難易度・モード のバックアップの現在との差分(No.5)


モード Edit

モード概要
フェニックスユニットがやられてもその場で即座に復活。
フェニックスからカジュアルへの難易度変更が可能。
カジュアルユニットがやられても撤退扱いで次の章から戻ってくる。
今作では主人公もやられても死亡せず撤退となりゲームオーバーにはならない。
クラシック従来通りユニットが倒れると死亡ないし再起不能となり、二度と戻らないモード。再開すると消える中断セーブのみ。
クラシック従来通りユニットが倒れると死亡ないし再起不能となり、二度と戻らないモード。
再開すると消える中断セーブのみ。

難易度 Edit

難易度概要
ノーマル初心者、中級者向け。
ハードノーマルに比べて敵戦力が強化。上級者向け。
ルナティックハードと比べてさらに敵が強くなり、初期配置や増援の数も増加。
書かれていないが、一度確定した成長はリセットしても固定される。
成長後に中断や別セーブしてやり直すと成長が変わる。
ハードノーマルに比べて敵戦力が強化。「敵を探す」の消費金額増加、赤字になりやすい。上級者向け。
ルナティックハードと比べてさらに敵が強くなり、初期配置や増援の数も増加。
キャラ加入と同時にそのキャラの成長パターンが固定されるため、成長の吟味や厳選ができない。
1人の敵から得られる経験値にも上限がかかり、所謂ボスチクを行っても最終的に経験値は0になってしまう。

シナリオ Edit

シナリオ概要
白夜王国3つのルートで公式では一番難易度が簡単とされているシナリオ
本編以外で遭遇戦やマイキャッスル戦を行うことでキャラクターに経験値を無限に与えられるので縛りプレイをしない限り育成が楽である。
暗夜王国3つのルートで公式では一番難易度が高いとされているシナリオ
遭遇戦は行えず、マイキャッスル戦では経験値が入らないのでキャラクターの取捨選択が必要となる過去のFEシリーズと似たシステムを採用している
他の2つのシナリオとの大きな違いはマップのギミックやクリア条件が特殊だったり、敵が多彩なスキルを所持していることだろう
同じゲーム内難易度でも白夜とインビシブルキングダムのハードモードと暗夜編のハードモードでは実際の難易度は大幅に異なるので注意したい
インビジブルキングダム通称、透魔王国編。3つのルートで公式では中間の難易度とされているシナリオ
本編以外で遭遇戦やマイキャッスル戦を行うことでキャラクターに経験値を無限に与えられるので縛りプレイをしない限り育成が楽である。
暗夜王国と同じくマップのギミックが特殊な物が多いのが特徴、ただし敵の強さは白夜王国並
公式では中間の難易度と謳っているが味方キャラクターが白夜と暗夜のいいとこ取りをしている為、実際の難易度は白夜と一緒程度と考えてよい
白夜王国公式では3ルート中で最も難易度が低いとされているシナリオ。
本編以外でも遭遇戦や通信戦で自軍ユニットの育成や、お金稼ぎができる。
縛りを設けない限り進行が楽である。
スキルを所持している敵が少なく、マップのギミックやクリア条件も単純である。
その代わり敵の配置数が多く、ステータスも暗夜王国より高めに設定されている。
暗夜王国公式では3ルート中で最も難易度が高いとされているシナリオ。
1周で入手できる経験値・お金が限られており、アイテムやユニットの取捨選択が必要となる。
遭遇戦は行えず、通信戦では経験値を得られない(支援上げはできる)。
白夜と異なりマップのギミックやクリア条件が特殊だったり、敵が多彩なスキルを所持していたりする。
そのため同じモードでも、白夜・透魔と暗夜では難易度に差がある。
インビジブルキングダム通称、透魔王国編。公式では暗夜・白夜の中間の難易度とされているシナリオ。
白夜・暗夜双方のユニット・アイテムを使えるため、実際の難易度は白夜と同程度である。
白夜王国と同様に遭遇戦や通信戦で自軍ユニットの育成や、お金稼ぎができる。
縛りを設けない限り進行が楽である。
暗夜王国と同じくマップのギミックが特殊で、敵のステータスも白夜王国並。
また敵がクラスに応じたスキルを所持している。