キャラ別運用法 のバックアップ(No.66)
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- 228 (2019-04-20 (土) 19:26:43)
- 229 (2019-04-21 (日) 08:55:41)
- 230 (2020-04-26 (日) 18:06:32)
キャラ別運用法 
- 可能な下級職は容量の節約の為、略称
- 職業の欄の太字は初期クラス扱い、青の太字は加入時の上級職
- CC=クラスチェンジ、MP=マスタープルフ、PP=パラレルプルフ
- あくまで参考程度に
共通 
キャラ名 | クラス | 評価 |
マイユニット | ダークプリンス (プリンセス) | 成長率は最初の設定によって変化するので自分の好きなようにするとよい。 ただしシステムや武器の関係上、他作のマイユニットと違い全編通して単機無双を完遂出来るほど甘くないので過信は禁物。 透魔編では白の血族とダークブラッド、どちらにでも転職出来る。 キャッスル訪問をしない場合でもスキルの同時取得が可能になった。 運用1:壁型 竜石の守備補正や追撃不可の特徴から壁役として育成すると意外と嵌るキャラクター。 特に後半、敵がビーストキラーやアーマーキラーやハンマーを持ち出す割にドラゴンキラーの数はさほどでもないので、 特攻を受けににくく、やっつけ負けしにくいキャラクターとして運用しやすい。 その場合「竜穿」は章によって付けたり外したりすることでやっつけ負けをより防ぎやすくなる。 スキルはキャッスル訪問で集められる。 壁役として運用する場合、「竜呪」があるとついでに敵の弱体化も出来るのでオススメ。 運用2:白夜型 「白夜」を取得し「太陽」「竜穿」などの確率発動スキルを詰め込む型。 おすすめは「太陽」取得後、暗器が使えるクラスへのチェンジ。暗器は射程1-2でかつ奥義が発動するのでかなり無茶をさせても「太陽」でしぶとく生きてくれる。 ただし奥義は複数同時に発動しないので回復したいときに「竜穿」が出てしまうこともある。 |
アクア | 歌姫 | 歌うことで味方を再行動させることが可能な特殊ユニット。 主な使い道としては強力なユニットを2回行動させたり、本来そのターンに届かない場所に届かせるといった使い道がある。 またレベルを上げるとスキルで周囲の味方の被ダメージを抑えたり、歌った相手の能力を強化するといったことも出来るようになる。 成長は力、速さ、技が上がりやすく、普通にプレイしていてもクラス上限の早さからこの三つはまずカンストする。 逆にHP、守備はほとんどと言っていいほど上がらないので、敵の攻撃に晒されないように気をつけたい。 歌ってることが多いので意識しないと武器レベルが上がり辛いが、武器レベルCにして守りの薙刀を装備出来るようにすると耐久が若干マシになるだろう。 また、技が非常によく伸びるので、ツバキの金薙刀と非常に相性がいい。 魔防はある程度伸び1発は耐えるので、対魔法使いにおいて槍で3すくみ有利なのも相まって倒しやすい。 歌姫Lv35で覚えられる「異邦の王女」はキャッスル戦専用なので、実質通常プレイでは効果が薄い。 いっその事Lv31の時点でPPを使い金鵄武者になれば、Lv14(歌姫Lv34)で「天翔ける」を習得し壁ユニットを迂回してくる飛行系への対抗策を持つ事が出来、Lv15(歌姫Lv35)で個人スキルと相性の良い「天照らす」を覚える事が出来る。 その後歌姫に戻ればPPを2個使う事になるがアクアの実用性が増す。 金鵄武者になっている間は「歌う」が使えないので注意。 |
フェリシア | メイド | 主人公が男の場合は2章から加入し、6章で本格参戦。固有スキルがマイユニの攻撃、防御双方に影響を与えるスキルであるため、主人公の後衛としてかなり優秀。 初期職は上級職のメイドだが、経験値が下級職扱いになっている影響で成長は早く、LV15まで上げてからパラレルプルフで各クラスを経験することで 他のキャラより圧倒的に早くスキルコンプリートが可能。ただし、力と守備の伸びが非常に悪く、通常の暗器はダメージソースとしては役に立たない。 魔力武器の爆炎手裏剣が手に入ればどうにでもなるが、仕様なのかこれを持つと奥義が一切発動しなくなるため、自力で覚えられる「太陽」は活かすことが出来ない。 フェリシアの氷皿(戦闘実績アイテム)があればこの欠点を解消できるので、あればぜひそちらを持たせたい。 ただ、それでも守備は低く非常に撃たれ弱いので、斧、暗器、魔の各殺しとサポート系スキルを活かしてサポート重視で立ち回るのが基本か。 またそれらの強スキルを子供キャラに継承させるキャラクターとしても早熟なので優秀。 |
ジョーカー | バトラー | 主人公が女の場合は2章から加入し、6章で本格参戦。フェリシアとは異なり固有スキルが主人公の防御面のみに影響を及ぼすため、後衛としての有用さはフェリシアに一歩劣る。 とはいえ、主人公は竜石の防御補正を活かした壁役を務めることも多く、その際の後衛役としては十分な性能である。 戦闘員としては攻守共にフェリシアを上回るが成長率は平凡であり、特に速さの成長率は見た目のイメージと違って高くはないので、積極的に攻撃に参加して高レベルの暗器を早く使えるようにしておきたい。 「魔殺し」を習得したならば魔道士キラーとしても役割を持てるようになる。その際にはPPでパラディン・グレートナイトを経験してスキルを持っておくのも手。 杖係が十分ならそのまま魔殺しパラディン・グレートナイトとして生きるのも良いが、特に暗夜では貴重な暗器とサポートに有用な杖を両立できるユニットなので、最後までサポート要員として使い続けるのも悪くはない。 |
モズメ | 村人 | 外伝で加入する今作の「良成長」「下克上」ユニット。下級職に弓使いがあり、弓が不足する暗夜では貴重。 村人LV15で「下克上」を覚えてからPPで弓使いLV20→金鵄武者(暗夜ルートはLV5)→大商人にすると、成長過程で弓を長く扱えお金稼ぎが早くからできる、高い命中率の槍、弓ユニットになれる。また弓聖に転職してLv15スキル「弓の達人」を覚えさせれば強力な殲滅ユニットにもなる。 技が高くなるので、通信関連で入手できるツバキの金薙ぎ刀やセツナの緩弓が活かしやすい。 自力習得できないため夫次第だが、奥義スキルを覚えさせれば発動率が高い。 |
サイラス | ソシアルナイト | どちらのルートでも序盤から使用可能な騎馬ユニット、特に白夜では貴重な騎馬ユニットとなる。 成長は典型的なバランス型だが、過去作の類似キャラと比べると高水準でまとまっているのでへたれにくい 騎馬ユニット自体の能力上限の低さから力や速さは早々にカンストしてしまうことも珍しくは無い。 暗夜では他にも騎馬ユニットの選択肢はあるが、白夜では高い移動力とそれなりの守備力を持つユニットは替えが効かない為、育成することを推奨する。 マーシナリーのLv10で「しぶとい心」、ブレイブヒーローのLv5で「太陽」とLv15で「斧殺し」、あるいはボウナイトのLv15で「暗器殺し」を覚えさせれば防御性能が上がる。 透魔編では加入までにかなり間があるが、その分初期レベルが18とかなり高くなっている。 初期値も何故か速さと幸運が低めに設定されているが、それ以外は魔防も含めて高い。 他シナリオと比べて使い勝手が微妙に変わっていることに気をつけたい。 |
スズカゼ | 忍 | どちらのルートでも仲間になる忍、暗夜では少しストーリーを進めないと再加入しない。 成長は速さ、技、魔防が高くなる。力の成長率は並程度だが、クラスの関係上上限値が低いので最終的にはそれほど気にならない。 その魔防の高さと3すくみの有利により魔法使いキラーとして活躍することが可能。 また忍には誰でも言えることだが、暗器のステータスダウンや蛇毒の%削りもある為ダメージが通りにくい(通らない)固い敵に対して攻撃を行ってもリターンが見込めるのが魅力である。 サイラスとは逆に白夜では他にも忍ユニットはいるが、暗夜では替えが効きにくい性能なので貴重。 また貴重な金策ユニットであるミドリコの親なので、なるべく早く結婚させてミドリコの出撃機会を増やしたいところ。 共通ルートから一緒にいられるマイユニットかリンカが恐らく最も早く結婚出来、暗夜ならばマイユニットの素質に鬼人を加えていれば遺伝で唯一匠の技を継承させる事も出来るため子を考えると両者とも相性は良い。 |
アシュラ | アドベンチャラー | どちらのルートでも仲間になる上級盗賊キャラ。 弓兵が足りない、鍵開け役が足りない、杖役が足りない。この三つのどれかにでも当てはまるなら彼にも充分出番がある。 特に白夜編では最初から弓Aで巧者の和弓が使いこなせるため、 タクミのような強力な間接攻撃が出来るユニットを攻陣に付けると思った以上にダメージを稼いでくれる。 成長率はかなり低いが、初期値はそれなりなので後方支援の役としてはそれなりに使用に耐えうる性能は持っている。 |
イザナ | 陰陽師 | どちらのルートでも仲間になる終盤のお助け魔法キャラ。 お助けらしく叩き上げには一歩及ばないが、杖役などとしては充分なので、戦力が整ってないなら、もしくは気分転換などで使ってあげてもよい。 幸い成長率自体はお助けの割にそこまで悪くは無い。 |
カンナ | ダークプリンス (プリンセス) | マイユニットの子供。白夜暗夜共通で使え、主人公の子供だけあってお目にかかる機会は一番多いはず。 成長率は可もなく不可もなくな平均だが、貴重な「白夜」と「暗夜」を使えるという点だけでも強い。 個人スキルは竜石の防御性能の高さもあって相性が良く見えるが、本人の守備成長率は高いとは言えないため、竜石に頼りすぎると終盤の重い一撃にコロッとやられる。 マイユニットが夜刀神への依存が強く剣装備以外が使いづらいので、それ以外の装備で「白夜」「暗夜」を使える道を探すと良い。 直間両用の暗器と白夜を使うなど、他ユニットにないカスタム性能の高さを見せる。 |
シグレ | 天馬武者 | アクアの子供。アクア自体は全シナリオ共通で比較的早期から出撃可能だが、 本人の打たれ弱さと歌姫というクラスの役割から戦闘する機会が意識しなければ得にくく、結果シグレの加入は遅れがちになり、初期ステータスも低めになる。 また、成長率もヒノカとそれほど差が無く、単に戦闘力のみを期待して育成するには魅力に乏しい。 素質で叫びや「名家の令息」「戦闘指揮」を揃えられるので、高い機動力から前線のユニットへ支援効果を与えるサポート役としても運用すると他の飛行ユニットとの差別化になる。 両親からも周囲の敵や味方に影響を与えるスキルや、シグレが習得できる速さ・魔防以外の叫びを継承しよう。 特にアクアからは習得しているならば継承限定スキルの「平和の声」を選択したい。 余談だが、ジョーカーを父親にするとドラゴンナイトの素質が加わり、白夜編では特に貴重な「守備の叫び」が習得できるようになる。 速さ・守備・魔防という防御力を高める叫びを一度にかけられるようになるので、白夜編を高難易度でプレイするならば一考の余地がある。 |
ディーア | ロッドナイト | ジョーカーの子供。女マイユニならばジョーカーの加入の早さもあって見る機会も多いが、男マイユニで主にプレイしていると加入の遅さがネック。 成長率は力が高くなり技と幸運が低くなったジョーカーと言った所。特に技の低さが際立つため命中させるならば錬成武器等の補助は必要になってくる。 魔力成長率はこの手の物理と両立出来るユニットにしては高い方だが、本職の魔法ユニットと比較するとどうしても劣る。 戦闘指揮が欲しいという理由でなければ、CC先は本人の希望通りバトラーにするのが無難か。 また、先に述べた通り物理と両立出来るユニットにしては魔力成長率が高いので、サンダーソード等の魔法武器を使わせるユニットとして運用させるのも良い。 暗器は元から直間両用なので、ルートによって手に入れやすい物を選ぼう。 |
ミドリコ | 薬商人 | スズカゼの子供。個人スキルの優秀さから金策として人気の高いユニット。 全シナリオ共通で使え、出撃機会も多いスズカゼを親に持つため、カンナ・ディーア・ゾフィー等と同じく早い段階で仲間にする事も多い。 基本成長率は技と幸運が高いが他はいまいちパッとしないので、初期の武器通り弓による後方からの一撃に期待するユニットとして運用すべきか。 母親によってPPでなれる職業が変わるが、白夜ルートならおすすめは個人スキルと相性の良い「匠の技」と弓と相性の良い「鬼神の一撃」が取れるリンカか。 どちらもLv5でなれるので、多少の出費は将来への投資と割り切ってPPでスキルだけ取っておくのも一つの選択肢だろう。 |
ゾフィー | ソシアルナイト | サイラスの子供。父親と職業が被っているため、最大のライバルはどうしても父であるサイラスになってしまう少し不遇なユニット。 サイラスの個人スキルが限定的な効果を発揮するのに対して、ゾフィーは常時発動するのでこのあたりで差別化していきたいところ。 成長率は技・速さ・魔防が少し高く、他は平均的。特に速さが高いのがありがたく、 追撃が取れる相手が増えることから結果的にサイラスよりもダメージが出せることも多い。 より攻撃を重視するならばサイラスの後発として出撃機会は増えるか。 その場合は自力(グレートナイトLV5)で習得できる月光の他、母親から相性の良いスキルや職を遺伝して強化を図りたい。 |
キャラ名 | クラス名 クラス名 |
白夜限定 
キャラ名 | クラス | 評価 |
リンカ | 鬼人 | 斧使いらしからぬ高い速さと守備を持ち、その高い安定性からの壁役や、スキル「体当たり」による布陣・進軍の手伝い、あるいは防陣の後衛役として前衛の力に高い補正をかけるなど、小回りが利いた役割をこなせる。 一方で、力の数値はイマイチであり、白夜ルートにおいて主な得物となる金棒の威力もそれほど高くないことから、攻撃力には物足りなさがある。ダメージを稼ぐには軽傷を負った状態を維持して個人スキルを発動させておくといった工夫が必要。 序盤では槍・暗器に対して有利を取れる数少ないユニットであり、育成しておくと騎馬兵や忍者に対して有利に立ち回ることができる。 |
サクラ | 巫女 | 加入時からHP回復育成で経験値稼ぎができ、すぐ上級職になれる。 白夜では射程1~2の杖が回復の主力となるため、これまでの杖ユニットにつきものだった「壁になってる前線のキャラを回復して弓で撃たれる」をそれほど気にしなくてよくなった。 サクラの個人スキルは周囲2マスの味方が受けるダメージを2減らすもので、他のダメージ軽減系スキルと合わせていくと非常に強力。 上級職はどちらも一長一短。戦巫女は使用可能になるのが弓なので、サクラの力次第では通常の弓は使い物にならず、シャイニングボウであれば活用できるものの武器レベルCまで鍛える必要がある。一方、陰陽師は魔法こそ使えるが杖レベルがB止まりになってしまう。 また素質として持つクラスを含めると魔力・速さ・幸運と三種の叫びを網羅しており、これらを習得するクラスは全て杖一本での育成が可能なので、それを見越した早期CCも視野に入る。 透魔編でも最初に仲間になってくれるので育成は容易。 運用方法は白夜編とほとんど変わらないが、通信関連を使わずシャイニングボウが入手可能な為、戦巫女でもアタッカー運用が可能になる。 |
カザハナ | 侍 | 物理職だがHPと守備はめっきり伸びず非常に打たれ弱い、幸運の成長率もいまいち。 終盤になってもこれは変わらず、たとえ難易度ノーマルであっても基本的に上級職の一撃であっさりとやられてしまう。 反面、速さと技は女性キャラらしく成長が良い上に、シリーズのこの手の見た目のキャラクターと違い力も異常な成長率を誇る。 また魔防に関しては中の上程度の成長を誇るので、魔法に関しては1発程度は耐える。 このことから基本的な運用方法は反撃を行えない、若しくはスキルの「清流の一撃」で敵の命中率が0%になる戦闘で手痛い追撃を行うといった運用になる。 逆刀を装備させることで終盤であってもかなりの相手を命中率0%に抑えるが出来るので、潰し役としては意外と優秀。 暗夜の漆黒剣の有無で使い勝手が劇的に変わるので、所持しているなら持たせてやると良い。 一撃でやられるので兵法者の「死線」とは相性がよいが、魔法に耐えにくくなるという欠点もある。 透魔編でもサクラと一緒に序盤に加入するので育成は容易だが、透魔編では剣使いとして更に対抗馬が増える為、使用にはかなり愛がいる。 特に暗夜側のマーシナリー組には耐久性能が大幅に負けているのが痛いか。 どちらにせよ序盤は人数が少ないせいで彼女を使うことになるので、成長を見てから決めてもよい。 |
ツバキ | 天馬武者 | 今作から採用された男性ペガサス枠だが、同職のライバルとして王族のヒノカがいる。 力、速さ、幸運、魔防はヒノカ、HP、魔力、技、守備はツバキと、アタッカーの性能としては龍脈が使える点もあってヒノカに劣ってしまうのが現実である。 極めつけは魔防の個人成長率で、ギュンターと同じく5%でワーストタイになってしまっている。 対抗馬が優秀すぎるだけでツバキ自体の性能は無難にシリーズのペガサスナイトと一緒であるとも言える。 このように同職のヒノカと比較されがちだが、HP、守備の基礎成長率はリリス除く全キャラ含めてブノワ・フランネルに次ぐ3位、白夜ユニットではヒナタと並んで1位タイなので、ヒノカとは別路線を行く壁ユニットとしての運用が可能。 堅実な物理壁として使うなら早い段階から天馬に見切りをつけて侍から兵法者に、少しでも魔法を耐えたいなら聖天馬武者から兵法者になると無駄がない。 その場合、最終的に「死線」をつけるか外すかはお好みで。 透魔編だとサクラと一緒に加入してくれるので加入が早い上、ヒノカの加入が大幅に後ろ倒しになっているので序盤に飛行系として使い道があるが、少し進めるとユウギリとカミラが加入するので、どちらにしても運び屋として使うならそこまでの運命にある。 特にカミラには火力面で大幅に遅れを取っているのが痛い。 |
サイゾウ | 忍 | 個人成長率と元々付いている忍の成長率を合わせると、魔力も含めてバランスタイプの成長をするユニット。 実はリリスを除く全キャラクターの中で個人成長率の合計値がトップである。 スズカゼと違って極端な成長はしないが、幸運や守備もある程度伸びる為、耐久面で安心出来る。 爆炎使いだからか魔力もかなり伸び、メイドやバトラーほどでは無いが爆炎手裏剣を持たせるのには適したユニットとなる。その場合は魔防の基礎成長率の低さに注意。 素質のみで剣が扱えるユニットの中では魔力成長率がかなり高いので、入手出来る環境ならばサンダーソード使いとしての運用も出来る。 |
オロチ | 呪い師 | 魔力と技に長けており、一撃が重い一発屋として成長する。 その魔力の高さは本来お互いに有効打になり得ない魔道士同士の戦闘でも一方的に大打撃を与えられるまでになる。 その一方で速さと守備は伸びず、特に速さは追撃するどころかもはや被追撃を防ぐことさえ絶望的な値で、後半は基本的に攻撃されると一戦闘でお陀仏と考えて良い。 また、技は確保されているものの、武器の呪の命中が他の武器と比較して低めであるため、せっかくの一撃が当たらないこともしばしば。 婆娑羅で「破天」と「傾奇者」を覚えた後に陰陽師に戻ると高い火力と十分な命中率を備えた主砲として活躍できる。 なお、白夜軍における捕獲スキル持ちであるため、捕虜獲得に興味があるならば育成は必須となる。 そうでないなら、呪い師はすぐ後に加入するツクヨミとの選択になる。 |
ヒノカ | 天馬武者 | 個人の魔防の成長率が高いので、元々付いてる天馬武者の職の魔防成長率と合わせてかなりの魔法キラーキャラと化す。 それ以外の性能もツバキより力成長率が高いので扱いやすい。 王族なので勿論竜脈も使用出来る上に、移動力が高く地形効果を受けにくい職に元々付いてるので、白夜の竜脈使用要員としても優秀である。 PPでなれるクラスも全て槍装備で統一されており、小回りの利く天馬系に対して火力の槍術師系と違った運用の仕方も出来る魅力はある。 槍聖か婆娑羅のスキルを覚えさせてから天馬に戻すのも手。 |
アサマ | 修験者 | 初期クラスが杖使いなので一見魔法使いに見えるが、実は並の前衛顔負けの力を秘めた男。 修験者のうちは杖を振って育て、山伏にCCしたら杖を片手に槍を振り回すか、あるいはPPで大商人になるとそのステータスを存分に活かせる。 高い耐久性と山伏ならば回復も持つので、守りの薙刀を装備させて槍砕きの金棒以外から特攻を受けない壁ユニットとしても使える。 より物理壁ユニットとしての将来性に期待するなら、早い段階で信仰を捨てて還俗し薬商人へとCCすると良い。 大商人や絡繰師を経てから山伏で「回復」を身に着け守りの薙刀を装備すれば、そう簡単には落ちない浮沈艦へと変貌する。 その場合は魔法に気を付けること。「魔法カウンター」は火力補助に過ぎず、魔法ユニットに対する対抗策としては効果が薄い。 |
セツナ | 弓使い | 白夜ルートでは初加入する弓使いだが、後に加入するタクミに様々な面で負けてしまっており肩身の幅が狭い。 白夜では斧を初期で使えるユニットが少なく、三すくみで槍・暗器に対応できる貴重なユニットであり、飛行ユニット相手には弓使いが多いにこしたことはないので弓使いの二番手としての育成はありうる。 どうしてもタクミと差別化させて活躍させたいなら、絡繰師で「写し身人形」を覚えさせてから金鵄武者として相手を翻弄させるユニットくらいか。 透魔編ではまさかのタクミより加入がかなり遅いということで更に肩身が狭くなった。 更に透魔ではこの頃には既に斧使いも充実してきてる為、白夜ほど3すくみにも困っていないと思われるので使用するのはかなりの愛がいる。 |
ツクヨミ | 呪い師 | オロチとは対照的に、こちらは速さが伸びる魔法使い。 LV1で加入するので育成には手間がかかるが、自分よりレベルが高い相手には個人スキルでダメージが増強されるので、多少は育成が追いついていなくても気にはならない。 また、華奢な見た目とは違って守備の基礎成長率が高い。 呪い師のままでもそこそこ耐える魔法ユニットとして使えるが、いっそ最初から鬼人として運用し修羅になれば魔法の使える壁ユニットというオンリーワンの才能を目覚めさせる事が出来る。 また、幸運の成長率も高い傾向にあるので、鍛冶になり「匠の技」をフル活用するユニットとしても使える。 透魔編ではレベル9加入だが、初期値が何故か異常に強化されている。 白夜編とは違い最初からある程度戦えるので育成の煩雑さがなくなった。 |
ヒナタ | 侍 | HPと守備の基礎成長率は高いが、技と速さの成長がクラス成長率に頼った値なので、侍のままだとごく平均的な仕上がりになる地味なユニット。序盤はサブの壁ユニットとして運用できるが、ダメージが高くなる中盤~後半は基本的に反撃を受けないようにしたい。 技の成長率が低いので、CC先は3すくみのすべてを有利にできる兵法者がオススメ。 逆に鬼人から修羅を経験させると重い一撃と高い守備を持つユニットとして運用出来る。その場合は技が低いため錬成武器や支援などで補強するか、鍛冶になれば技の成長率も補正されて良い。 タクミと支援A+になりバディプルフで弓使いになれれば「凶鳥の一撃」も手に入り、万能なユニットになる。 |
オボロ | 槍術士 | レベル10加入の割に能力の初期値がなかなか高いので、加入した直後からある程度戦える。 「守備封じ」や「入れ替え」などの強力なスキルを序盤から扱える上、個人スキルもほとんど常時発動のような効果なのでスキル面で隙が無い。 成長に関してもバランス良く育つので、アタッカーとしてもディフェンダーとしてもある程度活躍が見込める。 特に守りの薙刀を持てば槍砕きの金棒以外から特攻を受けないので、白夜ルートでの壁ユニット候補になる。 その場合は、天使の衣などでHPを補強しておくと使い勝手が増す。 槍聖になると「速さ封じ」まで覚えるので敵を弱らせる役として申し分無い働きをする、また貴重な槍Sになれるユニットでもある。 |
タクミ | 弓使い | 風神弓がとにかく強い。地形移動コストを無視できるので川だろうが山だろうが突き進むことが可能。 成長率も技を筆頭に高く、その技の高さと相性の良い個人スキルを持つのでよほどのことが無い限り育てない理由が無い強ユニットである。 加入直後の章が飛行系祭りの章なのでトンボ取りを行うことで育成には全く困らないはず。 透魔編でも早い段階で仲間になり、強いのは変わらないので頼りになる。 むしろキャッスル訪問などを縛っているプレイヤーも透魔編ではショートボウなどを購入できるので強くなったとも言える。 CC先は風神弓の性能を活かすならばそのまま弓聖に繰り上がるのが良い。金鵄武者だと竜巻地帯でも移動できる程度のメリットにしかならなくなる。 また技の成長率が高いので、風神弓の使用を少し我慢して婆娑羅を経験させて破天と傾奇者を覚えさせると、元から高い火力がさらにおかしな領域にまで伸びる。 |
カゲロウ | 忍 | 白夜軍では三人目となる忍。力と速さがグングン伸びていき、忍の中では最もダメージを与えるのに向いたステータスとなる。 ただし加入が遅く、恐らくそこまでにスズカゼやサイゾウが既に育っている可能性が高いので、そこから改めてカゲロウを育成するのは割に合わないかもしれない。 あえて運用するならば、呪い師の素質による傾奇者+滅殺といった極悪な組み合わせで暗殺していくタイプか。 絡繰師の「写し身人形」を使い、強力な火力ユニット2体で攻めの進軍の一旦を担うかという所か。 いずれにせよ、技の成長率が低いのでその点を補強しないと使い勝手が悪い。 |
ユウギリ | 金鵄武者 | 飛行ユニットの一団と衝突する章で加入するお助けユニット。 特に加入章ではほぼ一戦闘で相手を倒しきれ、かつ撃破後にHPが回復するプチ「生命吸収」とも言うべき個人スキルもあって活躍は望めるが、あまり頼りすぎると周りが育たず後々苦労することにもなりかねない。 また、ステータスの伸びが力と速さを除いて悪く、特に防御面は上級職にしては心もとない。 もし以後も使っていくならば、味方の背後や安全地帯から青銅武器でお膳立てをする、孤立している飛行ユニットを一撃で沈めるなどの便利屋として扱いたい。 くれぐれも敵ユニットから狙われる状況には自ら踏み込むことの無いように。 主人公(と、もしも主人公と結婚したならその子供)以外のキャラクターと支援を結ぶことができないのも難点。 |
ニシキ | 妖狐 | 加入時点から20を越える速さによって繰り出される追撃と、高い回避率が魅力の高速アタッカー。 その章からしばらくは敵ソシアルが多い上、ビーストキラーの入手が先になるので、彼が持つ「獣特効」のスキルが役立ってくれる。 ただし武器の石は威力がやや控えめで三すくみによる相手の命中率低下も狙えず、加えて能力補正でただでさえ低めな守備がさらに落ちるので、回避を期待して敵集団の中に飛び込むようなことをするとあっけなく倒されてしまう。 長所短所がはっきりしているので、特効が狙える、もしくは手負いの相手を狩るといった役割を重視して運用すると良い。 技も高いので、PPで婆娑羅になり「破天」を覚えさせると火力の底上げが狙える。 |
リョウマ | 剣聖 | 力、技、速さに優れ、中盤に加入する。専用装備「雷神刀」は射程1-2、威力は11と銀剣レベルで力+4の破格武器。 今作は速さが高くても過信は禁物で、加えて能力低下があるので回避ユニットとしての運用は適度に抑えると良い。 どうしても壁ユニットとして使いたい局面なら、防陣でガードに頼ると持ちこたえることが多く、反撃で殲滅しにくいので他ユニットの育成につながる。 終盤は高い火力と2回攻撃で遠距離が出来る剣ユニットとして、厄介なユニットを確実に葬る暗殺者の様な仕事が出来る。 |
クリムゾン | ドラゴンマスター | HP、力、守備が高い空飛ぶ要塞。その他の能力も魔法関係以外は実値・成長率共に標準的な値を持っている。 加えて本来暗夜軍のクラスである竜騎士で、白夜軍には貴重な斧使いでもある。 全体的に脆いユニットが多い白夜軍においては前線で壁になれる貴重なユニットであり、LV5で習得する「守備の叫び」など、彼女でしか出来ないこともある替えが効かないユニットなので是非育成したい。 ドラゴンナイト・アーマーナイト・シーフと三つのクラスの素質を持つのでPPで転職し、防御面や足回りを強化するスキルを習得して強化したり、グレートナイトやジェネラルとして運用することも出来る。 なお彼女は親世代にも関わらず主人公としか支援を結ぶことが出来ないが、 その主人公とは竜石による壁としての役割とドラゴンマスターの「防陣補正」が噛み合っているなど、相性は良い。 |
ユキムラ | 絡繰師 | 22章以後という終盤、それも条件付で加入するユニット。性能は典型的なお助けキャラだが、出撃しているだけで味方全員の命中率を上げてくれる個人スキルが優秀。 成長は望めないものの、暗器による補助役や有利な相手を狩る役としては十分な初期ステータスを持つので、出撃枠が空いているなら是非、空いていなくても他の出撃候補と比較して採用を検討したい。 武器レベルは暗器・弓共にBであり、暗器はまだ上がる余地があるが、恐らくゲームクリアまでに上昇は間に合わない。 もしも巧者の手裏剣を持たせられると更に使いやすくなるので、手裏剣と術書が余っているなら与えてしまっても良い。 |
シノノメ | 槍術士 | リョウマの子供。雷神刀のような専用武器こそ無いものの、やや速さが気になる点を除いて攻めも守りもこなせるステータスを持つ万能ユニット。 初期クラスも王族中心の編成に組み込みやすく、強力なスキルを得られる槍の歩兵で、両親から奥義や攻撃時能力強化のスキルを継承して、破天→傾奇者→槍の達人と順当に習得すると存分に暴れまわれる。 |
キサラギ | 弓使い | タクミの子供。平均的な成長率、微妙な個人スキルといまいちパッとしない遠距離ユニット。 どうしても父親であり同職で風神弓まで持つタクミの壁が厚く、そのまま弓使いとして使うと劣化タクミになりかねない。 タクミが風神弓を最大限に生かすために金鵄武者の選択肢を外す事が多いため、キサラギを使っていくなら金鵄武者にして飛行系の弓ユニットとして活かしていくべきか。 いずれにせよ母親からの遺伝次第。 |
グレイ | 忍 | サイゾウの子供。魔力の伸びも含めてサイゾウのステータスを更に平らにしたような形で、 物理も魔法もある程度こなすことが出来、母親に合わせてクラスや戦闘方法を選択できる。 あえて言うなら基本の成長率では防御面が少々心もとないので、暗器や魔法によって反撃を受けないよう立ち回れると良いか。 忍のまま運用するのであれば、物理の手裏剣と爆炎手裏剣を相手によって使い分けるとそのステータスを活かせる。 |
キヌ | 妖狐 | ニシキの子供。ニシキを更に尖らせたような性能で、狐の姿では恐るべき速さと時に3ケタに到達する回避率を持つ。 それに反比例するかのように守備は低く、物理攻撃相手は基本的に一発耐えるのがやっとの柔らかさである。 狩れる相手や反撃を受けない・受けてもリカバリーが出来る相手を狙い、回避率を過信して無理をさせないようにしたい。 母親からも奥義や各種殺しのように役割を果たしやすくなるスキル・職を継承すると役割遂行が安定する。 また母親次第では武器を取ることも出来、弓使いや忍のような間接攻撃が出来るクラスならば低い守備を補いかつ速さを活かせるが、その場合、スキルの獣特効が効果を発揮しなくなる点には注意すること。 |
ヒサメ | 侍 | ヒナタの子供。やや高いHP以外に突出したステータスが無く、侍のままでは器用貧乏に近い。 そのため、多数の武器が使える兵法者にCCし、守りの薙刀を持ち敵の攻撃を受けた後に居合刀で追撃を掛ける、逆武器や特効武器を使い分けるというように、状況に応じた武器選択を行うことでステータス以上の働きが見込める。 あるいは鬼人で育成し、壁役を任せても良い。個人スキルで待機時に技・魔防が上昇し、(叫びと同じ効果で併用はできない)、 物理魔法どちらも受け持つことが出来る。 |
ミタマ | 巫女 | アサマの子供。杖なのにやたらとパワフルなアサマの成長を受け継いでおり、 母親が魔道士系で無い限りは陰陽師よりも戦巫女の方が適性が高い。 ただ確定している職素質だけでは強力な奥義や武器の達人スキルの習得が全く出来ないので、 その攻撃性能を活かすならば母親から継承する必要がある。 また、杖を捨て、武器攻撃に特化することで更なるパワーアップが望める。 その場合、本人のステータスの基準が巫女のそれで守備がそこまで高くならないこと、 直接攻撃中心では個人スキルが活かしにくいこと(効果は微々たるものだが)から、弓や暗器を中心に使用するクラスが良い。 |
マトイ | 天馬武者 | ツバキの子供。母親にもよるが、ステータスの上ではヒノカやシグレとそこまで差が出るわけではない。 だが個人スキルが条件付きではあるものの強力で、これが発動すると一気に火力を高められる。 意識して相手より低い力を保つならば、移動力が高い兵種はその分能力値を犠牲にしていることが多いため、 騎乗している兵種にすると攻撃力と機動力の両方に長けたユニットになれる。 特に金鵄武者は武器を使い分けて幅広い相手に対応できるようになるので向いている。 あるいは母親を魔道士系にし、魔法ユニットとして運用するのも手。物理相手にはほぼスキルが発動するだろう。 いずれにせよ、個人スキルが参照するのはあくまでも“力”か“魔力”であるため、 攻撃力を高めるならばこれらに影響しない奥義や達人スキルを揃えたい。 |
シャラ | 呪い師 | ツクヨミの子供。魔力成長率60&技成長率10という脅威の博打呪い師。当然かなり命中精度が悪い。 和的な名前が多い白夜ユニットの中で不自然な名前だが、恐らくは「娑羅双樹」からとられたれっきとした日本語。 その名が示す通りか、婆娑羅にしてLv15スキル「傾奇者」を覚えれば常に命中+30補正がかかるので、一気に高火力高精度の後衛に化ける。また子供ユニットなので親から「凶鳥の一撃」「下克上」などを引き継ぐのもよい。 |
キャラ名 | クラス名 クラス名 |
暗夜限定 
キャラ名 | クラス | 評価 |
エリーゼ | ロッドナイト | 魔力、速さ、幸運、魔防に優れる。加入時からHP回復育成で経験値稼ぎができ、すぐに上級職になれる。 ロッドナイトLV20→メイドLV5「ご奉仕の喜び」(回復後に自分も回復)習得→ストラテジストが利便性と魔力成長の面で優秀。 ファイアーを錬成して装備させると防衛戦1から単騎運用ができるほど強くなる。 透魔編では加入が暗夜編と比べて遅めの割に初期レベルは7なので、意識して杖を振らないと周りのレベルに追いつくのが厳しい。 杖使いは他にもいるのでいっそ諦めてしまうのもいいかもしれないが、個人スキルの優秀さが捨てがたいというジレンマ。 杖使いなので攻撃に参加しないイメージが強いが、全キャラでも屈指の魔力と速さの成長率を誇るので、杖使いに余裕があるならばダークペガサスとして運用させるのも良い。 「疾風迅雷」を覚えさせれば、厄介な相手の杖使いをヒットアンドアウェイで確実に葬る等の運用も出来る。 その場合は低い技成長率による低命中率を補うため、錬成武器等を用意すると良い。 透魔編ならばタクミと結婚させて弓使いの素質をもらい、「凶鳥の一撃」をもらっても良い。 |
カミラ | レヴナントナイト | 力と防、魔防に優れ、戦闘後に自分と敵との位置を交換する「切り込み」が他ユニットの育成に役立つ。ボルトアクスとの相性が抜群なので、優先的に装備させたい。 レヴナントナイトLV5の「死の吐息」を覚えると、戦闘後に周囲2マスの敵のHPを削る事ができる。 PPでダークナイトにCCすると、隣接した敵の回避を-20する「呪縛」と敵撃破後にHP回復できる「生命吸収」を習得でき、ソーサラーにCCすれば「弓殺し」を覚えて、弓に強い飛行系ユニットとしての地位を確立出来る。 より弓に対して強くするなら、3すくみの相性が良い魔法を装備したいところだが、あくまで魔法を装備できる物理ユニットの面が強く、魔力の成長率はさほど高くないので注意。 他の初期上級職のユニットにも言えることだが、同じレベルの下級からの叩き上げユニットより得られる経験値が多い。 特に初期レベルが上級レベル1のカミラはこの補正がかなり強く効いているようで、周りと同じレベルでも経験値の入りが良い。 透魔編でもそれなりに早い段階で加入してくれるので、運用的には暗夜とさほど変わらずやっていける。 斧を使うユニットがカミラ加入まで少ないので、非常に有り難い存在。 |
マークス | パラディン | 力、幸運、守備、移動力に優れ、「救出」もできる優秀な物理壁ユニットだが、魔防が低いので魔力の高い敵には要注意。 加入時期が中盤なので育成の期間が他ユニットより少ないが、無理にCCしなくてもそのままで充分強い。 ジークフリートが優秀なおかげで、3すくみが不利であっても槍より与えるダメージが上ということもままあるため、武器選択する時は命中率、必殺率と相談して決めると無駄がない。 最大の欠点は速さが初期値・成長率共に低いことで、壁役にするにも「守備陣形」持ちのジェネラルの層が厚いため、移動力の高さや「救出」を活かした独自の運用が求められる。 無章で見せた「力のマークス、速さのリョウマ」という構図も、2回攻撃出来るリョウマに逆転されるので透魔ルートでは肩身が狭いか。その場合は開き直ってグレートナイトにすると物理面がさらに特化し足の速い移動要塞としての役割を果たせる。 |
レオン | ダークナイト | 魔力と魔防に優れ、他は平均前後の上級職。「呪縛」があるので敵に隣接して積極的に敵の回避を落としたいが、防御が高くないので注意は必要。 ダークナイトのクラス補正はどちらかと言えば物理寄りな面が高いため、ブリュンヒルデを活躍させたいならいまいち相性が悪い。 守備を強化したいのでなければ敵撃破後にHP回復できる「生命吸収」はLV15で後半になるので、それまでは魔力、速さを上げたいのならソーサラーやストラテジストにCCするのも手の1つ。力の成長率は低いので、生命吸収をとったらいっそそのまま前述のクラスで運用するのもあり。 速さは平均的なので、敵の攻撃は当たるものと割りきって、防御が上がる暗夜の漆黒剣(通信関連で入手可能)を持たせるのもレオンらしさが出て良いかも。 |
エルフィ | アーマーナイト | 力と守備に優れる物理壁ユニット。固有スキルのお蔭で火力が高く、2回攻撃されても怖くないため手槍による反撃が強い。 被ダメージが0だと敵が攻撃してこなくなるので独特な運用ができる(ステータス低下を除く)。 上級職のジェネラルにCCすると斧を扱えるようになるが、活躍の場が非常に多い射程2の手斧がランクEでは使えないので、しばらく青銅の斧などで育成を。 魔法対策として同じアーマーナイトのブノワが魔防の成長率が高い代わりに、こちらはメイドの「魔殺し」を覚えられる点で差別化が出来ている。 また、アーマーナイトのイメージとは違って速さの成長率が高いため、あえて「守備陣形」を外して耐えて2回攻撃出来る壁ユニットや、火力の高いメイドとしての運用も出来る。 ただしHPの基本成長率は低いため、「守備陣形」がいらないからと早い段階でアーマーナイトに見切りをつけると、思うようにHPが成長しなくなるので注意。 |
ハロルド | アクスファイター | 圧巻の幸運成長率5%。個人スキルの必殺回避-5%と合わせて、必殺による一撃死が怖いユニット。 遭遇戦もなく難易度の高い暗夜ルートでは必殺によるリセットが怖く、初心者が扱うには癖の強いユニット。 幸運の成長率の低さ故か他の成長率に関しては平均から高水準ではあるため、育てると万能ユニットとして成長する。 個人スキルもデメリットが強いがメリットもその分強く、一撃が重いユニットが多い暗夜ルートでは有用。 CC先は迷うが、攻めの運用をするならば「月光」を持つグレートナイトか一撃が重いバーサーカー。 守りの運用をするならば「太陽」を持つブレイブヒーローか安定した能力のパラディンと言った所か。 PPに余裕があるならば複合的に経験させればより強いユニットへと変わる。 |
オーディン | ダークマージ | 成長はバランス型に近く、ニュクスと比べると守備面に若干安心感がある。 固有スキルは条件を満たせば常時発動なので使い勝手はそれなり。 本人の本質的な性格と同じく良くも悪くも無難な性能なので、尖った面が必要な場面では器用貧乏に陥りやすいとも言える。 いつの間にかアタッカーとしての性能がエリーゼに負けていたりといったことが多々起こりうる。 また白夜の職業である侍になることが出来るが、魔力より力の方が僅かに伸びやすい上に技も伸びやすい為、「流星」との相性が抜群である。 元々のウード(覚醒)は剣士だったので、無理にダークマージで使うより寧ろこっちが正しい姿なのかもしれない。 |
ゼロ | シーフ | 使用武器は変わったが成長は従来シリーズの盗賊と大差なく、速さが高く力が低いユニット。 弓を最初から扱えるユニットが貴重なので、育成を行わないと飛行系に対して苦戦する可能性が高い。 魔防の成長率が高い遠距離物理ユニットなので、逆和弓を持たせて魔法職を率先して狙いたいところ。「暗器殺し」も覚えれば遠距離に対して強みを持つユニットに育つ。 CC先はどちらでも良いが、アドベンチャラーは杖使いが増えて役立ち、ボウナイトは移動力と「暗器殺し」が役に立つ。 暗夜ルートならば杖使いがよほど不足しているのでなければ、終盤の壁越し暗器勢に対応するためボウナイトが良い。 |
ニュクス | ダークマージ | 魔力、速さ、魔防に優れる。素質にシーフがあるので「鍵開け」(まきびし解除)と特に「移動+1」を習得しておくと利便性が上がる。 成長率は余り高くなく、防御面は貧弱になるので、反撃を受ける場合の攻撃の戦闘予測のダメージと必殺率には特に気をつけたい。 きちんと育てれば終盤の火力は随一。確実に一体葬ったあと、ニュクスを守るように配置しつつ攻陣の後衛として参加できれば彼女の能力を最大限に活かせる。 技が低いので錬成したファイアーまたはプチファイアーを持たせると命中率が安定する。 HP回復ができるリザイアは高価なので無理に買わずに通信関連で入手できるムーンライトで代用すると節約できる。 |
ベルカ | ドラゴンナイト | 力、技、防に優れ、「切り込み」を持つ物理壁ユニットに成長できる。上級職のドラゴンマスターはLV5で「守備の叫び」、LV15で「剣殺し」と攻防安定。 カミラと同様に上級職のレヴナントナイトの「死の吐息」が敵HPの削りにおいて特に優秀。 技の成長が良いので、PPで習得できる「太陽」の発動率や自分の命中を下げて必殺を上げる「大振り」との相性が良い。 その際には通信関連で入手できるリョウマの鍛錬棒を装備させると、後半にはカミラとの支援効果などで必殺率が50%を超えるのも珍しくなくなる。 またPPのみで「力の叫び」と「守備の叫び」を覚える事が出来るため、味方の叫び要員としても活躍出来る。 |
ルーナ | マーシナリー | バランスタイプで白夜の兵種にもなれる特殊ユニット。 上級職は「太陽」を持つブレイブヒーローがイメージに合うが、飛行タイプで弓が扱える金鵄武者が個性を出せて実は優秀。 命中率はスキルで、平均的な力は錬成武器でカバーすると良い。上級職のボウナイトはLV15で「暗器殺し」が習得できる。 暗夜ルートにおいて、終盤の壁越し暗器勢に対抗するため「暗器殺し」が欲しいが、暗器キラーとしての役割は弓をメイン武器にするゼロが適役。 尤も、暗夜ルートの終盤は暗器を使う敵が多く、能力減少を防ぐ意味でもかなり有用ではある。 固有スキルは支援会話の内容上、相方のベルカに「大振り」を付けて組ませると非常に楽しく発動できる。 |
ギュンター | グレートナイト | 加入が遅く、実質強制出撃の15章限定のお助けキャラとなっている。 どうしても15章以降使いたいなら、主人公のブースター役としては優秀なので防陣で主人公と組ませよう。 透魔編では序盤から使えるが、ジェイガン役らしく成長率はやはり低い。 その上初期値自体もそこまで高くないので、高難易度でも壁としては主人公の方が優秀。 他キャラが加入したら前線からは退いてもらおう。 |
ラズワルド | マーシナリー | HP、力、技、幸運に優れたユニット。速さ、守備、魔防の成長率は低めだが速さは初期値とクラス補正成長率、耐久面はHPと「太陽」で補える。 また忍の資質も持ち、高火力の暗器使いとしても期待できる他、スキル目当てだけでも「蛇毒」「滅殺」「写し身」と優秀な物が揃う。 加えて「斧殺し」「暗器殺し」や技の高さから発動しやすい「太陽」と、育ってくると安定感抜群のバランスのいいユニットに育つ。 反面、個人スキルはやや控えめで、序盤ならともかく各叫びが揃って来たり、敵のステータスも上がってくると力・速さ+1程度では正直薄い。自前で取れるのも「技の叫び」のみなため、素直にアタッカーとして使うのが吉と思われる。 |
ピエリ | ソシアルナイト | 力、早さ、魔防に優れる殺戮型騎馬ユニット、その他の能力も高い。固有スキルは敵撃破後に力、魔力、技、早さが+4アップするのでアクアで再行動させると強力。 上級職のグレートナイトなら剣、槍、斧の三種が扱えLV5で「月光」とLV15で「金剛」の一撃スキルが、パラディンならLV15で「聖盾」スキルが習得できる。 魔力が低いのでダークナイトでは運用が厳しくなるが、「呪縛」「魔の風」「生命吸収」といったサポートスキルとは相性が良い。 購入ボーナスではあるが、「殺戮本能」と「疾風迅雷」のシナジー狙いでダークファルコンにするのも一興…ただし技成長率がかなり低くなるので命中率に難。 武器は通信関連で入手可能な白夜の霞刀を装備しておくと回避+20なのでピエリ向き。 |
シャーロッテ | アクスファイター | 驚異的なHP、力、速さを持ち技もある超攻撃型斧ユニット。重歩兵だろうと叩き割る破壊力は圧巻の一言。固有スキルは対女性なので天馬や一部敵将に有効。 せっかくなのでキラーアクスなどで暴れたいが命中に難があるので、サブで高命中武器(後述)も用意しかつ攻撃が外れた際のフォローが効くようにはしておきたい。 あまりにも攻撃性能が高いため、フライパンが高命中武器として普通に有用だったり、メイドになると暗器で遠近両用火力になれたりと面白いことができる。 魔力成長率はからっきしなので、戦闘指揮が欲しいという理由でなければストラテジストになる理由は一切ないだろう。 守備と魔防の低さはHPと速さ(回避)の高さで補ってはいるが、ブレイブヒーローLV5の「太陽」があると役に立つ。 特に魔防は上級Lv20で1桁がザラという絶望的なレベルだが、メイドLV15の「魔殺し」があれば一応は対処できなくはない。 |
ブノワ | アーマーナイト | 驚異的なHPと守備を持ち魔防もある超防御型槍ユニット、斧歩兵だろうと受け止める耐久力は圧巻の一言。 固有スキルは敵を確殺しやすくなり、寧ろ仲間をを守るために役に立つ。 反面、速さが絶望的に低く基本的に2回攻撃を受けてしまうが、ジェネラルLv5で「守備隊形」を取得すれば根本的に解決する。 アクスファイターにもなれるので「太陽」を習得すると更なる生存率向上が期待できる。&br();エルフィと比べた場合、向こうは物理火力としても使える反面、壁役と言う点ではこちらが勝るため、堅実な壁として使うならブノワ、反撃力にも期待するならエルフィか。 |
フランネル | ガルー | HP、力、守備に優れ速さもあるため、殴り合いにおいては無類の性能を誇る。射程1と固有スキルが戦闘には役立たないのが難点か。 ガルーの兵種スキルの「獣特効」や「奇妙な鳴き声」が強力だが、ガルーの素質はMPで嫁に渡せないためその点だけは注意。 アクスファイターにもなれるので「HP+5」「大振り」「太陽」などを習得しておきたい。 |
ジークベルト | ソシアルナイト | マークスの子供。凄くバランス型で、ある意味地味な成長率が光る。 父親ほどの頑丈さは持たないが、父親より早さ・技が上がりやすい傾向。特徴が薄い分、物理系の職ならばどれになってもソツなく使えるので、自軍の弱いところを補えるような職に就かせるのが良いか。 |
フォレオ | ロッドナイト | レオンの子供。HP、魔力、魔防においてトップクラスの高い成長率を誇る。 個人スキルの性能もあって、魔法ユニットに対する壁や囮としては申し分ない実力。 一方で守備の成長率は低いので、HPが高くとも油断は禁物。 技の成長率にやや陰りが見えるので、錬成武器や支援などで補強していくと使い勝手が増す。 CC先は回復を重視するならストラテジスト、攻撃の威力を重視するならレオンから受け継ぐソーサラーか、高いHPと相性の良い「生命吸収」を持つダークナイトが定番。 高い魔力と魔防を活かしてダークペガサスにし、敵の軍団のうち物理ユニットだけを葬り、魔法ユニットは耐えて次のターンを待つといった荒業も可能。 なお、チャイルドプルフを使用すると武器練度はCC後の使用武器に合わせて上昇するため、ここで「魔殺し」欲しさにメイドになると、暗器の武器練度が高く魔法の武器練度が低くなり、後々の使い勝手が悪くなるので注意。 |
エポニーヌ | シーフ | ゼロの子供。父親と比べて力と魔力の成長率が高い傾向にある。 暗夜でシャイニングボウを使うなら父親よりエポニーヌの方が向いている。 個人スキルは限定的過ぎてお膳立てするのが面倒なため、やや使い勝手が悪いか。意識して使っていけば性能自体は悪くはないが。 暗夜ルートでは終盤の壁越し暗器勢に対抗すべく、ボウナイトになって「暗器殺し」を持たせる候補。 ゼロと同じく魔防の成長率も高いため、逆和弓を持たせて魔法キラーにさせるのも良い。 |
オフェリア | ダークマージ | オーディンの子供。実は侍向きにも見える父親と異なり、明確に魔術師系の成長率を持つ。固有スキルから言っても、魔術書を使わせるのが良い。 が、術師としてはエリーゼ・フォレオという凄まじい速さ・魔力の伸びを見せるライバルの存在があり、単純な魔法アタッカーとしての運用では差別化が難しい。 侍オーディンから流星を引き継ぐ、大振りなど必殺率向上スキルを引き継いで固有スキルとのシナジーを狙うなど、継承スキルを工夫していきたい。 |
フローラ | メイド | 19章以降で条件加入する(仲間にする方法) HP回復育成のできるユニット。 素質にマージ系があるので、隣接した敵の回避を-20する「呪縛」をすぐに習得できる。 フェリシアと同様に技が高いので、フリーズの杖を使わせると成功させやすい。 |
ソレイユ | マーシナリー | ラズワルドの子供。力・魔防に優れており、さらに固有スキルでダメージを補正できる。特にカムイ(女)を防陣させれば与ダメージ+4、被ダメージ-4となり物理・魔法気にせず壁にできる。初期がマーシナリーなので太陽を取得し、そのままラズワルドから受け継いだ上忍にクラスチェンジすると低めな技・速さ成長率を補いつつ暗器で射程1-2で太陽を使える。子世代なので良成長や暗夜も遺伝でき、スキルを揃えれば無双も可能なほど凶悪なユニットに …という風にカムイを防陣すると決めておけばかなり強いが、そうしないなら平凡なユニットと言える(忍者になれるだけで暗夜では貴重だが)。特にHPの成長率はかなり悪く、固有スキルを活かしていないと打たれ弱いので気をつけよう |
キャラ名 | クラス名 クラス名 |
透魔限定 
キャラ名 | クラス | 評価 |
フウガ | 兵法者 | 初期値は下手な叩き上げよりもバランス良くまとまっており、武器レベルも高水準。しかし成長率はギュンターに次ぐワースト2位。 透魔編は両陣営の良いとこ取りな人選が出来る上、出撃枠の問題もあり、既に主力が盤石ならば選出する利点は薄い。 終盤の起用にも耐えうるだけの地力はあり、料理や薬、ドーピングで補うことで急造の前衛として活躍は出来る。 |
異界のユニット 
キャラ名 | クラス | 評価 |
アリティアの王子 マルス | スターロード | |
マルスを名乗る剣士 ルキナ | マスターロード | |
ペガサスナイト ミネルバ | ペガサスナイト | 飛びぬけて高い守備を誇り、加入直後から移動力の高い壁役として大活躍できる。 成長率もよく、守備だけではなく力や速さなども伸びやすいため非常に扱いやすいユニット。 欠点は、HPがやや伸びにくい点と習得可能なスキルがあまり強くない点か。 |
英雄王マルス | スターロード | 技速運に優れ、積極的に追撃と回避を狙えるロード系ユニット。 専用武器「神剣ファルシオン」は威力13に竜特攻、無限傷薬付きと強力であり、力成長率の低さを補える。射程は小太刀などでカバーするとよい。 防陣+は壁の安定感を高める、追撃で高速チャージなど幅広く使える。 マスターロードのルキナには上限と武器種で見劣りするため、速さの吸収と幸運による回避力や防陣+、速さの初期値で差別化したい。 |
勇者アイク | ヴァンガード | HP力守に優れ、射程1-2に守備+3の神剣ラグネルを持つことから物理面で攻守ともに優秀なユニット。 序~中盤は高い攻撃から敵を一撃、終盤は物理耐久と射程を生かした壁役・削り役としても活躍できる。 天空を覚えると回復も可能になり隙が無いが発動率は低め。 欠点は速さ魔防の低さ。対鈍足用に鉄武器を一本持つと追撃で倒せる場面が増える。 魔防は初期値・成長率ともに低いので出来るだけ魔法を受ける前に倒したい。 |
神軍師ルフレ | 神軍師 | 虹色の叫びと方陣で味方に強力な支援を与えられるユニット。威力12の専用魔道書と華炎をもつため自身の火力も高い。 行動した後は攻陣の後衛となるように味方を配置するとスキルを生かせる。 能力は魔力や技の他に力も程よく伸びるので剣を持たせても良い。ただし守速は低めなので突出させないように。 |
王女ルキナ | マスターロード | 攻撃的なスキルを多く持ち、攻陣との相性が良いユニット。 マルスに比べると技運に劣るが力魔防に優れた成長をする。また手槍や守りの薙刀を装備可能な点もポイント。 カリスマと攻陣+の相性がいいので積極的に攻陣の後衛に参加させよう。 覚醒は強力だが事故死に注意。覚醒状態で攻撃後は攻陣の後衛となるように味方を配置すると良い。 専用武器の「裏剣ファルシオン」は竜特攻持ちなので竜狩りも可能なほか、やはり無限傷薬も付いている。 |