底辺を争うと言って良いレベル。
技も伸び悩みやすく、対策を講じないと命中率の悪さに悩まされることになる。
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-''クラスチェンジ''
素直にバーサーカーにして暴れさせるのが最良。
素直にバーサーカーにして暴れさせるのが最良。習得に多少の手間がかかるが、「呪縛」(ニュクスと支援A+など)を獲得できれば自身の命中率の補強に繋がるほか、切り込み役としての後続の仲間へのアシストにもなる。
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&size(15){&color(white,black){'' ギュンター ''};};
-''成長傾向''
固有スキルを利用したお助けキャラとして主人公の後衛に。
成長率はワースト1位。素地はあるがどうしても使いたい場合にはドーピングで補うしかない。
あくまでジェイガン枠である。
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-''クラスチェンジ''
ソシアルナイト、マーシナリー、ドラゴンナイト、ロッドナイト(ジョーカーA+)など多数の素質と剣槍斧を持つ。
Lvが上がりやすいため多数の有力スキルを所持することは可能だが……。
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&size(15){&color(white,black){'' フローラ ''};};
-''成長傾向''
高い技と魔防を持つ即戦力のメイド。
成長率は力・技が高めなものの、全体的には他の使用人達と同じで低め。
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-''クラスチェンジ''
加入が遅く戦闘機会に乏しいため、CCすると武器レベル不足で育成もままならない。
初期武器レベルの高さを活かし、メイドのままサポート役運用が無難。
一応、ダークマージ上級職で即習得できる「呪縛」を持たせて貢献力を上げることはできる。
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&size(15){&color(white,black){''  ''};};
//この路線で編集するのであれば、文章はなるべく簡潔にまとめた方が良いですよ。
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*コメント [#j076fa04]
編集はできないけど情報提供をしたいという人の為のコメントフォームです。
//撤去されていたのを管理人が設置しなおしました。
//実際に荒れている様子が見受けられたら撤去します。
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