キャラ別運用法 のバックアップ(No.32)
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- 229 (2019-04-21 (日) 08:55:41)
- 230 (2020-04-26 (日) 18:06:32)
キャラ別運用法 
- 可能な下級職は容量の節約の為、略称
- 職業の欄の太字は初期クラス扱い、青の太字は加入時の上級職
- CC=クラスチェンジ、MP=マスタープルフ、PP=パラレルプルフ
- あくまで参考程度に
共通 
キャラ名 | クラス | 評価 |
マイユニット | ダークプリンス (プリンセス) | 成長率は最初の設定によって変化するので自分の好きなようにするとよい。 ただしシステムや武器の関係上、新紋章や覚醒のマイユニットと違い何も考えずに無双出来るほど強くはならないのでその辺りは考えた方が良い。 透魔編では白の血族とダークブラット、どちらにでも転職出来る。 キャッスル訪問をしない場合でもスキルの同時取得が可能になった 運用1:壁型 竜石の守備補正や追撃不可の特徴から壁役として育成すると意外と嵌るキャラクター。 特に後半敵がビーストキラーやアーマーキラーやハンマーを持ち出す割に、ドラゴンキラーの数はさほどでもないので 特攻を受けににくく、やっつけ負けしにくいキャラクターとして運用しやすい。 その場合竜穿は章によって付けたり外したりすることでやっつけ負けをより防ぎやすくなる。 スキルはキャッスル訪問で集められる。 壁役として運用する場合、『竜呪』があるとついでに敵の弱体化も出来るのでオススメ。 運用2:白夜型 白夜を取得し太陽・竜穿などの確率発動スキルを詰め込む型 おすすめは太陽を取得し暗器が使えるクラスにチェンジ。暗器は射程1-2でかつ奥義が発動するのでかなり無茶をさせても太陽でしぶとく生きてくれる。 |
アクア | 歌姫 | 歌うことで味方を再行動させることが可能な特殊ユニット 主な使い道としては強力なユニットを2回行動させたり、本来そのターンに届かない場所に届かせるといった使い道がある またレベルを上げるとスキルで周囲の味方の被ダメージを抑えたり、歌った相手の能力を強化するといったことも出来るようになる 成長は力速さ技が上がりやすく、普通にプレイしていてもクラス上限の早さからこの三つはまずカンストする 逆にHP守備はほとんどと言っていいほど上がらないので敵の攻撃に晒されないように気をつけたい 歌ってることが多いので意識しないと武器レベルが上がり辛いが武器レベルCにして守りの薙刀を装備出来るようにすると耐久が若干マシになるだろう また武器レベルはCまでなので鋼武器までしか使えないが、場合によっては火力の高さから下手に味方を再行動させるより自分で殴りに行った方が良い状況もあったりする。 特に魔防はある程度伸び1発は耐えるので、対魔法使いにおいて槍で3すくみ有利なのも相まって倒しやすい |
フェリシア | メイド | 主人公が男の場合は2章から加入し、6章で本格参戦。固有スキルがマイユニの攻撃、防御双方に影響を与えるスキルであるため、主人公の装備品としてかなり優秀。 初期職は上級職のメイドだが、経験値が下級職扱いになっている影響で成長は早く、LV15まで上げてからパラレルプルフで各クラスを経験することで 他のキャラより圧倒的に早くスキルコンプリートが可能。ただし、力と守備の伸びが非常に悪く、通常の暗器はダメージソースとしては役に立たない。 魔力武器の爆炎手裏剣が手に入ればどうにでもなるが、仕様なのかこれを持つと奥義が一切発動しなくなるため、自力で覚えられる太陽は活かすことが出来ない。 フェリシアの氷皿(戦闘実績アイテム)があればこの欠点を解消できるのであればぜひそちらを持たせたい。 ただ、それでも守備は低く非常に撃たれ弱いので、斧、暗器、魔の各殺しとサポート系スキルを活かしてサポート重視で立ち回るのが基本か。 またそれらの強スキルを子供キャラに継承させるキャラクターとしても早熟なので優秀 |
ジョーカー | バトラー | 主人公が女の場合は2章から加入し、6章で本格参戦。フェリシアとは異なり固有スキルが主人公の防御面のみに影響を及ぼすため、装備品としての有用さはフェリシアに一歩劣る。 とはいえ、主人公は竜石の防御補正を活かした壁役を務めることも多く、その際の後衛役としては十分な性能である。 戦闘員としては攻守共にフェリシアを上回るので、積極的に攻撃に参加して高レベルの暗器を早く使えるようにしておきたい。 魔殺しを習得したならば魔道士キラーとしても役割を持てるようになる。その際にはPPでパラディン・グレートナイトを経験してスキルを持っておくのも手 |
モズメ | 村人 | 外伝で加入する今作の良成長、下克上ユニット。下級職に弓使いがある。 村人LV15で下克上を覚えてからPPで弓使いLV20→金鵄武者(暗夜ルートはLV5)→大商人にすると成長過程で弓を長く扱え お金稼ぎが早くからできる高い命中率の槍、弓ユニットになれる。また弓聖に転職してLv15スキル「弓の達人」を覚えさせれば強力な殲滅ユニットにもなる。 技が高くなるので通信関連で入手できるツバキの金薙ぎ刀やセツナの緩弓が活かしやすい。 |
サイラス | ソシアルナイト | どちらのルートでも序盤から使用可能な騎馬ユニット、特に白夜では貴重な騎馬ユニットとなる。 成長は典型的なバランス型だが、過去作の類似キャラと比べると高水準でまとまっているのでへたれにくい 騎馬ユニット自体の能力上限の低さから力や速さは早々にカンストしてしまうことも珍しくは無い 暗夜では他にも騎馬ユニットの選択肢はあるが、白夜では高い移動力とそれなりの守備力を持つユニットは替えが効かない為育成することを推奨する。 透魔編では加入までにかなり間があり、初期レベルが18とかなり高くなっている 初期値も何故か速さと幸運が低めに設定されているが、それ以外は魔防も含めて高い 他シナリオと比べて使い勝手が微妙に変わっていることに気をつけたい |
スズカゼ | 忍 | どちらのルートでも仲間になる忍、暗夜では少しストーリーを進めないと再加入しない。 成長は速さ技魔防が高くなる、力の成長率は並程度だがクラスの関係上上限値が低いので最終的にはそれほど気にならない。 その魔防の高さと3すくみの有利により魔法使いキラーとして活躍することが可能、また忍には誰でも言えることだが暗器のステータスダウンや蛇毒の%削りもある為 ダメージが通りにくい(通らない)固い敵に対して攻撃を行ってもリターンが見込めるのが魅力である。 サイラスとは逆に白夜では他にも忍ユニットはいるが、暗夜では替えが効きにくい性能なので貴重 |
アシュラ | アドベンチャラー | どちらのルートでも仲間になる上級盗賊キャラ 弓兵が足りない、鍵開け役が足りない、杖役が足りない。この三つのどれかにでも当てはまるなら彼にも充分出番がある 成長率はかなり低いが初期値はそれなりなので後方支援の役としてはそれなりに使用に耐えうる性能は持っている。 |
イザナ | 陰陽師 | どちらのルートでも仲間になる終盤のお助け魔法キャラ お助けらしく、叩き上げには一歩及ばないが杖役などとしては充分なので 戦力が整ってないなら、もしくは気分転換などで使ってあげてもよい 幸い成長率自体はお助けの割にそこまで悪くは無い |
キャラ名 | クラス名 クラス名 |
白夜限定 
キャラ名 | クラス | 評価 |
リンカ | 鬼人 | 斧使いらしからぬ高い速さと守備を持ち、その高い安定性からの壁役や、スキル”体当たり”による布陣・進軍の手伝い、あるいは防陣の後衛役として前衛の力に高い補正をかけるなど、小回りが利いた役割をこなせる。 一方で、力の数値はイマイチであり、白夜ルートにおいて主な得物となる金棒の威力もそれほど高くないことから、攻撃力には物足りなさがある。ダメージを稼ぐには軽傷を負った状態を維持して個人スキルを発動させておくといった工夫が必要。 序盤では槍・暗器に対して有利を取れる数少ないユニットであり、育成しておくと騎馬兵や忍者に対して有利に立ち回ることができる。 |
サクラ | 巫女 | 加入時からHP回復育成で経験値稼ぎができ上級職にすぐになれる。 白夜では射程1~2の杖が回復の主力となるため、これまでの杖ユニットにつきものだった「壁になってる前線のキャラを回復して弓で撃たれる」をそれほど気にしなくてよくなった。 サクラの個人スキルは周囲2マスの味方が受けるダメージを2減らすもので、他のダメージ軽減系スキルと合わせていくと非常に強力。 上級職はどちらも一長一短。片方は使用可能になるのが弓なので、サクラの力次第では使い物にならず、もう片方は魔法こそ使えるが杖レベルがB止まりになってしまう。 また素質として持つクラスを含めると魔力・速さ・幸運と三種の叫びを網羅しており、これらを習得するクラスは全て杖一本での育成が可能なのでそれを見越した早期CCも視野に入る。 透魔編でも最初に仲間になってくれるので育成は容易、運用方法は白夜編とほとんど変わらないだろう |
カザハナ | 侍 | 物理職だがHPと守備はめっきり伸びず非常に打たれ弱い、幸運の成長率もいまいち。 終盤になってもこれは変わらずたとえ難易度ノーマルであっても基本的に上級職の一撃であっさりとやられてしまう。 反面速さ技はもちろん成長がいい上に、シリーズのこの手の見た目のキャラクターと違い力も異常な成長率を誇る。 また魔防に関しては中の上程度の成長を誇るので魔法に関しては1発程度は耐える。 このことから基本的な運用方法は反撃を行えない、若しくはスキルの清流の一撃で敵の命中率が0%になる戦闘で手痛い追撃を行うといった運用になる 逆刀を装備させることで終盤であってもかなりの相手から命中率0%は取ることが出来るので意外と潰し役としては優秀 暗夜の漆黒剣の有無で使い勝手が劇的に変わるので、所持しているなら持たせてやると良い。 一撃でやられるので兵法者の死線とは相性がよいが、魔法に耐えにくくなるという欠点もある 透魔編でもサクラと一緒に序盤に加入するので育成は容易だが、透魔編では剣使いに更に対抗馬が増える為使用にはかなり愛がいる 特に暗夜側のマーシナリー組には耐久性能が大幅に負けているのが痛いか どちらにせよ序盤は人数が少ないせいで彼女を使うことになるので、成長を見てから決めてもよい |
ツバキ | 天馬武者 | 今作から採用された男性ペガサス枠だが、王族相手とは言え成長率がヒノカと比較してあまり良くない 力速さ幸運魔防がヒノカに対して大幅に負けているのに対して、ツバキの勝っているHP魔力技守備はどれも10%以内しか成長率が違わないのが痛い 力速さの差はかなり決定的で、アタッカーの性能としてはヒノカに劣ってしまうのが現実である 極めつけは魔防の個人成長率で、ギュンターと同じく5%でワーストタイになってしまっている 対抗馬が使いやすずぎるだけでツバキ自体の性能は無難にシリーズのペガサスナイトと一緒であるとも言える 透魔編だとサクラと一緒に加入してくれるので加入が早い上、ヒノカの加入が大幅に後ろ倒しになっているので序盤に飛行系として使い道があるが 少し進めるとユウギリとカミラが加入するのでどちらにしても運び屋として使うならそこまでの運命にある 特にカミラには火力面も耐久面も大幅に遅れを取っているのが痛い |
サイゾウ | 忍 | 個人成長率と元々付いている忍の成長率と合わせると魔力も含めてバランスタイプの成長をするユニット スズカゼと違って極端な成長はしないが、幸運や守備もある程度伸びる為耐久面で安心出来る 爆炎使いだからか魔力もかなり伸びる、メイドやバトラーほどでは無いが爆炎手裏剣を持たせるのには適したユニットとなる |
オロチ | 呪い師 | 魔力と技に長けており、一撃が重い”当たる”一発屋として成長する。その魔力の高さは本来お互いに有効打になり得ない魔道士同士の戦闘でも一方的に大打撃を与えられるまでになる。その一方で速さと守備は伸びず、配置に失敗すると最悪追撃されて一戦闘でお陀仏する可能性もある。なお、白夜軍における捕獲スキル持ちであるため、捕虜獲得に興味があるならば育成は必須となる。そうでないなら、魔道士枠としての採用はすぐ後に加入するツクヨミの扱いも含めて検討したい |
ヒノカ | 天馬武者 | 個人の魔防の成長率が高いので元々付いてる天馬武者の職の魔防成長率とあわせてかなりの魔法キラーキャラと化す それ以外の性能もツバキより力成長率が高いので扱いやすい 王族なので勿論竜脈も使用出来る上に、移動力が高く地形効果を受けにくい職に元々付いてるので白夜の竜脈使用要員としても優秀である |
アサマ | 修験者 | 初期クラスが杖使いなので一見魔法使いに見えるが、実は並の前衛顔負けの力を秘めた男。 修験者のうちは杖を振って育て、山伏にCCしたら杖を片手に槍を振り回すか、あるいはPPで大商人になるとそのステータスを存分に活かせる |
セツナ | 弓使い | 白夜ルートでは初加入する弓使いだが、後に加入するタクミに様々な面で負けてしまっており肩身の幅が狭い。 白夜では斧を初期で使えるユニットが少なく 三すくみで槍・暗器に対応できる貴重なユニットであり飛行ユニット相手には弓使いが多いにこしたことはないので弓使いの二番手としての育成はありうる 透魔編ではまさかのタクミより加入がかなり遅いということで更に肩身が狭くなった 更に透魔ではこの頃には既に斧使いも充実してきてる為、白夜ほど3すくみにも困っていないと思われるので使用するのはかなりの愛が居る |
ツクヨミ | 呪い師 | オロチとは対照的に、こちらは速さが伸びる魔法使い。 LV1で加入するので育成には手間がかかるが、自分よりレベルが高い相手には個人スキルでダメージが増強されるので、多少は育成が追いついていなくても気にはならない。 透魔編ではレベル9加入だが、初期値が何故か異常に強化されている。 白夜編とは違い最初からある程度戦えるので育成の煩雑さがなくなった。 |
ヒナタ | 侍 | 力、技、防に優れる。序盤はサブの壁ユニットとして運用できるがダメージが高くなる中盤~後半は基本的に反撃を受けないように 持ち前の重い一撃でとどめユニットとして運用すると良い。その際には3すくみのすべてを有利にできる兵法者がオススメ。 |
オボロ | 槍術士 | 初期値がレベル10加入の割になかなか高いので加入した直後からある程度戦える 守備封じや入れ替えなどの強力なスキルを序盤から扱える上、個人スキルもほとんど常時発動のような効果なのでスキル面で隙が無い。 成長に関してもバランス良く育つのでアタッカーとしてもディフェンダーとしてもある程度活躍が見込める &槍聖になると速さ封じまで覚えるので敵を弱らせる役として申し分無い働きをする、また貴重な槍Sになれるユニットでもある。 |
タクミ | 弓使い | 風神弓がとにかく強い、地形移動コストを無視できるので川だろうが山だろうが突き進むことが可能 成長率も高いのでよほどのことが無い限り育てない理由が無い強ユニットである 加入直後の章が飛行系祭りの章なのでトンボ取りを行うことで育成には全く困らないはず 透魔編でも早い段階で仲間になり、強いのは変わらないので頼りになる。 むしろキャッスル訪問などを縛っているプレイヤーも透魔編ではショートボウなどを購入できるので強くなったとも言える |
カゲロウ | 忍 | 白夜軍では三人目となる忍。力と速さがグングン伸びていき、忍の中では最も戦闘に向いたステータスとなる。 実は呪い師の素質を持つため、傾奇者+滅殺といった極悪な組み合わせを自前で構成することができる。 |
ユウギリ | 金鵄武者 | 飛行ユニットの一団と衝突する章で加入するお助けユニット。&br()加入章ではほぼ一戦闘で相手を倒しきれ、かつ撃破後にHPが回復するプチ”生命吸収”とも言うべき個人スキルもあって活躍は望めるが、ステータスの伸びが力と速さを除いて悪く、あまり頼りすぎると周りが育たず後々苦労することにもなりかねない。&br()もし以後も使っていくならば味方の背後や安全地帯からお膳立てをする、孤立している飛行ユニットを一撃で沈めるなど、常に敵ユニットから狙われる状況が無いようにしたい。&br()主人公(と、もしも主人公と結婚したならその子供)以外のキャラクターと支援を結ぶことができないのも難点。 |
リョウマ | 剣聖 | 力、技、速さに優れ、中盤に加入する。専用装備「雷神刀」は射程1-2、威力は11と銀剣レベルで力+4の破格武器。 今作は速さが高くても過信は禁物で加えて能力低下があるので回避ユニットとしての運用は適度に抑えると良い。 どうしても壁ユニットとして使いたい局面なら防陣でガードに頼ると持ちこたえることが多く反撃で殲滅しにくいので他ユニットの育成につながる。 |
シャラ | 呪い師 | 魔力成長率60&技成長率10という脅威の博打呪い師。当然かなり命中精度が悪い。婆娑羅にしてLv15スキル「傾奇者」を覚えれば常に命中+30補正がかかるので 一気に高火力高精度の後衛に化ける。また子供ユニットなので親から「凶鳥の一撃」「下克上」などを引き継ぐのもよい |
キャラ名 | クラス名 クラス名 |
暗夜限定 
キャラ名 | クラス | 評価 |
エリーゼ | ロッドナイト | 魔力、速さ、幸運、魔防に優れる。加入時からHP回復育成で経験値稼ぎができ上級職にすぐになれる。 ロッドナイトLV20→メイドLV5スキル(回復後に自分も回復)習得後にストラテジストが利便性と魔力成長の面で優秀。 ファイアーを錬成して装備させると防衛戦1から単騎運用ができるほど強くなる。 技は高くないので後半になるほど命中率のある杖の使用は他に任せた方が良い。 透魔編では加入が暗夜編と比べ、遅めの割に初期レベルは7なので、意識して杖を振らないと周りのレベルに追いつくのが厳しい 杖使いは他にもいるのでいっそ諦めてしまうのもいいかもしれないが個人スキルの優秀さが捨てがたいというジレンマ |
カミラ | レヴナントナイト | 力と防、魔防に優れ、戦闘後に自分と敵との位置を交換する切り込みスキルが他ユニットの育成に役立つ。 レヴナントナイトLV5の死の吐息スキルを覚えると戦闘後に周囲2マスの敵のHPを削る事ができる。 PPでダークナイトにCCすると敵に隣接すると敵の回避-20の呪縛スキルと敵撃破後にHP回復できる生命吸収を習得できる。 透魔編でもそれなりに早い段階で加入してくれるので運用的には暗夜とさほど変わらずやっていける 斧を使うユニットがカミラ加入まで少ないので非常に有り難い存在 |
マークス | パラディン | 力、幸運、守備、移動力に優れ、救出もできる優秀な物理壁ユニットだが魔防が低いので魔力の高い敵には要注意。 加入時期が中盤なので育成の期間が他ユニットより少ないが無理にCCしなくてもそのままで充分強い。 ジークフリートが優秀なので3すくみが不利であっても槍より与えるダメージが上なんて事がよくあるので 武器選択する時は命中率、必殺率と相談して決めると無駄がない。 |
レオン | ダークナイト | 魔力と魔防に優れ、他は平均前後の上級職。呪縛があるので敵に隣接して積極的に敵の回避を落としたいが防御が高くないので注意は必要。 敵撃破後にHP回復できる生命吸収はLV15で後半になるので、それまでは魔力、速さを上げたいのならソーサラーやストラテジストにCCも手の1つ。 速さが平均なので当たると割り切って通信関連で入手可能な防御が上がる暗夜の漆黒剣を持たせるのもレオンらしさが出て良い。 |
エルフィ | アーマーナイト | 力と守備に優れる物理壁ユニット。固有スキルのお蔭で火力が高く、2回攻撃されても怖くないため手槍による反撃が強い。 被ダメージが0だと敵が攻撃してこなくなるので独特な運用ができる(ステータス低下を除く) 上級職のジェネラルにCCすると斧を扱えるようになるが活躍の場が非常に多い射程2の手斧がランクEでは使えないので、しばらく青銅の斧などで育成を。 |
オーディン | ダークマージ | 成長はバランス型に近い、ニュクスと比べると守備面が若干安心感がある 固有スキルは条件を満たせば常時発動なので使い勝手はそれなり 本人の本質的な性格と同じで良くも悪くも無難な性能なので尖った面が必要な場面では器用貧乏に陥りやすいとも言える いつの間にかエリーゼにアタッカーとしての性能が負けていたりといったことが多々起こりうる。 また白夜の職業である侍になることが出来るが、魔力より力の方が僅かに伸びやすい上技も伸びやすい為流星との相性が抜群である。 元々のウード(覚醒)は剣士だったので、無理にダークマージで使うより寧ろこっちが正しい姿なのかもしれない。 |
ゼロ | シーフ | 使用武器は変わったが成長はシリーズの盗賊と大差なく、速さが高く力が低いユニット 弓を最初から扱えるユニットが貴重なので育成を行わないと飛行系に対して苦戦する可能性が高い CC先はどちらでも良いが、アドベンチャラーは杖使いが増えて役立ち、ボウナイトは移動力と暗器殺しが役に立つ |
ニュクス | ダークマージ | 魔力、速さ、魔防に優れる。素質にシーフがあるので鍵開け(まきびし解除)と特に移動+1を習得しておくと利便性が上がる。 成長率は余り高くなく防御面は貧弱になるので反撃を受ける場合の攻撃の戦闘予測のダメージと必殺率には特に気をつけたい。 技が低いので錬成したファイアーを持たせると命中率が安定する。 HP回復ができるリザイアは高価なので無理に買わずに通信関連で入手できるムーンライトで代用すると節約できる。 |
ベルカ | ドラゴンナイト | 力、技、防に優れ、切り込みを持つ物理壁ユニットに成長できる。上級職のドラゴンマスターはLV5守備の叫び、LV15剣殺しと攻防安定。 カミラと同様に上級職のレヴナントナイトの死の吐息スキルが敵HPの削りにおいて特に優秀。 技の成長が良いのでPPで習得できる太陽の発動率や自分の命中を下げて必殺を上げる大振りスキルとの相性が良い。 その際には通信関連で入手できるリョウマの鍛錬棒を装備させると後半にはカミラとの支援効果などで必殺率が50%を超えるのも珍しくなくなる。 |
ルーナ | マーシナリー | バランスタイプで白夜の兵種にもなれる特殊ユニット。 上級職は太陽を持つブレイブヒーローがイメージに合うが飛行タイプで弓の金鵄武者が個性を出せて実は優秀。 命中率はスキルで、平均的な力は錬成武器でカバーすると良い。上級職のボウナイトはLV15で暗器殺しが習得できる。 固有スキルは支援会話の内容上、相方のベルカに大振りを付けて組ませると非常に楽しく発動できる。 |
ギュンター | グレートナイト | 加入が遅く実質強制出撃の15章限定のお助けキャラとなっている どうしても15章以降使いたいなら主人公のブースター役としては優秀なので防陣で主人公と組ませよう 透魔編では序盤から使えるが、ジェイガン役らしく成長率はやはり低い その上初期値自体もそこまで高くないので、高難易度でも壁としては主人公の方が優秀 他キャラが加入したら前線からは引いてもらおう |
ピエリ | ソシアルナイト | 力、早さに優れる救出スキルを持つ馬ユニット。固有スキルは敵撃破後に力、魔力、技、早さが+4アップするのでアクアで再行動させると強力。 上級職のグレートナイトなら剣、槍、斧の三種が扱えLV5月光とLV15金剛の一撃スキルが、パラディンならLV15聖盾スキルが習得できる。 魔力が低いのでダークナイトでは運用が厳しくなるが呪縛、魔の風、生命吸収スキルといったサポートスキルとは相性が良い。 武器は通信関連で入手可能な白夜の霞刀を装備しておくと回避+20なのでピエリ向き。 |
シャーロッテ | アクスファイター | HP、力、技、早さに優れる超攻撃型斧ユニット。アーマーだろうと叩き割る破壊力は圧巻の一言。固有スキルは対女性なので天馬や一部敵将に有効。 反面、命中に難があるがかといって青銅武器だと必殺が出ないため、普段使う武器の他に確殺用の青銅の金棒やフライパンを忍ばせておきたい。 HPと速さ(回避)で補ってはいるが守備と魔防はともに低いのででブレイブヒーローのLV5太陽があると役に立つ。 特に魔防は絶望的なレベルだが、メイドLV15の魔殺しがあれば一応は対処できなくはない。 |
ブノワ | アーマーナイト | HPと守備に加え魔防にも優れる超防御型槍ユニット、他の能力も速さ以外は低くなくその耐久力は圧巻の一言。 固有スキルは敵を確殺しやすくなり、寧ろ仲間をを守るために役に立つ。 反面、速さが絶望的に低く基本的に2回攻撃を受けてしまうが、ジェネラルLv5で「防御陣形」を取得すれば根本的に解決する。 攻撃面も含め純粋に壁役と言う点だけならエルフィに勝るため、壁として堅実に使いたい。 |
フランネル | ガルー | HP、力、守備に優れ速さもあるため殴り合いにおいては無類の性能を誇る。射程1と固有スキルが戦闘には役立たないのが難点か。 ガルーの兵種スキルの「獣特効」や「奇妙な鳴き声」が強力だが、ガルーの素質はMPで嫁に渡せないためその点だけは注意。 アクスファイターにもなれるので「HP+5」「大振り」「太陽」などを習得しておきたい。 |
フローラ | メイド | 19章以降で条件加入する(仲間にする方法) HP回復育成のできるユニット。 素質にマージ系があるので敵に隣接すると敵の回避-20の呪縛スキルをすぐに習得できる。 フェリシアと同様に技が高いのでフリーズを持たせるとイメージにも合って成功させやすい。 |