キャラ別運用法 のバックアップ(No.194)
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- 210 (2016-01-21 (木) 08:35:30)
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- 213 (2016-03-14 (月) 09:10:56)
- 214 (2016-05-01 (日) 12:54:11)
- 215 (2016-08-09 (火) 22:13:49)
- 216 (2019-03-15 (金) 19:35:13)
- 217 (2019-04-07 (日) 13:57:11)
- 218 (2019-04-07 (日) 17:26:37)
- 219 (2019-04-07 (日) 18:52:40)
- 220 (2019-04-07 (日) 23:41:01)
- 221 (2019-04-08 (月) 06:44:18)
- 222 (2019-04-10 (水) 19:55:08)
- 223 (2019-04-10 (水) 23:48:12)
- 224 (2019-04-11 (木) 07:09:38)
- 225 (2019-04-18 (木) 22:14:30)
- 226 (2019-04-20 (土) 09:43:52)
- 227 (2019-04-20 (土) 11:48:51)
- 228 (2019-04-20 (土) 19:26:43)
- 229 (2019-04-21 (日) 08:55:41)
- 230 (2020-04-26 (日) 18:06:32)
- 共通
共通ユニット表
- 白夜
白夜ユニット表
- 暗夜
暗夜ユニット表
キャラ別運用法 
- 可能な下級職は容量の節約の為、略称
- 素質の欄の太字は加入時のクラス、青の太字は加入時の上級職
- CC=クラスチェンジ、MP=マスタープルフ、PP=パラレルプルフ
- あくまで参考程度に
共通 
主人公 
ダークプリンス(プリンセス)
- 特徴
専用剣の夜刀神(物理攻撃)と守備補正のある竜石(魔法攻撃)を使い分けて攻めも守りも可能な主人公。
旧作のマイユニットのように単騎で無双出来るほど強くはならないが、戦力の中核を担うには十分な性能がある。
- 長所 健康(HP↑)or 打たれ強い(守備↑) / 短所 運が悪い(幸運↓)
迷うならこの選択をおすすめしたい。
竜石の守備・必殺回避補正と追撃不可の特性を活かした壁役向きの設定。
前半では壁役の選択肢が増えるのが大きく、後半でも竜特効の武器を持つ敵は頻繁には出てこないため、
全編通して安定した壁役として活躍できる。
また幸運の低さが気になる場合でも、4章と比較的早い段階で女神の像(幸運+4)を入手出来るので補強が容易という面がある
長所健康は終盤を見据えて魔法耐性含めた全体的な安定性、長所打たれ強いは序盤の軽減量を見据えた早熟型。
- 長所 健康(HP↑)or 打たれ強い(守備↑) / 短所 鈍感(魔力↓)
竜石は削りや壁用と割り切って、成長率の減少による弊害を最低限に割り振るならこれ。
竜石自体が追撃不可なため魔力の大小による威力の増減が少なく、メイン武器に刀や物理系武器を用いるなら最も割り振りの効率が良くはなる。
ダークブラッドはCC後に魔力依存の魔法装備可になるため使い勝手は悪くなるので、杖装備になる白夜向きか。
物理による一貫した耐久と火力性能を持ち、幸運の万遍なく僅かに影響する計算式の仕様のおかげで
他短所設定より魔法関係以外の万能性を持てるのが強み。
長所健康は終盤を見据えて魔法耐性含めた全体的な安定性、長所打たれ強いは序盤の軽減量を見据えた早熟型。
- クラスチェンジ
基本的にはダークプリン(セ)ス上級職で運用する。他の職では竜石が死蔵され、剣が使えないと夜刀神も振れなくなってしまう。
幸い他クラスを経験しなくとも奥義と味方をサポートするスキルが揃うため、PPを使用せずとも運用の面で不自由はない。
素質 
白夜
- 鬼人:余りがちな金棒やボルトアクス、呪いを使うことができる。
修羅は力・魔力・速さ・守備の成長率が白の血族と同程度以上あり、申し分ない。
間接攻撃が追撃できない小太刀系に限定される白の血族より使いやすい。
- 斧戦士:白夜ルートでは就けるキャラがいない職。鬼人と同様、余りがちな斧を扱える。
基礎必殺率が高い金棒系武器と「大振り」は、命中精度を確保できるならば相性が良い。
「斧の達人」持ちバーサーカーなら、終盤に雲霞のごとく出てくるジェネラルをハンマーで一撃で叩き割れ、便利。
暗夜
- 侍:「剣の達人」で主人公を剣使いとしてさらに強力にできる。他のスキルも優秀。
- 槍術師:暗夜ルートでは就けるキャラクターがいない職。
強力なスキルが揃っており、主人公自身が取っても子供・マリッジ相手が取っても役に立つ。
特に「破天」は発動率がやたらと高く、強い。
- 騎士:広所突撃と守り手で火力をプラスできる。
終盤は資金があまりがちなので、ダークブラッドで上級15まで育ててから、パラレルを2つ使っても十分な価値がある。
カンナもすぐ転職できる。
- 魔道士:壁役を務める主人公は、敵に「呪縛」「魔の風」の影響を与えやすい。
ダークナイトはダークブラッドと使用武器が一致するため、転職しても戦いやすい。
透魔編 
- クラスチェンジ
透魔編では白の血族とダークブラッドのどちらにもCCできる。
最終職を白の血族と決めている場合であっても、先にダークブラッドLV5の「竜呪」を習得しておきたい。
壁役を任せている間に敵集団の大幅な弱体化を狙うことが出来るようになる。 - 鬼人/斧戦士:リンカの加入は早く女でのバディは意識すればそこそこ早いので鬼人は男の場合での選択肢。
あまりがちな斧を扱える。
鬼人は初期資質で選ばない限り男ではリンカとマリッジ以外ではなれない。
ドラゴンナイトも斧が使えて移動距離も長いが、弓の特攻を受けてしまうため一長一短。 - 薬商人:どちらかと言うとクリア目的ではなく稼ぎ目的だが
主人公に限って言えば輸送隊を使えるため、お大尽が常時発動可能になり破格の性能を得られる。 - シーフ:序盤から使える移動+1が便利。忍もそうだが防陣時の移動+1も役に立つ。
主人公はそこそこ硬くなるので鍵開け時に事故が起きにくくなる点も良い。
ボウナイトで壁をする際に厄介な暗器を蹴散らせるのでスキルを取りに行く価値もある。 - 参考:子世代とのみバディで得られるクラス。
男:槍術師・ドラゴンナイト(マリッジのみ:鬼人・薬商人)
女:薬商人・シーフ
アクア 
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- 特徴
歌うことで味方を再行動させることが可能な特殊ユニット。
主な使い道としては強力なユニットを複数回行動させたり、移動距離を伸ばすなどがある。
またレベルを上げるとスキルで周囲の味方の被ダメージを抑えたり、歌った相手の能力を強化することも出来るようになる。
槍の武器レベルを上げると活躍の幅が広がるが、非常に撃たれ弱いので後ろでサポートに回るのが基本。
ブーツで移動力を底上げすると使い勝手がさらに増す。
- 成長
力、速さ、技に優れ、クラス上限の低さからこの三つはまずカンストする。
逆にHP、守備はほとんど上がらず、敵の攻撃でほぼ即死する。
- クラスチェンジ
「歌う」は歌姫固有の能力。これを捨てることになるので転職は勿体ない。
ただ、歌姫Lv35で覚えられる「異邦の王女」はキャッスル戦専用なので、通常プレイでは効果が無い。
そのためLv31の時点で金鵄武者になりLv35まで上げれば、「天翔ける」による飛行系ユニット対策を得られ、
「天照らす」と個人スキルを合わせて毎ターン周囲の味方ユニットを30%回復できるようになる。
その後歌姫に戻ればアクアの利便性が増すが、金鵄武者になっている間は「歌う」が使えないことに注意。
フェリシア 
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- 特徴
主人公が男の場合は2章から加入し、6章で本格参戦するメイド。
固有スキルが主人公の攻撃、防御双方に影響を与えるスキルであるため、主人公の後衛として優秀。
初期職は上級職のメイドだが、下級職扱いになっている影響でLv15で上位クラスのスキルを習得できる。
各種プルフや特殊CCアイテムを使えば、他のキャラより圧倒的に早い段階で強力なスキルの取得が可能。
それ故に上位職のスキルを子供キャラに継承させる母親役としても優秀。
自前及びバディ次第で各種奥義スキルが色々取れるが、爆炎手裏剣で発動しないのがネック。
- 成長
全体的に成長率はおとなしいが、初期値の高さでカバーしている。
魔力・速さ・魔防は良く伸びるため、味方のサポートに向いた能力になる。
ただし、力と守備の伸びが非常に悪く、通常の暗器はダメージソースとしては役に立たない。
魔法武器の爆炎手裏剣が手に入れば一転して高火力を出せるようになる。
- クラスチェンジ
爆炎手裏剣さえ持たせられればメイドのままでも運用出来る。
ストラテジストも相性が良い。
魔力はそのままに移動が上がるので杖を振りやすくなる上、「戦闘指揮」でサポート力も更に上がる。
ただし、杖Sにできなくなるデメリットもある。
ストラテジストにするならメイドLV15の「魔殺し」を取ってからPPするのが良い。
マーシナリー素質を持つために、早いうちからボウナイトの「暗器殺し」・ブレイブヒーローの「斧殺し」を取りに行くこともできるが、
力が余りに低いため、物理職でのLV上げには大きな苦労が伴う。
- 特殊な性質を生かすためにも、結婚前提にはなるが忍者資質持ちなどとのマリッジも一考のこと。
暗器や魔法が扱える職なら育成はしやすい。
特に写し身人形を早い段階で覚えられるのは嬉しく、累積はしないものの絶対援護、深窓の令嬢、戦闘指揮も生かしやすくなる。
陰陽師もサポート力と攻撃力のバランスが取れる魅力的な選択肢。
ジョーカー 
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- 特徴
- 主人公が女の場合は2章から加入し、6章で本格参戦するバトラー。
フェリシアとは異なり固有スキルが主人公の防御面のみに影響を及ぼす。
フェリシア同様に経験値テーブルが下級職扱いで、圧倒的に早い段階で上位スキルの取得が可能。
- 成長
HPと技が伸びる。フェリシアと比較して戦闘に向いた能力だが全体としては成長率は低い部類に入る。
ダメージソースとするならば高LVの暗器と、それを早期から使えるよう積極的な攻撃が必要。
- クラスチェンジ
バトラーのままでも、三すくみで有利な暗器と「魔殺し」によって魔道士キラーとして役割を持てる。
技の高さから、グレートナイトの「月光」を取るとそれなりに発動が狙えて攻撃力上昇に繋がるが、
力と守備が低めなのでグレートナイトで戦うのはやや厳しい。
- フェリシア同様スキル習得面で優遇されているため、組み合わせが限られるがマリッジやバディも積極的に活用したいキャラ。
やはり暗器が生かせ、達人や写し身の取れる忍者資質が頭一つ抜けている感じだが、
フェリシアと違い少しは物理もいけるため、素早くスキルで戦闘力を強化できる弓使いや槍術士の資質も悪くない適正がある。
スズカゼ 
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- 特徴
どちらのルートでも仲間になる忍、暗夜では少しストーリーを進めないと再加入しない。
魔防の高さと三竦みの関係で魔法相手には滅法強い。反面守備は非常に脆い。
暗器のステータスダウンや蛇毒の割合ダメージにより固い敵を攻撃してもリターンが見込めるのが魅力である。
白夜では他にも忍ユニットはいるが、暗夜では替えが効きにくい性能なので貴重。
- 成長
技・速さ・魔防が高くなる。
力の成長率は並程度だが、クラスの関係上上限値が低いので最終的にはそれほど気にならない。
- クラスチェンジ
上忍の「暗器の達人」か、絡繰師の「写し身人形」はどちらも強力なスキル。より欲しい方にCCすると良い。
両方習得すると更に強くなるのでそのためにプルフを費やす価値もある。
暗器がB止まりなのがネックだが、使用武器、成長率的に魔戦士も相性がいい。
サイラス 
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- 特徴
両ルートで序盤から使用可能な騎馬ユニット。
高い移動力と守備力を持ち、有力スキルの「救出」を習得可能。
武器レベルはまず間接武器や特攻武器が使える剣Dor槍Dまで上げておくと便利だろう。
個人スキルは発動条件を満たすのが若干難しいが、発動すればなかなか強力。
支援レベルがC以上で、HPが半分以下の主人公を防陣で抱えると「不思議な魅力」と合わせて与ダメ+5・被ダメ-5になる。- 白夜でこれらが揃う騎兵は貴重なので、何らかのこだわりが無ければ育成することを推奨する。
高い守備と相性の良い槍である守りの薙刀を持たせてもいい。 - 暗夜では他にも騎馬ユニットの選択肢はあるが、守備の高い騎兵は複数いても損はない。
武器レベル上げは「暗器殺し」を覚える剣装備のボウナイトへのCCや
同職のマークスが剣の神器を持つこと、ビーストキラーや聖なる槍の有用性の高さを考えて決めると良い。
- 白夜でこれらが揃う騎兵は貴重なので、何らかのこだわりが無ければ育成することを推奨する。
- 成長
力技、守備がよく上がり、速さの成長率も50%と申し分ないが、初期値が低い。
壁役としては十分だが、攻撃役としては追撃できるほどの速さに育ちきらないこともある。
- クラスチェンジ
パラディンは能力バランスをそのままにより機動力が得られる。突出した役割よりも使いやすさを求めるならばこちら。
グレートナイトは壁としての性能が高まる他、高い力と「金剛の一撃」により攻撃にも参加しやすくなる。ただし速さで劣り追撃がより望めなくなる。
「月光」や「太陽」といった奥義スキルは追撃できないと思ったより発動機会が無いので、奥義目当てのPPは熟慮を要する。
透魔編 
加入までにかなり間があるが、その分初期レベルが18とかなり高くなっている。
初期値も何故か速さと幸運が低めに設定されているが、それ以外は魔防も含めて高い。特にHPに関しては下級加入で39という異常な数値を誇る。
他シナリオ比べて防御寄りの初期値に設定されていることに気をつけたい。
モズメ 
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- 特徴
7章攻略後に登場する外伝で加入する、今作の「良成長」「下克上」ユニット。
素質に弓使いがあり、弓を使用するユニットが不足する暗夜ルートでは貴重。
弓使いで育てるなら、事前にPPと青銅の弓を用意しておき、ノスフェラトゥ相手にレベル上げを行うと良い。
- 成長
非常にバランスの良い成長率を持ち、さらに「良成長」で補正される。
守備・魔防の成長率も高く、上級クラスチェンジする頃には安定するが
HPを含め初期値が低いために、前衛・壁役を任せるには今ひとつなので、弓使いにすると使いやすい。
- クラスチェンジ
弓使い上級職は基本的に弓聖が有利。
CCボーナスが大きい、対弓兵としても使える、弓聖には命中・必殺補正があるなどの点で金鵄武者に勝る。
村人として育てた場合でも、前衛職で使えるほどの耐久力を備えにくいため、
弓が使える大商人へクラスチェンジした方が使いやすい。
- 二次クラスチェンジ
弓使いとして育てた場合でも、上級昇格後、LV1で大商人に再度PPするのも一手。
成長率補正で見ると、大商人の方がモズメの弱いところをより良く補っており、
最終的なHP・力・守備は大商人で育成する方が高くなる。技と速さはどちらにしてもカンストする。
また「左うちわ」による小判集めでPP費用を賄うこともできる。
火力補助のスキルが多く、弓聖・兵法者・大商人を経る事で
「先手必勝・お大尽・死線・弓の達人」と小判消費で死線のデメリットを消しつつ+29の補正をかけられる。
- 二次クラスチェンジ
アシュラ 
アドベンチャラー
- 特徴
どのルートでも仲間になる上級盗賊キャラ。暗夜編ではブーツとの選択となる。
弓兵が足りない、鍵開け役が足りない、杖役が足りない。この三つのどれかにでも当てはまるなら彼にも充分出番がある。
- 成長
加入時点で高い技・速さ・魔防と、そこそこの力・魔力を持っている。
成長率は低めで将来性は望めないものの、後方支援の役としてはそれなりに使用に耐えうる初期値を持っている。
- クラスチェンジ
弓・杖・解錠と、アドベンチャラーのままでも出来る仕事が多く、転職の優先度は低い。
より戦闘力を求めるならボウナイト、有用なスキルを求めるなら「写し身人形」がある絡繰師にしてあげると良いだろう。
イザナ 
陰陽師
- 特徴
どちらのルートでも仲間になる終盤のお助け魔法キャラ。
戦力が整ってないなら、もしくは気分転換などで使ってあげてもよい。
- 成長
陰陽師として完成したステータスで加入し、成長率もそこそこ伸びる程度はあるが、
魔力が上がりにくい・速さが物足りないと、下級職から育てた他の魔道士には一歩及ばない。
ただし追加の杖役などとしては充分である。
- クラスチェンジ
魔法職が他に無く、後に「魔の達人」も控えているので陰陽師を辞めるのはユニットとプルフを捨てるようなもの。
カンナ 
ダークプリン(セ)ス
- 特徴
主人公の子供。白夜暗夜共通で使え、主人公の子供だけあってお目にかかる機会は一番多いはず。
ダークプリン(セ)スなので貴重な「白夜」と「暗夜」を使えるという点だけでも強い。
個人スキルは竜石の防御性能の高さもあって相性が良く見えるが、15%程度の回復量では正直薄い。
本人の耐久力も高くならないため、竜石に頼りすぎると終盤の重い一撃にコロッとやられる。
- 成長
平均的なステータスだが、主人公と比較すると耐久面が弱くなる傾向にある。
特にHPと守備が一回り劣るため、竜石の補正を持ってしても壁としては扱いにくい。
反面、速さや技については主人公よりも伸びやすい傾向があり、高速アタッカー向けの資質を持ちやすい。
- クラスチェンジ
主人公と同じくダークプリン(セ)スのままでも十分運用できるが、それだけでは主人公の劣化ともなりかねない。
主人公が夜刀神への依存が強く剣以外が使いづらいので、それ以外の武器を扱うクラスで差別化を狙うのも良い。
シグレ 
天馬武者
- 特徴
アクアの子供。アクアは意識しなければ支援レベルを上げにくく、シグレの加入は遅れがち。
暗夜編では貴重な天馬武者である。
- 成長
成長率は力と技がやや高いもののどれもあまり良くない。
耐久は並で幸運も低めなのであまり攻撃を受けたくない。
- クラスチェンジ
天馬武者上級職ならどちらも低めな成長率を誤魔化して運用できる。
聖天馬武者は速さの叫びと杖によるサポート能力を得られる。
金鵄武者は弓による間接攻撃が加わり、安全に戦いやすくなる。「天照らす」を習得すると味方の回復も出来る。
PPに余裕があるなら、ストラテジストに転職し、名家の令息や戦闘指揮を揃えると更に強力なサポート役になれる。- ジョーカーを父親にするとドラゴンナイトの素質が加わる、守備の叫びは特に白夜編で貴重なので一考の余地がある。
- ジョーカーを父親にするとドラゴンナイトの素質が加わる、守備の叫びは特に白夜編で貴重なので一考の余地がある。
ディーア 
ロッドナイト
- 特徴
ジョーカーの子供。男主人公の場合はジョーカーの加入の遅さがネック。
- 成長
成長率は力が高くなり技と幸運が低くなったジョーカーと言った所。
特に技の低さが際立つため命中させるならば錬成武器等の補助は必要になってくる。
魔力成長率はこの手の物理と両立出来るユニットにしては高い方だが、本職の魔法ユニットと比較するとどうしても劣る。
- クラスチェンジ
戦闘指揮が欲しいという理由でなければ、CC先は本人の希望通りバトラーにするのが無難。
他にはサンダーソード等の魔法武器を使わせるユニットとして運用させるのも良い。
ゾフィー 
ソシアルナイト
- 特徴
サイラスの子供。父親よりも技・速さに寄せたステータス傾向を持つ。
個人スキルの相手の守備-3は大抵の暗器で達成できる上に「守備封じ」や「竜呪」が上位互換として存在し、あまり強くない。
- 成長
成長率は技・速さ・魔防が少し高く、他は平均的。
速さのおかげで追撃が出来、サイラスよりもダメージが出せることも多い。
- クラスチェンジ
グレートナイトの「月光」が簡単に習得出来てダメージ増加に役立つのでまず習得すると良い。
速さの分だけサイラスより発動機会はある。
最終的には母親次第でパラディン・グレートナイト・ボウナイトのどれかで運用するのが良い。
ミドリコ 
薬商人
- 特徴
スズカゼの子供。全シナリオ共通で使え、出撃機会も多いスズカゼを親に持つため、カンナ・ディーア・ゾフィー等と同じく早い段階で仲間にする事も多い。
個人スキルが左うちわ・匠の技と相性が良く、金策要員として人気の高いユニット。
- 成長
技と幸運が高い。HPと力も、初期値が高めなことと、薬商人・大商人の優秀な職補正が重なって割と伸びる。
速さ・守備については標準~低めの傾向。とはいえ、HPが伸びるのもあって一撃死を喰らうほど脆くはなりにくい。
魔力は無いに等しく魔防もさほど伸びないため、魔法職には向かない。
- クラスチェンジ
絡繰師・大商人ともに強みがあり、どちらにしても悪くない。
絡繰師で暗器レベルを上げ、「写し身人形」まで習得すれば、デバフ撒き・間接攻撃役としては申し分無い。
が、力の成長率が大商人より低く、伸び悩みかねないのが難点。
大商人はやたらと攻撃的な成長率補正と、「左うちわ」による収入が目玉。
「お大尽」まで習得できれば、ほぼ尽きることの無い小判を元手に一気に高火力アタッカーに化ける。
反面、戦闘に役立つスキルが「お大尽」まで無く、スキルでの火力向上が難しいのが難点。
もっとも、他職で運用する場合でも、金策のために「左うちわ」だけは取っておくと良いだろう。
白夜 
リンカ 
鬼人
- 特徴
序盤は槍・暗器に対して有利を取れる数少ないユニットで、騎馬兵や忍者の相手が主な仕事。
他には「体当たり」による布陣・進軍の手伝いや、前衛の力に高い補正をかける防陣役が出来る。
- 成長
技・速さ・守備が良く伸び、HPと力が伸びないという、斧使いのイメージとはかけ離れたステータスを持つ。
壁役や暗器受けとしての性能は高い。一方で、個人スキルが発動していないと攻撃力は物足りない。
HPの薬や狂戦士の斧、地形ダメージ床などで能動的に発動していけば扱いやすさが増す。
- クラスチェンジ
戦闘重視なら修羅。高い守備力に加え、「鬼神の一撃」が火力の底上げに役立つ。
魔法も、魔防封じと合わせて物理が通りにくい相手へのサブウェポン程度には使える。
魔法レベルをDまで上げ、馬神が使えるようにしておくと壁性能がより高まる。
鍛冶は+7という修羅との技の差(命中にして10%)が目立つものの、習得スキルはどちらも限定的な用途。
これらに魅力を見出していないと選びにくい。
サクラ 
- 特徴
白夜ルート序盤に加入する杖要員。
加入時からHP回復育成で経験値稼ぎができ、すぐ上級職になれる。
白夜では射程1~2の杖が回復の主力となるため、これまでの杖ユニットにつきものだった
「壁になっている前線のキャラを回復して弓で撃たれる」をそれほど気にしなくてよくなった。
サクラの個人スキルは周囲2マスの味方が受けるダメージを2減らすもので、他のダメージ軽減系スキルと合わせていくと非常に強力。 - 成長
華奢な見た目の魔法系ユニットと見せて、実はかなりのバランス型成長をする。
力・守備・魔防は辛いが、まったく伸びないというわけではない。
巫女→戦巫女の成長率補正とあいまって、運次第ではやたらと力が伸びるケースもある。 - クラスチェンジ
基本的には陰陽師だが、杖レベルがBで止まり、大祭が振れなくなるのにだけ注意。
呪での攻撃では十分な火力が出せるが、戦巫女の弓では火力が見込めない。
通常シャイニングボウは手に入らないが、実績ボーナスで取ることができるので、それがあるなら戦巫女でも構わない。
なお、素質として持つクラスを含めると魔力(陰陽師)・速さ(聖天馬武者)・幸運(巫女)と三種の叫びを網羅しており、
これらを習得するクラスは全て杖一本での育成が可能なので、三種叫び習得のためのPP使用も視野に入る。
透魔編 
透魔編でも最初に仲間になってくれるので育成は容易。
運用方法は白夜編とほとんど変わらないが、通信関連を使わずシャイニングボウが入手可能な為、戦巫女でのアタッカー運用が容易になる。
カザハナ 
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- 特徴
早期に加入する前衛物理職だが非常に打たれ弱い。
終盤になればたとえ難易度ノーマルであっても、基本的に敵上級職の一撃であっさりとやられてしまう。
スキル「清流の一撃」を活かし、三すくみ有利な斧、逆刀を持たせて槍と、被命中率をゼロ近くにできる相手を確実につぶす戦い方が中心となる。
脆さゆえに序盤は辛いが、剣聖になりクラス補正を受けることで、中終盤にはかなりの活躍を見せてくれる晩成型。
- 成長
吹けば飛ぶようなHPと守備、幸運の成長率もいまいち。反面、力・技・速さは異常なまでに伸びる。
また魔防に関しては侍の職補正込みでソコソコ伸びるので、魔法に関しては1発程度は耐えられるようになる。
- クラスチェンジ
基本的には剣聖。クラス補正で回避が上がるのに加え、速さ・幸運を伸ばす成長率や、スキル構成もカザハナ向け。
兵法者はクラス補正がなく、どちらかと言うと壁ユニット向きの成長率、スキルなため不向き。
高火力だが耐久がないのを補うため、マリッジ・バディ暗器・和弓を扱う職にするのも一手。
透魔編 
透魔編でもサクラと一緒に序盤に加入するので育成は容易だが、こちらでは剣使いの対抗馬が更に増える為、使用にはかなり愛がいる。
特に暗夜側のマーシナリー組には耐久性能が大幅に負けているのが痛い。
どちらにせよ序盤は人数が少ないせいで彼女を使うことになるので、成長を見てから決めてもよい。
ツバキ 
天馬武者
- 特徴
シリーズ初の男性ペガサスだが、同職のライバルとして王族のヒノカがおり
アタッカーの性能としては龍脈が使える点もあってヒノカに劣ってしまうのが現実である。
とはいえ、同職がアタッカーとして優秀すぎるだけで、ツバキ自体は耐久と限定的な回避性能に優れる特徴を持つので
ヒノカとは別路線の壁ユニットとしての運用が可能。
個人スキルも耐久性を高めるので非常に優秀。
侍で覚える清流の一撃も覚えさせれば、切り込み役や削り要因として役に立つ。
実績を使えるならば、カザハナの霞刀なども持たせればさらに回避に磨きがかかる。
いずれにせよ実を結ぶのはスキルやクラス補正が揃ってくる終盤の大器晩成型なので序盤はコツコツと経験値を稼がせる必要がある。
- 成長
HP・魔力・技・守備の成長は良く、特にHPと守備の基礎成長率はリリス除く全キャラ含めて3位
白夜ユニットではヒナタと並んで1位タイ。
一方、魔防の個人成長率がギュンターと同じく5%でワーストタイで
個人スキルやPP先が回避重視な傾向がある一方で速さの基礎成長率も20%と低いのに注意。
- クラスチェンジ
堅実な物理壁として使うなら守りの薙刀を持たせて兵法者に、少しでも魔法を耐えたいなら聖天馬武者で少し育成しておくと魔防が少し上がる。
一方、個人スキルと合わせて回避に重きを置くならば最終的にはクラス補正で回避が伸びる剣聖にさせたいところ。
個人スキルと組み合わせて回避率を伸ばす手段が多いため、複合的に職を経由させればそれだけ回避性能が伸びてゆく。
バディはアサマの回復や、サイゾウの蛇毒と使いやすいものが揃っている。
透魔編 
透魔編だとサクラと一緒に加入してくれるので加入が早い上、ヒノカの加入が大幅に後ろ倒しになっているので
序盤に飛行系として使い道があるが、少し進めるとユウギリとカミラが加入するので、どちらにしても運び屋として使うならそこまでの運命にある。
特にカミラには火力面で大幅に遅れを取っているのが痛い。
サイゾウ 
忍
- 特徴
バランス型の忍。
他二人より守備が伸びるので安定して戦える。また魔力の高さから魔法武器も扱いやすい。
反面カゲロウには物理火力、スズカゼには対魔法性能で劣る。
固有スキル「爆炎使い」はハイリスクハイリターン。
蛇毒と合わせて攻撃対象を最大HPの40%、周囲2マスの敵を20%削る驚異の性能だが自分も瀕死になる。 - 成長
力・魔力・技・幸運・守備がバランスよく伸びる。
一方で速さ・魔防は伸び悩むことも。 - クラスチェンジ
素直に上忍を選ぶのが無難。速さ成長率の低さを補え、「暗器の達人」も手に入る。
しかし絡繰師の「写し身人形」は強力でありPPも考慮に入る。
オロチ 
呪い師
- 特徴
白夜軍における捕獲スキル持ち。捕虜獲得に興味があるならば育成が望ましい。
敵からの被追撃を防ぐことさえ絶望的な値の速さが目立つユニットで、
後半は基本的に、敵を一撃で倒せなければ反撃で2回攻撃されて死ぬと考えて良い。
また武器の呪の命中がやや低めなため、技の高さの割に空振り(そして反撃)が怖い。
- 成長
魔力と技に長けた一発屋なステータス。
その一方で速さと守備は伸びない。特に速さは基礎成長率15%と白夜軍ワーストの値。
- クラスチェンジ
上級職は魔力を更に伸ばせる陰陽師が良い。呪のダメージはもちろん、杖の回復力も確保できる。
婆娑羅はスキルが優秀だが、補正が耐久重視なので基礎能力と噛み合わず中途半端になってしまう可能性が高い。
「破天」と「傾奇者」が欲しいなら上級職LV15になり次第PPで取りにいくと良い。
ヒノカ 
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- 特徴
白夜序盤に加入する天馬武者。
個人の魔防の成長率が高いので、天馬武者の魔防成長率と合わせて、かなりの魔法キラーキャラと化す。
それ以外の性能も全体的にバランス良く、特に速さと耐久力をある程度両立しているのが嬉しい。
特に「守りの薙刀」を持たせれば、弓兵以外が相手ならば十分に壁役をこなせるくらいの耐久になる。
王族な上に、移動力が高く地形効果を受けにくい職に元々付いているので、竜脈使用要員としても優秀である。
個人スキルも優秀。劣化「戦闘指揮」ではあるが、+2の意味が大きい序盤から使えるのが嬉しい。
- 成長
全体的にバランス型だが、特に魔防の伸びが良い。
HPが若干手薄気味で守備の伸びも凡庸なため、物理耐久には不安が残る。
魔力はおまけ程度。
- クラスチェンジ
どの職でも槍が使えるので、軍内のバランスに合わせた選択を。
聖天馬武者は金鵄に比べ能力が高く、速さの叫びや杖などサポート運用面が強い。
金鵄武者は弓の間接攻撃が非常に使いやすく、戦闘面では聖天馬より活躍する。
槍聖はHPと守備成長率が高く、ヒノカの伸びづらい物理耐久を補って万能型にしてくれるが、機動力が失われる。
アサマ 
修験者
- 特徴
初期クラスが杖使いなので一見魔法使いに見えるが、実は前衛職顔負けの力を秘めた男。
同時に壁役が務まるほどの高い耐久性も持つ。
- クラスチェンジ
修験者のうちは杖を振って育て、山伏にCCしたら杖を片手に槍を振り回すと良い。
守りの薙刀が持てるようになるとそう簡単には落ちない不沈艦へと変貌する。
物理壁ユニットとしての将来性に期待するなら、早い段階で信仰を捨てて還俗し薬商人へCCするとHP・力・守備がより伸びる。
その場合は魔防が伸びにくくなるため、魔法に気を付けること。
セツナ 
... |
- 特徴
白夜ルート序盤に加入する弓使いだが、後に加入するタクミに様々な面で負けてしまっており肩身が狭い。
白夜では斧を初期で使えるユニットが少なく、三すくみで槍・暗器に対応できる貴重なユニットではある。
本作では弓使い自体が強職であり、飛行ユニット相手には弓使いが多いに越したことはないので
弓使いの二番手としての育成はありうる。
が、二番手としても弓使いモズメという高い壁が立ちはだかるのが辛いか。
個人スキルもほとんど意味がない。
- 成長
基礎成長率合計225は、お助けキャラ枠のアシュラ・ユウギリあたりに迫る低さ。
速さは圧倒的に伸び、技・魔防もソコソコだが、肝心の力が伸びない。
HPの伸びも辛く、耐久力の面でも脆さが目立つ。
ちなみにモズメを弓使いにした場合全てのステータスの成長率で劣ってしまう。勝ってるのはHPの初期値ぐらいしかない…
- クラスチェンジ
力の低さは弓使い・弓聖スキルを取っていけば、最終的にダメージ+9されるのである程度は補えるが、
やはり素のステータスが伸びるタクミやモズメと比べると辛い。
どうしてもタクミと差別化させて活躍させたいなら、絡繰師で「写し身人形」を覚えさせてから
金鵄武者として相手を翻弄するユニットとするくらいか。
透魔編 
透魔編ではタクミより加入がかなり遅く、更に肩身が狭くなった。
更に透魔ではこの頃には既に斧使いも充実してきており、白夜ほど三すくみにも困っていないと思われるので、使用するのはかなりの愛がいる。
ツクヨミ 
呪い師
- 特徴
LV1で加入する呪い師。
自分よりレベルが高い相手には個人スキルでダメージが増強されるので、
多少育成が追いついていなくても一人前の戦力になれる。
- 成長
オロチとは対照的に、こちらは速さと守備が伸びる魔法使い。
また、幸運の成長率も高い傾向にある。
- クラスチェンジ
呪い師系のままでもそこそこ耐える魔法ユニットとして使える。
魔力と速さが伸び杖も使える陰陽師か、耐久とスキルが優秀な婆娑羅の好きな方を選ぶと良い。
あるいは最初から鬼人として運用し修羅になれば魔法の使える壁ユニットというオンリーワンの才能を目覚めさせる事が出来る。
幸運の高さから鍛冶の「匠の技」も使いやすい。
鬼人、修羅で育てる場合は最終的に低命中を補う為「傾奇者」の習得をした方が良いだろう。
透魔編 
レベル9加入となり、初期値が何故か異常に強化されている。
白夜編とは違い最初からある程度戦えるので育成の煩雑さがなくなった。
オボロ 
... |
- 特徴
レベル10加入の割に能力の初期値がなかなか高いので、加入した直後から主力を張れる。
「守備封じ」や「入れ替え」などの優秀なスキルを序盤から扱える上、
個人スキル「暗夜嫌い」も、白夜ルート本編ではほとんど常時発動のような効果なのでスキル面で隙が無い。
- 成長
非常にバランス良く育つので、アタッカーとしてもディフェンダーとしても活躍が見込める。
槍術師系は槍砕きの金棒以外から特攻を受けないので、守りの薙刀を持つことで白夜ルートでは壁ユニットとして手堅く使える。
HPの伸びが若干心もとないので、伸び次第では天使の衣で補強するのもアリ。
- クラスチェンジ
成長率、CCボーナスで優れる槍聖。
婆娑羅では破天が取れるが、特に必要なスキルではないので、成長率を犠牲にしてまでCCする必要は薄い。
20章以降で資金に余裕がありオボロを強化したければ破天を取りに行ってもいいだろう。
ヒナタ 
侍
- 特徴
カザハナより耐久があり、序盤はサブの壁ユニットとして運用できる。
- クラスチェンジ
ある程度の硬さがあるので、兵法者運用が向いている。
鬼人にパラレルし、鍛冶になれば剣レベルも活かしつつ中盤以降も壁として活躍できる。
(幸運は低いため匠の技は活用できない。)
修羅にすると、重い一撃と高い守備を持つユニットとして運用できる。
その場合は技が低いため錬成武器や支援などで補強する必要がある。
スターロードの成長率と速さの吸収がマッチする。
タクミ 
弓使い
- 特徴
風神弓がとにかく強い。
地形移動コストを無視できるので川だろうが山だろうが突き進むことが可能。
技を筆頭に高く、その技の高さと相性の良い個人スキルを持つ。 - 成長
技が異様に伸び、力や守備も必要な分伸びてくれるが、
後半は速さが足りず追撃ができにくくなる。また魔防も低いので、風神弓頼りでは上手くいかない場面がある。
場面ごとに明鏡の和弓&逆和弓と使い分けると良い。 - クラスチェンジ
命中・必殺補正があり、能力も高い弓聖。
金鵄武者では弓受けが出来なくなるなど使い勝手が悪くなる。
透魔編 
透魔編でも早い段階で仲間になり、強いのは変わらないので頼りになる。
むしろキャッスル訪問などを縛っているプレイヤーも、
透魔編ではショートボウなどの暗夜系の弓を購入できるので強くなったとも言える。
カゲロウ 
忍
- 特徴
力と速さがグングン伸びる攻撃型の忍。魔道士キラーとしては忍3人の中では一番使いやすい。
しかし加入の遅さ、忍の力上限や暗器の攻撃力の低さが足を引っ張る。
個人スキルもカウンター系故に使い道が少ないが、隠し効果として暗器以外の能力減少効果のある装備にも発動する。
- 成長
力がすぐにカンストし、魔防も十分に伸びる。
一方でHPが伸びず、物理耐久面では不安が残るので中盤は使いにくい。
終盤には逆に魔法のみのユニットや針手裏剣を活かす場面が多いので、活躍できる。
- クラスチェンジ
上忍にはクラス補正で回避+5、必殺+5などがあるので、逆手裏剣と相性が良い。
魔防も高いため、対魔ユニットとしては上忍のほうが使いやすい。
ユウギリ 
金鵄武者
飛行ユニットの一団と衝突する章で加入するお助けユニット。
力と速さは高いが、防御面は上級職にしては心もとない。
加入章ではほぼ一戦闘でどんな相手でも倒しきれるが、頼りすぎると他のユニットが育たない。
もし今後も出撃させるならば、味方の背後や安全地帯から青銅武器でお膳立てをする、
孤立している飛行ユニットを一撃で沈めるなどの便利屋として扱いたい。
耐久性には欠けるので、くれぐれも複数の敵ユニットから狙われる場所に自ら踏み込むことの無いように。
主人公(と、もしも主人公と結婚したならその子供)以外のキャラクターと支援を結ぶことができないのも難点。
ニシキ 
妖狐
高い速さからの追撃と回避率が魅力の高速アタッカー。
その章からしばらくは敵ソシアルが多い上、ビーストキラーの入手が先になるので、
彼が持つ「獣特効」のスキルが役立ってくれる。
ただし武器の石は「威力が低い」「三すくみによる相手の命中低下が狙えない」「能力補正で守備が更に落ちる」と、短所も多い。
そのため、回避に期待した地雷ユニットではなく、一撃で落とせる相手を狩る・反撃出来ない相手を削るといった役割が良い。
技も高いので、PPで婆娑羅になり「破天」を覚えさせると火力の底上げが狙える。
リョウマ 
剣聖
- 特徴
射程1-2、威力は11と銀剣レベルで力+4の破格武器である専用装備「雷神刀」を片手に中盤から加入する。
今作は速さが高くても過信は禁物で、加えて能力低下があるので回避ユニットとしての運用は適度に抑えると良い。
どうしても壁ユニットとして使いたい局面なら、流星と相性の良い防陣でガードに頼ると持ちこたえるように。
終盤は高い火力と2回攻撃で遠距離が出来る剣ユニットとして、厄介なユニットを確実に葬る暗殺者の様な仕事が出来る。
- 成長
力、技、速さの成長率に優れ耐久も決して低くはなく高水準を維持している。
魔防も剣聖の補正で補っており、2射程ならではの魔法潰しも可能。
- クラスチェンジ
雷神刀が強すぎるので、これを使えない職で運用する事は基本的にはありえないだろう。
天馬武者系統は明鏡の一撃に有用性を見いだせるかというレベルなので、スキル目当てとしても効果が薄い。
一方、兵法者はデメリットを持ちつつも高威力2射程攻撃が出来るリョウマと相性の良い死線を覚えるので一考する価値はある。
その攻撃性能の高さから武器制限を我慢させてダークペガサスにし、疾風迅雷を覚えさせればさらに活躍する。
クリムゾン 
... |
- 特徴
白夜ルート中盤に加入する上位職ユニット。ドラゴンマスターとして完成された能力を備えている。
このためユウギリのようなお助け枠かと思いきや、成長率も良く、さらに育っていく。
こと白夜ルートにおいては、「守備の叫び」を持てるユニットは彼女しかいないため、起用していく価値は大きい。
なお彼女は主人公としか支援を結ぶことが出来ず、それが大きなデメリットとなっている。
が、その主人公とは、竜石による壁としての役割とドラゴンマスターの防陣補正が噛み合っているなど、相性は良い。
個人スキルは、条件さえ満たすことができれば非常に強力であり、大金棒あたりを持たせることで必殺率100%にも到達可能。
だがHPを4分の1以下に保つのは博打要素が大きく、常用できるようなものではない。
- 成長
守備・力の初期値が非常に高く、加入直後から空飛ぶ要塞としてエースクラスの働きが出来る。
HPは初期値・成長率ともに若干心もとない。
力・技・速さがぐんぐん伸びる一方、守備の基礎値は低く、ドラマスの職補正で補っている形。
このため、終盤では壁ユニットとしてよりも、速さと力を活かしたアタッカーとしての強みが前面に出てくるようになる。
- クラスチェンジ
ドラマス以外にも、アーマーナイト系・シーフ系の素質を持っているので、
防御面や足回りを強化するスキルを習得することも出来る。
ユキムラ 
絡繰師
終盤に条件付で加入するお助けユニット。
出撃しているだけで味方全員の命中率を上げる個人スキルが優秀。
成長は望めないものの、暗器による補助や有利な相手を狩るには十分な初期ステータスを持つ。
後に「写し身人形」という強力なスキルを控えている絡繰師であるという点も長所。
巧者の手裏剣を持たせられると更に使いやすくなるが、恐らくゲームクリアまでに武器レベル上昇は間に合わない。
術書が余っているなら与えてしまっても良い。
シノノメ 
槍術士
リョウマの子供。
- 特徴
男性で自軍唯一の初期職槍術士。
守備が高く、オボロ・ヒノカと比べ壁向き。
固有スキルが発動すると被ダメージが増加するので計算には気を付けたい。
- 成長
HPと力、守備に優れ、速さが低め。
- クラスチェンジ
どちらも強いが基本は槍聖がオススメ。物理面に優れた成長率と必殺・必殺回避補正でより万能になる。
また槍聖と婆娑羅のスキルは共に強力なので、PPの恩恵が大きい。
婆娑羅で「破天」と「傾奇者」を習得→槍聖で「槍の達人」を習得と、槍一本の育成で完成した戦力になる。 - スキル継承
父親の侍スキルはいずれも有用。
「傾奇者」を見越して奥義や盾を継承するのもよい。
キサラギ 
弓使い
タクミの子供。
- 成長
母親次第ではあるがタクミよりも力・速さ・守備の成長率が高くなる傾向がある。待機選択で速さ+4幸運+8できる優秀な弓使い。
火力では風神弓を持つタクミに劣るものの、逆和弓の使い手としては申し分ない。 - クラスチェンジ
親と足並みを揃えて攻陣でき、能力が高い弓聖は便利。
モズメとタクミで弓聖枠が埋まっているなら金鵄武者にしても良い。
グレイ 
忍
サイゾウの子供。
- 成長
親世代忍のバランスを取ったような、癖のない能力になる。
HPも伸びるが、守備が低くなりがちで物理防御面は心もとない。
キヌ 
妖狐
ニシキの子供。
狐の姿では恐るべき速さと回避率を持つ。
逆に守備は低く、物理攻撃相手は一発耐えるのがやっとの柔らかさである。
ニシキと同じく安全に戦える相手を狙い、回避率を過信して無理をさせないようにしたい。
また母親から継承したクラス次第では武器を取ることも出来る。
弓使いや忍のような間接攻撃中心のクラスならば低い守備を補いかつ速さを活かせるが、
スキルの獣特効が効果を発揮しなくなる。
ヒサメ 
侍
ヒナタの子供。
やや高いHP以外に突出したステータスが無く、侍のままでは器用貧乏に近い。
攻撃させるなら兵法者にCCするのが良い。
武器を使い分けられるので常に相手に対し有利な武器で攻められる。
あるいは個人スキルが壁役向きなので、鬼人で育成すると物理魔法どちらも受けられるようになる。
ミタマ 
巫女
アサマの子供。
- 特徴
全ての能力が高いが守備は低め。
個人スキルは一見ネタスキルだが、固定値で5(本人は7)の回復を2名にかけられるというのは、
最大HPが30前後程度のストーリー中盤あたりまでは地味に使いでがある。
アクアのスキルと合わせて、細かいダメージを杖無しで全快させられるため、杖の節約に結構役立つ。 - 成長
攻撃面は良く伸びるが、個人成長率の魔防は低め。 - クラスチェンジ
母親が魔道士系で無い限りは陰陽師よりも戦巫女の方が適性が高い。
杖を捨てて武器攻撃に特化したクラスも向いている。
守備がそこまで高くならないこと、直接攻撃中心では個人スキルが活かしにくいことから、
弓や暗器を中心に使用するクラスが良い。
マトイ 
天馬武者
- 特徴
ツバキの子供。
個人スキルのダメージ増加量が高く強力だが、発動条件が「相手の力と魔力の高い方>自分の力と魔力の高い方」と特殊。
能動的に活かそうとするとクラスと母親選びに気を使う必要がある。
- 成長
バランス型で力はやや控えめ。密かに魔力の成長率もあり、母親次第では十分な成長が望める。
- クラスチェンジ
力の基本値が低めな天馬武者系クラスと相性が良く、攻撃力と機動力を兼ね備えたユニットになれる。
それ以外のクラスでは速さに長ける侍や忍は力が低い。
母親が魔道士系なら、陰陽師やストラテジストで守備>魔防のパワー型相手に大打撃を狙ってみるのも良いだろう。
シャラ 
呪い師
ツクヨミの子供。
魔力成長率60&技成長率10という脅威の博打呪い師。
当然かなり命中精度が悪い。
和的な名前が多い白夜ユニットの中で不自然な名前だが、恐らくは「娑羅双樹」からとられたれっきとした日本語。
その名が示す通りか、婆娑羅にしてLv15スキル「傾奇者」を覚えれば常に命中+30補正がかかるので、
一気に高火力高精度の後衛に化ける。
また子供ユニットなので親から「凶鳥の一撃」「下克上」などを引き継ぐのもよい。
暗夜 
エリーゼ 
素質 | 成長率 | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 幸運 | 守備 | 魔防 | 合計 | |
ロッドナイト | ドラゴンナイト | 基礎成長率 | 30 | 5 | 65 | 25 | 55 | 70 | 15 | 40 | 305 |
クラス補正:ロッドナイト | 0 | 0 | 10 | 20 | 10 | 15 | 0 | 15 | 70 | ||
クラス補正:ドラゴンナイト | 10 | 15 | 5 | 10 | 10 | 5 | 20 | 0 | 75 |
- 特徴
暗夜ルート分岐直後に加入する杖専門ユニット。
加入時からHP回復育成で経験値稼ぎができ、すぐに上級職になれる。- 低い技成長率による低命中率を補うため、錬成武器を用意すると良い。
ファイアー+2(2000G)程度でもかなりの火力を発揮する。 - 個人スキルは非常に優秀だが、隣接キャラにのみしか影響しないため、
前線のキャラの支援をしようとしたらうっかり敵の間接攻撃の的になった、などということが起こらないように注意しよう。 - CC後は魔防壁としても活躍できる。
同じロッドナイト系令息持ちのキャラとの隣接で安定感がさらに増す。
- 低い技成長率による低命中率を補うため、錬成武器を用意すると良い。
- 成長
魔力・速さ・幸運・魔防に優れるが、HP・力・技・守備は全く伸びない、両極端な成長率を持つ。
HP、防御の成長率が極めて低いため、成長次第では終盤には弓やスレンドスピア等の間接物理攻撃で一撃で死ぬこともしばしば。
敵の布陣にはよく注意し、物理相手に攻撃する場合には出来る限り反撃を食らわない状態で攻撃することが望ましい。
また、技はロッドナイトの高い補正で補っておりCC後に成長率がガタ落ちする事に注意。
反面、魔力と魔防の高さから、敵魔法兵ならば十分に返り討ちにできるだろう。 - クラスチェンジ
- 基本的にはストラテジスト運用がベター。LV15で取れる戦闘指揮が有用。
技は低いがファイアーで十分な火力、命中率を期待できるためデメリットにはならない。 - メイドにすると杖Sを目指せるため、ビフレストを使用できるようになる。
移動力で劣り、力が絶望的なため暗器を活用しにくく、絶大な魔力を活かしにくくなるのが欠点。
メイドにするならば、爆炎手裏剣を扱える武器レベルCを急いで目指そう。
- 基本的にはストラテジスト運用がベター。LV15で取れる戦闘指揮が有用。
透魔編 
透魔編では加入が暗夜編と比べて遅めの割に初期レベルは7なので、意識して杖を振らないと周りのレベルに追いつくのが厳しい。
杖使いは他にもいるのでいっそ諦めてしまうのもいいかもしれないが、個人スキルの優秀さが捨てがたいというジレンマ。
透魔編ならばタクミと結婚させて弓使いの素質をもらい、「凶鳥の一撃」をもらっても良いが、弓聖でのLV上げは根性が必要。
ハロルド 
アクスファイター
- 特徴
必殺率の高さと必殺回避率の低さが際立つ上級者向けユニット。
「不運の塊」はあくまで敵の必殺回避を下げるものであり、こちらの限界以上の必殺率は発揮できないため
単純に必殺率+15とはならないことに注意。特に序盤はメリットに乏しい。
逆にデメリットも敵の基礎必殺率自体が上昇するわけではないので、序盤は防陣や青銅武器で補える範囲。
とりあえずは「大振り」を外し、低命中を補うために複数キャラとの隣接を心がけ、青銅の斧を常備したい。
息子のルッツが近くにいれば、大幅に必殺回避を上げてくれるため使いやすくなる。
敵の必殺に気をつければ高い力を持つ斧アタッカーとして運用できる。シャーロッテに比べて耐久もある。
キラーアクスか大金棒を持たせて必殺特化するのも良い。
必殺の狙い所としては「守備隊形」持ちなど高耐久の敵を狙う、攻陣の後衛で火力補助などがある。 - 成長
HP・力・技・守備に優れる。
しかし幸運成長率は圧巻の5%。女神像で補強するのも良い。 - クラスチェンジ。
必殺回避がさらにダウンするが、基本的に「斧の達人」が取れ、必殺の高さをより生かせるバーサーカーがいい。
また「力の叫び」を子供に継承させることが可能。ルッツが「幸運の塊」「守備の叫び」と合わせて高い支援力を持てる。
ブレイブヒーローは「太陽」こそあるが斧がB止まりで剣がEスタートとアクス上がりにはつらく、中途半端な性能。
とにかくニュクス同様に命中率さえ確保すれば大幅に使いやすくなるため
結婚前提にはなるが、モズメマリッジで「凶鳥の一撃」を覚えるのもおすすめ。勇者の斧で反撃前に沈めてしまえば槍聖などもカモに出来る。
次周以降は名鑑継承するのもいいだろう。
エルフィ 
... |
- 特徴
暗夜ルートで最初に加入する物理壁ユニット。
固有スキル「怪力」のおかげで火力が高く、防御の高さから2回攻撃されても他キャラほど怖くないため、手槍による反撃が強い。
上級職のジェネラルにCCすると斧を扱えるようになるが、射程2の手斧がランクEでは使えないので、しばらく青銅の斧などで育成を。
- 成長
素の成長率を見ると、HP・守備共に決して高いとは言えず、それをアーマーナイトの大きな職補正と、高い初期値で補っている形になっている。
このため、アーマーナイト系列以外の職で使おうとすると、耐久性能の伸びが悪くなる。
また、素で速さの成長率が50あるが、初期値がLV6で5と非常に低いことが足を引っ張っている。
速さが上手く伸びていけば、猛烈な力を活かしての物理アタッカー運用も視野に入るが、運次第。 - クラスチェンジ
素直に運用するならジェネラル一択。
「守備隊形」を取れば壁ユニットとして隙が全く無くなる。
PPでメイドになり、LV15で「魔殺し」を取れば魔法攻撃への対策も取れる。
力の高さからメイド時のLV上げも苦になりにくい。
力のべらぼうな高さを活かして、壁でなくアタッカーとして運用するのならば、
なるべく早いうちに速さ補正の強い職にバディorマリッジすることが求められる。
ハロルドとマリッジしてアクスファイター→バーサーカーや、スズカゼとマリッジしての忍、
モズメとバディしての弓使い→弓聖と、候補はいくつかあるので、
竜石主人公をデバフ撒き兼壁役に使うなど、他に壁ユニットの当てがあるならば検討の余地はある。
オーディン 
素質 | 成長率 | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 幸運 | 守備 | 魔防 | 合計 | |
ダークマージ | 侍 | 基礎成長率 | 55 | 35 | 30 | 55 | 35 | 60 | 40 | 20 | 330 |
クラス補正:ダークマージ | 0 | 10 | 20 | 0 | 10 | 0 | 5 | 10 | 55 | ||
クラス補正:侍 | 10 | 10 | 0 | 15 | 20 | 15 | 0 | 10 | 75 |
- 特徴
暗夜ルート序盤で加入する魔道書使い。
魔法系キャラとは思えないほどHPと守備が伸びるので、
リザイアを持たせての地雷運用に適している。
逆に、リザイアがなければ中途半端な性能になり、使いづらい。
固有スキルは条件を満たせば常時発動なので使い勝手はそれなり。
- 成長
素の成長率の合計330は全キャラ中でもトップクラス。
特にHP・技・守備が伸び、これとダークマージの職補正が補い合う形でどの能力も平均的に成長する。 - クラスチェンジ
- 上級クラスチェンジ
力の成長にだまされず、リザイアを使えるソーサラーで運用するほうが耐久力を活かせる。
また個人スキル+ソーサラーの職業特性で、必殺率に常時20%の補正をかけられる。
ダークナイトではいよいよ器用貧乏になりかねない。 - 二次クラスチェンジ
暗夜では希少な侍素質を持つ。が、力の成長率は職補正込みで45%にとどまり、初期値も高くないのが難点。
漢字八文字キルソードを持たせて剣聖になれば、技が恐ろしく伸びることもあってバンバン必殺を出してくれる。
オフェリアに「待ち伏せ」or「流星」を継承するためや、剣要員が足りていないといった場合は侍→剣聖と育てていくのも悪くない。
- 上級クラスチェンジ
ゼロ 
シーフ
- 特徴
序盤での貴重な鍵開け要員であり、飛行・魔法キラー。
暗夜ルートでは初期弓職は貴重なので、育成を行わないと飛兵に苦戦する可能性がある。
また、シーフのスキル、移動+1があるため、機動力があり、運び屋としての運用も可能 - 成長
速さ・魔防の成長率が高い遠距離物理ユニット。
力と守備は伸び悩むので同じ弓や忍者と撃ちあうのは苦手。 - クラスチェンジ
本人を使うのなら、ボウナイトが優位。「暗器殺し」を覚え後半戦に備えたい。
アドベンチャラーが最後に覚えるすり抜けは活用機会は限られるが、戦局を大きく動かす手になりうる。
スキルを引き継がせるだけなら、アドベンチャラーのラッキー7が強い。
終盤の忍者相手にラッキー7ありで命中0%、なしだと15%~20%となることもあるので
エポニーヌに引き継がせるためにアドベンチャラーにする価値がある。
ニュクス 
... |
- 特徴
暗夜ルート序盤で加入する二人目の魔法使い。魔力と速さが伸びる純正魔法アタッカー。
技が低く命中率は悪いが、錬成ファイアーを持たせると安定する。
耐久力は初期値・成長率ともにほぼ絶望的であり、物理アタッカーに狙われるとまず助からない。
個人スキルを活用するために魔法受けをしようとしても、魔防もさほど伸びないためかなり辛い。
ニュクスを守るように配置しつつ攻陣の後衛になれば、彼女の火力を最大限に活かせる。 - 成長
魔力・速さに優れるがそれ以外は全般に低く、特に防御面は貧弱の一言。 - クラスチェンジ
モズメとのバディで「先手必勝」「凶鳥の一撃」を取れば、火力の底上げ・命中の確保と非常に相性が良い。
力の伸びが壊滅的なためにLV上げには相当な根性が必要だが、苦労に見合うだけの戦闘力を得られる。
シーフ素質で「移動+1」などを取る場合はむしろアドベンチャラーにして杖振り育成のほうが楽。
上級職はソーサラーで魔法エースに。購入ボーナスではあるがダークファルコンとの相性も良い。
カミラ 
... |
- 特徴
序盤に加入するCC済みキャラ。
低成長のお助けキャラと思いきや、全キャラ中でもトップクラスの高成長率を誇る。
力と防、魔防に優れ、戦闘後に自分と敵との位置を交換する「切り込み」が他ユニットの育成に役立つ。
他の初期上級職のユニットにも言えることだが、同レベルの下級からの叩き上げユニットよりも得られる経験値が多い。
カミラはレベル-5扱いの経験値が入る(初期Lv.16扱い)。
- 成長
幸運以外のあらゆる能力値がバランス良く伸びる。
初期値も、下級からの叩き上げユニットと比べて遜色ない水準にある。
どちらかというと物理攻撃が得意だが、魔力の伸びも悪くない。
手斧が追撃出来ないため、成長によっては魔法の方がダメージが出る場面も。
とはいえよっぽど偏った成長をしない限りは基本的には物理が主体になるだろう。
最終盤、敵が硬くなってきたころに、レヴナントLV15の「見下す者」を習得して火力を底上げしてくれるのも有難いところ。
攻撃面は最初から最後まで頼りになるが、終盤、敵の攻撃が苛烈さを増してくると、耐久面では若干翳りが見えてくる。
特に幸運が低いことから、敵の必殺率をゼロにしきれない場面が増えてくる傾向にある。
- クラスチェンジ
レヴナントナイトLV5の「死の吐息」が優秀なので、ともかくLV5まではレヴナントから変える必要は薄い。
レヴナントLV15の「見下す者」が非常に優秀なため、PPせずに最後まで行くのも悪くない。
素の成長率が優秀なことから、純魔法職以外のどれに就いても相応の役割を担えるのは間違いないと言える。
一応ドラゴンマスター以外のクラスは全て魔導書が使えるため、魔導書のレベルを上げておけば大体使い回しが利く。- 素質にダークマージ系を持つため、ダークナイト・ソーサラーへのPPが可能だが、
職補正込みでも魔力はそこまで上がらないため、ソーサラーへはよほど「弓殺し」が欲しい場合以外は余り意味がない。 - ダークナイトとの相性は悪くないが、飛べなくなる&斧レベルCを捨ててまでPPする価値があるかは要検討。
- ドラゴンマスターへのPPはより物理面に特化する形になるが、成長率的にはそれほど変わらないため、
「守備の叫び」持ちが早期に欲しいかどうかが焦点となる。
- 素質にダークマージ系を持つため、ダークナイト・ソーサラーへのPPが可能だが、
- バディプルフ
- ルーナとベルカはブレイブヒーローが被っているため、どちらを選んでも太陽・斧殺しはもらえる。
ルーナからは暗器殺し、ベルカからは斧の達人がもらえる。技の伸びも高いので大振りも使える。
ベルカの方がバディの両クラスともに斧が使えるため運用はしやすい。 - エリーゼからストラテジストを貰い戦闘指揮を得れば隣接相手に攻撃+5、防御+3~5の支援ができ、
高機動で、ある程度前にも出られるサポーターになれる。
魔導書レベルが使いまわせる点もありがたい。
後半に4レベル分ストラテジストで頑張らないといけなくなるのが悩みどころ。
- ルーナとベルカはブレイブヒーローが被っているため、どちらを選んでも太陽・斧殺しはもらえる。
透魔編 
透魔編でもそれなりに早い段階で加入してくれるので、運用的には暗夜とさほど変わらずやっていける。
斧を使うユニットがカミラ加入まで少ないので、非常に有り難い存在。
基本的には変わらないがヒノカとバディを組むと天馬に乗ることが出来る。
とはいえ元々素で飛兵なのと武器も使い回しも利かないのでメリットは薄め。
ルーナ 
- 特徴
バランスタイプで、白夜の兵種の天馬武者にもなれるユニット。
暗器殺し要員として活躍できるが、防陣や錬成武器を活用しないと終盤の忍者相手には火力不足。
固有スキルは活用の機会があまりない。
相方のベルカに「大振り」を付ければ発動の機会も増えるか。 - 成長
速さと守備に優れるが、全体的に控えめ。 - クラスチェンジ
- 上級クラスチェンジ
上級職のボウナイトはLV15で「暗器殺し」が習得できる。
暗夜ルート終盤では「暗器殺し」が有用なので、(PPの個数と相談しつつ)できれば習得しておきたいところ。
ブレイブヒーローの「太陽」はとってもいいが、なくても問題ない。 - 二次クラスチェンジ
暗夜では希少な聖天馬武者で「速さの叫び」を取れば、力が伸び悩んだ時でも支援要員として役割を持てる。
飛行タイプで弓が扱える金鵄武者も個性を出せる。
- 上級クラスチェンジ
ベルカ 
- 特徴
守備の叫び要員&移動、防陣など多くの支援が可能。
「切り込み」を持つ物理壁ユニットでもあるが、速さが低いので追撃を貰いやすい。
個人スキルはかなり強力。手斧で敵近接を狙う場合・近接武器で敵弓兵や杖使いを狙う場合と、
発動場面は多く、力が伸び悩む分をある程度補っている。 - 成長
全体にバランス型の成長だが、特に技に優れ、HP・守備も伸びる耐久型の成長をする。
力と速さは中盤を過ぎたあたりから次第に辛くなっていく。
特に速さが伸びないのは、攻撃役としても壁役としても使いどころが無くなり、辛い。 - クラスチェンジ
- 上級クラスチェンジ
上級職のドラゴンマスターはLV5で「守備の叫び」、LV15で「剣殺し」と攻防安定。
レヴナントナイトは「死の吐息」が敵HPの削りに優秀なため、こちらを経由してから他職にチェンジするのも手。 - 二次クラスチェンジ
PPのみで「力の叫び」と「守備の叫び」を覚える事が出来るため、叫び要員として活躍出来る。
技の成長が良いので、PPで習得できる「太陽」や、自分の命中を下げて必殺を上げる「大振り」との相性が良い。
早期にアクスファイターにPPし、そのままバーサーカーになれば、
速さ・力にかなり大きな成長率補正が入るため、終盤でもアタッカーとして通用するようになる。
シャーロッテより破壊力には欠けるが、安定感で上回るという性能になる。
なお、物理耐久に優れるが速さが足りないという傾向から、むしろ適職はジェネラルとも言える。が、ブノワとのマリッジ限定になるのが難点。
ジェネラルにするなら、支援を上げている間にレヴナントLV5にし「死の吐息」まで取っておけば、前線で壁になりつつ敵集団のHPを効果的に削ることができる。
また、「切り込み」で前線を押し上げられるなど、他のジェネラルには出来ない立ち回りが可能になる。
- 上級クラスチェンジ
ラズワルド 
マーシナリー
- 特徴
安定感のあるバランスのいいユニット。人によっては器用貧乏かも。
ルーナと比較すると火力は勝るが、守備・速さで劣る。
個人スキルはやや控えめで、各叫びが揃って来たり、
敵のステータスも上がってくると力・速さ+1程度では正直薄い。
自前で取れるのも「技の叫び」のみなので、アタッカーとして使うのが吉。 - 成長
HP、力、技、幸運に優れるが、速さは追撃されない程度。
守備・魔防が低いがHPのおかげで1,2発は耐えられる。 - クラスチェンジ
技が伸びる為発動率の高い「太陽」と成長補正で安定感を求めるならブレイブヒーロー、耐久面に不安を感じ、終盤に向けての「暗器殺し」が欲しいならボウナイト。
暗器レベルの低さが多少ネックとなるが、忍にしても良い。「蛇毒」「滅殺」「写し身」と優秀な物が揃い、上忍になれば剣レベルも生かせてお得。
力と守備、運があるのでスズカゼとは差別化できているが、
魔防の低さがやはり問題でスズカゼほど安心して魔防壁を任せられない。
速さも補えるが微妙に不足するライン。
ピエリ 
- 特徴
暗夜ルート2人目のソシアルナイト。サイラスよりも速度・魔防に優れるが物理耐久に難。
固有スキルは敵撃破後に力・魔力・技・速さが4アップするので、アクアで再行動させると強力。 - 成長
力、速さ、魔防に優れる殺戮型騎馬ユニット。
他ソシアルのような物理耐久には期待できず、技も低め。 - クラスチェンジ
移動が高いパラディンかダークナイトでの奇襲戦術に向いている。
パラディンは能力で優れるほか、LV15で「聖盾」が習得できる。
ダークナイトは、技の低さによる低命中を補う「呪縛」など、
相性の良いサポートスキルを習得出来るが、魔力が低いため、事実上剣しか使えないのがネック。
グレートナイトなら三種の武器と「月光」「金剛の一撃」が魅力。
購入ボーナスではあるが、「殺戮本能」と「疾風迅雷」のシナジー狙いでダークファルコンにするのも一興。
技成長率もダークナイトやパラディンにしたときと変わらず、どの道低い。
ブノワ 
アーマーナイト
- 特徴
斧歩兵だろうと受け止める耐久力はFE史上最高レベル。アーマーキラーでも三すくみ有利なこともあって平然と耐え得る。
また、魔防もなかなか良好な数字になるため、魔法攻撃に対しても簡単にはやられない鉄壁ぶりを誇る。
固有スキルも非常に優秀。敵を確殺しやすくなり、仲間を守るために役に立つ。
同職のエルフィは力40守備30と力にウェイトがあり、ブノワは力30守備40と守備にウェイトがある。(上級Lv.15比較)
ルナ終盤で守備に期待する場面では、ブノワの方が安定するだろう。 - 成長
驚異的なHPと守備を持ち、魔防もある超防御型ユニット。
耐久力が圧倒的な反面、速さが絶望的に低く、基本的に2回攻撃を受けてしまうため、
「守備隊形」を取るまでは我慢が必要。 - クラスチェンジ
ジェネラル一択。守備隊形を取ることを見越したかのような成長率設定。
アクスファイターになれるので「太陽」、グレートナイトで「月光」などを習得したくなるが、
必殺・奥義が出ない手槍を構えている場面が非常に多いこと、
追撃がないため発動機会が少ないことなどから、敢えて覚えさせる意味はあまりない。
シャーロッテ 
アクスファイター
- 特徴
超攻撃型斧ユニット。重歩兵だろうと叩き割る破壊力は圧巻の一言。
固有スキルは対女性なので天馬系やロッドナイト系、一部敵将に有効。
せっかくなのでキラーアクスなどで暴れたいが命中に難があるので、
サブで青銅の斧も持たせておき、かつ攻撃が外れた際のフォローが効くようにはしておきたい。
あまりにも攻撃性能が高いため、ネタ武器なはずのフライパンが高命中武器として普通に有用だったり、
メイドになると暗器で遠近両用火力になれたりと面白いことができる。 - 成長
驚異的なHPに加えて力・速さ・技・幸運もある。
反面守備と魔防は最低レベル。 - クラスチェンジ
素直にバーサーカーにして暴れさせるのが最良。
守備と魔防の低さはHPと回避の高さで補ってはいるが、ブレイブヒーローLV5の「太陽」があると役に立つ。
特に魔防は絶望的なレベルだが、メイドLV15の「魔殺し」で一応は対処できる。
レオン 
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- 特徴
中盤に加入する神器「ブリュンヒルデ」持ちの上級職。
全体的に高い能力を持つが、一撃で敵を殺しきれる火力・安定して追撃できる速さ・複数の敵に殴られても耐える頑健さ、といった、
突き抜けたものを持たず、器用貧乏気味。
ダークナイトの、物理寄りの成長率補正とも相まって、成長させても同様の傾向から逃れられない。
反面、大抵の敵を削ることができ、敵から追撃を受けず、魔術師としては充分に丈夫であることから、
削り要員・臨時の壁役等、場面に応じた働きができる。
技の低さによる命中の不安定さは、耐久力があるのを利して積極的に敵に隣接し、「呪縛」を発動させることでフォローが効くため、
やはりネックなのは速さが絶妙に足りないという点に尽きる。 - 成長
魔力と魔防に優れるが、技・速さは初期値の低さのせいで不安が残る。
物理耐久は魔法職としてはなかなかよく上がる。
魔力が高く技が低いのはエリーゼと同じなので、(錬成)ファイアーを持たせると安定する。 - クラスチェンジ
基礎性能は高いため、安定して追撃を出せる速ささえ身につければ、ブリュンヒルデの高性能もあって最高ランクの魔法アタッカーとして活躍できる。
が、初期職ダークナイトにブリュンヒルデのみだと、成長補正の平坦さと「生命吸収」習得の遅さもあり使い勝手が悪い。
積極的に戦闘に参加させたい場合は、ソーサラーにしてリザイアを持たせると耐久力を活かせる。
ストラテジストにすると能力は低くなるが、杖役として出撃枠内に入れやすくなり、
最終的には叫び・令息・戦闘指揮を取って、有力な魔防壁となれる。
購入ボーナスではあるが、速さに大きな補正がかかるダークファルコンとの相性が非常に良い。
また透魔であれば、サクラ経由で陰陽師になれば技と速さを補強しやすく、「魔の達人」まで取れる。
オーディンとのバディで剣聖と兵法者に成れる為サンダーソードで追撃を行う事も可能。「剣の達人」と「死線」で遠距離アタッカーとしても伸ばせる。
フランネル 
ガルー
- 特徴
前衛としては無類の性能を誇る人狼。固有スキルによる鉱石収集役としても人気。
超獣石と守獣石を使い分けることにより、攻撃も壁も高水準でこなせる。
スキル「獣特効」を持つので騎馬や天馬相手には大ダメージを期待できる。
なおガルー兵種スキルは強力だが、ガルーの素質はMPで嫁に渡せない。
欠点は獣石系の射程が1固定であることと魔防の低さ、そして自身がどの兵種でも獣特効を受けることである。 - 成長
ガルーの兵種補正込みで、HP・力の成長率が80%、守備が60%と凄まじい値を誇っている。
これに加えて速さもそこそこ上がる。
技の成長はガルーの職補正も含めて低調だが、獣石自体に技のプラス補正が付いているため、意外と気にならない。 - クラスチェンジ
三すくみから外れる獣石が優秀なので武器Lvを考慮すると不要だが、する場合は「奇妙な鳴き声」を覚えてからにしよう。
アクスファイターで「HP+5」「太陽」を習得すると前衛として磨きがかかる。
なお、ブノワとのバディなどでジェネラルになれば、ブノワ並の耐久とエルフィの反撃力を併せ持つユニットとなり得る。
ただし、魔法攻撃への対策を持ち辛い点で本職2名と比べて不利。
ギュンター 
グレートナイト
- 特徴
加入が遅く、実質強制出撃の15章限定のお助けキャラ。
どうしても15章以降でも使いたいなら、固有スキルを利用して主人公の後衛に。 - 成長
成長率はワースト1位。素地はあるがどうしても使いたい場合にはドーピングで補うしかない。
あくまでジェイガン枠である。 - クラスチェンジ
ソシアルナイト、マーシナリー、ドラゴンナイト、ロッドナイト(ジョーカーA+)など多数の素質と剣槍斧を持つ。
Lvが上がりやすいため多数の有力スキルを所持することは可能だが……。
月光・太陽・聖盾をPPで手に入れられるため、暗夜を持たせた主人公の後衛にして外付け奥義役にするという方法もなくはない。
透魔編 
序盤から使えるが、ジェイガン役らしく成長率はやはり低い。
その上初期値自体もそこまで高くないので、高難易度でも壁としては主人公の方が優秀。
さらに、支援が全編通して誰とも結べないというシステム上の縛りまで追加されてしまっている。
他キャラが加入したら前線からは退いてもらおう。
マークス 
パラディン
- 特徴
移動力・守備力・「救出」の揃った動ける物理壁ユニット。
専用武器「ジークフリート」は高い攻撃に加えて守備+4と射程1-2を持つ強力な剣。命中の高い武器も合わせて持つと良い。
欠点は速さが初期値・成長率共に低いこと。
攻撃役としては、一撃が大きいものの、追撃は苦手で敵を倒しにくい。よって削り役が向いている。
壁役としては、やや追撃されやすいものの、高い守備で大したダメージを受けない。ただし魔法や能力低下には注意。
速さと魔防以外は非常に高水準なステータスを誇るため、防陣補正や叫び、食事等で補えば無類の強さを発揮する。 - 成長
力、幸運、守備に優れるが、魔防と速さの低さが課題。 - クラスチェンジ
加入時期が中盤なので育成期間が他ユニットより短いが、無理にCCしなくてもそのままで充分強い。
資材が限られる暗夜であること、剣職以外は神器ジークフリートを装備できないこと、
パラディンは後々「聖盾」を得ることなどから、プルフ使用は基本的にもったいない。
あえてするならグレートナイトの「月光」で一撃を重くしよう。
ラズワルドとのバディでブレイブヒーローの「太陽」を習得すれば、射程1-2を生かした地雷戦法も可能。
透魔編 
高ステータスな敵が多い透魔編でも安定して壁役を務められる。
移動力と守備力の高さから竜脈使用役も向いている。
攻撃役はリョウマを筆頭に優秀なユニットが多く揃うので、いっそグレートナイトで移動と守備により特化するのもあり。
リョウマ経由で剣聖の「剣の達人」を取って一撃の重みを増す方法も。
フローラ 
メイド
- 特徴
19章以降で条件加入する(仲間にする方法) HP回復育成のできる即戦力のメイド。
フェリシアと同様に技が高いので、フリーズの杖を使わせると成功させやすい。
「氷の血」は暗夜26章のゴーレム相手に重宝する。
- 成長
力・技が高めなものの、全体的には他の使用人達と同じで低め。
速さは初期値が低く、成長率もまずまずのため、穴になりやすい。 - クラスチェンジ
加入が遅く戦闘機会に乏しいため、CCすると武器レベル不足で育成もままならない。
初期武器レベルの高さを活かし、メイドのままサポート役運用が無難。
素質にマージ系があるので、隣接した敵の回避を-20する「呪縛」をすぐに習得できる。
ジークベルト 
ソシアルナイト
父親:マークス
- 特徴
凄くバランス型で、ある意味地味な成長率が光る。
個人スキルは防陣の後衛として参加していても効果があるので無駄になりにくく使いやすい。
前衛が女性ならば実質力or魔力+2が補正されるのとほぼ同義になる。 - 成長
基礎成長率は父親ほどの頑丈さは持たないが、父親より早さ・技が上がりやすい傾向。
母親次第で器用貧乏になるか、火力重視になるか、頑丈になるかの選択肢が広いともいえる。 - クラスチェンジ
特徴が薄い分、物理系の職ならばどれになってもソツなく使えるので、自軍の弱いところを補えるような職に就かせるのが良いか。
チャイルドプルフは斧の武器レベルが稼げる分グレートナイトになるとお得。
自軍のドラゴンマスター候補が斧主体が多い中、貴重な槍メインのドラマスになるのも個性を発揮できる。
母親からバーサーカー素質をもらえるならば、防陣の高い力補正を個人スキルでさらに強化できる武器としての使い道もある。
フォレオ 
ロッドナイト
父親:レオン
- 特徴
個人スキルの性能もあって、対魔法用の壁や囮としては申し分ない実力。
技の成長率がやや低いので、錬成武器や支援などで補強すると使い勝手が増す。 - 成長
HP、魔力、魔防においてトップクラスの高い成長率を誇る。
一方で守備の成長率は低いので、HPが高くとも油断は禁物。 - クラスチェンジ
CC先は回復を重視するならストラテジスト、攻撃の威力を重視するならレオンから受け継ぐソーサラーか、
高いHPと相性の良い「生命吸収」を持つダークナイトが定番。
高い魔力と魔防を活かしてダークペガサスにし、敵の軍団のうち物理ユニットだけを葬り、
魔法ユニットは耐えて次のターンを待つといった荒業も可能。
なお、チャイルドプルフを使用すると武器練度はCC後の使用武器に合わせて上昇するため、
ここで「魔殺し」欲しさにバトラーになると、暗器の武器練度が高く魔法の武器練度が低くなり、後々の使い勝手が悪くなるので注意。
イグニス 
アーマーナイト
父親:ブノワ
- 特徴
父親にも劣らない頑丈な壁役。暗夜ルートでは終章付近で外伝の難易度が跳ね上がるので注意。
固有スキルの関係上、なるべく陣を組んで行動しよう。
お相手は互いに固有スキルの相性がいいカムイや、移動力を補えて支援効果も優秀なGナイト・Dマスターなどが優秀。
男性同士で組んでエポニーヌのスキル発動を狙ったり、暗夜を継承するのも面白い。 - 成長率
父親よりやや守備面の数値は劣るものの守備成長率は十分であり、力も高い。 - クラスチェンジ
まずはジェネラルで「守備隊形」を習得したい。
ベロア 
ガルー
父親:フランネル
- 特徴
基本的に父親同様、正面からの殴り合いに長けた性能を持つ。
子世代なので母親から兵種やスキルを受け継ぐことが出来ればその分強くなる。 - 成長
父親よりHPや力が少し劣るかわりに技や速さが高くなりやすい。守備は同等。 - スキル継承
元々殴り合いには優れているので必須と言えるスキルはないが「魔殺し」や各種奥義、盾スキルなどが欲しい。
父親よりも技が上がりやすいため、奥義スキルとの相性はより上。
ルッツ 
ドラゴンナイト
父親:ハロルド
- 特徴
空飛ぶ要塞ユニット。飛兵であり固有スキルも強いので役割は多い。
ハンマーや獣特効持ちを気にしないので、特に暗夜19章や26章では壁役として頼りになる。 - 成長
守備と幸運に優れる。HPと力はやや伸び悩み、魔防も低い。
幸運成長率は全キャラ1の75%であるが、初期兵種のドラゴンナイト系は幸運上限が低い。
その上ハロルドの幸運限界値補正でかなり早く上限が来る。幸運を活かしたいならミシェルを捨てざるを得ない - クラスチェンジ
基本的にはドラゴンマスターがおすすめ。
壁や支援、移動補助などを幅広くこなせ、強力な「守備の叫び」や固有スキルを生かしやすい。
PP次第だが「太陽」「死の吐息」を習得することで壁件削りユニットとしての使い勝手がさらに増す。 - スキル継承
目的に応じて壁性能や支援性能を強化しよう。
支援重視なら父親の「力の叫び」に加えて、母親が叫びや戦闘指揮を持っていれば渡したい。
壁重視なら「太陽」や母親の魔法対策スキルが渡せると安定性が増す。
HP・力の低さを補うなら「HP+5」「斧の達人」などを選ぼう。
オフェリア 
ダークマージ
父親:オーディン
- 特徴
必殺率の高い魔法エース。エクスカリバーを持たせる候補の一人。
暗夜では貴重な技の高い魔道師であり、扱いやすい。
必殺武器・リザイアに加えて三竦み対策の逆神を用意すると便利。
必殺の狙い所としては「守備隊形」持ちなど高耐久の敵を倒す、攻陣の後衛で火力補助などがある。
「救出」持ちを控えさせるなどで必殺不発のリスクを抑えつつ、効果的に運用しよう。 - 成長
魔力・速さ・技に優れ、守備が低い魔法系。
他の魔道師に比べて魔力成長率は控えめである。 - クラスチェンジ
魔力と必殺が高く、武器レベルSになれるソーサラーがおすすめ。
暗夜の魔道師の中ではHP成長率が高いのでリザイアも扱い易い。
ダークナイトの「生命吸収」は優秀なので、余裕があれば取るのも手。 - スキル継承
父親は侍運用も可能であり、暗夜では珍しいスキルを習得できる。
「流星」は火力と必殺発動率を底上げできる。「待ち伏せ」ならばリザイア地雷が可能。
ソレイユ 
マーシナリー
父親:ラズワルド
- 特徴
固有スキルでダメージを補正できる。
特にカムイ(女)を防陣させれば与ダメージ+4、被ダメージ-4となり物理・魔法気にせず壁にできる。
子世代なので良成長や暗夜も遺伝でき、スキルを揃えれば無双も可能なほど凶悪なユニットに…
カムイ(女)を防陣するならばかなり強いが、そうしないなら平凡なユニットと言える(忍者になれるだけで暗夜では貴重だが)。
特にHPの成長率はかなり悪く、固有スキルを活かしていないと打たれ弱いので気をつけよう - 成長率
力・魔防に優れている。 - クラスチェンジ
ブレイブヒーローで太陽を取得し、そのままラズワルドから受け継いだ上忍にクラスチェンジすると
低めな技・速さ成長率を補いつつ暗器で射程1-2で太陽を使える。
エポニーヌ 
シーフ
父親:ゼロ
- 特徴
力と魔防の高い弓使い。ゼロに火力不足を感じたら娘を起用するのも手。
魔力の高さからゼロよりエポニーヌの方がシャイニングボウを使いこなせる。
ゼロと同じく魔防の成長率も高いため、逆和弓を持たせて魔法キラーにさせるのも良い。
固有スキルは限定的だが、意識して使っていけば性能自体は悪くはない。 - 成長率
父親と比べて力と魔力の成長率が高い傾向にある。 - クラスチェンジ
暗夜ルートでは終盤の壁越し暗器勢に対抗すべく、ボウナイトになって「暗器殺し」を持たせる候補。
暗夜では杖使いが少なく、魔力もあるのでスキル取得時以外はアドベンチャラーで使うほうが良いか。
その他 
フウガ 
兵法者
- 特徴
透魔ルート限定のお助け上級職。
初期値は下手な叩き上げよりもバランス良くまとまっており、武器レベルも高水準。
ただ透魔編は両陣営の良いとこ取りな人選が出来る上、出撃枠の問題もあり、既に主力が盤石ならば選出する利点は薄い。
終盤の起用にも耐えうるだけの地力はあり、料理や薬、ドーピングで補うことで急造の前衛として活躍は出来る。
ハイタカ 
槍術士
- 特徴
暗夜第9章のボス。ゼロで捕獲すれば説得後に加入させることができる。
必要説得回数は3回。通常で11章あたりから起用できる。通信を利用していればすぐ仲間にすることも可能。
本来槍術士が持てない「守備の叫び」「後手不敗」を習得しており、初期ステータスもLV10としては破格の水準にある。
ステータス1あたりの価値が大きい序~中盤に「守備の叫び」を使えるため、いるといないでは難易度が変わるレベルで役に立つ。
また成長率のバランスも非常に良く、高水準なステータスに育つ。
槍聖自体が優秀な職であることもあって、暗夜ルート唯一の槍聖・槍専門アタッカーとして不動の地位を築ける。
能力的にはルナ最終章での起用にも充分に耐え得るが、他ユニットと支援関係を結ぶことができないことだけが欠点である。
捕獲キャラの中でも特に優秀かつ、育てがいのあるユニットと言える。
- 成長
力・技・速さはカンストが狙えるレベルに伸び、HP・守備も前衛として全く問題ないレベルに成長する。
幸運は低めだが、槍聖の職補正「必殺回避+10」によってフォローできている。 - クラスチェンジ
槍使い系の素質しかもたず、マリッジ・バディの対象外であるため、槍聖以外の選択肢はない。
「破天」があれば最終的に発動率5割に達するので有用ではあるが、PPの個数と応相談。
クマゲラ 
修羅
- 特徴
暗夜第14章のボス。ゼロで捕獲すれば説得後に加入させることができる。
「魔法カウンター」「飛燕の一撃」「凶鳥の一撃」と本来覚えられない白夜スキル3種を覚えており、速さの成長率が低い事と斧の低命中率という不安な点を絶妙にスキルが補っている。
武器レベルも敵側の補正のおかげで、斧A魔法Bと高レベルのため即戦力としても使える。
魔力も初期値・成長率共に補正を考えれば決して悪いとは言えない値。
さらにこのまま育てれば「鬼神の一撃」も習得し、攻撃要素のある「一撃」スキル3種全てをコンプリートする。
HP守備の高さはあるが速さ幸運の低さも同時に持つので、あまり積極的に攻撃を受けると追撃や必殺を受けるので注意。
欠点はハイタカと同じく素質がない事によるPPの選択肢の無さと、他ユニットと支援関係を結ぶことが出来ない事。
PPに関してはあれこれ考えず素のまま使っていけるとも考えられる。
- 成長
HP・力・守備の成長率が高く、職補正によってさらに伸びる。
技の成長率も次いで高いが職補正が無いので過信は禁物。
鍛冶にPPすれば魔力の代わりに技の成長率に補正をかける事は出来る。
逆に速さと幸運は低いため、純粋な強アタッカーの攻撃を受けるのは厳禁。
- クラスチェンジ
鬼人の素質のみなため、PPで鍛冶になる選択肢しか存在しない。
暗夜で貴重な匠の技を習得出来るが幸運は低く、また白夜武器を錬成するための鉱石も手に入らない。
鍛冶にPPする理由としてはほぼ技の職補正と「槍殺し」の二つだけだろう。
その二つに魅力を感じるか否かでPPの個数と相談する事。
ガザック 
バーサーカー
- 特徴
フォレオ外伝の捕獲可能ボス。「暗黒竜」第一章のボスの名を冠し、
直接関係の無いルッツ外伝でもその悪名が轟いている様子が見られるなど、微妙に扱いが良い。
所持スキルは「凶鳥の一撃」・「大盾」・「しぶとい心」。
クマゲラ同様、斧と相性のいい凶鳥を持ち、高難度では初期から斧レベルも高い。ルナならいきなりS。
武器レベル補正もあいまって攻撃を外しにくい。終盤の上忍対策として非常に頼りになる。
外伝ボスバーサーカーの中でも特に高いステータスが魅力で、力・技・速さはほぼ期待値でカンスト級、
HPに至ってはHP+5込みで70前後にも達する人外じみた域。「大盾」の発動率も高く非常にしぶとい。
LVを上げればアクス下位スキルに始まり、「力の叫び」や「斧の達人」も習得していくので、遅くともLV16時期には加入させたい。
育ち切った彼の振るうアウルゲルミルや勇者の斧に耐えられる敵などほとんど皆無。
強力だが説得加入にはかなりの回数を要する。ある程度値切ったら素材での即スカウトも一考のこと。 - 成長
HPと守備の成長率は全キャラ中でも最強クラス。
「HPが2上がった」を拝める可能性のある数少ないお方で、守備の個人値65%は全キャラ中堂々のトップ。
一方他はあまりパッとせず、育成しがいがあるというよりは初期値の高さで持っている即戦力キャラだと言える。
どのみち加入はLV10以上の終盤になる可能性が高いので、あまり成長率は関係ない。
運は悪くバーサーカーなので必殺も食らいやすいが、異常なHPの高さによりけっこう耐えられたりも。
- クラスチェンジ
体力が高いので「太陽」はなかなか相性がいいが
まず終盤加入になるのでそんな暇がないことも多い。斧B止まりのブレイブヒーロー自体も向いていない。
スキル構成はHP+5、大盾、凶鳥の一撃、斧の達人、大振りor力の叫び で十分だろう。
アリティアの王子 マルス 
スターロード
サイファ版。成長率などはおおむねAmiboの「英雄王マルス」に準ずるが
神剣ファルシオンを持っておらず、ボイスも一切無しとかなり微妙である。
Amiboマルスから渡したりもできない。
戦闘無しで仲間になるのはいいのだが…
マルスを名乗る剣士 ルキナ 
マスターロード
上に同じくサイファ版。裏剣ファルシオンは持っていない。
ペガサスナイト ミネルバ 
ペガサスナイト
飛びぬけて高い守備を誇り、加入直後から移動力の高い壁役として大活躍できる。
成長率もよく、守備だけではなく力や速さなども伸びやすいため非常に扱いやすいユニット。
欠点は、HPがやや伸びにくい点と習得可能なスキルがあまり強くない点か。
- 特徴
- 成長
英雄王マルス 
スターロード
- 特徴
速さと幸運に優れ、積極的に追撃と回避を狙えるロード系ユニット。「速さの吸収」でより磨きがかかる。
専用武器「神剣ファルシオン」は威力13に竜特効、無限傷薬付きと強力であり、力成長率の低さを補える。
射程は小太刀などでカバーするとよい。
スターロードは剣S職のため命中+10、回避+10、必殺+5のクラス補正を持ち、
ファルシオンには10の必殺回避も付いているため実質全補正持ち。見かけのステータスより高い実力を持つ。
「カリスマ」「防陣+」と優秀な支援スキルを持つが、防陣の後衛で「カリスマ」は発動しない点に注意。
- 成長
技速運に優れる。
勇者アイク 
ヴァンガード
- 特徴
射程1-2に守備+3の神剣ラグネルを持つことから物理面で攻守ともに優秀なユニット。
序~中盤は高い攻撃から敵を一撃、終盤は物理耐久と射程を生かした壁役・削り役としても活躍できる。
最初からハンマーが使えるのも嬉しい所で、バーサーカーやジェネラルに対して非常に強い。
スキルも優秀で、「歴戦の勘」のおかげでまず必殺を食らうことが無い。
「天空」で回復も可能になると隙が無いが発動率は低め。
欠点は速さと魔防の低さ。対鈍足用に鉄武器を一本持つと追撃で倒せる場面が増える。
居合刀や勇者の剣も相性がいい。
- 成長
HP力守に優れる。
魔防は初期値・成長率ともに低いので出来るだけ魔法を受ける前に倒したい。
神軍師ルフレ 
神軍師
- 特徴
「虹色の叫び」と「方陣」で味方に強力な支援を与えられるユニット。
威力12の専用魔道書と華炎をもつため自身の火力も高い。
行動した後は攻陣の後衛となるように味方を配置するとスキルを生かせる。
- 成長
魔力や技の他に力も程よく伸びる。
守速は低めなので突出させないように。
王女ルキナ 
マスターロード
- 特徴
攻撃的なスキルを多く持ち、攻陣との相性が良いユニット。
カリスマと攻陣+の相性がいいので積極的に攻陣の後衛に参加させよう。
スターロードと違い、手槍や守りの薙刀を装備可能な点もポイント。
スキル「覚醒」は強力だが事故死に注意。覚醒状態で攻撃後は攻陣の後衛となるように味方を配置すると良い。
専用武器の「裏剣ファルシオン」は竜特効持ちなので竜狩りも可能なほか、やはり無限傷薬も付いている。
- 成長
マルスに比べると技運に劣るが力魔防に優れた成長をする。
稼ぎなし 
通信や、DLCなど稼ぎ行為なし、オフラインでの攻略を前提としたもの。
共通 
マイユニット (主人公)
- 成長傾向
長所/短所により成長率が変化する。補正無しの成長率はどれもやや高め。
短所に設定したステータスの役割以外は何でも出来る。
- クラスチェンジ
限定職である白の血族/ダークブラッドで十分。剣(物理)と竜石(魔法)を使い分けられ、戦闘に役立つスキルも揃う。
スキル習得以外での転職はプルフが勿体ない。他の職では竜石が死蔵され、剣が使えない兵種では夜刀神も振れなくなってしまう。
あえて他の職で戦うならばダークナイトが向いている。剣と魔法が使えるので武器レベル含め全能力が活かせ、移動も高い。
アクア
- 成長傾向
力・技・速さの成長率が非常に高い。守備が低い相手には攻撃で意外とダメージが出る。
HPと守備の伸びは絶望的で物理攻撃でほぼ即死、魔法も1発で瀕死の重傷を負う。
- クラスチェンジ
歌えなくなるので歌姫からの転職はあまりにも勿体ない。
もし歌うを捨ててでも転職するなら金鵄武者が良い。
弓で安全に攻撃出来るので低い耐久を補える上、個人スキルと相性の良い「天照らす」が習得できる。
フェリシア
- 成長傾向
魔力・速さ・魔防が上がる。物理は攻撃防御どちらも苦手。
ジョーカーと比較して味方のサポートに向いた能力。
下級職扱いでレベルアップが早い。
- クラスチェンジ
爆炎手裏剣と相性が良いのでメイドのまま運用出来る。
あるいはストラテジストの「戦闘指揮」を取りに行くと更にサポート力が上がる。
習得後はそのままストラテジストとしても戦える。
ジョーカー
- 成長傾向
HPと技が上がる。力と守備はフェリシアより高いが全体としては低い部類に入る。
フェリシアと比較して戦闘に向いた能力。
下級職扱いでレベルアップが早い。
- クラスチェンジ
暗器が有利な魔法ユニットと相性の良い「魔殺し」を覚えられるのでバトラーのまま運用出来る。
あるいはグレートナイトの「月光」を取りに行くと更に攻撃力が上がるが、
力と守備が低めなのでグレートナイトのまま戦うのは厳しい。
スズカゼ
- 成長傾向
HP・技・速さが良く伸びる。力と魔防も十分にある。
魔法ユニット相手には有利だが、物理には弱い。
- クラスチェンジ
上忍の「暗器の達人」か、絡繰師の「写し身人形」のどちらか欲しい方にCCすると良い。
両方習得すると更に強くなるのでそのためにプルフを費やす価値もある。
サイラス
- 成長傾向
魔力と魔防以外はどれも平均的に伸びる。HPと守備があるので壁役になれる。
力もあるが、速さが並なので追撃できず火力が振るわないことも多い。
- クラスチェンジ
バランスの取れたステータスで機動力もあるパラディンが無難。
追撃が期待できないので奥義の発動機会は思ったより少ないが、
「月光」や「太陽」はあると便利なので習得するのも良い。
モズメ
- 成長傾向
「良成長」も相まって、高い火力とそこそこの耐久を併せ持つ。
ただしHPは良成長による補正を加えても並にしか伸びない。
- クラスチェンジ
PPを早々に使って弓使いとして育てると経験値を得やすく、かつ強力な上級職になれる。
特に暗夜ルートでは高火力弓使いが貴重なのでぜひ育てたい。
村人LV10で「下剋上」を取るかどうかは、難易度とプレイヤーの好み次第で。
アシュラ
- 成長傾向
高い技・速さ・魔防と、そこそこの力・魔力を持った盗賊系の即戦力として加入する。
お助けユニットであり、成長率は低めで将来性は望めない。
- クラスチェンジ
アドベンチャラーのままでも出来る仕事が多く、転職の優先度は低い。
より戦闘力を求めるならボウナイト、有用なスキルを求めるなら「写し身人形」がある絡繰師にしてあげると良いだろう。
イザナ
- 成長傾向
陰陽師として完成したステータスで加入し、成長率もそこそこ伸びる程度はあるが、
魔力が上がりにくい・速さが物足りないと、下級職から育てた他の魔道士には劣る。
- クラスチェンジ
魔法職が他に無く、後に「魔の達人」も控えているので陰陽師を辞めるのはユニットとプルフを捨てるようなもの。
スキル目当ての転職ならば、絡繰師で「写し身人形」を取り、杖と魔法の手数を増やす位か。
暗夜編 
エリーゼ
- 成長傾向
魔力と魔防がよく上がるが、打たれ弱いので物理相手には無理できない。
令息持ちのキャラとの隣接で安定感が増し、魔防壁としても活躍してくれる。
- クラスチェンジ
基本的にはストラテジスト運用。戦闘指揮は有用だが習得までは遠い。
メイドへのCCは、各兵種スキル、ビフレストと移動力の天秤。
させる場合は早急に暗器レベルCを目指して爆炎手裏剣の確保を。
マークス
- 成長傾向
物理面は信頼できるが、魔防や速さの低さが課題。
場面を問わず起用するなら防陣補正で補う必要がある。
- クラスチェンジ
資材が限られる暗夜、剣職以外は神器ジークフリートの使用制限が掛かり、
後々聖盾を得ることなどからプルフを使うのはもったいない。
あえてさせるならブレイブヒーロー(ラズワルドA+)を挟み安定を持たせるか
グレートナイトにし一撃を重くするかの2択。
レオン
- 成長傾向
魔力と魔防に優れるが、技、速さ、守備が伸び悩みがち。
- クラスチェンジ
初期職ダークナイトにブリュンヒルデのみだと、成長補正の平坦さもあり使い勝手が悪い。
積極的に戦闘に参加させたい場合はソーサラーにしてリザイアを持たせるべき。
ストラテジストにして、叫び・令息・戦闘指揮を取らせれば、有力な魔防壁となれる。
カミラ
- 成長傾向
力・魔力・速さは良く伸び、火力面では問題がないが
HPや守備・魔防はやや心もとない。
- クラスチェンジ
レヴナントのままでも十分活用に耐えるが後半息切れしがち。
メンバー編成によっては、守備の叫び要員にするためにドラゴンマスター、
一撃の重さを重視してバーサーカー(ベルカA+)を目指してもいい。
エルフィ
- 成長傾向
暗夜軍の重火力担当。凄まじい力と守備を持つ上、他の能力も魔防以外は隙がない。
- クラスチェンジ
スキル、ボーナスを考えてジェネラル一択。
高い力・守備補正と「守備隊形」で更に隙が無くなる。
ハロルド
- 成長傾向
成長率は全体的に良く、上級まで行けば終盤も活躍できる実力はあるが、
運の低さにより必殺回避が絶望的で起用には愛が必要。
子世代は優秀なので、それを見越して目を掛けてもいいかもしれない。
- クラスチェンジ
子どもに引き継がせるスキルで選ぶのであれば、
力の叫びを習得するバーサーカーがオススメ。
オーディン
- 成長傾向
本人はHP・技・守備が伸び、これとダークマージの職補正が補い合う形でどの能力も平均的に成長する。
魔道士にしては物理方面に長け、代わりに魔力は控えめ。悪く言うと器用貧乏と言える。
- クラスチェンジ
ダークナイト、もしくは侍→剣聖が合う。ダークナイトは攻守共に無難で剣も使えるようになる。
より本人の成長に合うのは侍だが、剣Eの下積み時代がやや辛い。
ゼロ
- 成長傾向
高い速さと魔防を備える。飛行・魔法キラー。
守備は伸び悩むので同じ弓や忍者と撃ちあうのは苦手。
- クラスチェンジ
スキルもステータスもボウナイトが優位。暗器殺しを覚え後半戦に備えたい。
アドベンチャラーは弓が他でまかなえており、かつ杖を増やしたいならば候補。
最後に覚えるすり抜けは活用機会は限られるが、戦局を大きく動かす手になりうる。
ニュクス
- 成長傾向
魔力と速さが伸びる魔法大砲。技が低く命中率は悪い。
物理アタッカーに狙われるとまず助からない。起用には愛が必要。
- クラスチェンジ
ソーサラーで高い魔力を持った魔法エースに。
ルーナ
- 成長傾向
速さがよく伸び、力と守備はそこそこ。
相棒ベルカなどを防陣させないと後半は忍者を確殺できない。
- クラスチェンジ
太陽をとってもいいが、好みの領域。なくても問題ない。
暗器殺し要員としてボウナイト育成が本線。
ベルカ
- 成長傾向
力と技、守備が良く伸びる。
速さが伸びないので、後半は支援役になる。
- クラスチェンジ
ドラゴンマスターにして、守備の叫び要員&移動、防陣役としての起用がメイン。
ブノワとのマリッジでジェネラルにし、「守備隊形」を取って壁要員にするのも手。
ラズワルド
- 成長傾向
HP・力・技・幸運が伸びる。速さは標準的。
ルーナと比較するとパワーで勝り、スピードで劣る。
- クラスチェンジ
ブレイブヒーローで太陽を覚えたらそのまま運用すれば良い。
暗器職のクラスにしたいなら写し身の絡繰師で。
上忍の滅殺はあれば便利だが、無くても差し支えない。
ピエリ
- 成長傾向
力と速さが良く伸びる。守備よりも魔防が高く、天馬武者のようなステータス。
他ソシアルのような物理耐久には期待できず、技も低め。
- クラスチェンジ
移動が高いパラディンかダークナイトでの奇襲戦術に向いている。
パラディンは能力で優れる。ダークナイトは強力なサポートスキルを習得出来る。
フランネル
- 成長傾向
HPと力と守備が伸びるため、アーマーキラー持ちのときなどに準壁役として攻守一体の活躍できる。
獣特効は強力だが、暗夜だとメタる相手の出現章が絞られること、間接武器持ちが多いのが悩ましい。
- クラスチェンジ
三すくみから外れる獣石が優秀なので武器Lvを考慮すると不要だが、する場合は奇妙な鳴き声を覚えてからにしよう。
ブノワ
- 成長傾向
巨壁。魔防がエルフィより上がりやすいが過信はしないこと。
固有スキルがすこぶる優秀。
- クラスチェンジ
速さ不足を補う守備隊形が欲しいためジェネラル。フランネルとのバディは刺激的だがご利用は計画的に。
シャーロッテ
- 成長傾向
猛烈に伸びるHPと力、技・速さ・幸運も良い感じに伸びるので命中率にもあまり困らない天性のアタッカー。
反面、HPを除く防御性能は全キャラ中でも最底辺を争うと言って良いレベル。
- クラスチェンジ
素直にバーサーカーにして暴れさせるのが最良。
ギュンター
- 成長傾向
固有スキルを利用したお助けキャラとして主人公の後衛に。
成長率はワースト1位。素地はあるがどうしても使いたい場合にはドーピングで補うしかない。
あくまでジェイガン枠である。
- クラスチェンジ
ソシアルナイト、マーシナリー、ドラゴンナイト、ロッドナイト(ジョーカーA+)など多数の素質と剣槍斧を持つ。
Lvが上がりやすいため多数の有力スキルを所持することは可能だが……。
フローラ
- 成長傾向
高い技と魔防を持つ即戦力のメイド。
成長率は力・技が高めなものの、全体的には他の使用人達と同じで低め。
- クラスチェンジ
加入が遅く戦闘機会に乏しいため、CCすると武器レベル不足で育成もままならない。
初期武器レベルの高さを活かし、メイドのままサポート役運用が無難。
一応、ダークマージ上級職で即習得できる「呪縛」を持たせて貢献力を上げることはできる。
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