スキル評価
- 主観によるところが大きいですが、全スキル埋めてみました。過小評価・過大評価など煮詰めて言ってくれると助かります --
- スキルの効果説明なくてわかりにくいかな ないよりあったほうが見やすいと思うし --
- どれとどれを組み合わせると効果的なのかすぐ分かると嬉しいかも。 --
- 攻撃スキルにしろ防御スキルにしろ、条件発動系と確率発動系の奥義スキルは分けたほうがいいかも --
- 竜呪は○○封じと同じ分類じゃない? --
- ミドリコの匠の技について。鬼人を素養にした女マイユニに匠の技を習得させて遺伝させれば暗夜でもできそう --
- 暗夜27章のカウンター、魔法カウンターを持ったランサーに竜石で攻撃した際、本来20の反撃が来るところ40だったから両方とも適用される模様 --
- 後、竜呪の評価ちょっと低すぎじゃないかと思う。命中回避火力耐久全て下げれると考えればその強さは明確だし、間接手段が少なめの主人公ならより能力を下げる機会と便利さがあると思うんだが 個人的な意見だが隣接した味方限定かつ幸運で発動の竜盾よりも優秀だと思う。 --
- 書いてるプレイヤーが明らかに「そのキャラクターが取得可能なスキルは全部取得している」前提で書いてるからこうなるんだろうね、普通の攻略では竜呪はめちゃくちゃ便利なのは間違いない --
- 竜呪は使ってみるとありがたさのわかる筆頭スキルだけど、仮にキャッスルでスキル取り放題って考えた場合、こういう評価になるのは頷ける --
- 追記、ただ基本は「暗夜でしかとれないスキル」のはずなのだから、他の神スキルと全部比較するのもどうかなって言うのもわかる。 --
- 暗夜ルートかつキャッスル訪問を制限しているなら竜呪の評価は高いけど、他ルートやキャッスル訪問を自由に行っているなら評価は少し下がるってとこかな。 --
- 異邦の王女のネタバレコメントは消したほうがいいと思う。 --
- いやいやカム子母を用意したサブデータからセルフ魔符すれば子世代全員に自分でばら撒けるんだから、「ありふれてるから」はさした問題じゃないし、むしろそのつけやすさが利点だし、そんなん無くても封じよりリターン多いじゃん。瞬間火力だけを考えれば封じだけど、汎用性が違いすぎ。なにより子世代に渡せるせいで、間接攻撃+分身で確実に撒けるんだから、スキルコンプしてても有用筆頭だと思う --
- いやもう、サブデータから魔符使って習得の容易さとか気にせず考えられる最高の組み合わせとかになってくると、そりゃもう個人のプレイスタイルとか性格によるところが大きいよ。評価の欄もゴミスキルとか書かれてるわけじゃないし、各々のプレイスタイルや性格に置き換えて考えても、今の評価は妥当なとこだとは思う。 --
- そういうことが言いたいんじゃなくて、まず竜呪は『腐らない』し、全能力ダウンのおかげでなんとかできる範囲が広いから封じ専門の状況でも対応はできる。封じ2枚構成なら分身+竜呪で-8にでき、バフ手裏剣も2倍 --
- 封じの効果が完全に竜呪を引き離すのは3枚構成から。でも竜呪は他2枠は好きにつけれる。よって封じの方が強いのは「1枚構成のとき、汎用性を落としてでも追撃時にどうしても反撃を許さず倒したい」場合のみ。反撃を許す程度のデバフにしかならない時に至っては、封じを選ぶ理由がない。封じか竜呪の二択なら単体でもほぼ竜呪になる。まあ同キャラじゃなくて、封じ持ち親世代か竜呪持ち子世代かで採用を迷うならわかるけど。ついでに竜呪を持てるキャラは分身に加えて暗夜も持てるから、封じ持ちから借りて併用すらできる。単純にスキルの強さだけでいうなら、暗夜・写し身・竜呪の3つは、習得人数限られてるだけあって明らかに他のスキルよりリターンが多い --
- ↑待て待て今揉めてるのは「封じと竜呪どちらが有用か」ではなくて、「その他の有用なスキルを削ってまで竜呪を取るか」のはず。封じより竜呪の方が有用なのは概ね同意されてる。その上で評価を参考にして、「弱体化をばらまきつつ安全に進軍したい」って人は例えば暗夜・写し身・竜呪・回復・魔殺しとかになるだろう。「無双させながらズバズバ進軍したい」って人なら、白夜・太陽・写し身・達人・待ち伏せとかになるだろうってだけの話。 --
- 傾奇者のデメリット 凶鳥の一撃の傾奇者との使い分け方 流星のダメージ増加 封じ系 --
- 傾奇者のデメリット 凶鳥の一撃の傾奇者との使い分け方 流星のダメージ増加 封じ系 --
- 流星のダメージ増加 傾奇者のデメリット 凶鳥の一撃の傾奇者との使い分け方 封じ系それぞれの評価について詳しく書いてみた 封じ系は過少評価や過大評価が多いと思うんで煮詰めてくれると助かる --
- 個人スキルの評価もあったほうがいいかな --
- 乙。個人スキルはユニットとセットだし、スキルの評価ってよりユニットの評価って側面が強い気はするなぁ。キャラ別運用方法とかで触れられている気もするし、そっち側でいいとはおもう --
- 和の心「覚えるクラスが単独行動や回避に重きを置いた動きをする事が多いため、やや相性の悪さを感じる。」逆じゃない?ユニットは支援考えてまとめて動かすから前作のリフレッシュに比べて格段に使いやすくなった --
- 飛行系は足の遅いユニットを防陣で運んだり、取り逃がした敵を追いかけての残党狩りなどと単独行動が多い。が、当然ながらプレイスタイルによって変わるため、使い勝手は人によって違うかと。 --
- 傾奇者、白夜、待ち伏せ、流星、後1つ付けるなら何が良いだろうか -- zzzz?
- 月光と生命吸収について利点などについて追記 --
- 単純にクリアだけを目的とした場合、白夜と透魔はそもそも敵の平均レベルが低くて(ルナの26章でやって敵の平均レベル13とかだった)レベル15になるのも大変だからレベル15で取得出来るスキルがたとえ有用でもそもそも使いどころが無かったりするよね。そういった点も含めて記述してもいいかも --
- 好きに書き加えていいよ。 --
- 一応このコメントって編集できない人の為のものだぞ --
- 二種ロードのスキルの枠だけつくってみた 評価思いつかないんでだれか追記お願いします --
- すり抜けって風神弓と同様の効果も乗ってる気がするんだけど、アドベンチャラーにしかつけたことないからスキルの効果かクラス特性かわからん 誰か教えて --
- すり抜け覚えたボウナイトゼロがいたので試してみたが、地形効果無視はなさそうだった。移動9あるゼロが1マス林を挟むと8マスしか移動できない --
- ちょっと間違い、林じゃなくて砦をはさんで移動だった。金策マップの左上側の林と砦がある場所だったから移動経路勘違いしてた --
- 確認ありがとう。そしたら多分俺の勘違いだわ。俺も移動経路見間違ったのかもしれん。手間かけて申し訳ない --
- 写し身人形について注意点追加しました。完全に二人分になるわけではないですね。 -- umikaoru?
- キャッスル戦をしていたら、良成長を覚えたツバキなどを確認しましたが。どうやって継承されたのでしょうか。良成長は実質モズメ(あるいはモズメの子)のみのはずと思われるのですが。 --
- 早い話がチート。キャッスル戦で簡単に継承できちゃう以上、そのキャッスル主がクロなのかどうかは判断難しいけどね。 --
- ああ、なるほど。そういうことでしたか。ありがとうございます。 --