キャラ別運用法 のバックアップ(No.116)
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- 209 (2016-01-05 (火) 21:28:43)
- 210 (2016-01-21 (木) 08:35:30)
- 211 (2016-02-18 (木) 02:40:08)
- 212 (2016-03-04 (金) 12:51:31)
- 213 (2016-03-14 (月) 09:10:56)
- 214 (2016-05-01 (日) 12:54:11)
- 215 (2016-08-09 (火) 22:13:49)
- 216 (2019-03-15 (金) 19:35:13)
- 217 (2019-04-07 (日) 13:57:11)
- 218 (2019-04-07 (日) 17:26:37)
- 219 (2019-04-07 (日) 18:52:40)
- 220 (2019-04-07 (日) 23:41:01)
- 221 (2019-04-08 (月) 06:44:18)
- 222 (2019-04-10 (水) 19:55:08)
- 223 (2019-04-10 (水) 23:48:12)
- 224 (2019-04-11 (木) 07:09:38)
- 225 (2019-04-18 (木) 22:14:30)
- 226 (2019-04-20 (土) 09:43:52)
- 227 (2019-04-20 (土) 11:48:51)
- 228 (2019-04-20 (土) 19:26:43)
- 229 (2019-04-21 (日) 08:55:41)
- 230 (2020-04-26 (日) 18:06:32)
- 共通
共通ユニット表
- 白夜
白夜ユニット表
- 暗夜
暗夜ユニット表
キャラ別運用法 
- 可能な下級職は容量の節約の為、略称
- 素質の欄の太字は加入時のクラス、青の太字は加入時の上級職
- CC=クラスチェンジ、MP=マスタープルフ、PP=パラレルプルフ
- あくまで参考程度に
共通 
主人公 
ダークプリンス(プリンセス)
- 特徴
専用の夜刀神(物理攻撃)と守備補正のある竜石(魔法攻撃)を使い分けて多彩な戦い方が可能な主人公。
旧作のマイユニットのように単騎で無双出来るほど強くはならないが、戦力の中核を担うには十分な性能がある。
- 長所 健康(HP↑)または打たれ強い(守備↑) / 短所 運が悪い(幸運↓)
迷うならこの選択をおすすめしたい。
竜石には守備補正・必殺回避上昇・追撃不可の特徴があるため、壁役として適切。
前半では壁役の選択肢が増えるのが大きく、後半でも竜特効の武器を持つ敵は頻繁には出てこないため、
全編通して安定した壁役として活躍できる。
- 長所 器用(技↑)または素早い(速さ↑)/短所 鈍感(魔力↓)または運が悪い(幸運↓)
白の血族またはダークブラッドLv15で覚える、白夜、暗夜のスキルを活かすならこの選択をお勧めしたい。
技を上げることで純粋な戦闘スキルの発動率が上がり、また速さの場合は追撃によるスキル発動のチャンスを作ることができる。
短所以外はバランスよく育つため、壁役こそできないものの、相手ターンを凌ぐ程度には耐えられるので性能としては上々。
最終を見越した設定ではあるため、序盤はHPや守備の低さが目立つため、注意する必要がある。特に相手ターンに攻陣のままでいるとやっつけ負けの可能性が高くなる。他に壁役を用意するか、サイラスの救出のスキルを上手く利用することでカバーが可能。
中盤からはスキルの関係でアタッカーとしての性能が群を抜いて高くなる。
- クラスチェンジ
基本的には、ダークプリン(セ)ス上級職で運用する。他の職では竜石が死蔵され、剣が使えないと夜刀神も振れなくなってしまう。
上級職LV15までに揃う4つのスキルに攻撃防御どちらのスキルも含まれているため。PP使用の優先順位は低め。
素質 
白夜
- 鬼人:余りがちな金棒やボルトアクス、呪いを使うことができる。
修羅は力・魔力・速さ・守備の成長率が白の血族と同程度以上あり、申し分ない。
間接攻撃が追撃できない小太刀系に限定される白の血族より使いやすい。
暗夜
- 騎士:広所突撃と守り手で火力をプラスできる。
終盤は資金があまりがちなので、ダークブラッドで上級15まで育ててから、パラレルを2つ使っても十分な価値がある。
アクア 
- 特徴
歌うことで味方を再行動させることが可能な特殊ユニット。
主な使い道としては強力なユニットを2回行動させたり、本来そのターンに届かない場所に届かせるといったものがある。
またレベルを上げるとスキルで周囲の味方の被ダメージを抑えたり、歌った相手の能力を強化するといったことも出来るようになる。
ブーツを使って移動力を底上げしておくと使い勝手がさらに良くなる。
- 成長
力、速さ、技が上がりやすく、普通にプレイしていてもクラス上限の早さからこの三つはまずカンストする。
逆にHP、守備はほとんどと言っていいほど上がらないので、敵の攻撃に晒されるとほぼ即死する。
歌っていることが多いので、意識しないと武器レベルが上がり辛いが、力・技・速さがとてもよく上がるため、ヘタなアタッカーよりも攻撃性能で上回ることもしばしば。
状況次第では「アクアが歌って他の誰かに倒してもらう」より、「アクアが自分で殴る」方が安定な場合もあるので、攻陣に参加させるなどして武器レベルは意識して上げておきたい。
- クラスチェンジ
「歌う」は歌姫のみが使える固有の能力。これを捨てることになるので転職は勿体ない。
ただ、歌姫Lv35で覚えられる「異邦の王女」はキャッスル戦専用なので、通常プレイでは効果が無い。
そのため、いっその事Lv31の時点でPPを使い金鵄武者になれば、「天翔ける」による飛行系ユニットの強襲への対抗策と、
「天照らす」と個人スキルを合わせた周囲のユニットへの高回復能力を得られる。
その後歌姫に戻ればアクアの実用性が増す。当然だが、金鵄武者になっている間は「歌う」が使えないのに注意。
フェリシア 
メイド
- 特徴
主人公が男の場合は2章から加入し、6章で本格参戦。
固有スキルがマイユニの攻撃、防御双方に影響を与えるスキルであるため、主人公の後衛としてかなり優秀。
初期職は上級職のメイドだが、経験値が下級職扱いになっている影響で成長は早く、
LV15まで上げてからPPで各クラスを経験することで他のキャラより圧倒的に早くスキル取得が可能。
他、それらのスキルを子供キャラに継承させるキャラクターとしても優秀。
- 成長
魔力・速さ・魔防が伸びるため、味方のサポートに向いた能力になる。
ただし、力と守備の伸びが非常に悪く、通常の暗器はダメージソースとしては役に立たない。
魔力武器の爆炎手裏剣が手に入れば一転して高火力の魔法アタッカーになれる。
- クラスチェンジ
爆炎手裏剣さえ持たせられればメイドのままでも運用出来る。
ストラテジストも相性が良い。魔力はそのままに移動が上がるので杖を振りやすくなる上、「戦闘指揮」でサポート力も更に上がる。
ジョーカー 
バトラー
- 特徴
- 主人公が女の場合は2章から加入し、6章で本格参戦。
フェリシアとは異なり固有スキルが主人公の防御面のみに影響を及ぼすため、後衛としての有用さはフェリシアに一歩劣る。
とはいえ、主人公は竜石の防御補正を活かした壁役を務めることも多く、その際の後衛役としては十分な性能である。
経験値が下級職扱いで成長が早い。
- 成長
HPと技が伸びる。フェリシアと比較して戦闘に向いた能力だが全体としては成長率は低い部類に入る。
ダメージソースとするならば高LVの暗器と、それを早期から使えるよう積極的な攻撃が必要。
- クラスチェンジ
バトラーのままでも、三すくみで有利な暗器と「魔殺し」によって魔道士キラーとして役割を持てる。
技の高さから、グレートナイトの「月光」を取るとそれなりに発動が狙えて攻撃力上昇に繋がるが、
力と守備が低めなのでグレートナイトで戦うのは厳しい。
スズカゼ 
- 特徴
どちらのルートでも仲間になる忍、暗夜では少しストーリーを進めないと再加入しない。
忍には誰でも言えることだが、暗器のステータスダウンや蛇毒の%削りがある為
ダメージが通りにくい(通らない)固い敵に対して攻撃を行ってもリターンが見込めるのが魅力である。
白夜では他にも忍ユニットはいるが、暗夜では替えが効きにくい性能なので貴重。
また貴重な金策ユニットであるミドリコの親なので、早期に結婚すると資金繰りが有利になる。
- 成長
技・速さ・魔防が高くなる。力の成長率は並程度だが、クラスの関係上上限値が低いので最終的にはそれほど気にならない。
魔防の高さと三すくみの有利により魔法ユニット相手には有利だが、物理には弱い。
- クラスチェンジ
上忍の「暗器の達人」か、絡繰師の「写し身人形」はどちらも強力なスキル。より欲しい方にCCすると良い。
両方習得すると更に強くなるのでそのためにプルフを費やす価値もある。
サイラス 
ソシアルナイト
- 特徴
どちらのルートでも序盤から使用可能な騎馬ユニット。特に白夜では貴重な騎兵となる。
暗夜では他にも騎馬ユニットの選択肢はあるが、白夜では高い移動力とそれなりの守備力を持ち、
また「救出」を覚えられるユニットは非常に限定されるので、何らかのこだわりが無ければ育成することを推奨する。
個人スキルは発動条件を満たすのが若干難しいが、満たしてさえいればなかなか強力。
HP半減の主人公を防陣で抱え、支援レベルがC以上ならば、「不思議な魅力」と合わせて与ダメ+5・被ダメ-2になる。
- 成長
成長は典型的なバランス型だが、過去作の類似キャラと比べると高水準でまとまっているのでへたれにくい。
騎馬ユニット自体の能力上限の低さもあって、力や速さは早々にカンストしてしまうことも珍しくない。
HPと守備があり壁役としては十分だが、攻撃役としては追撃できるほどの速さが無く、火力が振るわないことも多い。- 透魔編では加入までにかなり間があるが、その分初期レベルが18とかなり高くなっている。
初期値も何故か速さと幸運が低めに設定されているが、それ以外は魔防も含めて高い。特にHPに関しては下級加入で39という異常な数値を誇る。
他シナリオ比べて防御寄りの初期値に設定されていることに気をつけたい。
- 透魔編では加入までにかなり間があるが、その分初期レベルが18とかなり高くなっている。
- クラスチェンジ
パラディンは能力バランスをそのままにより機動力が得られる。突出した役割よりも使いやすさを求めるならばこちら。
グレートナイトは壁としての性能が高まる他、高い力と「金剛の一撃」により攻撃にも参加しやすくなる。ただし速さで劣り追撃がより望めなくなる。
「月光」や「太陽」といった奥義スキルは追撃できないと思ったより発動機会が無いので、奥義目当てのPPは熟慮を要する。
モズメ 
素質 | 村人 | 弓使い | バディ | オボロ エルフィ ニュクス | 槍術師 アーマーナイト ダークマージ | ||||||||||||
成長率 | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 幸運 | 守備 | 魔防 | 合計 | ||||||||
基礎成長率 | 30 | 40 | 5 | 50 | 55 | 45 | 35 | 30 | 290 | ||||||||
職補正村人 | 10 | 10 | 0 | 10 | 10 | 20 | 10 | 0 | 70 | ||||||||
職補正弓使い | 10 | 15 | 0 | 15 | 15 | 5 | 10 | 0 | 70 |
- 特徴
7章攻略後に登場する外伝で加入する、今作の「良成長」「下克上」ユニット。
素質に弓使いがあり、弓を使用するユニットが不足する暗夜ルートでは貴重。
- 成長
非常にバランスの良い成長率を持ち、さらに「良成長」で補正されるためヘタれることはまずあり得ない。
基礎値・職補正・良成長合わせて、耐久に関する成長率も非常に良好である。たとえば守備成長率は55%と、暗夜の名壁役エルフィと同値である。
ただ、HP成長率だけは「良成長」込みで並な他、全体的な初期値の低さが足を引っ張っている(HP16・守備4・魔防1)ため、前衛・壁役としての運用はよほど高成長しない限りは厳しい。
- クラスチェンジ
そのまま村人として育成すると、バランスのよい近接物理クラスの兵法者と、弓を扱う金策クラスである大商人のどちらかにCC可能。
弓使いとして育成すると、命中率と攻撃力共に優れる弓聖と、飛行ユニットである金鵄武者にCC可能。
最初から弓使いとして育成するなら、加入章で青銅の弓とPPを使用して、ノスフェラトゥ相手にレベル上げを行うと良い。
そのまま弓聖にCCして、Lv15スキル「弓の達人」を覚えさせれば強力な殲滅ユニットになる。
能力的には遠隔攻撃主体のクラスで戦うのがベターだろう。
アシュラ 
アドベンチャラー
- 特徴
どのルートでも仲間になる上級盗賊キャラ。暗夜編ではブーツとの選択となる。
弓兵が足りない、鍵開け役が足りない、杖役が足りない。
この三つのどれかにでも当てはまるなら彼にも充分出番がある。
- 成長
加入時点で高い技・速さ・魔防と、そこそこの力・魔力を持っている。
成長率は低めで将来性は望めないものの、後方支援の役としてはそれなりに使用に耐えうる初期値を持っている。
- クラスチェンジ
弓・杖・解錠と、アドベンチャラーのままでも出来る仕事が多く、転職の優先度は低い。
より戦闘力を求めるならボウナイト、有用なスキルを求めるなら「写し身人形」がある絡繰師にしてあげると良いだろう。
イザナ 
陰陽師
- 特徴
どちらのルートでも仲間になる終盤のお助け魔法キャラ。
戦力が整ってないなら、もしくは気分転換などで使ってあげてもよい。
- 成長
陰陽師として完成したステータスで加入し、成長率もそこそこ伸びる程度はあるが、
魔力が上がりにくい・速さが物足りないと、下級職から育てた他の魔道士には一歩及ばない。
ただし追加の杖役などとしては充分である。
- クラスチェンジ
魔法職が他に無く、後に「魔の達人」も控えているので陰陽師を辞めるのはユニットとプルフを捨てるようなもの。
カンナ 
ダークプリン(セ)ス
- 特徴
主人公の子供。白夜暗夜共通で使え、主人公の子供だけあってお目にかかる機会は一番多いはず。
ダークプリン(セ)スなので貴重な「白夜」と「暗夜」を使えるという点だけでも強い。
個人スキルは竜石の防御性能の高さもあって相性が良く見えるが、本人の守備成長率は高いとは言えないため、
竜石に頼りすぎると終盤の重い一撃にコロッとやられる。
- 成長
平均的なステータスだが、主人公と比較すると物理面が弱い。
特にHPと守備が一回り劣るため、竜石の補正を持ってしても壁としては扱いにくい。
- クラスチェンジ
ダークプリン(セ)スのままでも十分だが、主人公との差別化が難しく、役割を失ってしまいやすい。
主人公が夜刀神への依存が強く剣以外が使いづらいので、それ以外の武器を扱うクラスで運用するのも良い。
シグレ 
天馬武者
- 特徴
アクアの子供。アクアは意識しなければ支援レベルを上げにくく、シグレの加入は遅れがち。
暗夜編では貴重な天馬武者である。
- 成長
成長率は力と技がやや高いもののどれもあまり良くない。
耐久は並で幸運も低めなのであまり攻撃を受けたくない。
- クラスチェンジ
天馬武者からのCCは聖天馬武者が良い。「速さの叫び」に加え、杖が使えるので低めな成長率を気にせず運用できる。
PPに余裕があるなら、ストラテジストの「名家の令息」「戦闘指揮」といったスキルを揃えると更に強力なサポート役になれる。- ジョーカーを父親にするとドラゴンナイトの素質が加わり、速さ・守備・魔防という防御力を高める叫びを習得できるようになる。守備の叫びは特に白夜編で貴重なので一考の余地がある。
- ジョーカーを父親にするとドラゴンナイトの素質が加わり、速さ・守備・魔防という防御力を高める叫びを習得できるようになる。守備の叫びは特に白夜編で貴重なので一考の余地がある。
ディーア 
ロッドナイト
- 特徴
ジョーカーの子供。主人公が女ならばジョーカーの加入の早さもあって見る機会も多いが、男でプレイしていると加入の遅さがネック。
- 成長
成長率は力が高くなり技と幸運が低くなったジョーカーと言った所。
特に技の低さが際立つため命中させるならば錬成武器等の補助は必要になってくる。
魔力成長率はこの手の物理と両立出来るユニットにしては高い方だが、本職の魔法ユニットと比較するとどうしても劣る。
- クラスチェンジ
戦闘指揮が欲しいという理由でなければ、CC先は本人の希望通りバトラーにするのが無難。
他にはサンダーソード等の魔法武器を使わせるユニットとして運用させるのも良い。
ゾフィー 
ソシアルナイト
- 特徴
サイラスの子供。父親と職業が被っているため、最大のライバルはどうしても父であるサイラスになってしまう少し不遇なユニット。
サイラスの個人スキルが限定的な効果を発揮するのに対して、ゾフィーは常時発動するのでこのあたりで差別化していきたいところ。
- 成長
成長率は技・速さ・魔防が少し高く、他は平均的。
速さのおかげで追撃が出来、サイラスよりもダメージが出せることも多い。
- クラスチェンジ
グレートナイトの「月光」が簡単に習得出来てダメージ増加に役立つのでまず習得すると良い。
速さの分だけサイラスよりも発動機会はある。
ただし能力的にはパラディンにより適正があるので習得後はパラディンに戻した方が良い。
ミドリコ 
薬商人
- 特徴
スズカゼの子供。全シナリオ共通で使え、出撃機会も多いスズカゼを親に持つため、カンナ・ディーア・ゾフィー等と同じく早い段階で仲間にする事も多い。
個人スキルが左うちわ・匠の技と相性が良く、金策要員として人気の高いユニット。
- 成長
技と幸運が高いが他はいまいちパッとしない。耐久もさほど無い。
- クラスチェンジ
戦闘力を重視するならば移動が高い絡繰師。「人形崩し」は終盤のマップで使いどころがある。「写し身人形」まで習得すれば間接攻撃役として申し分無い性能になる。
大商人は「左うちわ」による収入が目立つが、「お大尽」まで習得できればほぼ尽きることの無い小判を元手に一気に高火力アタッカーに化ける。
絡繰師で運用する場合でも、PPで「左うちわ」だけ取っておくのも一つの選択肢だろう。- 金策だけに特化するならば、母親をリンカか鬼人素質の女主人公にして「匠の技」を取ると良い。
- 金策だけに特化するならば、母親をリンカか鬼人素質の女主人公にして「匠の技」を取ると良い。
白夜 
リンカ 
鬼人
- 特徴
序盤は槍・暗器に対して有利を取れる数少ないユニットで、騎馬兵や忍者の相手が主な仕事。
他には「体当たり」による布陣・進軍の手伝いや、前衛の力に高い補正をかける防陣役が出来る。
- 成長
技・速さ・守備が良く伸び、HPと力が伸びないという、斧使いのイメージとはかけ離れたステータスを持つ。
壁役には向いているが、個人スキルが発動していないと攻撃力は物足りない。
- クラスチェンジ
戦闘重視なら修羅。高い守備力に加え、「鬼人の一撃」が火力の底上げに役立つ。魔法も、魔防封じと合わせて物理が通りにくい相手へのサブウェポン程度には使える。
鍛冶は+7という修羅との技の差(命中にして10%)が目立つものの、習得スキルはどちらも限定的な用途。これらに魅力を見出していないと選びにくい。
サクラ 
巫女
加入時からHP回復育成で経験値稼ぎができ、すぐ上級職になれる。
白夜では射程1~2の杖が回復の主力となるため、これまでの杖ユニットにつきものだった
「壁になっている前線のキャラを回復して弓で撃たれる」をそれほど気にしなくてよくなった。
サクラの個人スキルは周囲2マスの味方が受けるダメージを2減らすもので、他のダメージ軽減系スキルと合わせていくと非常に強力。
上級職はどちらも一長一短。戦巫女は使用可能になるのが弓なので、サクラの力次第では通常の弓は使い物にならない。
シャイニングボウであれば活用できるものの、白夜ルートでは手に入れるのが困難な上、武器レベルCまで鍛える必要がある。
一方、陰陽師は魔法を使えるが杖レベルがB止まりになってしまう。
なお、素質として持つクラスを含めると魔力・速さ・幸運と三種の叫びを網羅しており、
これらを習得するクラスは全て杖一本での育成が可能なので、それを見越した早期CCも視野に入る。
透魔編でも最初に仲間になってくれるので育成は容易。
運用方法は白夜編とほとんど変わらないが、通信関連を使わずシャイニングボウが入手可能な為、戦巫女でもアタッカー運用が容易になる。
カザハナ 
侍
物理職だがHPと守備はめっきり伸びず非常に打たれ弱い、幸運の成長率もいまいち。
終盤になってもこれは変わらず、たとえ難易度ノーマルであっても基本的に上級職の一撃であっさりとやられてしまう。
反面、速さと技は女性キャラらしく成長が良い上に、シリーズのこの手の見た目のキャラクターと違い力も異常な成長率を誇る。
また魔防に関しては侍の職補正込みでソコソコ伸びるので、魔法に関しては1発程度は耐える。
このことから基本的な運用方法は反撃を行えない、
もしくはスキルの「清流の一撃」込みで敵の命中率が0%になる戦闘で手痛い追撃を行うといった運用になる。
逆刀を装備させることで終盤であってもかなりの相手を命中率0%に抑えることが出来るので、潰し役としては意外と優秀。
素の火力の高さを生かして○○キラーを持たせれば確実に対象を倒せる。
固有スキルもあいまって、真っ先に敵の懐にもぐりこみ確実にしとめ、高い火力で後続の攻陣を勤めると活かしやすい。
CC先は剣聖なら速さを生かしやすく、兵法者なら力を生かしやすい為どちらでも相性は悪くない。
剣聖だとクラス補正で回避+10、また剣レベルをSまで伸ばせる為3すくみの影響を最大限に受けられるので回避主体の戦い方には非常に向いている。
敵に殴られれば一撃でやられるので兵法者の「死線」とはある意味相性が良いが、魔法に耐えにくくなるという欠点もある。
また、「死線」は上級15レベルで無いと覚えられないので活躍させられる場は少ない
ツバキ 
天馬武者
今作から採用された男性ペガサス枠だが、同職のライバルとして王族のヒノカがいる。
力、速さ、幸運、魔防はヒノカ、HP、魔力、技、守備はツバキと、
アタッカーの性能としては龍脈が使える点もあってヒノカに劣ってしまうのが現実である。
極めつけは魔防の個人成長率で、ギュンターと同じく5%でワーストタイになってしまっている。
とはいえ、対抗馬が優秀すぎるだけで、ツバキ自体の性能は無難にシリーズのペガサスナイトと一緒であるとも言える。
同職のヒノカと比較されがちだが、HP・守備の基礎成長率は、リリス除く全キャラ含めてブノワ・フランネルに次ぐ3位、
白夜ユニットではヒナタと並んで1位タイなので、ヒノカとは別路線の壁ユニットとしての運用が可能。
堅実な物理壁として使うなら早い段階から天馬に見切りをつけて侍から兵法者に、少しでも魔法を耐えたいなら聖天馬武者から兵法者になると無駄がない。
その場合、最終的に「死線」をつけるか外すかはお好みで。
透魔編だとサクラと一緒に加入してくれるので加入が早い上、ヒノカの加入が大幅に後ろ倒しになっているので
序盤に飛行系として使い道があるが、少し進めるとユウギリとカミラが加入するので、どちらにしても運び屋として使うならそこまでの運命にある。
特にカミラには火力面で大幅に遅れを取っているのが痛い。
サイゾウ 
忍
個人成長率と元々付いている忍の成長率を合わせると、魔力も含めてバランスタイプの成長をするユニット。
実はリリスを除く全キャラクターの中で個人成長率の合計値がトップである。
スズカゼと違って極端な成長はしないが、幸運や守備もある程度伸びる為、耐久面で安心出来る。
爆炎使いだからか魔力もかなり伸び、メイドやバトラーほどでは無いが爆炎手裏剣を持たせるのには適したユニットとなる。
その場合は魔防の基礎成長率の低さに注意。
素質のみで剣が扱えるユニットの中では魔力成長率がかなり高いので、入手出来る環境ならばサンダーソード使いとしての運用も出来る。
オロチ 
呪い師
魔力と技に長けた一発屋なステータス。
その一方で速さと守備は伸びない。
特に速さは敵からの被追撃を防ぐことさえ絶望的な値に留まることが非常に多く、
後半は基本的に、敵を一撃で殺しきれなければ反撃→追撃でお陀仏と考えて良い。
また、呪の命中が他と比較して低めであるため、攻撃が当たらないこともしばしばある。
婆娑羅で「破天」と「傾奇者」を覚えると命中率を補った上で火力を更に伸ばせる。
なお、白夜軍における捕獲スキル持ちであるため、捕虜獲得に興味があるならば育成が望ましい。
ヒノカ 
天馬武者
個人の魔防の成長率が高いので、元々付いている天馬武者の魔防成長率と合わせて、かなりの魔法キラーキャラと化す。
それ以外の性能も全体的にバランスよく育つため使いやすい。
速さはあるが耐久力に欠ける、耐久力はそれなりだが速さに欠けるという非バランス型のユニットが多い白夜軍にあって、
速さと耐久力をある程度両立しているのが嬉しい。
特に「守りの薙刀」を持たせれば、弓兵以外が相手ならば十分に壁役をこなせるくらいの耐久になる。
王族なので勿論竜脈も使用出来る上に、移動力が高く地形効果を受けにくい職に元々付いているので、
白夜の竜脈使用要員としても優秀である。
PPでなれるクラスも全て槍装備で統一されており、小回りの利く天馬系に対して
火力の槍術師系と違った運用の仕方も出来る魅力もある。
槍聖か婆娑羅のスキルを覚えさせてから天馬に戻すのも手。
アサマ 
修験者
初期クラスが杖使いなので一見魔法使いに見えるが、実は前衛職顔負けの力を秘めた男。
修験者のうちは杖を振って育て、山伏にCCしたら杖を片手に槍を振り回すか、
あるいはPPで大商人になるとそのステータスを存分に活かせる。
高い耐久性と山伏ならば回復も持つので、守りの薙刀を装備させて槍砕きの金棒以外から
特効を受けない壁ユニットとしても使える。
より物理壁ユニットとしての将来性に期待するなら、早い段階で信仰を捨てて還俗し薬商人へとCCすると良い。
大商人や絡繰師を経てから山伏で「回復」を身に着け守りの薙刀を装備すれば、
そう簡単には落ちない不沈艦へと変貌する。
その場合は魔法に気を付けること。
「魔法カウンター」は火力補助に過ぎず、魔法ユニットに対する対抗策としては効果が薄い。
セツナ 
弓使い
白夜ルートでは初加入する弓使いだが、後に加入するタクミに様々な面で負けてしまっており肩身が狭い。
白夜では斧を初期で使えるユニットが少なく、三すくみで槍・暗器に対応できる貴重なユニットではある。
本作では弓使い自体が強職であり、飛行ユニット相手には弓使いが多いに越したことはないので
弓使いの二番手としての育成はありうる。
が、二番手としても弓使いモズメという高い壁が立ちはだかるのが辛いか。
どうしてもタクミと差別化させて活躍させたいなら、絡繰師で「写し身人形」を覚えさせてから
金鵄武者として相手を翻弄させるユニットくらいか。
透魔編ではタクミより加入がかなり遅いということで、更に肩身が狭くなった。
更に透魔ではこの頃には既に斧使いも充実してきてる為、白夜ほど3すくみにも困っていないと思われるので使用するのはかなりの愛がいる。
ツクヨミ 
呪い師
オロチとは対照的に、こちらは速さと守備が伸びる魔法使い。
自分よりレベルが高い相手には個人スキルでダメージが増強されるので、
LV1で加入する割には早期から一人前の戦力になれる。
呪い師のままでもそこそこ耐える魔法ユニットとして使えるが、
いっそ最初から鬼人として運用し修羅になれば魔法の使える壁ユニットというオンリーワンの才能を目覚めさせる事が出来る。
また、幸運の成長率も高い傾向にあるので、鍛冶になり「匠の技」をフル活用するユニットとしても使える。
透魔編ではレベル9加入だが、初期値が何故か異常に強化されている。
白夜編とは違い最初からある程度戦えるので育成の煩雑さがなくなった。
オボロ 
素質 | 槍術師 | 薬商人 | バディ | リンカ オロチ モズメ | 鬼人 呪い師 弓使い | ||||||||||||
成長率 | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 幸運 | 守備 | 魔防 | 合計 | ||||||||
基礎成長率 | 30 | 40 | 20 | 40 | 40 | 40 | 40 | 30 | 280 | ||||||||
職補正槍術師 | 15 | 15 | 0 | 15 | 15 | 5 | 10 | 5 | 80 | ||||||||
職補正薬商人 | 20 | 20 | 0 | 10 | 10 | 5 | 10 | 5 | 80 |
- 基本的特徴
レベル10加入の割に能力の初期値がなかなか高いので、加入した直後から主力を張れる。
「守備封じ」や「入れ替え」などの優秀なスキルを序盤から扱える上、
個人スキル「暗夜嫌い」も、白夜ルート本編ではほとんど常時発動のような効果なのでスキル面で隙が無い。
ただし、外伝で賊や謎の兵を相手にする場合は「暗夜嫌い」が乗らないので、攻撃力に戸惑わないように。
- 成長関係
非常にバランス良く育つので、アタッカーとしてもディフェンダーとしても活躍が見込める。
槍術師系は槍砕きの金棒以外から特攻を受けないので、守りの薙刀を持つことで白夜ルートでは壁ユニットとして手堅く使える。
HPの伸びが若干心もとないので、伸び次第では天使の衣で補強するのもアリ。
- クラスチェンジ
CCでいったん婆娑羅になって「破天」を取り、その上で槍聖にパラレルして「速さ封じ」→「槍の達人」と取っていけば、
デバフスキル・奥義スキル・通常火力・耐久力を兼ね備える優秀な前衛として完成する。
ヒナタ 
侍
HPと守備の基礎成長率は高いが、技と速さの成長がクラス成長率に頼った値なので、
侍のままだとごく平均的な仕上がりになる地味なユニット。
序盤はサブの壁ユニットとして運用できるが、ダメージが高くなる中盤~後半は基本的に反撃を受けないようにしたい。
技の成長率が低いので、CC先は3すくみのすべてを有利にできる兵法者がオススメ。
あるいは、PPで鬼人にし、更にCCで修羅を経験させると、重い一撃と高い守備を持つユニットとして運用出来る。
その場合は技が低いため錬成武器や支援などで補強するか、鍛冶になれば技の成長率も補正される。
またタクミと支援A+になりバディプルフで弓聖になれば「凶鳥の一撃」も手に入り、万能なユニットになる。
タクミ 
弓使い
風神弓がとにかく強い。
地形移動コストを無視できるので川だろうが山だろうが突き進むことが可能。
成長率も技を筆頭に高く、その技の高さと相性の良い個人スキルを持つので、
よほどのことが無い限り育てない理由が無い強ユニットである。
加入直後の章が飛行系祭りなので、トンボ取りを行うことで育成には全く困らないはず。
透魔編でも早い段階で仲間になり、強いのは変わらないので頼りになる。
むしろキャッスル訪問などを縛っているプレイヤーも、
透魔編ではショートボウなどの暗夜系の弓を購入できるので強くなったとも言える。
CC先は風神弓の性能を活かすならばそのまま弓聖に繰り上がるのが良い。
金鵄武者だと竜巻地帯でも移動できる程度のメリットにしかならなくなる。
また技の成長率が高いので、風神弓の使用を少し我慢して婆娑羅を経験させて破天と傾奇者を覚えさせると、
元から高い火力がさらにおかしな領域にまで伸びる。
カゲロウ 
忍
白夜軍では三人目となる忍。
力と速さがグングン伸びていき、忍の中では最もダメージを与えるのに向いたステータスとなる。
ただし加入が遅く、恐らくそこまでにスズカゼやサイゾウが既に育っている可能性が高いので、
そこから改めてカゲロウを育成するのは割に合わないかもしれない。
あえて運用するならば、呪い師の素質による傾奇者+滅殺といった極悪な組み合わせで暗殺していくタイプか。
絡繰師の「写し身人形」を使い、強力な火力ユニット2体で攻めの進軍の一旦を担うかという所か。
いずれにせよ、技の成長率が低いのでその点を補強しないと使い勝手が悪い。
セツナとバディを組めるので、一旦弓聖を経由させ、先手必勝&凶鳥の一撃を取らせるのも手。
ユウギリ 
金鵄武者
飛行ユニットの一団と衝突する章で加入するお助けユニット。
力と速さは高いが、防御面は上級職にしては心もとない。
加入章ではほぼ一戦闘でどんな相手でも倒しきれるが、頼りすぎると他のユニットが育たない。
もし今後も出撃させるならば、味方の背後や安全地帯から青銅武器でお膳立てをする、
孤立している飛行ユニットを一撃で沈めるなどの便利屋として扱いたい。
耐久性には欠けるので、くれぐれも複数の敵ユニットから狙われる場所に自ら踏み込むことの無いように。
主人公(と、もしも主人公と結婚したならその子供)以外のキャラクターと支援を結ぶことができないのも難点。
ニシキ 
妖狐
高い速さからの追撃と回避率が魅力の高速アタッカー。
その章からしばらくは敵ソシアルが多い上、ビーストキラーの入手が先になるので、
彼が持つ「獣特効」のスキルが役立ってくれる。
ただし武器の石は「威力が低い」「三すくみによる相手の命中低下が狙えない」「能力補正で守備が更に落ちる」と、短所も多い。
そのため、回避に期待した地雷ユニットではなく、一撃で落とせる相手を狩る・反撃出来ない相手を削るといった役割が良い。
技も高いので、PPで婆娑羅になり「破天」を覚えさせると火力の底上げが狙える。
リョウマ 
剣聖
力、技、速さに優れ、中盤に加入する。
専用装備「雷神刀」は射程1-2、威力は11と銀剣レベルで力+4の破格武器。
今作は速さが高くても過信は禁物で、加えて能力低下があるので回避ユニットとしての運用は適度に抑えると良い。
どうしても壁ユニットとして使いたい局面なら、防陣でガードに頼ると持ちこたえることが多く、
反撃で殲滅しにくいので他ユニットの育成につながる。
終盤は高い火力と2回攻撃で遠距離が出来る剣ユニットとして、厄介なユニットを確実に葬る暗殺者の様な仕事が出来る。
クリムゾン 
ドラゴンマスター
HP、力、守備が高く、その他の能力も魔法関係以外は標準的な値を持つ。
こと白夜編においては空飛ぶ要塞とも言える性能が特異なユニット。
ドラマス以外にも、PPでグレートナイトやジェネラルとして運用したり、
防御面や足回りを強化するスキルを習得することも出来る。
ただし、素の守備成長率は25と低く、それを初期値とドラマスの職補正で補っているので、
シーフ系にすると守備が伸び悩む。
なお彼女は主人公としか支援を結ぶことが出来ないが、
その主人公とは竜石による壁としての役割とドラゴンマスターの「防陣補正」が噛み合っているなど、相性は良い。
ユキムラ 
絡繰師
終盤に条件付で加入するお助けユニット。
出撃しているだけで味方全員の命中率を上げる個人スキルが優秀。
成長は望めないものの、暗器による補助や有利な相手を狩るには十分な初期ステータスを持つ。
後に「写し身人形」という強力なスキルを控えている絡繰師であるという点も長所。
巧者の手裏剣を持たせられると更に使いやすくなるが、恐らくゲームクリアまでに武器レベル上昇は間に合わない。
術書が余っているなら与えてしまっても良い。
シノノメ 
槍術士
リョウマの子供。
速さが低めなこと以外は万能なステータスで攻めも守りもこなせる。
槍の歩兵は王族中心の編成に組み込みやすいので、婆娑羅で「破天」と「傾奇者」を習得→槍聖で「槍の達人」を習得と、
槍一本の育成で完成した戦力になる。
キサラギ 
弓使い
タクミの子供。
平均的な成長率、微妙な個人スキルといまいちパッとしない遠距離ユニット。
どうしても父親であり同職で風神弓まで持つタクミの壁が厚く、そのまま弓使いとして使うと劣化タクミになりかねない。
タクミが風神弓を最大限に生かすために金鵄武者の選択肢を外す事が多いため、
キサラギを使っていくなら金鵄武者にして飛行系の弓ユニットとして活かしていくべきか。
いずれにせよ母親からの遺伝次第。
グレイ 
忍
サイゾウの子供。
魔力も含めてバランス良く成長する。
そのため、適性あるクラスは母親に依存する。
あえて言うなら防御面が少々心もとないので、反撃を受けずに戦える暗器や魔法を使うクラスが向いている。
忍のまま運用するならば、物理の手裏剣と爆炎手裏剣を相手によって使い分けると良い。
キヌ 
妖狐
ニシキの子供。
狐の姿では恐るべき速さと回避率を持つ。
逆に守備は低く、物理攻撃相手は一発耐えるのがやっとの柔らかさである。
ニシキと同じく安全に戦える相手を狙い、回避率を過信して無理をさせないようにしたい。
また母親から継承したクラス次第では武器を取ることも出来る。
弓使いや忍のような間接攻撃中心のクラスならば低い守備を補いかつ速さを活かせるが、
スキルの獣特効が効果を発揮しなくなる。
ヒサメ 
侍
ヒナタの子供。
やや高いHP以外に突出したステータスが無く、侍のままでは器用貧乏に近い。
攻撃させるなら兵法者にCCするのが良い。
武器を使い分けられるので常に相手に対し有利な武器で攻められる。
あるいは個人スキルが壁役向きなので、鬼人で育成すると物理魔法どちらも受けられるようになる。
ミタマ 
巫女
アサマの子供。
魔力よりも力・技・速さが高く、母親が魔道士系で無い限りは陰陽師よりも戦巫女の方が適性が高い。
ただし確定している職素質だけでは奥義や武器の達人スキルの習得が出来ず、ダメージ上昇スキルは母親頼みになる。
あるいは杖を捨てて武器攻撃に特化したクラスも向いている。
その場合、守備がそこまで高くならないこと、直接攻撃中心では個人スキルが活かしにくいことから、
弓や暗器を中心に使用するクラスが良い。
個人スキルは一見ネタスキルだが、固定値で5(本人は7)の回復を2名にかけられるというのは、
最大HPが30前後程度のストーリー中盤あたりまでは地味に使いでがある。
仮に最大HP30として、固定値5回復となれば要は20%回復ということである。
アクアのスキルと合わせて、細かいダメージを杖無しで全快させられるため、杖の節約に結構役立つ。
と考えると、杖代をできるだけ節約したい暗夜ルートにこそ登場してほしかった人材とも言える。
マトイ 
天馬武者
ツバキの子供。
成長率はバランス型。
だが個人スキルが強力で、発動するとダメージが増加する。
力の基本値が低めな天馬武者系クラスと相性が良く、攻撃力と機動力を兼ね備えたユニットになれる。
あるいは母親を魔道士系にし、陰陽師やストラテジストとして運用するのも手。
物理相手にはほぼスキルが発動する。
力・魔力の成長率自体はそこまで高くはならないので、「槍の達人」やゾフィーとバディしての「広所突撃」など、
ダメージ増強系のスキルを更に取って火力を向上させていきたい。
シャラ 
呪い師
ツクヨミの子供。
魔力成長率60&技成長率10という脅威の博打呪い師。
当然かなり命中精度が悪い。
和的な名前が多い白夜ユニットの中で不自然な名前だが、恐らくは「娑羅双樹」からとられたれっきとした日本語。
その名が示す通りか、婆娑羅にしてLv15スキル「傾奇者」を覚えれば常に命中+30補正がかかるので、
一気に高火力高精度の後衛に化ける。
また子供ユニットなので親から「凶鳥の一撃」「下克上」などを引き継ぐのもよい。
暗夜 
エリーゼ 
ロッドナイト
- 特徴
加入時からHP回復育成で経験値稼ぎができ、すぐに上級職になれる。
令息持ちのキャラとの隣接で安定感が増し、魔防壁としても活躍してくれる。
低い技成長率による低命中率を補うため、錬成武器等を用意すると良い。
錬成ファイアー錬成でもかなりの火力を発揮する。 - 成長
魔力、速さ、幸運、魔防に優れるが、打たれ弱いので物理相手には無理できない
魔力と魔防の高さから、敵魔法兵ならば十分に返り討ちにできるだろう。 - クラスチェンジ
基本的にはストラテジスト運用。戦闘指揮は有用だが習得までは遠い。
メイドへのCCは、各兵種スキル、ビフレストと移動力の天秤。
メイドにする場合はロッドナイトLV20→メイドLV5「ご奉仕の喜び」(回復後に自分も回復)習得→ストラテジストが利便性と魔力成長の面で優秀。
爆炎手裏剣を扱える武器レベルCを早急に目指そう。 - 透魔編
透魔編では加入が暗夜編と比べて遅めの割に初期レベルは7なので、意識して杖を振らないと周りのレベルに追いつくのが厳しい。
杖使いは他にもいるのでいっそ諦めてしまうのもいいかもしれないが、個人スキルの優秀さが捨てがたいというジレンマ。
透魔編ならばタクミと結婚させて弓使いの素質をもらい、「凶鳥の一撃」をもらっても良い。
ハロルド 
アクスファイター
- 特徴
個人スキルの必殺回避-5%と合わせて、必殺による一撃死が怖い。
遭遇戦もなく難易度の高い暗夜ルートでは必殺によるリセットが怖く、初心者が扱うには癖の強いユニット。
個人スキルもデメリットが強いがメリットもその分強く、一撃が重いユニットが多い暗夜ルートでは有用。 - 成長
圧巻の幸運成長率5%。
幸運の成長率の低さ故か他の成長率は全体的に良いため、
上級まで行けば終盤も活躍できる実力はある。
低い幸運は女神像で補強するのも良い。 - クラスチェンジ
CC先は迷うが、攻めの運用をするならば「月光」を持つグレートナイトか一撃が重いバーサーカー。
守りの運用をするならば「太陽」を持つブレイブヒーローか安定した能力のパラディンと言った所か。
子どもに引き継がせるスキルで選ぶのであれば、「力の叫び」を習得するバーサーカーがオススメ。
エルフィ 
素質 | アーマーナイト | ロッドナイト | バディ | エリーゼ ニュクス モズメ | ドラゴンナイト ダークマージ 弓使い | ||||||||||||
成長率 | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 幸運 | 守備 | 魔防 | 合計 | ||||||||
基礎成長率 | 35 | 60 | 0 | 35 | 50 | 50 | 35 | 30 | 295 | ||||||||
職補正アーマーナイト | 20 | 20 | 0 | 15 | 5 | 10 | 20 | 0 | 90 | ||||||||
職補正ロッドナイト | 0 | 0 | 10 | 20 | 10 | 15 | 0 | 15 | 70 |
- 特徴
暗夜ルートで最初に加入する物理壁ユニット。
固有スキル「怪力」のおかげで火力が高く、防御の高さから2回攻撃されても他キャラほど怖くないため、手槍による反撃が強い。
上級職のジェネラルにCCすると斧を扱えるようになるが、射程2の手斧がランクEでは使えないので、しばらく青銅の斧などで育成を。
- 成長
素の成長率を見ると、HP・守備共に決して高いとは言えず、それをアーマーナイトの大きな職補正と、高い初期値で補っている形になっている。
このため、アーマーナイト系列以外の職で使おうとすると、耐久性能の伸びが悪くなる。
また、素で速さの成長率が50あるが、初期値がLV6で5と非常に低いことが足を引っ張っている。
速さが上手く伸びていけば、猛烈な力を活かしての物理アタッカー運用も視野に入るが、運次第。 - クラスチェンジ
素直に運用するならジェネラル一択。「守備隊形」を取れば壁ユニットとして隙が全く無くなる。
PPでメイドになり、LV15で「魔殺し」を取れば魔法攻撃への対策も取れる。力の高さからメイド時のLV上げも苦になりにくい。
力のべらぼうな高さを活かして、壁でなくアタッカーとして運用するのならば、なるべく早いうちに速さ補正の強い職にバディorマリッジすることが求められる。
ハロルドとマリッジしてアクスファイター→バーサーカーや、スズカゼとマリッジしての忍、モズメとバディしての弓使い→弓聖と、候補はいくつかあるので、
竜石主人公をデバフ撒き兼壁役に使うなど、他に壁ユニットの当てがあるならば検討の余地はある。
オーディン 
ダークマージ
- 特徴
魔道士にしては物理方面に長け、代わりに魔力は控えめ。悪く言うと器用貧乏と言える。
いつの間にか魔法アタッカーとしての性能でエリーゼに負けていた、といったことも多々起こりうる。
固有スキルは条件を満たせば常時発動なので使い勝手はそれなり。 - 成長
本人はHP・技・守備が伸び、これとダークマージの職補正が補い合う形でどの能力も平均的に成長する。 - クラスチェンジ
白夜の職業である侍になることが出来るが、魔力より力の方が僅かに伸びやすい上に技も伸びやすい為、
「流星」との相性が抜群である。
元々のウード(覚醒)は剣士だったので、無理にダークマージで使うより寧ろこっちが正しい姿なのかもしれない。
ゼロ 
シーフ
- 特徴
飛行・魔法キラー。逆和弓などで魔法職を率先して狙いたいところ。
暗夜ルートでは初期弓職は貴重なので、育成を行わないと飛兵に苦戦する可能性がある。 - 成長
速さ・魔防の成長率が高い遠距離物理ユニット。
力と守備は伸び悩むので同じ弓や忍者と撃ちあうのは苦手。 - クラスチェンジ
スキルもステータスもボウナイトが優位。「暗器殺し」を覚え後半戦に備えたい。
アドベンチャラーは弓が他でまかなえており、かつ杖を増やしたいならば候補。
最後に覚えるすり抜けは活用機会は限られるが、戦局を大きく動かす手になりうる。
CC先はどちらでも良いが、アドベンチャラーは杖が使えるようになるとともに、「すり抜け」の利便性が高い。
ニュクス 
ダークマージ
- 特徴
魔力と速さが伸びる魔法大砲。
技が低く命中率は悪いが錬成ファイアーを持たせると安定する。
物理アタッカーに狙われるとまず助からない。
ニュクスを守るように配置しつつ攻陣の後衛になれば、彼女の火力を最大限に活かせる。 - 成長
魔力、速さ、魔防に優れる。
成長率は魔力と速さ以外は全般に低く、特に防御面は貧弱の一言。 - クラスチェンジ
素質にシーフがあるので「鍵開け」(まきびし解除)と「移動+1」を習得すると便利だがかなりの根性が必要。
上級職はソーサラーで高い魔力を持った魔法エースに。
カミラ 
素質 | ドラゴンナイト | ダークマージ | バディ | ルーナ ベルカ | マーシナリー アクスファイター | ||||||||||||
成長率 | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 幸運 | 守備 | 魔防 | 合計 | ||||||||
基礎成長率 | 40 | 50 | 25 | 50 | 55 | 25 | 35 | 45 | 325 | ||||||||
職補正レヴナントナイト | 0 | 15 | 15 | 10 | 5 | 0 | 10 | 15 | 70 | ||||||||
職補正ドラゴンマスター | 10 | 15 | 0 | 15 | 10 | 5 | 20 | 0 | 75 |
- 特徴
序盤に加入するCC済みキャラ。低成長のお助けキャラと思いきや、全キャラ中でもトップクラスの高成長率を誇る。
力と防、魔防に優れ、戦闘後に自分と敵との位置を交換する「切り込み」が他ユニットの育成に役立つ。
他の初期上級職のユニットにも言えることだが、同レベルの下級からの叩き上げユニットよりも得られる経験値が多い。
特に初期レベルが上級レベル1のカミラはこの補正がかなり強く効いているようで、周りと同じレベルでも経験値の入りが良い。
- 成長
幸運以外のあらゆる能力値がバランス良く伸びる。初期値も、下級からの叩き上げユニットと比べて遜色ない水準にある。
どちらかというと物理攻撃が得意だが、魔力の伸びも悪くない。
最終盤、敵が硬くなってきたころに、レヴナントLV15の「見下す者」を習得して火力を底上げしてくれるのも有難いところ。
攻撃面は最初から最後まで頼りになるが、終盤、敵の攻撃が激烈さを増してくると、耐久面では若干翳りが見えてくる。
特に幸運が低いことから、敵の必殺率をゼロにしきれない場面が増えてくる傾向にある。
- クラスチェンジ
レヴナントナイトLV5の「死の吐息」が優秀なので、ともかくLV5まではレヴナントから変える必要は薄い。
素質にダークマージ系を持つため、ダークナイト・ソーサラーへのPPが可能だが、職補正込みでも魔力はそこまで上がらないため、ソーサラーへはよほど「弓殺し」が欲しい場合以外は余り意味がない。
ダークナイトとの相性は悪くないが、飛べなくなる&斧レベルCを捨ててまでPPする価値があるかは要検討か。
ドラゴンマスターへのPPはより物理面に特化する形になるが、成長率的にはそれほど変わらないため、「守備の叫び」持ちが早期に欲しいかどうかが焦点となる。
レヴナントLV15の「見下す者」が非常に優秀なため、PPせずに最後まで行くのも悪くない。
素の成長率が優秀なことから、純魔法職以外のどれに就いても相応の役割を担えるのは間違いないと言える。
- 透魔編
透魔編でもそれなりに早い段階で加入してくれるので、運用的には暗夜とさほど変わらずやっていける。
斧を使うユニットがカミラ加入まで少ないので、非常に有り難い存在。
ルーナ 
マーシナリー
- 特徴
バランスタイプで白夜の兵種にもなれる特殊ユニット。
防陣や錬成武器を活用しないと後半は忍者を確殺できない。
固有スキルは支援会話の内容上、相方のベルカに「大振り」を付けて組ませると非常に楽しく発動できる。 - 成長
速さと守備に優れるが力は控えめ。 - クラスチェンジ
上級職のボウナイトはLV15で「暗器殺し」が習得できる。
暗夜ルート終盤では「暗器殺し」が有用なので
(PPの個数と相談しつつ)できれば習得しておきたいところ。
ブレイブヒーローの「太陽」はとってもいいが、なくても問題ない。
飛行タイプで弓が扱える金鵄武者も個性を出せる。
ベルカ 
ドラゴンナイト
- 特徴
守備の叫び要員&移動、防陣など多くの支援が可能。
「切り込み」を持つ物理壁ユニットでもあるが、速さが低いので追撃を貰いやすい。 - 成長
力と技、守備が良く伸びる。
速さは伸びない。 - クラスチェンジ
上級職のドラゴンマスターはLV5で「守備の叫び」、LV15で「剣殺し」と攻防安定。
PPのみで「力の叫び」と「守備の叫び」を覚える事が出来るため、味方の叫び要員としても活躍出来る。
レヴナントナイトは「死の吐息」が敵HPの削りにおいて特に優秀。
技の成長が良いので、PPで習得できる「太陽」の発動率や自分の命中を下げて必殺を上げる「大振り」との相性が良い。
ラズワルド 
マーシナリー
- 特徴
安定感抜群のバランスのいいユニット。
ルーナと比較するとパワーで勝り、スピードで劣る。
個人スキルはやや控えめで、各叫びが揃って来たり、
敵のステータスも上がってくると力・速さ+1程度では正直薄い。
自前で取れるのも「技の叫び」のみなので、アタッカーとして使うのが吉。 - 成長
HP、力、技、幸運に優れたユニット。
速さ、守備、魔防の成長率は低めだが速さは初期値とクラス補正成長率、耐久面はHPと「太陽」で補える。 - クラスチェンジ
ブレイブヒーローで太陽を覚えたらそのまま運用すれば良い。
また忍の資質を持つので高火力の暗器使いとしても期待でき、
スキルも「蛇毒」「滅殺」「写し身」と優秀な物が揃う。
ピエリ 
ソシアルナイト
- 特徴
固有スキルは敵撃破後に力、魔力、技、早さが+4アップするのでアクアで再行動させると強力。 - 成長
力、速さ、魔防に優れる殺戮型騎馬ユニット。
他ソシアルのような物理耐久には期待できず、技も低め。 - クラスチェンジ
移動が高いパラディンかダークナイトでの奇襲戦術に向いている。
パラディンは能力で優れるほか、LV15で「聖盾」が習得できる。
ダークナイトは相性の良い強力なサポートスキルを習得出来るが、魔力が低く運用は厳しい。
グレートナイトなら三種の武器と「月光」「金剛の一撃」が魅力。
購入ボーナスではあるが、「殺戮本能」と「疾風迅雷」のシナジー狙いでダークファルコンにするのも一興…
ただし技成長率がかなり低くなるので命中率に難。
ブノワ 
アーマーナイト
- 特徴
斧歩兵だろうと受け止める(ただしハンマー持ちだけは除く)耐久力は圧巻の一言。
固有スキルも非常に優秀。
敵を確殺しやすくなり、仲間を守るために役に立つ。
エルフィと比べた場合、向こうは物理火力としても使える反面、壁役と言う点ではこちらが勝るため、
堅実な壁として使うならブノワ、反撃力にも期待するならエルフィか。
もっともブノワも充分に力が上がる。 - 成長
驚異的なHPと守備を持ち、魔防もある超防御型ユニット。
耐久力が圧倒的な反面、速さが絶望的に低く、基本的に2回攻撃を受けてしまう。 - クラスチェンジ
ジェネラルLv5で「守備隊形」を取得すれば追撃問題は解決する。
耐久に目を奪われがちだが技の成長率も実は高い。
アクスファイターになれるので、「太陽」を習得すると更なる生存率向上が期待できる。
シャーロッテ 
アクスファイター
- 特徴
超攻撃型斧ユニット。重歩兵だろうと叩き割る破壊力は圧巻の一言。
固有スキルは対女性なので天馬や一部敵将に有効。
せっかくなのでキラーアクスなどで暴れたいが命中に難があるので、
サブで高命中武器(後述)も用意しかつ攻撃が外れた際のフォローが効くようにはしておきたい。
あまりにも攻撃性能が高いため、フライパンが高命中武器として普通に有用だったり、
メイドになると暗器で遠近両用火力になれたりと面白いことができる。 - 成長
驚異的なHPに加えて力・速さ・技・幸運もある。
反面守備と魔防は最低レベル。 - クラスチェンジ
素直にバーサーカーにして暴れさせるのが最良。
守備と魔防の低さはHPと回避の高さで補ってはいるが、ブレイブヒーローLV5の「太陽」があると役に立つ。
特に魔防は絶望的なレベルだが、メイドLV15の「魔殺し」で一応は対処できる。
レオン 
ダークナイト
- 特徴
中盤に加入する神器持ちの上級職。
「呪縛」があるので敵に隣接して積極的に敵の回避を落としたいが、防御が高くないので注意は必要。
速さは平均的なので、敵の攻撃は当たるものと割りきって、
防御が上がる暗夜の漆黒剣(通信関連で入手可能)を持たせるのもレオンらしさが出て良いかも。 - 成長
魔力と魔防に優れるが、技、速さ、守備が伸び悩みがち。 - クラスチェンジ
初期職ダークナイトにブリュンヒルデのみだと、成長補正の平坦さと「生命吸収」習得の遅さもあり使い勝手が悪い。
守備を強化したいのでない、積極的に戦闘に参加させたい場合はソーサラーにしてリザイアを持たせるべき。
ストラテジストにして、叫び・令息・戦闘指揮を取らせれば、有力な魔防壁となれる。
フランネル 
ガルー
- 特徴
単純な殴り合いにおいては無類の性能を誇る。
守獣石を装備しておけば暗夜後半でも壁役をやれるくらいには硬くなるが、魔法攻撃には要注意。
獣石系の射程が1固定であることと、固有スキルが戦闘に役立たないのが難点か。
ガルーの兵種スキルの「獣特効」や「奇妙な鳴き声」が強力だが、ガルーの素質はMPで嫁に渡せない。 - 成長
ガルーの兵種補正込みで、HP・力の成長率が80%、守備が60%と凄まじい値を誇っている。
これに加えて速さもそこそこ上がる。 - クラスチェンジ
三すくみから外れる獣石が優秀なので武器Lvを考慮すると不要だが、する場合は「奇妙な鳴き声」を覚えてからにしよう。
アクスファイターにもなれるので「HP+5」「大振り」「太陽」などを習得しておくのも手。
なお、ブノワとのバディなどでジェネラルになれば、ブノワ並の耐久とエルフィの反撃力を併せ持つユニットとなり得る。
ただし、魔法攻撃への対策を持ち辛い点で本職2名と比べて不利。
ギュンター 
グレートナイト
- 特徴
加入が遅く、実質強制出撃の15章限定のお助けキャラ。
どうしても15章以降でも使いたいなら、固有スキルを利用して主人公の後衛に。 - 成長
成長率はワースト1位。素地はあるがどうしても使いたい場合にはドーピングで補うしかない。
あくまでジェイガン枠である。 - クラスチェンジ
ソシアルナイト、マーシナリー、ドラゴンナイト、ロッドナイト(ジョーカーA+)など多数の素質と剣槍斧を持つ。
Lvが上がりやすいため多数の有力スキルを所持することは可能だが……。
月光・太陽・聖盾をPPで手に入れられるため、暗夜を持たせた主人公の後衛にして外付け奥義役にするという方法もなくはない。 - 透魔編
序盤から使えるが、ジェイガン役らしく成長率はやはり低い。
その上初期値自体もそこまで高くないので、高難易度でも壁としては主人公の方が優秀。
さらに、支援が全編通して誰とも結べないというシステム上の縛りまで追加されてしまっている。
他キャラが加入したら前線からは退いてもらおう。
マークス 
パラディン
- 特徴
「救出」もできる優秀な物理壁ユニット。
ジークフリートが優秀で、3すくみが不利でも槍より与ダメージが上ということもあるため、
武器選択する時は命中率、必殺率と相談して決めると無駄がない。
速さが初期値・成長率共に低く、壁役にするにも「守備陣形」持ちのジェネラルがいるため、
移動力の高さや「救出」を活かした独自の運用が求められる。
場面を問わず起用するなら防陣補正で補う必要がある。 - 成長
力、幸運、守備、移動力に優れるが、魔防や速さの低さが課題。 - クラスチェンジ
加入時期が中盤なので育成の期間が他ユニットより少ないが、無理にCCしなくてもそのままで充分強い。
資材が限られる暗夜、剣職以外は神器ジークフリートの使用制限が掛かり、
後々聖盾を得ることなどからプルフを使うのはもったいない。
あえてさせるならブレイブヒーロー(ラズワルドA+)を挟み安定を持たせるか
グレートナイトにし一撃を重くするかの2択。 - 透魔編
無章では「力のマークス、速さのリョウマ」というアタッカー性能の違いを見せたが、
透魔ルート後半においては安定して2回攻撃可能なリョウマの火力には及ばなくなる。
いっそ開き直ってグレートナイトにすると、物理面がさらに特化し足の速い移動要塞としての役割を更に果たせる。
フローラ 
メイド
- 特徴
19章以降で条件加入する(仲間にする方法) HP回復育成のできる即戦力のメイド。
フェリシアと同様に技が高いので、フリーズの杖を使わせると成功させやすい。 - 成長
力・技が高めなものの、全体的には他の使用人達と同じで低め。 - クラスチェンジ
加入が遅く戦闘機会に乏しいため、CCすると武器レベル不足で育成もままならない。
初期武器レベルの高さを活かし、メイドのままサポート役運用が無難。
素質にマージ系があるので、隣接した敵の回避を-20する「呪縛」をすぐに習得できる。
ジークベルト 
ソシアルナイト
父親:マークス
- 特徴
凄くバランス型で、ある意味地味な成長率が光る。 - 成長
父親ほどの頑丈さは持たないが、父親より早さ・技が上がりやすい傾向。 - クラスチェンジ
特徴が薄い分、物理系の職ならばどれになってもソツなく使えるので、自軍の弱いところを補えるような職に就かせるのが良いか。
フォレオ 
ロッドナイト
父親:レオン
- 特徴
個人スキルの性能もあって、対魔法用の壁や囮としては申し分ない実力。
技の成長率にやや陰りが見えるので、錬成武器や支援などで補強していくと使い勝手が増す。 - 成長
HP、魔力、魔防においてトップクラスの高い成長率を誇る。
一方で守備の成長率は低いので、HPが高くとも油断は禁物。 - クラスチェンジ
CC先は回復を重視するならストラテジスト、攻撃の威力を重視するならレオンから受け継ぐソーサラーか、
高いHPと相性の良い「生命吸収」を持つダークナイトが定番。
高い魔力と魔防を活かしてダークペガサスにし、敵の軍団のうち物理ユニットだけを葬り、
魔法ユニットは耐えて次のターンを待つといった荒業も可能。
なお、チャイルドプルフを使用すると武器練度はCC後の使用武器に合わせて上昇するため、
ここで「魔殺し」欲しさにバトラーになると、暗器の武器練度が高く魔法の武器練度が低くなり、後々の使い勝手が悪くなるので注意。
イグニス 
アーマーナイト
父親:ブノワ
- 特徴
父親にも劣らない頑丈な壁役。暗夜ルートでは終章付近で外伝の難易度が跳ね上がるので注意。
固有スキルの関係上、なるべく陣を組んで行動しよう。
お相手は互いに固有スキルの相性がいいカムイや、移動力を補えて支援効果も優秀なGナイト・Dマスターなどが優秀。
男性同士で組んでエポニーヌのスキル発動を狙ったり、暗夜を継承するのも面白い。 - 成長率
父親よりやや守備面の数値は劣るものの守備成長率は十分であり、力も高い。 - クラスチェンジ
まずはジェネラルで「守備隊形」を習得したい。
ベロア 
ガルー
父親:フランネル
- 特徴
基本的に父親同様の性能。
子世代なので母親から兵種やスキルを受け継ぐことが出来ればその分強くなる - 成長
父親よりHPや力が少し劣るかわりに技や速さが高くなっている、守備は同等。 - スキル継承
元々殴り合いには優れているので必須と言えるスキルはないが「魔殺し」や各種奥義、盾スキルなどが欲しい。
ルッツ 
ドラゴンナイト
父親:ハロルド
- 特徴
空飛ぶ要塞ユニット。飛兵であり固有スキルも強いので役割は多い。 - 成長
守備と幸運に優れる。HPと力はやや伸び悩み、魔防も低い。
幸運成長率は全キャラ1の75%であるが、初期兵種のドラゴンナイト系は幸運上限が低い。 - クラスチェンジ
基本的にはドラゴンマスターがおすすめ。
壁や支援、移動補助などを幅広くこなせ、強力な「守備の叫び」や固有スキルを生かしやすい。
ハンマーや獣特効持ちを気にしないので、特に暗夜19章や26章では壁役として頼りになる。
ブレイブヒーローにするとやや守備は落ちるが「太陽」を習得でき、また特効を克服できる。 - スキル継承
目的に応じて壁性能や支援性能を強化しよう。
支援重視なら父親の「力の叫び」に加えて、母親が叫びや戦闘指揮を持っていれば渡したい。
壁重視なら「太陽」を継承すると安定性が増す。
HP・力の低さを補うなら「HP+5」「斧の達人」などを選ぼう。
オフェリア 
ダークマージ
父親:オーディン
- 特徴
必殺率の高い魔法火力役。エクスカリバーを持たせる候補の一人。
必殺の狙い所としては「守備隊形」持ちなど高耐久の敵を倒す、攻陣の後衛で火力補助などがある。
エクスカリバーやミョルニル、ライトニングで積極的に必殺を狙える。
「救出」持ちを控えさせるなどで不発のリスクを抑えつつ、効果的に運用しよう。 - 成長
魔力・速さ・技に優れ、守備が低い魔法系。
他の暗夜の魔道師に比べて魔力成長率は控えめである。 - クラスチェンジ
必殺率が高く固有スキルと相性がいいソーサラーがおすすめ。
暗夜の魔道師の中ではHP成長率が高いのでリザイアも扱い易い。
ダークナイトの「生命吸収」は優秀なので、余裕があれば取るのも手。 - スキル継承
父親は侍運用も可能であり、暗夜では珍しいスキルを習得できる。
「流星」は火力と必殺発動率を底上げできる。「待ち伏せ」ならばリザイア地雷が可能。
ソレイユ 
マーシナリー
父親:ラズワルド
- 特徴
固有スキルでダメージを補正できる。
特にカムイ(女)を防陣させれば与ダメージ+4、被ダメージ-4となり物理・魔法気にせず壁にできる。
子世代なので良成長や暗夜も遺伝でき、スキルを揃えれば無双も可能なほど凶悪なユニットに…
カムイ(女)を防陣するならばかなり強いが、そうしないなら平凡なユニットと言える(忍者になれるだけで暗夜では貴重だが)。
特にHPの成長率はかなり悪く、固有スキルを活かしていないと打たれ弱いので気をつけよう - 成長率
力・魔防に優れている。 - クラスチェンジ
ブレイブヒーローで太陽を取得し、そのままラズワルドから受け継いだ上忍にクラスチェンジすると
低めな技・速さ成長率を補いつつ暗器で射程1-2で太陽を使える。
エポニーヌ 
シーフ
父親:ゼロ
- 特徴
暗夜でシャイニングボウを使うなら父親よりエポニーヌの方が向いている。
ゼロと同じく魔防の成長率も高いため、逆和弓を持たせて魔法キラーにさせるのも良い。
固有スキルは限定的だが、意識して使っていけば性能自体は悪くはない。 - 成長率
父親と比べて力と魔力の成長率が高い傾向にある。 - クラスチェンジ
暗夜ルートでは終盤の壁越し暗器勢に対抗すべく、ボウナイトになって「暗器殺し」を持たせる候補。
しかし暗夜では杖使いが少なく、魔力もあるのでスキル取得時以外はアドベンチャラーで使うほうが良いか。
その他 
フウガ 
兵法者
初期値は下手な叩き上げよりもバランス良くまとまっており、武器レベルも高水準。しかし成長率はギュンターに次ぐワースト2位。
透魔編は両陣営の良いとこ取りな人選が出来る上、出撃枠の問題もあり、既に主力が盤石ならば選出する利点は薄い。
終盤の起用にも耐えうるだけの地力はあり、料理や薬、ドーピングで補うことで急造の前衛として活躍は出来る。
アリティアの王子 マルス 
スターロード
マルスを名乗る剣士 ルキナ 
マスターロード
ペガサスナイト ミネルバ 
ペガサスナイト
飛びぬけて高い守備を誇り、加入直後から移動力の高い壁役として大活躍できる。
成長率もよく、守備だけではなく力や速さなども伸びやすいため非常に扱いやすいユニット。
欠点は、HPがやや伸びにくい点と習得可能なスキルがあまり強くない点か。
英雄王マルス 
スターロード
技速運に優れ、積極的に追撃と回避を狙えるロード系ユニット。
専用武器「神剣ファルシオン」は威力13に竜特効、無限傷薬付きと強力であり、力成長率の低さを補える。射程は小太刀などでカバーするとよい。
防陣+は壁の安定感を高める、追撃で高速チャージなど幅広く使える。
マスターロードのルキナには上限と武器種で見劣りするため、速さの吸収と幸運による回避力や防陣+、速さの初期値で差別化したい。
勇者アイク 
ヴァンガード
HP力守に優れ、射程1-2に守備+3の神剣ラグネルを持つことから物理面で攻守ともに優秀なユニット。
序~中盤は高い攻撃から敵を一撃、終盤は物理耐久と射程を生かした壁役・削り役としても活躍できる。
天空を覚えると回復も可能になり隙が無いが発動率は低め。
欠点は速さ魔防の低さ。対鈍足用に鉄武器を一本持つと追撃で倒せる場面が増える。
魔防は初期値・成長率ともに低いので出来るだけ魔法を受ける前に倒したい。
神軍師ルフレ 
神軍師
虹色の叫びと方陣で味方に強力な支援を与えられるユニット。威力12の専用魔道書と華炎をもつため自身の火力も高い。
行動した後は攻陣の後衛となるように味方を配置するとスキルを生かせる。
能力は魔力や技の他に力も程よく伸びるので剣を持たせても良い。ただし守速は低めなので突出させないように。
王女ルキナ 
マスターロード
攻撃的なスキルを多く持ち、攻陣との相性が良いユニット。
マルスに比べると技運に劣るが力魔防に優れた成長をする。また手槍や守りの薙刀を装備可能な点もポイント。
カリスマと攻陣+の相性がいいので積極的に攻陣の後衛に参加させよう。
覚醒は強力だが事故死に注意。覚醒状態で攻撃後は攻陣の後衛となるように味方を配置すると良い。
専用武器の「裏剣ファルシオン」は竜特効持ちなので竜狩りも可能なほか、やはり無限傷薬も付いている。
稼ぎなし 
通信や、DLCなど稼ぎ行為なし、オフラインでの攻略を前提としたもの。
共通 
マイユニット (主人公)
- 成長傾向
長所/短所により成長率が変化する。補正無しの成長率はどれもやや高め。
短所に設定したステータスの役割以外は何でも出来る。
- クラスチェンジ
限定職である白の血族/ダークブラッドで十分。剣(物理)と竜石(魔法)を使い分けられ、戦闘に役立つスキルも揃う。
スキル習得以外での転職はプルフが勿体ない。他の職では竜石が死蔵され、剣が使えない兵種では夜刀神も振れなくなってしまう。
あえて他の職で戦うならばダークナイトが向いている。剣と魔法が使えるので武器レベル含め全能力が活かせ、移動も高い。
アクア
- 成長傾向
力・技・速さの成長率が非常に高い。守備が低い相手には攻撃で意外とダメージが出る。
HPと守備の伸びは絶望的で物理攻撃でほぼ即死、魔法も1発で瀕死の重傷を負う。
- クラスチェンジ
歌えなくなるので歌姫からの転職はあまりにも勿体ない。
もし歌うを捨ててでも転職するなら金鵄武者が良い。
弓で安全に攻撃出来るので低い耐久を補える上、個人スキルと相性の良い「天照らす」が習得できる。
フェリシア
- 成長傾向
魔力・速さ・魔防が上がる。物理は攻撃防御どちらも苦手。
ジョーカーと比較して味方のサポートに向いた能力。
下級職扱いでレベルアップが早い。
- クラスチェンジ
爆炎手裏剣と相性が良いのでメイドのまま運用出来る。
あるいはストラテジストの「戦闘指揮」を取りに行くと更にサポート力が上がる。
習得後はそのままストラテジストとしても戦える。
ジョーカー
- 成長傾向
HPと技が上がる。力と守備はフェリシアより高いが全体としては低い部類に入る。
フェリシアと比較して戦闘に向いた能力。
下級職扱いでレベルアップが早い。
- クラスチェンジ
暗器が有利な魔法ユニットと相性の良い「魔殺し」を覚えられるのでバトラーのまま運用出来る。
あるいはグレートナイトの「月光」を取りに行くと更に攻撃力が上がるが、
力と守備が低めなのでグレートナイトのまま戦うのは厳しい。
スズカゼ
- 成長傾向
HP・技・速さが良く伸びる。力と魔防も十分にある。
魔法ユニット相手には有利だが、物理には弱い。
- クラスチェンジ
上忍の「暗器の達人」か、絡繰師の「写し身人形」のどちらか欲しい方にCCすると良い。
両方習得すると更に強くなるのでそのためにプルフを費やす価値もある。
サイラス
- 成長傾向
魔力と魔防以外はどれも平均的に伸びる。HPと守備があるので壁役になれる。
力もあるが、速さが並なので追撃できず火力が振るわないことも多い。
- クラスチェンジ
バランスの取れたステータスで機動力もあるパラディンが無難。
追撃が期待できないので奥義の発動機会は思ったより少ないが、
「月光」や「太陽」はあると便利なので習得するのも良い。
モズメ
- 成長傾向
「良成長」も相まって、高い火力とそこそこの耐久を併せ持つ。
ただしHPは良成長による補正を加えても並にしか伸びない。
- クラスチェンジ
PPを早々に使って弓使いとして育てると経験値を得やすく、かつ強力な上級職になれる。
特に暗夜ルートでは高火力弓使いが貴重なのでぜひ育てたい。
村人LV10で「下剋上」を取るかどうかは、難易度とプレイヤーの好み次第で。
アシュラ
- 成長傾向
高い技・速さ・魔防と、そこそこの力・魔力を持った盗賊系の即戦力として加入する。
お助けユニットであり、成長率は低めで将来性は望めない。
- クラスチェンジ
アドベンチャラーのままでも出来る仕事が多く、転職の優先度は低い。
より戦闘力を求めるならボウナイト、有用なスキルを求めるなら「写し身人形」がある絡繰師にしてあげると良いだろう。
イザナ
- 成長傾向
陰陽師として完成したステータスで加入し、成長率もそこそこ伸びる程度はあるが、
魔力が上がりにくい・速さが物足りないと、下級職から育てた他の魔道士には劣る。
- クラスチェンジ
魔法職が他に無く、後に「魔の達人」も控えているので陰陽師を辞めるのはユニットとプルフを捨てるようなもの。
スキル目当ての転職ならば、絡繰師で「写し身人形」を取り、杖と魔法の手数を増やす位か。
暗夜編 
エリーゼ
- 成長傾向
魔力と魔防がよく上がるが、打たれ弱いので物理相手には無理できない。
令息持ちのキャラとの隣接で安定感が増し、魔防壁としても活躍してくれる。
- クラスチェンジ
基本的にはストラテジスト運用。戦闘指揮は有用だが習得までは遠い。
メイドへのCCは、各兵種スキル、ビフレストと移動力の天秤。
させる場合は早急に暗器レベルCを目指して爆炎手裏剣の確保を。
マークス
- 成長傾向
物理面は信頼できるが、魔防や速さの低さが課題。
場面を問わず起用するなら防陣補正で補う必要がある。
- クラスチェンジ
資材が限られる暗夜、剣職以外は神器ジークフリートの使用制限が掛かり、
後々聖盾を得ることなどからプルフを使うのはもったいない。
あえてさせるならブレイブヒーロー(ラズワルドA+)を挟み安定を持たせるか
グレートナイトにし一撃を重くするかの2択。
レオン
- 成長傾向
魔力と魔防に優れるが、技、速さ、守備が伸び悩みがち。
- クラスチェンジ
初期職ダークナイトにブリュンヒルデのみだと、成長補正の平坦さもあり使い勝手が悪い。
積極的に戦闘に参加させたい場合はソーサラーにしてリザイアを持たせるべき。
ストラテジストにして、叫び・令息・戦闘指揮を取らせれば、有力な魔防壁となれる。
カミラ
- 成長傾向
力・魔力・速さは良く伸び、火力面では問題がないが
HPや守備・魔防はやや心もとない。
- クラスチェンジ
レヴナントのままでも十分活用に耐えるが後半息切れしがち。
メンバー編成によっては、守備の叫び要員にするためにドラゴンマスター、
一撃の重さを重視してバーサーカー(ベルカA+)を目指してもいい。
エルフィ
- 成長傾向
暗夜軍の重火力担当。凄まじい力と守備を持つ上、他の能力も魔防以外は隙がない。
- クラスチェンジ
スキル、ボーナスを考えてジェネラル一択。
高い力・守備補正と「守備隊形」で更に隙が無くなる。
ハロルド
- 成長傾向
成長率は全体的に良く、上級まで行けば終盤も活躍できる実力はあるが、
運の低さにより必殺回避が絶望的で起用には愛が必要。
子世代は優秀なので、それを見越して目を掛けてもいいかもしれない。
- クラスチェンジ
子どもに引き継がせるスキルで選ぶのであれば、
力の叫びを習得するバーサーカーがオススメ。
オーディン
- 成長傾向
本人はHP・技・守備が伸び、これとダークマージの職補正が補い合う形でどの能力も平均的に成長する。
魔道士にしては物理方面に長け、代わりに魔力は控えめ。悪く言うと器用貧乏と言える。
- クラスチェンジ
ダークナイト、もしくは侍→剣聖が合う。ダークナイトは攻守共に無難で剣も使えるようになる。
より本人の成長に合うのは侍だが、剣Eの下積み時代がやや辛い。
ゼロ
- 成長傾向
高い速さと魔防を備える。飛行・魔法キラー。
守備は伸び悩むので同じ弓や忍者と撃ちあうのは苦手。
- クラスチェンジ
スキルもステータスもボウナイトが優位。暗器殺しを覚え後半戦に備えたい。
アドベンチャラーは弓が他でまかなえており、かつ杖を増やしたいならば候補。
最後に覚えるすり抜けは活用機会は限られるが、戦局を大きく動かす手になりうる。
ニュクス
- 成長傾向
魔力と速さが伸びる魔法大砲。技が低く命中率は悪い。
物理アタッカーに狙われるとまず助からない。起用には愛が必要。
- クラスチェンジ
ソーサラーで高い魔力を持った魔法エースに。
ルーナ
- 成長傾向
速さがよく伸び、力と守備はそこそこ。
相棒ベルカなどを防陣させないと後半は忍者を確殺できない。
- クラスチェンジ
太陽をとってもいいが、好みの領域。なくても問題ない。
暗器殺し要員としてボウナイト育成が本線。
ベルカ
- 成長傾向
力と技、守備が良く伸びる。
速さが伸びないので、後半は支援役になる。
- クラスチェンジ
ドラゴンマスターにして、守備の叫び要員&移動、防陣役としての起用がメイン。
ブノワとのマリッジでジェネラルにし、「守備隊形」を取って壁要員にするのも手。
ラズワルド
- 成長傾向
HP・力・技・幸運が伸びる。速さは標準的。
ルーナと比較するとパワーで勝り、スピードで劣る。
- クラスチェンジ
ブレイブヒーローで太陽を覚えたらそのまま運用すれば良い。
暗器職のクラスにしたいなら写し身の絡繰師で。
上忍の滅殺はあれば便利だが、無くても差し支えない。
ピエリ
- 成長傾向
力と速さが良く伸びる。守備よりも魔防が高く、天馬武者のようなステータス。
他ソシアルのような物理耐久には期待できず、技も低め。
- クラスチェンジ
移動が高いパラディンかダークナイトでの奇襲戦術に向いている。
パラディンは能力で優れる。ダークナイトは強力なサポートスキルを習得出来る。
フランネル
- 成長傾向
HPと力と守備が伸びるため、アーマーキラー持ちのときなどに準壁役として攻守一体の活躍できる。
獣特効は強力だが、暗夜だとメタる相手の出現章が絞られること、間接武器持ちが多いのが悩ましい。
- クラスチェンジ
三すくみから外れる獣石が優秀なので武器Lvを考慮すると不要だが、する場合は奇妙な鳴き声を覚えてからにしよう。
ブノワ
- 成長傾向
巨壁。魔防がエルフィより上がりやすいが過信はしないこと。
固有スキルがすこぶる優秀。
- クラスチェンジ
速さ不足を補う守備隊形が欲しいためジェネラル。フランネルとのバディは刺激的だがご利用は計画的に。
シャーロッテ
- 成長傾向
猛烈に伸びるHPと力、技・速さ・幸運も良い感じに伸びるので命中率にもあまり困らない天性のアタッカー。
反面、HPを除く防御性能は全キャラ中でも最底辺を争うと言って良いレベル。
- クラスチェンジ
素直にバーサーカーにして暴れさせるのが最良。
ギュンター
- 成長傾向
固有スキルを利用したお助けキャラとして主人公の後衛に。
成長率はワースト1位。素地はあるがどうしても使いたい場合にはドーピングで補うしかない。
あくまでジェイガン枠である。
- クラスチェンジ
ソシアルナイト、マーシナリー、ドラゴンナイト、ロッドナイト(ジョーカーA+)など多数の素質と剣槍斧を持つ。
Lvが上がりやすいため多数の有力スキルを所持することは可能だが……。
フローラ
- 成長傾向
高い技と魔防を持つ即戦力のメイド。
成長率は力・技が高めなものの、全体的には他の使用人達と同じで低め。
- クラスチェンジ
加入が遅く戦闘機会に乏しいため、CCすると武器レベル不足で育成もままならない。
初期武器レベルの高さを活かし、メイドのままサポート役運用が無難。
一応、ダークマージ上級職で即習得できる「呪縛」を持たせて貢献力を上げることはできる。
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